Retrocomputers e grafica del Commodore 128 nel RetroMagazine di Marzo!

In questo periodo, abbiamo tutti più tempo da dedicare alle nostre passioni e RetroMagazine ci accompagna con il suo numero 21! Lasciamo la parola alla loro redazione:

"Un nuovo numero di RetroMagazine è pronto con un tocco grafico rinnovato. Grazie all'aiuto dei nostri affezionati lettori, abbiamo iniziato ad effettuare piccole variazioni dello stile della rivista, se vi piace o se avete suggerimenti, contattateci.

In questa uscita parleremo della grafica del Commodore 128, di una grande donna da poco scomparsa, Katherine Johnson, il cui importantissimo contributo alla scienza del volo umano ci ha portato fin sulla Luna, di come costruirsi da zero un retrocomputer in casa, di giochi, retroeventi e tanto altro. Lo trovate, gratis come sempre sul sito di RetroMagazine, buona lettura!"

Potete scaricare la rivista a questo link!

Vincenzo Scarpa racconta Progetto EmuWiki



Vincenzo Scarpa scrive nel sito di EmuWiki:
 
"C’era un periodo (gli anni ’80) in cui, quando ci si recava in un negozio di computer, si doveva scegliere quale computer acquistare: non – si badi bene – il solito PC assemblato in varie forme e colori a seconda della marca, ma dei computer completamente diversi fra loro. Era l’epoca del Commodore 64, dell’Apple II, dell’MSX, dello Spectrum e di tutti quei computer a 8 e 16 bit che hanno fatto la storia dell’informatica".
 
Molto probabilmente all’epoca ne abbiamo posseduto uno, forse due, e ci è sempre rimasto il desiderio di provare il tal computer che non abbiamo mai avuto e solo visto in foto nelle riviste. Oggi, grazie agli emulatori, possiamo finalmente toglierci lo sfizio di provare, senza spendere un euro, TUTTI quei fantastici computer e console, anche modelli di cui non avevamo mai conosciuto l’esistenza.
Grazie a Vincenzo e al suo sito possiamo oggi esplorare, conoscere e provare l’esperienza diretta o desiderata di quegli anni pionieristici!
 

La Macchina Del Tempo - Novembre 1987 (Amiga e Atari ST)



Bentornati ad una nuova puntata de La Macchina del Tempo.

All'uscita di nuovi computer a 16-bit che inevitabilmente avrebbero rappresentato il futuro, avreste scambiato il vostro 8-bit per un Amiga o un Atari ST? Certo che sì, purtroppo per voi. Già, dato che nonostante fossero ormai da un po' nei negozi, il mercato dei videogiochi faceva molta fatica ad interpretare la maniera migliore di videogiocare a 16-bit. La lista di pubblicazioni di questa puntata ne è un esempio chiaro.
 
A sorpresa, a passarsela peggio è soprattutto l'Amiga, meno venduto e quindi meno considerato, anche se chi ci lavora prova a mostrare uno scrolling fluidissimo come in Vader, un'interfaccia stile Macintosh come in Grand Slam o un audio non da 8-bit come un po' in tutti i giochi, ma i programmatori dimenticano puntualmente di concentrarsi sul divertimento!
 
Un pelino meglio il quadro dell'Atari ST, che, per quanto più impedito per quel che serve nel genere arcade, attira più cure dei coder e con Hades Nebula, Jupiter Probe e Liberator presenta shoot 'em up di qualità sufficiente. Crafton & Xunk è industria francese allo stato cristallino e chi riesce a capire come giocare è molto soddisfatto.
 
In generale, si avverte molto anche la tendenza a ispirarsi a titoli molto noti, in chiave tecnica superiore, almeno nelle intenzioni: Skull-Diggery è un accettabile succedaneo di Boulder Dash, Mouse Trap ha una musica devastante ma è un Manic Miner decente, T.N.T. è un Commando incasinato ma non malvagio.
E poi c'è l'idea che il 3D potrebbe essere il futuro di questi computer. Non lo sarà, ma 3D Galax è un buon Galaxian in 3D, un po' troppo scattoso e Backlash è un "simil-Battlezone" con routine tridimensionali superveloci.
 
A presto alla prossima puntata!
 

Leggiamo assieme il primo numero di RetroMagazine del 2020!

RetroMagazine ci segue anche nel 2020 con un nuovo numero! Lasciamo la parola alla loro redazione per illustrarvi i contenuti!

"Il primo numero del 2020 di Retromagazine, il 20 per l'esattezza, è pronto. In questa uscita troverete articoli che vi spiegheranno come creare un gioco per Amstrad CPC in BASIC, programmare da zero un emulatore di C64, scrivere software in ARexx, produrre giochi con Nes Maker e dove fare retroshopping nella vostra città grazie ad una mappa dei negozi di retrogaming e retroinformatica in Italia.

La ricorrenza del 20 è assolutamente casuale ma noi la reputiamo di buon auspicio: scaricatelo, leggetelo e fateci sapere se la coincidenza è stata davvero fortunata."

Scaricate la rivista a questo link!

La Macchina Del Tempo - Novembre 1987 (Commodore 64): Parte III

 
Bentornati alla nuova puntata de La Macchina del Tempo.
 
Continua la trafila di pubblicazioni sessantaquattriste, davvero una valanga, in cui la macchina Commodore dà sfoggio della propria versatilità in ogni genere, e proprio questa sua qualità di trasformarsi da "quasi-console" a piattaforma per giochi complessi è stata tra quelle più vincenti.
 
L'uscita di Morpheus è quasi un evento, dato che Zzap! ne aveva illustrato lo sviluppo in un appassionante diario, ma il risultato finale è controverso, anche se quel che contava era stato di più il tuffo nel mondo del "game development" per un pubblico quasi a digiuno. 
Il quasi omonimo Moebius: the Orb of Celestial Harmony è pure molto interessante, peraltro mai importato in Europa, per cui bisogna giocarlo su un C64 NTSC. La Origin Systems presenta un RPG ambizioso e unico grazie all'introduzione di combattimenti in tempo reale consegnati all'abilità del giocatore.
 
Uscite originali non ne mancano, e se la variazione su Breakout di Jinks è più che altro bizzarra, Hyper Blob è un puzzle game fresco, simpatico e ancora divertente, così come si fa valere Water Polo, che resta una rarissima simulazione di pallanuoto.
Ad esaltare di più, inevitabilmente, sono due classiconi come la conversione molto apprezzabile di Track & Field che devasta i joystick di una generazione, e soprattutto International Karate +, a livello mondiale uno dei picchiaduro ad incontri più tecnici della sua epoca e semplicemente impeccabile nell'esecuzione. Un simbolo del Commodore 64.
 
A presto per una nuova puntata!
 

RetroMagazine vi augura Buone Feste!

Speriamo che queste feste vi abbiamo regalato una vagonata di cibo e di videogiochi... non resta che riposare, fra una riunione familiare e l'altra, leggendo Retromagazine! Lasciamo a loro la parola!

"Con un po' di ritardo, il numero natalizio di RetroMagazine è finalmente pronto! Come sempre parleremo di retrostoria, videogiochi e retrocomputing e non manca nemmeno una chiacchierata con Babbo Natale in persona, che ci ha fornito un interessante quesito su cui far girare le rotelline del nostro cervello. In termini di retrocomputing ovviamente.

Ma la vera novità di questo numero siete voi lettori, che ci avete manifestato apprezzamento per la rivista e vi siete offerti di collaborare con noi; ben tre articoli sono stati scritti dai nostri lettori! Che aspettate dunque? Scaricatela, leggetela e se volete, fatevi avanti, RetroMagazine è la vostra rivista, nel senso più ampio del termine. Buone feste e buona lettura!"

Potete scaricare la rivista a questo link!

AV2.0 2x01 Quelle Piccole Persone che Vivono nel Mio Computer

Titolo:
Quelle Piccole Persone che Vivono nel Mio Computer
Serie:
Archeologia Videoludica
Durata:
1h 06min
Pubblicato il:
21 Novembre 2019
Download: AV 2x01

Quelli nati intorno ai primi anni 70 del 1900, sono stati i primi a vivere in modo maggiormente compiuto e consapevole la grande rivoluzione dell'informatica domestica con la grande invasione dei computer 8 bit. Sebbene per coloro che erano profondamente affascinati da questo mondo ci fosse anche una parte di studio e desiderio di scoperta e di comprensione, dall'altra parte la nostra giovane età e la propensione a vedere qualcosa di "EXTRA-ORDINARIO", qualcosa di fantasioso o fantastico, dietro le cose, ci portava a subire la suggestione che cinema e televisione costruivano intorno all'elemento "COMPUTER".
 
In questo episodio di Archeologia Videoludica racconteremo la genesi, le peculiarità e sveleremo verità e leggende su Little Computer People!


Riferimenti:
 
 
 
 
 
 
Video:
 
 
 
 
 
 
 

La Macchina Del Tempo - Novembre 1987 (Commodore 64): Parte II

 
Bentornati ad una nuova puntata de La Macchina del Tempo.
 
Stiamo sviscerando a più non posso la ludoteca Commodore 64 del Novembre 1987 e neanche a questo giro riusciamo a finire, ci sarà infatti una terza puntata! 
 
Non è certo una cosa negativa, anzi! In questo episodio troviamo un assortimento come sempre molto vario. Un testimone di come si potessero fare bene le conversione è Solomon's Key, sapientemente adattato da una Probe che avrà altre occasioni per mostrare ancora il proprio talento. Le produzioni completamente originali soffrono spesso di un male noto ai tempi: la genericità. Alcuni, tanti, sviluppatori credevano che bastasse mettere qualche "sprite" in fila per creare giochi validi, ma la storia del "game design" ci ha sempre dimostrato il contrario: The Baby of Can Guru, Street Gang, Land of Neverwhere sono giochi tranquillamente trascurabili, tranne per noi instancabili archeologi.
 
Fa piacere notare come cresca l'importanza dei compositori e di come i vari Chris Hülsbeck (qui davvero giovanissimo), David Whittaker e Georg Brandt riescano incessantemente a portare brani orecchiabili e in grado di glorificare il SID.
 
Menzione d'onore per Accolade's Comics che introduce una maniera diversa di intrattenere... raccontando. Al netto di inevitabili sequenze "action", il cuore di questo titolo è nella lunga narrazione da fumetto, con animazioni minute ma curate: qualcosa di davvero mai visto su un C64, che anticipa quello che, con più successo, diventerà 25 anni dopo l'avventura narrativa.
 
E poi, a proposito dei suddetti giochi generici, c'è la fabbrica massima di questi: il S.E.U.C.K.! La Sensible Software tira fuori un altro colpo di genio e nella ristrettezza di 64 K di RAM offre un editor completo di shoot'em up alla portata di chiunque, che è diventato croce e delizia dei sessantaquattristi per la sua modernissima e flessibile struttura, ma anche per gli innumerevoli shmup dozzinali e tutti uguali che infestavano le cassettine da edicola.
 
Ogni puntata è una storia diversa qui sulla Macchina del Tempo. Vi aspetto per le altre e per ora buona visione!
 
 

Gianluca "Musehead" Santilio, youtuber raffinato che trasmette dalla campagna senese, esperto di retrogame, avventure grafiche e birre. Voce nota anche per le varie partecipazioni a podcast come Archeologia Videoludica e Calavera Cafè, per chi desidera seguirlo ricordiamo, oltre al suo canale YouTube dell'Archivio del Sig. Santilio, anche il suo blog, dove approfondisce i propri video e la pagina Patreon, dove chi vuole può sostenerlo con una donazione mensile.

Buon Halloween con RetroMagazine!

Anche ad Halloween non poteva mancare il numero di RetroMagazine! Lasciamo subito la parola alla loro redazione e vi auguriamo una giornata... spaventosa!

"Ormai anche qui in Italia è tempo di "trick or treat" e noi di RetroMagazine abbiamo pronto il dolcetto per i nostri lettori: il numero 18 della rivista è pronto per essere scaricato e letto.

In questo numero parleremo di Sedai Linux, un interessante progetto dedicato al retrocomputing, del Visual Basic e delle sue origini, di giochi a tema Halloween come "Dracula the undead" per Atari Lynx e Nosferatu e molto, molto altro. Buona lettura a tutti e buon Halloween!"

Potete scaricare la rivista a questo link!

La Macchina del Tempo - Novembre 1987 (Commodore 64): Parte I

Bentornati a La Macchina del Tempo!

Di quanti giochi abbiamo già parlato in questo Novembre 1987? E dire che siamo solo poco oltre la metà, ma con questa puntata iniziamo a conoscere i titoli pubblicati solo per Commodore 64, almeno in questo mese.

Parlare del Commodore 64 a un pubblico italiano equivale a smuovere in ogni videogiocatore un oceano di ricordi. Mentre all’estero vi erano Paesi dove il mercato era popolato da altri computer che facevano seria concorrenza a quello Commodore, dalle nostre parti non c’era praticamente storia. Per l’utente videogiocatore, andava benissimo così, dato che l’hardware della creatura di Jack Tramiel strizzava, eccome, l’occhio all’utilizzo videoludico del computer, grazie alla gestione hardware degli sprites, alla possibilità di gestire lo schermo (anch’esso via hardware) tramite specifiche routine e a un chip audio talmente magico da entrare nella storia.

Molti giochi importanti li abbiamo già visti nelle puntate per i titoli multipiattaforma, ma in questa prima delle tre parti dedicate al solo Commodore 64 incontriamo comunque prodotti ambiziosi e caratteristici: Legacy of the Ancients e Alternate Reality: The Dungeon sono per i più temerari, entrambi RPG, a loro modo, di rottura per ambientazione, scelte ludiche o - perché no? - tecnica. Quedex ci fa conoscere meglio un designer che guadagnerà una certa fama come Stavros Fasoulas e non manca neppure una buona varietà di arcade, ognuno con le proprie peculiarità.

La qualità media dei giochi di questa puntata è piuttosto buona, quindi vi auguro buona visione sperando di spingervi a rigiocarne, o giocarne per la prima volta, qualcuno!

Parliamone insieme nel nostro OGI Forum!

Gianluca "Musehead" Santilio, youtuber raffinato che trasmette dalla campagna senese, esperto di retrogame, avventure grafiche e birre. Voce nota anche per le varie partecipazioni a podcast come Archeologia Videoludica e Calavera Cafè, per chi desidera seguirlo ricordiamo, oltre al suo canale YouTube dell'Archivio del Sig. Santilio, anche il suo blog, dove approfondisce i propri video e la pagina Patreon, dove chi vuole può sostenerlo con una donazione mensile.

La Macchina del Tempo - Novembre 1987 (ZX Spectrum): Parte II

Bentornati ad una nuova puntata de La Macchina del Tempo!
 
Siamo ancora alle prese con lo ZX Spectrum che ha ricevuto una significativa quantità di giochi che abbiamo quindi diviso in più parti.
 
Anche in questa seconda carrellata affrontiamo una gran varietà di generi, e abbiamo già parlato l'altra volta di come le limitazioni della macchina finissero per tracciare un percorso di evoluzione del game design specifico per ogni computer. In questa puntata forse è ancora più clamoroso tutto ciò.
 
Pensiamo a Solar Fire: spostamento a caselle, grafica quasi del tutto statica, e allora grande attenzione al resto, come alle possibilità tattiche di uno strategico a turni, genere quasi inesistente che comincia a prendere forma.
 
Qualcuno poi tentava esperimenti davvero folli come Mike Singleton che con Dark Sceptre mette in piedi un gioco dalle mille variabili strategiche, avventurose e persino diplomatiche, inserendo grazie all'immensità del suo genio elementi grafici giganteschi e capaci di minimizzare il colour clash.
 
Non che l'offerta più orientata all'azione manchi, anzi: va forte l'action adventure, e se Outcast e Jack the Nipper II sono semplicemente buoni giochi, Dizzy dei fratelli Oliver scrive una delle pagine più importanti dell'intera storia dello spectrum gaming, imponendo un character iconico, avviando una serie longeva e dominando a lungo le classifiche di vendita.
 
Vi lascio alla visione del video. Alla prossima puntata!
 

Gianluca "Musehead" Santilio, youtuber raffinato che trasmette dalla campagna senese, esperto di retrogame, avventure grafiche e birre. Voce nota anche per le varie partecipazioni a podcast come Archeologia Videoludica e Calavera Cafè, per chi desidera seguirlo ricordiamo, oltre al suo canale YouTube dell'Archivio del Sig. Santilio, anche il suo blog, dove approfondisce i propri video e la pagina Patreon, dove chi vuole può sostenerlo con una donazione mensile.

Storie Videoludiche - Episodio 1: Io gioco a Monkey Island

Questa brevissima storia parte nel lontanissimo 1982 a San Francisco da una software house che prese il nome di Lucasfilm Games. Ma noi non racconteremo la storia della compagnia, del fatto che George Lucas la volle come divisione videoludica della sua casa cinematografica o di come Ron Gilbert, David Fox e tutti gli altri scrissero la storia delle avventure grafiche.

Benvenuti al primo episodio di Storie Videoludiche nel quale troviamo una bambina che nel 2019 ama giocare a Monkey Island e tante altre avventure grafiche.

Parliamone insieme nel nostro OGI Forum!

La Macchina del Tempo - Novembre 1987 (ZX Spectrum): Parte I

 
Bentornati ad una nuova puntata de La Macchina del Tempo
 
Chi segue la rubrica, anche se magari non ha vissuto l'epoca di cui si parla, potrebbe aver intuito come le specifiche tecniche di un computer influenzassero in maniera assai più incisiva di oggi le tipologie di gioco che venivano prodotte.
 
Nel male, significava che lanciarsi per esempio nello sviluppo di un gioco di azione sullo Spectrum voleva dire essere consapevoli di dover dedicare più tempo possibile all'ottimizzazione del codice e contenere il movimento su schermo. Nel bene, significava che l'incapacità di gestire scrolling e sprite via hardware lasciava più spazio a generi "lenti", magari come le avventure testuali, che non solo uscivano in abbondanza, ma accoglievano persino editor molto user-friendly per realizzarle.
 
Come avrete capito, parliamo del Sinclair ZX Spectrum, e, in questa prima parte di uscite esclusive per questo computer, ho voluto soffermarmi molto sulle avventure testuali. Pensate che di alcune di esse, quelle di cui non trovate neppure un'immagine, non è rimasta nessuna traccia, se non nelle riviste. Nessun dump, quindi nessuna possibilità di emularle. Minuscole produzioni, forse  - speriamo di no - perdute per sempre.
 
C'è anche altro, però. Slaine è puro progressismo, esperimento di narrazione alternativa dove tempo e verbi si fondono. Ball Breaker capovolge Breakout continuando a divertire, ATV Simulator dimostra per l'ennesima volta come non vi sia bisogno di soldi per passare ore piacevoli.
 
Buona visione, ci ritroveremo presto per parlare ancora di ZX Spectrum.
 

Gianluca "Musehead" Santilio, youtuber raffinato che trasmette dalla campagna senese, esperto di retrogame, avventure grafiche e birre. Voce nota anche per le varie partecipazioni a podcast come Archeologia Videoludica e Calavera Cafè, per chi desidera seguirlo ricordiamo, oltre al suo canale YouTube dell'Archivio del Sig. Santilio, anche il suo blog, dove approfondisce i propri video e la pagina Patreon, dove chi vuole può sostenerlo con una donazione mensile.

Oubliette (1983)
The CRPG Addict (traduzione ufficiale italiana)

Pubblichiamo oggi un'appendice al precedente articolo del CRPG Addict, che approfondisce l'analisi della versione DOS di Oubliette, datata 1983.
Questa breve parentesi ci allontana per un attimo dai giochi PLATO, ma ci permette di approfondire ancora un titolo che, oltre ad essere il papà dei MMORPG, ha anche ispirato pesantemente un caposaldo del genere come Wizardry.
 
Di seguito l'immancabile lista dei giochi trattati in questo primo ciclo di recensioni del CRPG Addict:
 
Oubliette (versione DOS) (1983)
Swords and Sorcery (1978)
Avatar (1979)
DND - Dungeons & Dragons (1977)
 
Buona lettura, avventurieri!
 
Io opto per il “rito di passaggio”.
 
OUBLIETTE
           Un’avventura fantasy
 
"Per molti, un rito di passaggio -
     Per altri, la quest di una vita!"
 
Qui considero Oubliette un gioco del 1983 semplicemente perché è in questa data che è stato rifatto per DOS, ma la versione originale è stata scritta per il mainframe PLATO nel 1977 [come ben sappiamo grazie all'ultimo articolo del CRPG Addict che abbiamo recentemente tradotto in italiano; ndAncient]. Tale versione, e una manciata di altri giochi, erano i figli di un altro gioco molto popolare su PLATO chiamato dnd (ovviamente basato sul Dungeons & Dragons), che era stato scritto all’incirca nel 1975 [per maggiori informazioni su dnd potete leggere l’articolo ad esso dedicato al seguente link; ndAncient]. È necessario premettere che in quell’era i giochi non avevano natura commerciale e venivano liberamente scambiati e modificati dai programmatori. Possiamo pensare a dnd come a un unico gioco, ma anche come a 50 giochi diversi, a seconda di quante sue versioni prendiamo in considerazione. Lo stesso identico problema esiste con i primi roguelike degli anni ‘80, fra i quali ho trovato un’enorme confusione: Hack, DND, Telengard, Amulet of Yendor, Heathkit DND, Larn, e così via... Alcuni di questi non potrò proprio giocarli (provate a cercare su Google le parole “DND” o “Hack” e vedrete voi stessi se in mezzo a tutti i risultati riuscirete a scovare un oscuro gioco per DOS degli anni ‘80).
 
Ma torniamo a Oubliette (il nome deriva da un termine francese che indica un “dungeon”, ma che letteralmente significa “luogo dell’oblio” [come nella locuzione "aux oubliette" che indica l'azione di "mettere nel dimenticatoio";NdE]). Il mondo di gioco, chiamato Tokal, è un luogo brutale e crudele, pieno di mostri e di tribù di umanoidi in competizione fra loro. Un grande stregone chiamato Ligne ha fondato l’unico avamposto della civiltà del mondo: una città-castello con un profondo dungeon in cui sono stati rinchiusi numerosi mostri. “Mentre il dungeon e la sovrastante città crescevano, divenne di moda fra i giovani cittadini avventurarsi nel dungeon in cerca di oro e di gloria, quasi fosse una sorta di rito di passaggio.” Noi controlleremo esattamente un gruppo di questi avventurieri.
Il mio variegato gruppo che avrà però vita breve. “Crush” è un ogre.
 
Non so quanto di questo gioco sia basato sul codice originale e quanto sia stato aggiunto appositamente per questa versione DOS, ma in entrambi i casi il gioco è abbastanza interessante. Ho trovato un manuale testuale su un sito per C64 (purtroppo formattato male [sono riuscito a reperirne per voi una copia digitalizzata egregiamente; NdE]) e stento a credere a quante innovazioni fossero presenti in un gioco così antico, fra cui anche alcuni elementi che non troviamo in nessun altro GDR per computer. Per esempio:
 
 - Si può scegliere fra otto razze quando si crea il personaggio: nano, elfo, gnoll, hobbit, umano, coboldo, ogre, e orchetto. Le razze “dei mostri” avanzano più velocemente di livello, ma hanno anche una vita più breve (evidentemente i personaggi muoiono abbastanza spesso di vecchiaia in questo gioco e, a differenza di Might & Magic, non c’è modo di invertire il processo di invecchiamento). Elfi e nani invece vivono molto a lungo, ma avanzano di livello molto lentamente. Conosco solo un altro gioco (Phantasie) dove è possibile giocare così tanti personaggi “mostro”.
 
 - Ci sono ben 10 classi: mercenario (guerriero), mago, saggio, prete, contadino, ninja, ladro, paladino, samurai, ranger. La scelta delle classi anticipa altri giochi successivi più avanzati per quanto riguarda le  skill. I mercenari sono dei guerrieri puri, i paladini una combinazione di mercenario e prete, i saggi una combinazione di prete e stregone, e così via.
 
 - Il gioco offre le sei caratteristiche tipiche di D&D e, proprio come in Wizardry (infatti si nota bene l’influenza che questo gioco ha avuto su Wizardry), sono tali caratteristiche a determinare la classe che scegliamo. Razza e sesso, poi, modificano queste caratteristiche. Lo ribadisco: si tratta di feature molto avanzate per un gioco del 1983, e ancora di più per l’originale versione del 1977.
 
 - Una volta creato un personaggio, si sceglie la gilda a cui unirsi. Ce ne sono 19, ma il loro accesso, presumo, sia ristretto in base alla classe e alle caratteristiche del personaggio. Una volta uniti a una gilda possono accadere tre cose: 1) vi diplomate, invecchiate, e le caratteristiche avanzano di conseguenza; 2) non riuscite a diplomarvi e diventate un contadino (seppur giocabile normalmente); 3) morite durante l’addestramento. Quest’ultima evenienza pare essere abbastanza frequente fra le razze dalla vita più breve. Se non riuscite a diplomarvi, potete provarci di nuovo ma vi costerà molto tempo. Ho creato un samurai umano che la prima volta (all’età di 23 anni) non ce l’ha fatta; l’ho iscritto di nuovo e si è diplomato al secondo tentativo, però a quel punto aveva 51 anni. Ahia! Comunque sia è bene segnalare che tutta questa cosa delle gilde è molto creativa e assolutamente unica di questo specifico GDR per computer.
Nuovo Personaggio, appena ti conoscevo.
 
Il tuo personaggio è morto durante l’addestramento.
 
 - Ci sono sei livelli di incantesimi, sia per maghi che per preti, con tre o quattro incantesimi per livello. È qui che l’influenza del gioco su Wizardry è più evidente (o forse è stato Oubliette ad aggiungerli nella sua versione del 1983 basandosi su Wizardry? [il CRPG Addict ha poi appurato che è stato Wizardry a prenderli dalla versione originale di Oubliette; ndAncient]), poiché ogni incantesimo ha un nome criptico, come TOKSHEF, NARFIET, FEHALITO e altri, molti dei quali simili agli equivalenti in Wizardry.
 
Dopo aver creato i nostri personaggi, li equipaggiamo, ovviamente. Tuttavia si inizia con una quantità casuale di oro e quindi non sempre ci si possono permettere gli stessi equipaggiamenti. Per fortuna Grundig (il proprietario del negozio di merce generica) vende “bastoni appuntiti” per 2 monete d’oro… sempre meglio dei pugni, suppongo. 
 
Una volta entrati nel dungeon, ci troviamo davanti a una schermata familiare, seppur primitiva: l’elenco con i membri del gruppo in alto, una rappresentazione grafica in wireframe a destra, e una finestra che ci dice ciò che sta accadendo a sinistra. Anche qui le similitudini con Wizardry sono evidenti.
 
In combattimento si affronta un gruppo di nemici e si hanno varie opzioni, da un attacco standard a uno più rischioso che però arreca più danni. Si può anche fuggire, lanciare un incantesimo, o usare un oggetto. I ladri (o, meglio, le ladre) hanno l’opzione unica di “sedurre” il mostro. Se funziona, il mostro si unisce al gruppo e combatte al nostro fianco per tutta la durata del combattimento. Se fallisce, si muore subito, quindi è una mossa molto rischiosa. Solo i primi due personaggi possono attaccare, sfortunatamente, e non ci sono armi a distanza, quindi sostanzialmente tutti gli altri se ne stanno lì finché non hanno acquistato qualche livello di incantesimi (si inizia infatti senza nessun incantesimo). Se uno dei personaggi muore, abbiamo l’opzione di (S)eppellirlo nel dungeon! Non ho scoperto se questo produce qualche conseguenza, oppure se è solo un ottimo esempio di gioco di ruolo.
 
Sfortunatamente, secondo una guida strategica che ho trovato online (ricordatevi infatti che le normali regole del blog non valgono per questa mia temporanea escursione all’indietro) non c’è nessuna quest principale e nessun modo per finire il gioco. Poco male, perché di certo sarei stato tentato di finirlo se solo ci fosse stato un modo di farlo. Se lo avessi recensito nel giusto ordine, qualche tempo addietro, lo avrei forse giocato per farci un paio di post, provandolo a dovere, ma stando così le cose… beh, ora ho altro su cui concentrarmi. Tuttavia, se siete appassionati di "old games" e cercate un’esperienza originale, dovreste provare questo Oubliette.
 
****
 
Nota: Diversi anni dopo questo post ho giocato all’Oubliette originale per PLATO e nell’analizzarlo ho aggiunto qualche considerazione anche su questo gioco. Vi rimando quindi a quella recensione per ulteriori informazioni su questo titolo.

The CRPG Addict è un blog, scritto da Chester Bolingbroke, che racconta il viaggio dell’autore (in ordine grossomodo cronologico) in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.
OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore! Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.

Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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