La Macchina del Tempo - Novembre 1987 (Commodore 64): Parte I

Bentornati a La Macchina del Tempo!

Di quanti giochi abbiamo già parlato in questo Novembre 1987? E dire che siamo solo poco oltre la metà, ma con questa puntata iniziamo a conoscere i titoli pubblicati solo per Commodore 64, almeno in questo mese.

Parlare del Commodore 64 a un pubblico italiano equivale a smuovere in ogni videogiocatore un oceano di ricordi. Mentre all’estero vi erano Paesi dove il mercato era popolato da altri computer che facevano seria concorrenza a quello Commodore, dalle nostre parti non c’era praticamente storia. Per l’utente videogiocatore, andava benissimo così, dato che l’hardware della creatura di Jack Tramiel strizzava, eccome, l’occhio all’utilizzo videoludico del computer, grazie alla gestione hardware degli sprites, alla possibilità di gestire lo schermo (anch’esso via hardware) tramite specifiche routine e a un chip audio talmente magico da entrare nella storia.

Molti giochi importanti li abbiamo già visti nelle puntate per i titoli multipiattaforma, ma in questa prima delle tre parti dedicate al solo Commodore 64 incontriamo comunque prodotti ambiziosi e caratteristici: Legacy of the Ancients e Alternate Reality: The Dungeon sono per i più temerari, entrambi RPG, a loro modo, di rottura per ambientazione, scelte ludiche o - perché no? - tecnica. Quedex ci fa conoscere meglio un designer che guadagnerà una certa fama come Stavros Fasoulas e non manca neppure una buona varietà di arcade, ognuno con le proprie peculiarità.

La qualità media dei giochi di questa puntata è piuttosto buona, quindi vi auguro buona visione sperando di spingervi a rigiocarne, o giocarne per la prima volta, qualcuno!

Parliamone insieme nel nostro OGI Forum!

Gianluca "Musehead" Santilio, youtuber raffinato che trasmette dalla campagna senese, esperto di retrogame, avventure grafiche e birre. Voce nota anche per le varie partecipazioni a podcast come Archeologia Videoludica e Calavera Cafè, per chi desidera seguirlo ricordiamo, oltre al suo canale YouTube dell'Archivio del Sig. Santilio, anche il suo blog, dove approfondisce i propri video e la pagina Patreon, dove chi vuole può sostenerlo con una donazione mensile.

Torna Retromagazine con il numero 17!

Settembre è arrivato, si torna a lavoro e a scuola... e torna anche RetroMagazine, che ha dedicato un trafiletto anche alla nostra Marmellata! Lasciamo la parola alla loro redazione:

L'estate è già finita, ormai è quasi tempo di castagne ma RetroMagazine è già qui, pronto a tenervi compagnia e perchè no, a donarvi un po' di ristoro dai ritmi lavorativi ormai già a pieno regime.

In questo numero autunnale vi parleremo del Sord M5 e lo confronteremo con il Sega SC-3000, del secondo episodio del mitico Bruce Lee per microcomputer ad 8bit uscito quest'anno su Commodore 64 (no, non è un refuso), di Phantomas 2.0 per Amstrad CPC (pubblicato nel 2018), di Pitfall II per tutte le piattaforme e molto altro. Scaricatelo e buona lettura a tutti.

Potete scaricare la rivista a questo link!

Leggiamo assieme l'ultimo Retromagazine di questa estate!

Numero di Retromagazine molto corposo, questo numero 16, per farci comopagnia durante l'estate! Lasciamo la parola alla redazione:

E di nuovo, il tempo delle ferie è giunto anche per noi della redazione. Per non lasciarvi soli durante le vacanze, anche quest'anno abbiamo preparato uno speciale estivo più corposo del solito, quasi 80 pagine! Di argomenti come sempre ce n'è per tutti i gusti; stavolta spaziamo dal formato binario del DOS Atari alla teoria del caos, dalla recensione di Gyruss all'intervista agli autori di Zork I in italiano. Che vogliate tenere allenate le vostre cellule grigie o godervi un po' di relax, il numero 16 di RetroMagazine è tutto ciò di cui avete bisogno sotto l'ombrellone. E, ultimo ma non meno importante, questa uscita coincide (quasi) con la nascita di Ivy Claire, la figlia del nostro direttore, a cui va tutto il nostro affetto ed i nostri migliori auguri! Arrivederci a settembre dunque e, come di consueto, buona lettura.

Scaricate la rivista a questo link!

La Macchina del Tempo - Novembre 1987 (ZX Spectrum): Parte II

Bentornati ad una nuova puntata de La Macchina del Tempo!
 
Siamo ancora alle prese con lo ZX Spectrum che ha ricevuto una significativa quantità di giochi che abbiamo quindi diviso in più parti.
 
Anche in questa seconda carrellata affrontiamo una gran varietà di generi, e abbiamo già parlato l'altra volta di come le limitazioni della macchina finissero per tracciare un percorso di evoluzione del game design specifico per ogni computer. In questa puntata forse è ancora più clamoroso tutto ciò.
 
Pensiamo a Solar Fire: spostamento a caselle, grafica quasi del tutto statica, e allora grande attenzione al resto, come alle possibilità tattiche di uno strategico a turni, genere quasi inesistente che comincia a prendere forma.
 
Qualcuno poi tentava esperimenti davvero folli come Mike Singleton che con Dark Sceptre mette in piedi un gioco dalle mille variabili strategiche, avventurose e persino diplomatiche, inserendo grazie all'immensità del suo genio elementi grafici giganteschi e capaci di minimizzare il colour clash.
 
Non che l'offerta più orientata all'azione manchi, anzi: va forte l'action adventure, e se Outcast e Jack the Nipper II sono semplicemente buoni giochi, Dizzy dei fratelli Oliver scrive una delle pagine più importanti dell'intera storia dello spectrum gaming, imponendo un character iconico, avviando una serie longeva e dominando a lungo le classifiche di vendita.
 
Vi lascio alla visione del video. Alla prossima puntata!
 

Gianluca "Musehead" Santilio, youtuber raffinato che trasmette dalla campagna senese, esperto di retrogame, avventure grafiche e birre. Voce nota anche per le varie partecipazioni a podcast come Archeologia Videoludica e Calavera Cafè, per chi desidera seguirlo ricordiamo, oltre al suo canale YouTube dell'Archivio del Sig. Santilio, anche il suo blog, dove approfondisce i propri video e la pagina Patreon, dove chi vuole può sostenerlo con una donazione mensile.

Vintage Computer Festival Italia 2019

Archeologia Informatica ha partecipato alla seconda edizione del Vintage Computer Festival Italia, dove Retrocampus ha allestito la propria esposizione a tema videoludico e il nostro Carlo Santagostino ha realizzato un reportage intervistando i personaggi e le associazioni presenti.
 
 
Introduzione
Il 27 e 28 Aprile 2019 si è tenuta la seconda edizione del Vintage Computer Festival Italia. Questa breve clip di panoramica introdurrà alcune interviste che Archeologia Informatica ha effettuato durante la fase espositiva.
 
 
 
Accendere un Commodore 65
Chi segue il canale di Archeologia Informatica sicuramente si ricorderà dell’intervista al Dott. Carlo Pastore (RetroCommodore) sul Commodore 65, il prototipo Commodore che avrebbe dovuto sostituire il famosissimo C64. Finalmente, durante il VCFI 2019 abbiamo assistito alla sua accensione.
 
 
 
Computer CP/M
Marco Gastreghini ci propone una serie di computer tutti diversi tra loro, ma accomunati da un solo elemento: il sistema operativo CP/M, precursore del DOS di Microsoft.
 
 
 
Atari 16 bit e Musica
Giovanni Corsi racconta di quando i computer Atari 16 bit erano le scelte privilegiate per la musica e il MIDI.
 
 
 
Il primo touchscreen della storia?
Facciamo la conoscenza dell’associazione Bit Old che a Colleferro (Roma) ha realizzato una esposizione interattiva di vecchie glorie informatiche e al VCFI 2019 ci mostra alcune rarità, come ad esempio il computer HP-150 che è stato uno dei primi sistemi touchscreen della storia.
 
 
 
Apple Lisa e non solo...
Incontriamo Damiano Airoldi, uno dei componenti del direttivo organizzatore del Vintage Computer Festival Italia 2019. In mostra alcuni pezzi pregiati provenienti dal museo di informatica creato presso la sua società Magnetic Media Network SpA di Trezzo sull’Adda (MI): un fantastico Apple Lisa, il progenitore del Macintosh, e anche uno straordinario Digital PDP, vera pietra miliare dell’informatica.
 
 
 
Commodore VIC-20 Story
Al Vintage Computer Festival 2019 l’associazione culturale Vicoretrò rappresentata dal mitico Luca Cusani (Luk74) e dal grandissimo Maurizio Pistelli (per la prima volta sugli schermi di Archeologia Informatica) ci presenta la mostra tematica “Commodore VIC-20 Story” dedicata al “piccolo” di casa Commodore, da riscoprire in tutti i modelli usciti!
 
 
 

Gastone Garziera racconta la Programma 101

In questo episodio di RetrocomputersArcheologia Informatica presenta un documento straordinario, miracolosamente recuperato. Non si tratta delle interviste di AI, ma di un racconto relativo alla mitica Programma101 di Olivetti.
 
Sabato 5 Marzo del 2016 a Milano, presso lo spazio Ex Fornace (Alzaia Naviglio Pavese, 16) si è tenuto l’evento dedicato alla storia dell’informatica BitStory organizzato da Stefano Paganini e Piero Todorovich, nel quale in una meravigliosa conferenza Gastone Garziera ha raccontato tutto sull’Olivetti Programma101.
 

RetroMagazine si rinnova con il numero 15!

RetroMagazine festeggia il successo del numero scorso con un numero 15 molto rinnovato! Come al solito, lascio la parola direttamente alla redazione di RM e lascio a voi il download della rivista:

E siamo a 15! Un'uscita importante questa, completamente rinnovata nello stile grafico e che amplia lo sviluppo di rubriche nate nelle "precedenti puntate", come quella dedicata agli eventi a tema retrogaming e computing svolti in tutta Italia, per dare spazio a realtà consolidate che da noi sono presenti in proporzioni maggiori che nel resto d'Europa.

Questo numero però ha anche una responsabilità non leggera da sostenere; nello scorso mese, RetroMagazine ha raggiunto (e superato) il totale complessivo di 28.000 download unici, a testimonianza del gradimento che voi lettori ed appassionati ci manifestate e del quale siamo assolutamente grati. Il numero 15 avrà dunque il difficile compito di mantenere il livello e la qualità dei suoi predecessori, così come dovranno fare le uscite successive. Ci riusciremo? Di certo ce la metteremo tutta, dando spazio e voce a tutti i lettori che lo vorranno, accogliendo i loro suggerimenti come le loro critiche.

RetroMagazine è una rivista fatta da appassionati per gli appassionati di retrotecnologia informatica, a spettro più ampio possibile. I lettori sono stati parte integrante di questo progetto fin dal primo numero e così sarà in futuro, finchè anche solo uno di noi/voi avrà voglia (e tempo!) di scrivere articoli.
Grazie per quello che avete fatto per questa rivista e per il consenso che avete dimostrato, buona lettura di questa nuova uscita ed arrivederci al prossimo numero!

Potete scaricare la rivista a questo link!

The Dungeon (1975)
The CRPG Addict (traduzione ufficiale italiana)

 
The Dungeon
Stati Uniti d’America
Sviluppato in modo indipendente nel 1975 sul mainframe PLATO all’Università dell’Illinois. 
A volte è chiamato con il nome della lezione per PLATO, "pedit5".
 
Iniziato: 28 Dicembre 2011
Finito: 4 Gennaio 2019
Totale ore: 11
Difficoltà: Moderata-Difficile (3.5/5) 
Voto finale: 14
Posizione al momento della pubblicazione: 28/316 (9%)
 
 
BENVENUTO NEL DUNGEON
 
Questo è il gioco originale di esplorazione di dungeon apparso su PLATO al CERL col nome di “pedit5” nel 1975.
 
È stato scritto da Reginald “Rusty” Rutherford. 
 
Beh, ora non devo più vergognarmi di non essere riuscito a terminare il primo gioco di ruolo mai creato. Investire qualche altra ora in The Dungeon (noto anche col nome della lezione relativa, pedit5) mi ha regalato la schermata finale e un posto nella "Hall of Fame." 
 
       
Ero felice di essere in cima alla Hall of Fame, finché non ho capito che quella posizione spetta all’ultimo che è riuscito a finirlo…
         
Non è che il fatto di non averlo finito la prima volta mi stesse tormentando, ma nel corso del prossimo anno ci dedicheremo nuovamente al PLATO, con Swords & Sorcery (1978) e Camelot (1982). E poi daremo un altro sguardo anche alla linea DND, visto che un utente nei commenti mi ha recentemente fornito un modo per giocare l’edizione VAX del 1977 del gioco di Daniel Lawrence. Ma, prima di fare tutto questo, voglio dare un’altra occhiata al gioco da cui tutto è partito. Nel farlo, lo riesaminerò da capo, visto e considerato che il mio post originale di 7 anni fa su The Dungeon contiene oltretutto alcune informazioni errate.
 
The Dungeon è il primo GDR noto tutt’oggi esistente e, a dire il vero, potrebbe anche essere proprio il primo in assoluto. La leggenda narra di un gioco, la cui lezione si sarebbe chiamata m199h, che lo avrebbe preceduto e che fu cancellato (nei primi giorni del PLATO infatti gli amministratori di sistema cancellavano incessantemente tutte le lezioni di natura non didattica, finché non capirono che programmando gli studenti in realtà stavano pur apprendendo qualcosa…). Tuttavia sono in contatto con uno sviluppatore di PLATO del primo periodo, Donald Gillies, che ricorda che The Dungeon uscì prima di m199h, che era invece contemporaneo a Game of Dungeons (anch’esso più comunemente noto col nome della sua lezione, dnd).
 
Come stiano le cose, chiaramente tutti questi giochi furono scritti nel primo momento in cui un gioco di ruolo per computer poteva essere scritto, visto che i giochi di ruolo da tavolo esistevano solo dalla pubblicazione di Dungeons & Dragons avvenuta un anno prima. La loro apparizione praticamente istantanea su PLATO e, ancora di più, la complessità di giochi come Moria e Avatar, è una dimostrazione palese delle potenzialità di PLATO e della volontà di dozzine di studenti di sacrificare i propri voti in favore del massacro degli orchetti.
 
Una backstory non necessaria, ma ben scritta.
 
È l’anno 666, l’anno della Bestia. 
 
Nella nazione di Caer Omn, vicino alla città di Mersad, si ergono le rovine del castello di Ramething. Sotto il castello si dipana il terribile dungeon di Ramething, un incredibile labirinto di stanze e corridoi, colmi di orribili mostri e di antichi tesori. 
 
Tu sei un guerriero giovane e coraggioso, che si prepara ad entrare nel dungeon, per ucciderne i mostri e ammassarne i tesori. Guadagnerai esperienza per ogni mostro che ucciderai e ogni moneta d’oro, ecc., che porterai fuori dal dungeon. Maggiore la tua esperienza, migliore sarai come guerriero e più arduo sarà ucciderti. Il tuo obbiettivo è raggiungere i 20.000 punti esperienza, per poi ritirarti per sempre dalle avventure nei dungeon con una reputazione ormai consolidata. 
 
Essendo un giovane di buona educazione, sai usare una spada e possiedi qualche nozione di incantesimi magici e clericali. Queste capacità miglioreranno con il tuo livello di esperienza.
 
Premi -AVANTI-
 
Rispetto ai suoi successori, The Dungeon è relativamente primitivo, ma nonostante questo è comunque assai superiore ai primi giochi per microcomputer di qualche anno dopo. La storia colloca il gioco nelle rovine del castello di Ramething, nella nazione di Caer Omn, vicino alla città di Mersad (anagrammi di "nightmare," "romance," and “dreams" [“incubo”, “amore”, e “sogni”; ndAncient]). I giovani eroi vi entrano per ripulirlo dai mostri e accumulare tesori. Noi impersoniamo un singolo personaggio i cui attributi (forza, intelligenza, destrezza, e punti ferita) sono tirati ai dadi una sola volta durante la fase di creazione del personaggio e ci si deve quindi accontentare dei risultati ottenuti. Indipendentemente da tali attributi, il personaggio sarà una combinazione di guerriero/mago/chierico. Il nostro personaggio dovrà esplorare un dungeon di un solo livello 30x30, dove potrà incontrare 26 diversi tipi di mostri. Il personaggio può guadagnare solo quattro livelli. L’unico miglioramento possibile all’equipaggiamento consiste nella possibilità di trovare una spada magica +1 o +2. Lo scopo del gioco è accumulare 20.000 punti esperienza per poi “ritirarsi con onore”. 
 
Un giocatore senza esperienza col gioco probabilmente sarebbe in ansia durante la creazione del personaggio, ma personalmente non credo che gli attributi siano così importanti. Come vedremo, per finire il gioco è più importante imbattersi nei tesori piuttosto che combattere, e -quando proprio dobbiamo farlo- scopriremo che le battaglie si vincono più con la scelta degli incantesimi che con i suddetti attributi. Anche se il giocatore è ormai esperto del gioco, un personaggio di Livello 1 ha comunque il 95% di probabilità di morire nei primi 5 minuti e la morte è permanente; per questo sarebbe solo uno spreco di tempo continuare ad uscire dalla lezione per poi rientrarci per tirare degli attributi migliori.
 
       
Le sole opzioni di creazione del personaggio che abbiamo.
 
Forza 18
Intelligenza 9
Costituzione 10
Destrezza 12
 
Punti ferita 5
 
Ora dagli un nome: Chester ok
Nome segreto: z ok
 
Premi -AVANTI- per salvarlo, -LAB- per utilizzarlo in modo temporaneo (finché non esci).
 
Ogni volta che create un personaggio, le stanze del dungeon vengono riempite in modo casuale di mostri e di tesori. In più si ha una possibilità su 24 di incontrare un mostro ad ogni passo che si compie. I mostri si dividono in sei categorie (uomini malvagi, goblinoidi, animali mostruosi, non morti e creature mitiche) e possono essere di un qualunque livello dall’1 al 6. Tutto il resto è sostanzialmente casuale (anche se alcune note suggeriscono che i mostri di livello più alto potrebbero essere più comuni quanto più ci si allontana dall’ingresso; ma, se anche fosse così, la cosa è ben poco evidente). Fatti due passi nel labirinto si può incontrare un drago di Livello 6 o un coboldo di Livello 1. Non abbiamo nessuna possibilità di sconfiggere il primo dei due. A dire il vero, al Livello 1, non abbiamo nessuna possibilità di sconfiggere almeno 1/3 dei mostri che potremmo incontrare.
 
Solo i babbei combattono in corpo a corpo. Io però non lo avevo capito la prima volta che l’ho provato. Il gioco non ci mostra nemmeno i nostri tiri per colpire e quelli per i danni. Quando si sceglie di combattere, il gioco simula l’intero scontro e ci comunica direttamente il risultato; e il risultato è quasi sempre che abbiamo perso. E questo resta vero anche dopo aver guadagnato qualche livello. Il giocatore avveduto quindi preme F per combattere [abbreviazione di “Fight”; ndAncient] solo come ultima spiaggia. 
 
Qui sto decidendo quale incantesinmo lanciare contro un “Umano di Livello 2”.
 
(Livello 1)
1. Sonno
2. Charme
3. Luce
4. Dardo incantato
 
(Livello 2)
5. Velocità
6. ESP
7. Invisibilità
8. Dardo esplosivo
 
Ora combatti f, corri r, lancia un incantesimo (m oppure c)
         
Vincere i combattimenti dipende quasi esclusivamente dagli incantesimi. Ci sono 16 incantesimi nel gioco, quattro di Livello 1 e quattro di Livello 2, sia per mago, sia per chierico. Iniziamo il gioco con un singolo slot di primo livello per mago. A 1.500 punti esperienza otteniamo il primo slot di primo livello per chierico. A 2.500 il secondo slot di primo livello per mago. A 5.000 il secondo slot per entrambe le classi. Al livello più alto raggiungibile prima di ritirarci, avremo 4 slot di primo livello e 2 slot di secondo livello per il mago e due di primo e due di secondo per il chierico. 
 
Il potere di certi incantesimi dipende dalla nostra intelligenza, ma la maggior parte di essi è invece completamente deterministica. Per esempio il “Sonno” (Mago 1) funziona il 100% delle volte sui nemici di livello 4 o inferiore che non siano non morti. “Blocca Persone” (Chierico 2) funziona il 100% delle volte su umani e goblinoidi di qualunque livello. Gli effetti di molti incantesimi, come “Luce Perenne” (Chierico 2), “Protezione dal Male” (Chierico 1), e “ESP” (Mago 2) sono difficili da notare e quindi io tendo a non lanciarli. Questo è il classico gioco dove si deve sempre favorire la cosa certa a quella variabile. 
 
      
“Sonno” uccide automaticamente I nemici di Livello 4 o inferiore.
 
STANZA
 
Il mostro sta dormendo: premi -AVANTI- per ucciderlo.
 
Livello 3 Formica Gigante
 
I nemici peggiori sono i non morti. Non esiste la possibilità di scacciarli e non c’è niente che funzioni il 100% delle volte contro di loro. “Sonno”, “Charme”, e “Blocca” non funzionano per niente. “Dardo Incantato” (Mago 1) dovrebbe fare danno doppio contro di loro, ma spesso non riesce ad ucciderli. “Dardo Esplosivo” (Mago 2) li uccide un po’ più spesso, ma comunque non sempre. Imbattersi in un non morto di alto livello in pratica equivale alla schermata di “game over”.
 
Man a mano che si ottiene esperienza, si imparano le regole. Se una creatura è di Livello 4 o meno e non è un non morto, lancia “Sonno”. Se è di livello più alto di 4 ed è un umanoide, lancia “Blocca Persona” se ce l’hai, oppure “Charme” se non ce l’hai. Se -Dio non voglia!- è un non morto, lancia “Dardo Esplosivo” se ce l’hai, oppure “Dardo Incantato” se non ce l’hai. Se il nemico è una creatura mitica di livello superiore al 4 e non è un drago, lancia “Dissolvi Mito”. Se è un drago, fai pure quel che vuoi, tanto sei morto in ogni caso…
 
         
Il gioco ha un’eccellente documentazione, contenuta all’interno della lezione "pedit4".
 
I mostri che incontrerai si dividono in cinque categorie generali, con sei livelli in ogni categoria.
 
Uomini malvagi, livelli da 1 a 6
 
Goblinoidi: Coboldi, goblin, orchetti, hobgoblin, gnoll, e ogre.
 
Animali mostruosi: Ratti, lucertole, formiche, donnole, scorpioni, e maiali giganti.
 
Non morti: Scheletri, zombie, ghoul, wight, wraith, e vampiri
 
Creature mitiche: Uccelli stigei, arpie, gargoyle, meduse, viverne, e draghi. 
 
In ogni categoria i mostri sono riportati in ordine di crescente difficoltà nell'ucciderli e di crescente probabilità che essi ti colpiscano. 
 
Premi -AVANTI- per vedere le caratteristiche dei mostri. 
 
Più di tutto, dopo che avete vinto la battaglia, tornate all’uscita, che ripristina i vostri slot incantesimi e i vostri punti ferita. Sì, anche se avete usato un solo slot e ne avete ancora altri a disposizione. In questo gioco è opportuno esplorare al pieno delle proprie risorse, sempre. In più è opportuno affrettarsi all’uscita ogni volta che troviamo un tesoro, perché è solo all’uscita dal dungeon che viene assegnata l’esperienza per il tesoro e che viene eventualmente calcolato il vostro nuovo livello. Sì, uscire salva anche il personaggio e ti fa uscire dalla lezione, ma -fidatevi di me- doversi connettere di nuovo è l’ultimo dei vostri problemi se state cercando di finire questo gioco. 
 
        
L’unico miglioramento disponibile per l’equipaggiamento. E non serve a molto se sapete quello che state facendo. Vince chi non combatte.
 
STANZA
 
Il tesoro è una spada magica +1.
Premi -AVANTI- per raccoglierla, -INDIETRO- per lasciarla lì.
            
La vittoria dipende principalmente dal trovare i tesori, piuttosto che dall’uscire vittoriosi dai combattimenti. Per questo è sicuramente più prestigioso vincere con tutta l’esperienza che deriva dai combattimenti (o, comunque, con un rapporto il più basso possibile di tesori/combattimenti), ma ciò richiederebbe un sacco di tempo. La ricompensa media in punti esperienza per un combattimento è di 100 punti, quindi per raggiungere l’obbiettivo finale di punti esperienza combattendo si dovrebbero vincere 200 scontri. Dovendo uscire dal dungeon ogni volta che i vostri incantesimi o i vostri punti ferita scendono, ci potrebbero volere almeno 10 ore e, ovviamente, con ogni probabilità, non sopravvivereste mai così a lungo.
 
         
Questo, specialmente se in una delle prime stanze, è uno dei momenti di massima gioia del gioco.
 
STANZA
 
Il tesoro è 1 gioiello.
Premi -AVANTI- per raccoglierlo, -INDIETRO- per lasciarlo lì.
         
A salvarvi saranno i tesori. Nella Hall of Fame, dopo che ho finito il gioco, il giocatore più hard-core aveva un 35% della propria esperienza derivante dai combattimenti; il meno hard-core ne aveva meno del 10%. Io ero al 15%. I tesori possono avere la forma di argento, oro, gemme e gioielli (si possono trovare anche spade magiche, ma queste servono solo nel combattimento in corpo a corpo). Argento e oro possono darvi 20 o 50 punti esperienza per “ritrovamento”, ma un gioiello può facilmente valere 4.000 monete d’oro. Se siete così fortunati da trovare qualche gioiello all’inizio del gioco, vicino all’ingresso, siete a posto. I tesori sono praticamente sempre nelle stanze, quindi il giocatore avveduto inizia da subito a sfondare con “B” [“Bashing”; ndAncient] tutte le porte. Se trovate un gioiello da 4.000 punti esperienza nella prima stanza, potete uscire subito e, rientrando, avrete 3 dadi vita invece di 1, oltre a qualche slot in più per gli incantesimi. A quel punto il gioco diventerà molto più semplice.
 
Ho quasi finito il gioco una seconda volta con questo “Chester” che avevo creato solo per fare qualche altro screenshot. Sono infatti stato fortunato trovando un gioiello da 5.000 punti nella prima stanza. Alla fine è morto con oltre 15.000 punti esperienza, perché sono diventato un po’ troppo imprudente avanzando nel dungeon. 
         
La prima volta che ci ho giocato non avevo capito gran parte di queste cose, ma sono stato incoraggiato dalla vittoria del 2014 di Nathan Mahney's ("CRPG Adventures") e da quella più recente di Ahab del "The Data-Driven Gamer"
Nathan, oltretutto, si merita un’ulteriore menzione per aver mappato l’intero livello del dungeon, nonostante per finire il gioco non avesse avuto bisogno nemmeno lontanamente di esplorare così a fondo il livello. Io di certo non ho esplorato nemmeno lontanamente così in profondità. Ma sono comunque entrato nella Hall of Fame… almeno finché le prossime 10 persone non me ne faranno uscire. Il personaggio di Ahab (“a”) era ancora in lista dopo la sua vittoria di Novembre 2018, anche se nel frattempo altre due persone avevano finito il gioco.
 
     
Prima di finire il gioco ho avuto bisogno di mappare meno della metà della mappa.
    
The Dungeon è stato programmato da Reginald "Rusty" Rutherford III,  all’epoca trentacinquenne dottorando. Mr. Rutherford ha raccontato la sua storia a Matt Barton in un articolo del 2008 su Armchair Arcade. Il nome del file pedit5 era solo uno dei tanti assegnati al gruppo “Population & Energy”. Rutherford scrisse il gioco in 4-6 settimane, mentre i suoi compagni appassionati di Dungeons & Dragons erano al lavoro sul più complesso Game of Dungeons. La notizia di The Dungeon si diffuse di bocca in bocca e ben presto divenne così popolare che il limite di personaggi salvati (nell’articolo lui dice 20, ma sul sistema Cyber1 attualmente sono 30) divenne un problema serio.
    
Alcune delle modifiche previste da “Rusty”
 
In risposta ai commenti degli utenti, questi sono i miglioramenti previsti:
 
Nuovo dungeon, probabilmente su più livelli
Più spazio per salvare i personaggi
Possibilità di salvare un personaggio temporaneo dopo l’uso, se c’è spazio
Rallentare il combattimento per avere un resoconto round per round
Includere effetti “sorpresa”, che rendano utili gli incantesimi attualmente incompleti
 
Rusty Rutherford
(ryusty - pdg)
 
(Queste modifiche erano state previste, ma mai implementate. Paul Resch, Larry Kamp, e Erich Hagstrom hanno ripreso il lavoro di Rusty, riscrivendo il gioco col nome di “orthanc”, che presentava tutte queste caratteristiche e molte altre)
 
Rutherford aveva previsto dei miglioramenti per il gioco, inclusi più livelli e un combattimento a turni, ma l’anno successivo lasciò il gruppo “Population & Energy” e non poté implementare le proprie idee. Nel frattempo il gioco fu cancellato, anche se -chissà come- una copia venne salvata e successivamente ripristinata. Dopo questa iniziale cancellazione, i suoi supporter lavorarono a Orthanc (1975), un gioco più complesso ma con lo stesso spirito, di cui mi sono occupato nel 2013.
 
Dovete tutti inchinarvi dinanzi a me!
 
Congratulazioni per essere sopravvissuto!
Hai conquistato il dungeon!
 
Tutti noi ci inchiniamo dinanzi a te!
      
Nel mio primo GIMLET per The Dungeon, gli avevo assegnato 11 punti. Riguardando i punteggi adesso che ho finito il gioco, credo di essere stato troppo duro sullo sviluppo del personaggio, sul combattimento, e sull’economia, a cui avevo inizialmente dato un 1 e che in seguito a questo secondo tentativo ho invece portato a 2, elevando così il nuovo totale a 14. Ho anche abbassato la difficoltà da 4 a 3,5: i nemici sono ancora molto letali, ma adesso che so quanto sia facile che arrivi la fortuna e che ci porti un bel tesoro, il tutto è un po’ meno punitivo.
 
Questo articolo non aggiunge praticamente nulla di nuovo alla nostra comprensione di The Dungeon, specialmente dopo i post di Nathan e Ahab, ma mi consente di trasformare una sconfitta in una vittoria. In più mi ha ricordato come funzionassero il Cyber1 e il PLATO, preparando la scena per alcuni dei giochi di cui mi occuperò quest’anno.

The CRPG Addict è un blog, scritto da Chester Bolingbroke, che racconta il viaggio dell’autore (in ordine grossomodo cronologico) in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.
OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore! Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.

Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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Discutiamone insieme sul forum di OldGamesItalia!

 

Nuovo RetroMagazine, dedicato al Vectrex!

Nuovo mese, nuovo numero di RetroMagazine, questa volta dedicato al Vectrex! Lasciamo la parola agli stessi redattori:

"Il numero 13 di RetroMagazine è pronto e stavolta abbiamo puntato forte sull'effetto nostalgia. Una buona parte delle pagine di questo numero sono dedicate al Vectrex, una console davvero straordinaria ed una delle più iconiche della sua generazione. Ma in questa uscita scoprirete anche di come emulare via hardware retroconsole e retrocomputer e potrete leggere del S.E.U.C.K., il kit della Sensible Software per produrre shoot'em up su Commodore 64, che alla sua uscita (nel 1987) fece letteralmente furore. Che aspettate dunque? Scaricate la vostra copia da http://www.retromagazine.net e buona lettura!"

La Macchina del Tempo - Novembre 1987 (Multipiattaforma): Parte I

Bentornati a una nuova puntata de La Macchina del Tempo e, come forse avrete avuto modo di sbirciare, tratta un periodo nuovo: l'anno 1987 e, più precisamente, il mese di Novembre, che segna un record per la rubrica in termini di nuove pubblicazioni, al punto che la mensilità si comporrà di ben dodici parti.
 
Oggi parliamo di giochi multipiattaforma, cioè pubblicati contemporaneamente su almeno due diversi sistemi. La serie dei giochi multipiattaforma è stata, a sua volta, divisa in tre episodi, di cui questo è il primo.
 
È subito una puntata molto indicativa, dato che riassume bene le tendenze del periodo, fatte di conversioni capaci di catalizzare grandi attenzioni come quella di Renegade, che venderà a frotte. Intramontabili sono poi i tie-in: avremo modo di controllare un temerario Charles Bronson in Death Wish 3, approfondire il cartone animato di M.A.S.K., addirittura entrare in uno show televisivo come Yes, Prime Minister, per finire con l’adattamento di un libro, quello di Not a Penny More, not a Penny Less.
E mentre i 16-bit fanno capolino ancora un po’ timidamente, ma capaci di mostrare una grafica di nuova generazione, gli 8-bit vengono spremuti al loro meglio come mostrato dalla pseudo-tridimensionalità di un classico come Nebulus o dallo spirito fumettistico/cartoonesco catturato da Flunky e Sidewalk, che hanno anche il merito di tentare di raccontare una storia, quando le avventure grafiche ancora cercavano un proprio modello di riferimento.
 
Sperando che possiate innamorarvi di questi interessantissimi anni, vi lascio alla visione della puntata!

Gianluca "Musehead" Santilio, youtuber raffinato che trasmette dalla campagna senese, esperto di retrogame, avventure grafiche e birre. Voce nota anche per le varie partecipazioni a podcast come Archeologia Videoludica e Calavera Cafè, per chi desidera seguirlo ricordiamo, oltre al suo canale YouTube dell'Archivio del Sig. Santilio, anche il suo blog, dove approfondisce i propri video e la pagina Patreon, dove chi vuole può sostenerlo con una donazione mensile.

The Prisoner - Parte 2
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

Il progetto originale di David Mullich era di scrivere un gioco ispirato a Il Prigioniero, ma non un adattamento diretto (una mossa abbastanza intelligente, considerando che la Edu-Ware non aveva i diritti sulla serie e certo non era nelle condizioni di poterli acquistare). Ma Steffin e Pederson (facendo sfoggio di quel modo di fare cavalleresco verso le altrui proprietà intellettuali che presto li avrebbe portati in giudizio per i giochi della serie Space) non solo insistettero affinché il gioco fosse chiamato proprio The Prisoner, ma volevano perfino usare il logo originale della serie. Comprensibilmente preoccupato, Mullich chiese loro almeno di contattare la ITC Entertainment. E così Steffin e Pederson chiamarono la ITC per chiederle -di tutte le cose- se potevano aprire un ristorante a tema The Prisoner. Quando la ITC dette il suo permesso, Steffin e Pederson riferirono a Mullich che avevano “il permesso”. Furono fortunati. In quel momento la ITC era impegnata a suicidarsi con due lungometraggi ideati in modo pessimo: Can’t Stop the Music , una “disco extravaganza” con i Village People, pubblicato proprio in concomitanza con i grandi movimenti contro le discoteche e Blitz nell'Oceano [titolo originale: Raise the Titanic, ndAncient], un ambizioso thriller che sforò talmente tanto il budget da far affermare al capo della ITC, Lew Grade, che sarebbe stato più facile abbassare l'Oceano Atlantico che sollevare il Titanic. Non solo entrambi i film furono dei grandi insuccessi di pubblico, ma entrambi ebbero l'onore di essere nominati per il primissimo Golden Raspberry Award per il Peggior Film, con Can’t Stop the Music che strappò il premio al suo compagno di scuderia per un soffio. In un tale scenario calamitoso, il saccheggio di una serie TV ormai vecchia di dieci anni da parte di una piccola e sconosciuta società nel campo dei giochi per computer non dovette sembrare una cosa troppo seria agli occhi della ITC. Sì, nel 1980 il panorama dei media era molto diverso da quello odierno...

“Risolto” quel problema, Mullich si mise al lavoro sulla progettazione e sulla programmazione. Creò completamente da solo l'intero gioco in “circa sei settimane”. Non sembra molto, ma ricordatevi che questo è lo stesso tizio che aveva creato e programmato da zero Network in tre giorni. The Prisoner era infatti di gran lunga il progetto più ambizioso e complesso su cui la Edu-Ware o Mullich avessero mai lavorato. Era composto da circa 30 programmi BASIC distinti, che vengono caricati in memoria all'occorrenza da una routine scritta in linguaggio macchina (la sola parte non scritta in BASIC dell'intera struttura).

Il conflitto all'interno della serie TV ruota tutto intorno alla domanda sul perché Numero 6 si sia dimesso dal servizio: le forze che gestiscono il Villaggio vogliono che lui riveli i motivi di questa sua scelta, mentre Numero 6 si rifiuta cocciutamente di farlo (ovviamente, se rispondere a questa domanda sia davvero lo scopo principale del Villaggio, oppure se loro vogliono solamente che lui riveli questa informazione supponendo che poi per loro sarà facile piegarlo, resta ancora oggi una domanda aperta). Tuttavia è molto difficile per un giocatore comunicare un'idea tanto astratta a un programma per computer; lo è oggi, figuriamoci su un Apple II con 48 K. È per questo che Mullich ha sostituito la motivazione dietro le dimissioni di Numero 6 con un “codice dimissioni” di 3 numeri, generato casualmente, che viene mostrato al giocatore una sola volta all'inizio del gioco.

RISERVATO

Sotto troverà il suo codice dimissioni. Esso rappresenta il motivo per cui lei sta lasciando la società. Lo mandi a memoria, se lo scriva, ma per nessuna ragione lo riveli mai a nessuno.

 

CODICE DIMISSIONI: 943

Da qui in poi lo scopo dell'Isola sarà quello di far rivelare al giocatore questo codice, per caso o volutamente, mentre sarà lo scopo del giocatore quello di custodire tale segreto a ogni costo.

Avrete notato che mi sono riferito alla "Isola” e non al “Villaggio”. Forse nella speranza di avere una scusa un minimo plausibile, qualora i legali della ITC fossero venuti a bussare alla loro porta, Mullich inserì alcune di queste piccole variazioni. Anziché come Numero 6, il giocatore è noto soltanto come “#”, e l'Isola non è gestita dal Numero 2, ma dal “Custode”. Ma anche così non è che ci sia da sforzarsi molto per trovare la vera ispirazione del gioco: il giocatore vive, come ci si aspetterebbe, nell'Edificio 6 e il Custode nell'edificio 2. Frugando invece un po' nel codice si scopre che uno dei programmi che compongono il gioco si chiama “Village”; evidentemente Mullich aveva iniziato con quel nome e non si è mai preso la briga di cambiare i nomi interni dei programmi.

Tuttavia ci sono anche altre influenze in gioco. 1984 di George Orwell viene citato non meno della serie TV Il Prigioniero. I tre aforismi contraddittori dell'Oceania di Orwell (“Guerra è pace”, “Libertà è schiavitù”, “Ignoranza è forza”) appaiono spesso, da soli o in coppie. Del resto il romanzo era un'influenza importante anche per la serie TV (un cartello appeso nel Villaggio che recita “Le domande sono dei fardelli per gli altri; le risposte sono una prigione per noi stessi” potrebbe venire direttamente da Oceania) [il cartello appare a metà del primo episodio; ndAncient], ma qui il debito è ancora più esplicito. La pagina di Wikipedia del gioco, al momento in cui scrivo, afferma (senza citare alcuna fonte) una forte influenza di Das Schloß (Il Castello) di Kafka, ma di questo, personalmente, non ne sono del tutto convinto. E se la casa del giocatore sull'Isola è effettivamente chiamata il Castello, di certo ci sono state coincidenze del genere molto più sorprendenti nella storia della letteratura e dei videogiochi. Personalmente non percepisco nessun'altra citazione significativa di Kafka e, per quanto ne so, Mullich non lo ha mai citato come un'influenza sulla sua opera (ovviamente se sapete qualcosa di più sulla validità o non validità di questa affermazione su Kafka, rivelatecelo senza indugio nei commenti).

Che sia o non sia un omaggio a Kafka, il gioco vero e proprio inizia nel nostro Castello, che con nostro sommo dispiacere scopriamo essere un grosso labirinto. Ed è qui che ci viene subito presentata la natura ingannevole del gioco. Possiamo diligentemente trovare l'uscita dal labirinto, ma possiamo anche semplicemente premere il tasto ESC per ottenere lo stesso risultato (e, per dirla tutta, ESC dà dei risultati inaspettati in diverse aree dell'Isola, come viene velatamente suggerito in alcune occasioni). Che prendiamo la via facile o quella difficile, non possiamo uscire finché non rispondiamo alla domanda: “Chi sei tu?”. La risposta corretta è ovviamente “#”, ma qui troviamo il primo di molti tentativi del gioco di ingannarci, facendoci rivelare il codice dimissioni. Stavolta avviene in modo piuttosto trasparente, ma non temete... ben presto il gioco si farà ben più ingannevole!

Strutturalmente il gioco è costruito intorno ad un'ossatura centrale, la mappa dell'Isola, attraverso la quale il giocatore può recarsi nelle varie aree di gioco.

Su questa mappa ci sono 20 edifici numerati, ognuno dei quali ospita una diversa esperienza di gioco, realizzata tramite un mini-gioco a sé stante scritto in BASIC. Questi giochi compongono una significativa raccolta dei vari archetipi dei giochi BASIC della primissima era dei microcomputer e degli ultimi anni dei grandi computer istituzionali; gli stessi concept che in un universo alternativo sarebbero potuti apparire su un sistema HP-2000 o nel libro BASIC Computer Games. Oltre al labirinto dell'Edificio 6, abbiamo un paio di esercizi di simulazione di conversazione in stile ELIZA e un gioco reminiscenza del vecchio gioco di strategia agricola Hamurabi (anche se qui il ruolo del giocatore consiste nel gestire la quantità di energia destinata ai vari sistemi dell'Isola, piuttosto che occuparsi degli acri di terra e del raccolto).

   

A differenza dei loro amichevoli predecessori, questi giochi sono particolarmente spietati. E i loro messaggi sono sempre inquietanti. Per esempio, due degli screenshot qui sopra mostrano una citazione famosa di John Donne, che il gioco rigira in qualcosa di sinistro sullo stile degli slogan di 1984. Se vinciamo il gioco in stile Hamurabi otteniamo un orologio d'oro e un “luogo dove ritirarsi” (che è, ovviamente, l'Isola stessa): un'agghiacciante testimonianza sul destino di coloro che non sono più considerati economicamente utili per la società. Tutto questo si combina insieme per generare nel giocatore un costante senso di disagio e di paranoia. Le istruzioni dei singoli giochi sono spesso assenti e comunque non sono mai complete; le interfacce sono inutilmente discordanti fra loro. A volte, per esempio, possiamo muovere il nostro avatar con tasti che raffigurano le direzioni cardinali reali (“N,” “E,” “S,” “O”), altre volte invece dobbiamo usare le direzioni relative allo schermo di gioco (“SU”, “GIU'”; “SINISTRA”, DESTRA”). Ci sono inganni e omissioni ovunque, al punto che a volte si avverte la necessità di premere sistematicamente ogni tasto della tastiera in cerca di quei comandi di cui il gioco non ha perso tempo a parlarci, ma che magari rappresentano l'unico modo per vincere. Senza considerare poi che i giochi sono ingannevoli anche sotto altri aspetti.

Nello screenshot qui sotto ci viene detto di attraversare il fossato (rappresentato dal grande quadrato bianco) usando “ogni mezzo a nostra disposizione”. Il problema è che tutto quello che possiamo fare è muovere il nostro piccolo avatar (rappresentato, naturalmente, dal “#”): non c'è un comando per saltare, per costruire un ponte, niente. Che diamine fare?

Attraversa il fossato con qualunque mezzo a disposizione. Però non devi aggirarlo e non devi caderci dentro.

Ebbene, se ci muoviamo sistematicamente in ogni quadretto a nostra disposizione, alla fine scopriamo una fune. A quel punto il gioco ci chiede: “Cosa vuoi fare con la fune?” Noi rispondiamo “Attraversa fossato”. Il gioco ci risponde: “Non credo”. E infatti provando ad attraversare continuiamo a cadere nel fossato e a essere riportati al Castello come pena. Ritorniamo e riproviamo. Stavolta scopriamo che, continuando a cercare, dopo aver trovato la fune, troviamo una “fascina di legna”. Ma non serve a niente, cadiamo di nuovo. Torniamo ancora una volta e troviamo un terzo oggetto, una “vecchia vasca da bagno rugginosa”. E noi cadiamo di nuovo nel fossato. Alla fine, al quarto oggetto, troviamo un “gommone gonfiabile” che farà al caso nostro.

Questo enigma è frustrante, ma il contenuto di altri edifici è addirittura incomprensibile. La biblioteca ci interroga sulle nostre letture preferite, per poi usare queste informazioni in chissà che modo per decidere se rivelarci un indizio vitale oppure bruciare un libro in nostro onore. Non sono ancora riuscito a comprendere come funzioni il suo algoritmo e forse proprio ciò è parte del messaggio che il gioco vuole trasmettere.

Il Nuovo Testamento

Religioni del Mondo

Quali preferisci?

Altri edifici passano dall'incomprensibile all'inquietante. L'edificio 17 ospita la versione dell'Isola del (tristemente) famoso Esperimento di Milgram, nel quale ai soggetti dell'esperimento veniva ordinato da un'autorità di somministrare delle scosse elettriche ad un altra persona fino ad ucciderla e un numero sconvolgentemente alto di soggetti acconsentirono a farlo. Qui, se lo desideriamo, possiamo fare lo stesso.

Attraverso tutto ciò il gioco prova costantemente a farci rivelare il nostro codice dimissioni, con stratagemmi a volte ovvi, a volte subdoli. Il più subdolo di tutti è quello dell'Ospedale. Nel mezzo di un assurdo test della personalità ad associazione libera, di colpo veniamo riportati al BASIC con quello che sembrerebbe un messaggio d'errore.

Obbedienza

Libertà

Errore di sintassi in 943

La reazione naturale a tale messaggio è quella di digitare LIST LINE 943, per vedere di che problema si tratta. Se lo facciamo, però, abbiamo appena perso. Il numero 943 è infatti il nostro codice dimissioni e con un inganno ci hanno appena spinti a rivelarlo! Non c'è infatti mai stato alcun errore; siamo ancora all'interno del programma. Siamo ancora il Prigioniero.

Proprio come la serie TV, il gioco ci offre costantemente delle apparenti vie di fuga, per poi toglierci la terra sotto i piedi. In certe situazioni riusciamo a evadere dal complesso principale e ad avventurarci nei desolati dintorni. Queste sono le uniche occasioni in cui il gioco utilizza la modalità grafica hi-res dell'Apple II; tutte le altre schermate infatti sono realizzate utilizzato la grafica a caratteri in bassa risoluzione (peraltro assolutamente adatta al gioco – le rigide schermate in bianco e nero restituiscono un feeling quasi Costruttivista).

Se riusciamo a scansare i Rover (dei guardiani semi-senzienti, ispirati direttamente a quelli della serie TV) possiamo tentare di scappare attraverso una ferrovia dalla collocazione alquanto improbabile. Lo facciamo. Torniamo a casa. E a quel punto chiamiamo la “Società” per la quale lavoravamo.

Ci chiedono il nostro codice dimissioni e, quando ci rifiutiamo di darglielo, ci ritroviamo direttamente al punto di partenza. Questa intera sequenza è fin troppo diretta nel richiamare episodi della serie TV come “I rintocchi del Big Ben”, “Cento di questi giorni”, e “Una mente per due corpi”, in cui il Numero 6 sembra fare ritorno a casa sua, a Londra, per poi scoprire che la sua prigione l'ha seguito fin lì.

Questo tipo di tranelli ci fa sentire un po' come Charlie Brown alle prese con una stimolante partita a football con Lucy. E così, quando incontriamo quella che sembrerebbe un'organizzazione della resistenza chiamata la Confraternita, siamo portati ad aspettarci qualcosa di simile.

La Confraternita vive

E del resto le domande che ci pongono quando li incontriamo non è che siano molto rassicuranti:

“Sei disposto a dare la vita, a commettere omicidio, a commettere atti di sabotaggio che potrebbero comportare la morte di persone innocenti, a ingannare, a manipolare, a ricattare, a distribuire droghe che creano dipendenza, il tutto per la causa della libertà?”

Oltre ad illustrare come una società totalitaria riesce a corrompere perfino coloro che credono di combatterla, tali domande rispecchiano fin troppo da vicino le domande che la Confraternita di Orwell pone a Winston e Julia in 1984:

“Siete pronti a ingannare, a manipolare, a corrompere le menti dei bambini, a distribuire droghe che creano dipendenza, a incoraggiare la prostituzione, a disseminare malattie veneree – a fare qualunque cosa possa causare la demoralizzazione e l'indebolimento del Partito?”

Quella Confraternita poi si rivela essere una trappola elaborata predisposta dai vertici del Partito per catturare gli aspiranti ribelli come Winston e Julia. A questo punto quindi non ci aspettiamo niente di meno.

Ma, con un certo stupore, la Confraternita del videogioco si rivela essere ciò che dice di essere. Il fatto che ci troviamo così inclini a dubitare di loro è una buona dimostrazione dell'effetto che il sospetto costante e l'incertezza in una società totalitaria hanno su coloro che potenzialmente potrebbero diventare membri di una resistenza; perfino coloro che hanno il coraggio e l'inclinazione per combattere sono impotenti a causa della mancanza di qualcuno di cui sentono di potersi fidare (e questa stessa idea è illustrata benissimo anche dalla serie TV in più occasioni). Se alla fine decidiamo di fidarci, possiamo svolgere alcune modeste missioni di sabotaggio e di pressione culturale. Per una di queste dobbiamo cambiare i titoli di un giornale locale.

Nessun governo dovrebbe essere privo di censori; e dove la stampa è libera, nessun altro lo sarà mai. - Thomas Jefferson

Lo screenshot qui sopra mostra una delle migliori epifanie del gioco, un gradevole sollievo dal costante senso di impotenza e oppressione: dobbiamo inserire ogni carattere usando il suo codice ASCII.

Completare queste missioni non ci permette di fare niente di grandioso come sovvertire il regime dell'isola. Tuttavia esse ci fruttano dei punti e questo è molto importante, perché varie opzioni diventano disponibili e molti eventi avvengono, solo dopo che il nostro punteggio ha raggiunto un certo valore. Questo aggiunge un ulteriore strato di offuscamento all'esperienza di gioco, perché l'intero mondo ci appare in costante mutamento in base al variare del nostro punteggio. Per questo dobbiamo costantemente ritornare in ogni location e riprovare le medesime azioni per vedere se un punteggio più alto fa la differenza in ciò che credevamo di sapere. E questo punteggio non lo possiamo nemmeno utilizzare per valutare quanti progressi abbiamo fatto. Anche se il gioco segna il punteggio come “XX” di “XX”, il secondo valore cambia al cambiare del primo, senza nessuna apparente logica, in quello che è a tutti gli effetti l'ennesimo inganno psicologico a cui siamo sottoposti.

E allora come è possibile che qualcuno, che non sia un masochista con la pazienza di un santo, possa finire questa cosa? La risposta è: barando. La chiave sta nel fatto che tutto il gioco è scritto in BASIC. Possiamo spulciare tutti i singoli programmi per capire cosa succede in ognuno di essi, deducendo in questo modo la strada per la vittoria. Se siamo impazienti possiamo perfino cambiare alcuni dei programmi per farci dare un punteggio più alto o per rendere le cose più facili in qualche altro modo. Del resto, coinvolgendoci in una vera e propria guerriglia psicologica, è il gioco stesso a incoraggiarci a violare le regole anche dalla nostra parte del campo. Non sono certo il primo ad osservare che “barare” in questo caso non sembra sbagliato, ma anzi sembra perfettamente in linea con lo spirito del gioco. Del resto Numero 6 non è mai arrivato da nessuna parte comportandosi con onore nei confronti di coloro che lo opprimevano; ha ingannato e mentito e manipolato, proprio come loro, e noi lo amiamo esattamente per questo. Perché qui dovrebbe essere diverso? Ignorare le presunte regole e iniziare a frugare nel codice porta con sé un piccolo brivido. Non so se Mullich avesse ideato The Prisoner proprio con questo scopo, ma di certo nella pratica il tutto funziona, eccome!

Quale sia la strada con cui ci arriviamo, alla fine vinciamo il gioco, visitando il Custode e rivelandogli che “l'Isola è solo un gioco per computer” (è d'obbligo precisare che prima di allora non abbiamo un punteggio abbastanza alto per essere “pronti per tale rivelazione”, contraddicendo quindi quanto afferma Mullich nell'intervista a Tea Leaves, secondo cui sarebbe possibile vincere il gioco già all'inizio, limitandosi ad andare dal Custode per fargli tale rivelazione). Con questa nuova consapevolezza alle spalle, possiamo staccare il computer e scappare.

NESSUN UOMO È UN'ISOLA

 

Nota del produttore: per staccare la spina, premere ESC una volta, premere D una volta, premere → quattro volte, e poi premere INVIO.

E dopo un ultimo, poco convinto, tentativo di strapparci il nostro codice dimissioni, il gioco ci libera.

Libertà!

 

Inserisci il tuo codice dimissioni per calcolare il tuo punteggio finale:

La verità ti ha reso libero. Sei fuggito dal tuo Apple e ora sei tu al comando. Perché non sei stato sempre tu al comando, maestro?
Vincere è perdere

Questo abbattimento finale della quarta parete è decisamente brillante. Proprio come coloro che affermano che in realtà Numero 6 sia solo il prigioniero di se stesso (come rivelato dallo smascheramento di Numero 1 nel corso dell'ultimo episodio), anche noi abbiamo volontariamente scelto di spendere il nostro tempo all'interno dell'incubo distopico che è questo gioco per computer. In ogni momento saremmo potuti “fuggire” semplicemente investendo diversamente il nostro tempo. “Vincere è perdere” ci dice il gioco col suo ultimo messaggio, descrivendo bene la sensazione che tutti i giocatori conoscono, quella di lottare per giorni o settimane con un gioco, desiderando la vittoria finale, solo per poi malinconicamente realizzare che a quel punto... tutto è finito. Hai davvero vinto? Il Numero 6 è davvero scappato?

The Prisoner è violento fino in fondo, difficile in modo sconvolgente, ma c'è qualcosa di estetico nella sua crudeltà; un qualcosa che è invece assente negli altri primissimi giochi d'avventura. Se gli errori di design di Scott Adams e Roberta Williams sono quelli di due game designer inesperti che lavorano in un nuovo medium con una tecnologia primitiva, gli errori di The Prisoner hanno un preciso scopo artistico. La prima opera del genere prodotta dalla nascente industria dei videogiochi, una dimostrazione di ciò per cui sarebbe potuto essere usato questo nuovo medium, se non addirittura (mi spingo a dire) una lotta per l'affermazione dell'Arte. Come gran parte dell'arte concettuale, The Prisoner non accetta compromessi, e non è certo un titolo che può essere distrattamente consigliato come “un gioco divertente”, ma è comunque assolutamente affascinante nell'impegno con cui persegue la sua causa. Il suo approccio, quello di essere una specie di videogioco olistico che rende la sua interfaccia, il suo codice, e perfino il fatto che l'esperienza di gioco venga vissuta su un computer Apple II, parte dell'esperienza ludica stessa (invece che dei meri percorsi alternativi all'interno della stessa) non è stato praticamente mai ripetuto. Sui sistemi moderni, infinitamente più complessi, ma con utenti meno abili tecnologicamente, ciò probabilmente non sarebbe neppure possibile.

Per questo The Prisoner ha un grande valore storico, è un argomento affascinante di cui parlare ed è stata un'opera tremendamente coraggiosa da parte di Mullich e della Edu-Ware... ma, no, non sono sicuro di potervelo raccomandare. Oltre alle solite sfide che i giochi della sua era presentano al giocatore moderno, per essere portato a termine esso richiede o la pazienza di Giobbe, oppure un buon bagaglio di obsolete conoscenze tecniche (o entrambe le cose). Se volete fare un esperimento, dovete essere consapevoli che il gioco scrive dati sul disco mentre giocate: quindi la maggior parte delle immagini su internet contengono delle partite in corso. Se volete una copia pulita con cui iniziare sul vostro Apple II o su un emulatore, ve ne ho preparata una qui. Lo zip contiene anche la rivista 1983 SoftSide Selections con le istruzioni per giocare. (The Prisoner fu ripubblicato sul dischetto della rivista SoftSide dopo che la pubblicazione del migliorato The Prisoner II rese sconveniente per la  Edu-Ware venderlo direttamente).

Alla prossima!

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
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Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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The Prisoner - Parte 1
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

Con la Guerra Fredda che minacciava sempre più frequentemente di tramutarsi in una Terza Guerra Mondiale, le storie di spionaggio era molto in voga negli anni '60. C'erano i romanzi e i film di James Bond, che oggi tutti ricordiamo, ma anche Organizzazione U.N.C.L.E., Le Spie, La Spia Che Venne dal Freddo, la canzone “Secret Agent Man”, e ovviamente Get Smart, che li prendeva tutti per il culo. Alla televisione inglese c'era il programma della ITC Entertainment, Gioco Pericoloso, in cui, fra il 1960 e il 1966, (in mezzo alla solita profusione di gadget, di incerte alleanze, e di trame convulse) Patrick McGoohan salvò per 86 volte il mondo libero nel ruolo della super spia John Drake. Ma poi, proprio mentre Gioco Pericoloso si stava ormai affermando anche nel Nord America col nome di Secret Agent e mentre la serie stava completando il suo passaggio alle trasmissioni a colori, McGoohan decise che ne aveva avuto abbastanza. Staccò così la spina dopo due soli episodi a colori, che avrebbero dovuto segnare l'inizio di una nuova e più opulenta era per la serie, proponendo a Lew Grade (il capo della ITC) una nuova serie che la rimpiazzasse e in cui tutti i membri della produzione attuale potevano essere facilmente trasferiti. Quell'idea divenne The Prisoner [Il Prigioniero, in Italia; ndAncient], una serie di 17 episodi andati in onda per la prima volta sulla televisione Britannica fra il 1967 e il 1968.

Nel primo episodio quella che sembra essere una spia (anche stavolta interpretata da McGoohan), decide di colpo di ritirarsi dal servizio, rifiutandosi di dare qualunque spiegazione ai suoi superiori. Al suo ritorno a casa viene addormentato con un gas e si risveglia in un posto noto solamente come Il Villaggio. All'apparenza si tratta di un luogo idilliaco, un resort sul mare dal panorama mozzafiato, dall'aria pulita e dagli abitanti sorridenti. Tuttavia a tali abitanti non è concesso di andarsene e sono stati oltretutto privati delle loro identità. A ogni persona sull'isola è stato assegnato un numero al posto del proprio vecchio nome, e tutti sono noti solo tramite tale identificativo: il nostro eroe per esempio, da quel momento in poi, sarà conosciuto solo come Numero 6. Scoprirà presto che il Villaggio è un luogo sinistro di trucchi e di torture mentali (e talvolta anche fisiche) dove ogni abitante vive nella paranoia generata da una costante sorveglianza elettronica da parte del capo di quel luogo, una persona nota come Numero 2 (la domanda su chi sia Numero 1 è una delle costanti ossessioni della serie e viene svelata in modo ambiguo solo nell'ultimo episodio). In modo piuttosto insolito, tutto un cast di Numeri 2 si sussegue a rotazione per i 17 episodi, impersonato prevalentemente da personaggi fastidiosi e miseri, che simboleggiano la banalità del male. Lo scopo di tutti loro è quello di piegare Numero 6, convincendolo a rivelare perché ha scelto di rassegnare le proprie dimissioni. Il grosso degli episodi ruota intorno alla sequenza di trucchi che essi impiegano per provare a raggiungere il loro scopo, per poi essere sempre respinti dall'impenetrabile resistenza di Numero 6.

Due sono le persone principalmente responsabili dell'ideazione de Il Prigioniero: McGoohan in persona (che oltre a recitare ne è stato anche il produttore esecutivo, ne ha scritto numerosi copioni e ne ha diretto alcuni episodi) e poi George Markstein, che si è occupato degli script della maggior parte della serie. Proprio come McGoohan, anche Markstein era un esule di Gioco Pericoloso. Il Prigioniero ha preso forma in gran parte dalla tensione creatasi fra le idee di questi due uomini. Markstein la vedeva sostanzialmente come una continuazione di Gioco Pericoloso: una storia confusa ma in ultimo sensata e comprensibile. E infatti egli ha sempre assunto tacitamente che Numero 6, a cui non viene mai dato altro nome, sia in realtà il John Drake di Gioco Pericoloso, alle prese con un'altra inaspettata fase della sua “carriera”.  McGoohan invece vedeva la serie come una storia allegorica della lotta dell'Uomo Qualunque contro la società moderna. La tensione nell'arte non è sempre una cosa negativa e in questo caso ha donato a Il Prigioniero la possibilità di esplorare le idee più esaltanti di McGoohan senza però sganciarsi completamente dalla realtà. Però, dopo 13 episodi, il conflitto latente fra i due uomini esplose, e Markstein lasciò la produzione dopo un litigio così acrimonioso che i due uomini non si parlarono mai più e non parlarono mai più dell'altro, se non in tono di assoluto disprezzo (Markstein conservò anche un ampio disprezzo per la serie in sé, definendo l'adorazione che continua a ricevere un caso di “vestiti nuovi dell'imperatore” e definendo patetici i fan più sfegatati). Questa rottura permise a  McGoohan di concludere la serie con un ultimo episodio che abbandona ogni contatto con la realtà e che si rivela essere, in base al vostro punto di vista, o eccezionale o un casino senza senso (o, magari, entrambe le cose insieme).

Quando non si perdono nel tentativo di tracciare un arco narrativo coerente e di individuare un ordine più consono in cui guardare gli episodi di quella che è una serie molto caotica e tutt'altro che “seriale”, i dibattiti fra i fan de Il Prigioniero possono spingersi in inebrianti territori intellettuali. Il fascino intramontabile della serie deriva dalle domande che pone sui diritti degli individui e sui bisogni della società; domande a cui, per scelta, non risponde mai in modo definitivo. Nel primo episodio Numero 6 annuncia: “Non sarò convinto, archiviato, timbrato, indicizzato, riassunto, resocontato, né numerato. La mia vita appartiene solo a me”. Anche se la serie sembra chiederci implicitamente di considerare Numero 6 come un eroe, un collettivista convinto potrebbe considerarlo un ritratto ironico, perché da quel punto di vista Numero 6 ci appare come un egomaniaco egoista, che si rifiuta di rispettare le necessarie restrizioni della società civile. Al tempo stesso i seguaci della filosofia di Aym Rand possono vedere Numero 6 come il loro modello di paragone dell'individualismo egoistico. E poi ci sono milioni di altre interpretazioni fra questi due estremi... e probabilmente altrettanti anche al di là di essi.

Per sua stessa natura Il Prigioniero sembra incoraggiare i fan a trovare ispirazioni, anche le più improbabili. Per fare un esempio: negli anni sono stati organizzati un certo numero di corsi universitari dedicati alla serie, in cui si affermava comunemente che Il Prigioniero era pesantemente ispirato a Franz Kafka. Certo il Villaggio e tutta l'ambientazione de Il Prigioniero assomigliano moltissimo a Das Schloß (Il Castello) e l'assurda pantomima del processo nell'episodio “La Danza dei Morti”, nonché il finale della serie, sembrano avere Der Prozeß (Il Processo) stampato sopra. In un'intervista agli inizi degli anni '90, però, McGoohan mise definitivamente una pietra sopra queste “palesi” ispirazioni, affermando: “non ho mai letto Kafka”. Questo non significa che Kafka non viva da qualche parte dentro Il Prigioniero, solo che vi è arrivato attraverso la successive, più concrete e palesemente politiche, versioni delle distopie da letteratura dell'assurdo di 1984 di George Orwell e de Il Mondo Nuovo di Aldous Huxley (ed entrambe sono infatti riconosciute come ispirazioni ufficiali da McGoohan) e attraverso certi singoli copioni non scritti direttamente da McGoohan. Perfine le scene del processo di cui sopra potrebbero essere ispirate alla versione cinematografica di Orson Welles de Il Processo, piuttosto che aalla fonte originale di Kafka.

Alcuni poi si sono spinti ancora oltre nella loro ricerca di ciò che ha ispirato la serie. C'è un grande momento in una delle apparizioni televisive di  McGoohan in cui uno studente gli chiede se Angelo (un nano maggiordomo al servizio dei vari Numeri 2, che è l'unico personaggio, oltre a Numero 6, ad apparire in tutti gli episodi) fosse ispirato al nano che accompagna Una e il Cavaliere dalla Croce Rossa ne La Regina delle Fate di Spenser; il povero McGoohan, che palesemente non aveva idea di ciò di cui stesse parlando il ragazzo, non sa bene cosa rispondere. E lo stesso vale per la maggior parte delle opere che vengono comunemente citate come ispirazione della serie. Sembra che la gente trovi ne Il Prigioniero ciò che vuole vederci: il che non è necessariamente un male. Del resto non c'è dubbio che anche le opere dello stesso Kafka avessero questa stessa qualità.

C'è però una differenza immediatamente evidente fra Il Prigioniero e le opere di Kafka, Orwell, e Huxley: Numero 6 non si piega mai. Anche se molti episodi terminano in modo infausto, o con un rovesciamento dello status quo, dopo una fuga quasi riuscita, lui non si piega mai e non dice mai a Numero 2 quel che lui vorrebbe sapere. Capita anche che faccia saltare il tavolo, vincendo una mano e umiliando al contempo colui che vorrebbe opprimerlo. In “Dormire, Forse Sognare” cerca di strappargli la verità iniettandogli una droga speciale per controllare i suoi sogni, ma Numero 6 la sostituisce con dell'acqua e lo costringe a una elaborata e inutile ricerca nella terra dei sogni; ne “L'Incudine e il Martello” (una vera citazione di Goethe, per il diletto di tutti gli studenti del mondo) Numero 6 dice a un Numero 2 particolarmente odioso che “la pagherà”, dopo che una donna riesce a sfuggire alle torture di Numero 2 solo suicidandosi, e poi infatti mantiene la promessa; nel penultimo episodio Numero 2 e Numero 6 si affrontano in una lunga battaglia psicologica che termina con un Numero 2 piegato, che trema per terra e segna l'apparente vittoria di Numero 6 sulle forze del Villaggio. Non può non balzare all'occhio il contrasto con i fragili protagonisti di Kafka, Orwell, o Huxley, tutti sconfitti prima ancora di iniziare a lottare.

Si potrebbe legittimamente controbattere che questa differenza è dettata dalla natura di spettacolo televisivo de Il Prigioniero e dalla realtà economica, con i quali doveva fare i conti; del resto la serie era già impegnativa di suo, senza dover chiedere agli spettatori di abbracciare il nichilistico piacere di vedere l'eroe venir sconfitto e disumanizzato all'infinito, settimana dopo settimana. Tuttavia, secondo me, qui c'è dell'altro. McGoohan si è sempre cocciutamente rifiutato di dire “qual è il significato”, limitandosi ad affermare che la serie è un'allegoria; tuttavia possiamo trovare degli indizi (per quanto ciò sarebbe assolutamente contrario al New Criticism) nella sua biografia e in ciò in cui lui credeva.

Per essere il creatore di una serie TV che è stata percepita come il simbolo degli allucinati anni '60,  McGoohan in realtà era un po'... moralista. Si dice che avesse rifiutato il ruolo di James Bond, perché non gli piacevano i modi femminili e la mancanza di principi di 007 e anche interpretando Gioco Pericoloso fu il primo e più meticoloso censore della serie. Continuò così anche ne Il Prigioniero, dove non si è mai esibito in un singolo bacio su schermo e dove (a parte il “Western pastiche” de "Lo Straniero") non ha mai usato armi da sparo. Ha sempre ripetuto con insistenza che Il Prigioniero era pensato per essere un passatempo divertente e orientato alle famiglie (un'affermazione che mi è sempre sembrata strana; ci sono tanti modi per descrivere Il Prigioniero, ma “orientato alle famiglie” non mi è mai sembrato uno di questi). Infatti per tutta la sua vita McGoohan è stato un Cattolico devoto. Qualunque cosa pensiate della sua religiosità, non si può che ammirare l'uomo per il modo in cui si è sempre rigorosamente attenuto alla sua fede, fino al punto di affondare la sua potenziale carriera di 007 di Hollywood. Semplicemente McGoohan non voleva baciare nessun altro che non fosse sua moglie, sia fuori che dentro il grande schermo; come criticare una persona così? Di certo spicca come un ottimo esempio di uomo religioso che pratica anziché predicare.

Includere nella scena il Cattolicesimo di McGoohan ci porta in nuovi scenari interessanti. Forse possiamo trovare ne Il Prigioniero un argomento a favore dell'ineffabilità umana, a favore dell'inconoscibilità ultima dell'anima (uso questo termine, in mancanza di uno migliore). Rappresenta cioè il tentativo di respingere coloro che definiscono la consapevolezza come una raccolta di processi fisici da catalogare e comprendere – il tentativo di respingere, per esempio, le idee di B.F. Skinner, della filosofia del Comportamentismo (di cui ho brevemente parlato un paio di post fa). Nell'episodio “Il Sosia”, Numero 2 costruisce implicitamente uno strumento per mettere alla prova l'affermazione di Skinner secondo cui l'identità è interamente un costrutto sociale. Introduce una copia perfetta di Numero 6 e riferisce a Numero 6 che quella copia è il suo vero sé stesso, circondandolo di prove che sembrano confermarlo. Arriva perfino a utilizzare un elettroshock per cambiare la sua manualità, lasciando al sosia invece la possibilità di continuare a usare la mano corretta. Eppure, in una vittoria della Natura sulla Natura, Numero 6 resta aggrappato al suo vero io e alla fine la spunta, sconfiggendo su tutta la linea Numero 2 e il suo amico sosia. In un altro episodio, “Il Generale”, viene invece lanciato un attacco all'approccio di Skinner all'educazione. Il Villaggio ha istituito un programma chiamato “Apprendimento Veloce”, in cui materie come la storia vengono ridotte a una raccolta di dati e di fatti, che vengono quindi inseriti nella testa degli abitanti con “Lezioni di 15 Secondi”, che sembrano basarsi su una sorta di ipnosi. Dopodiché gli abitanti del villaggio se ne vanno in giro a interrogarsi a vicenda, come automi, con domande che hanno una singola risposta, una singola interpretazione corretta. Sfumature, dibattito e perfino il pensiero sono stati eviscerati. Il finale dell'episodio, nel quale Numero 6 distrugge il computer alla radice del programma in pieno stile Capitano Kirk in un esplosione di fiamme e fumo e la mistica domanda “Perché?”, è debole, ma il messaggio è forte.

Questo, almeno, è ciò che Il Prigioniero significa per me. Prima di tornare ai videogiochi, però, voglio fare un appunto sulle qualità formali, spesso trascurate, della serie. Anche se le scene d'azione e gli effetti speciali sono un po' scadenti e la recitazione è un po' incerta, c'è tuttavia una certa audacia nel modo in cui la serie si presenta; un'audacia che io trovo eccitante, anche (e, forse, soprattutto) negli episodi che non contribuiscono molto ai temi della serie. Ad esempio “Cento di Questi Giorni” non presenta una singola parola di dialogo in inglese almeno fino alla metà dell'episodio. “Lo Straniero” inserisce invece Numero 6 in un Western e lo fa credendoci fino in fondo, arrivando addirittura a rimpiazzare i titoli d'apertura; solo negli ultimi dieci minuti veniamo riportarti nella familiare ambientazione del Villaggio. Mi è perfino difficile immaginare come deve essersi sentito lo spettatore del 1967 che aveva messo Il Prigioniero per poi ritrovarsi a guardare un Western dove il protagonista era lo stesso tizio che interpretava Numero 6. E poi c'è quell'ultimo episodio, delineato da McGoohan in un fine settimana e poi improvvisato a partire da lì. È un tumulto di immagini folli, con un Numero 1 (su cui a lungo si era speculato) che, dietro la maschera di uno scimmione, si rivela essere un Numero 6 che ride sonoramente, con un furioso scontro a fuoco sulle note di “All You Need is Love” dei Beatles, e con gran parte del Villaggio che viene lanciato nello spazio su un razzo, mentre Numero 6 danza “Dry Bones” sull'autostrada A20 di Londra. L'ultimo terzo dell'episodio è nuovamente privo di dialoghi, stavolta perché nessuno aveva avuto tempo di scriverli. Io la penso in gran parte come quelli che dicono che non c'è il minimo senso, ma... cielo se lo adoro! Tutto pulsa dell'ultima cosa che ti aspetteresti di trovare in uno scenario cupo come quello de Il Prigioniero: la gioia estemporanea di fare arte. E quando tutto è finito, rimane la meraviglia di pensare che qualcosa di così anticonvenzionale è andato in onda in televisione in prima serata.

Questo è un assaggio del materiale con cui David Mullich ha dovuto lavorare per realizzare una versione per computer de Il Prigioniero. La prossima volta vedremo come se l'è cavata.

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Traduzione a cura di: The Ancient One
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Sfogliamo il numero di RetroMagazine di Gennaio!

Il 2019 è iniziato e RetroMagazine non manca di inaugurare l'anno con noi. Ecco a voi il numero di Gennaio:

Il numero 12 di RetroMagazine è pronto! Per l'angolo "oscurità informatiche" parleremo del Myarc Geneve 9640 e del LASER 500, mentre per tenere in esercizio la vostra materia grigia RetroMath stavolta si occuperà di frattali e del LOGO. Ma molto altro vi aspetta, naturalmente anche sul fronte retroludico, buona lettura!

Potete scaricare la rivista a questo link!

Buon Natale anche da Retromagazine

Retromagazine non poteva non accompagnarci anche durante il periodo natalizio! Vediamo cosa ci aspetta in questo numero, particolarmente corposo per l'occasione:

"Il Natale è alle porte, ma noi di RetroMagazine il regalo ve lo diamo prima! Un nuovo numero vi attende, più ricco che mai, ben 68 pagine dove parleremo di retro computing, giochi dei bei tempi che furono ma anche di argomenti attuali come il RetroPie. Buona lettura e buone feste da parte di tutta la redazione."

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