Festeggiamo la Pasqua, con uova di cioccolato e Retromagazine!

Arriva la Pasqua e porta in dono un nuovo numero di RetroMagazine. In questo numero abbiamo dato la priorità ai giochi, visto il tema festivo, ma non mancano interessanti articoli sull'hardware e sulla programmazione.

Ma parleremo anche del Giappone, delle sale giochi degli anni '80 e dei retro eventi che vengono organizzati in Italia.

E, tanto per fare le cose in grande, abbiamo preparato una piccola sorpresa per voi lettori, leggete le conclusioni di Francesco Fiorentini per sapere di cosa si tratta. Buona Pasqua e buona lettura dunque!

Scaricate la rivista a questo link!

The Dungeon (1975)
The CRPG Addict (traduzione ufficiale italiana)

 
The Dungeon
Stati Uniti d’America
Sviluppato in modo indipendente nel 1975 sul mainframe PLATO all’Università dell’Illinois. 
A volte è chiamato con il nome della lezione per PLATO, "pedit5".
 
Iniziato: 28 Dicembre 2011
Finito: 4 Gennaio 2019
Totale ore: 11
Difficoltà: Moderata-Difficile (3.5/5) 
Voto finale: 14
Posizione al momento della pubblicazione: 28/316 (9%)
 
 
BENVENUTO NEL DUNGEON
 
Questo è il gioco originale di esplorazione di dungeon apparso su PLATO al CERL col nome di “pedit5” nel 1975.
 
È stato scritto da Reginald “Rusty” Rutherford. 
 
Beh, ora non devo più vergognarmi di non essere riuscito a terminare il primo gioco di ruolo mai creato. Investire qualche altra ora in The Dungeon (noto anche col nome della lezione relativa, pedit5) mi ha regalato la schermata finale e un posto nella "Hall of Fame." 
 
       
Ero felice di essere in cima alla Hall of Fame, finché non ho capito che quella posizione spetta all’ultimo che è riuscito a finirlo…
         
Non è che il fatto di non averlo finito la prima volta mi stesse tormentando, ma nel corso del prossimo anno ci dedicheremo nuovamente al PLATO, con Swords & Sorcery (1978) e Camelot (1982). E poi daremo un altro sguardo anche alla linea DND, visto che un utente nei commenti mi ha recentemente fornito un modo per giocare l’edizione VAX del 1977 del gioco di Daniel Lawrence. Ma, prima di fare tutto questo, voglio dare un’altra occhiata al gioco da cui tutto è partito. Nel farlo, lo riesaminerò da capo, visto e considerato che il mio post originale di 7 anni fa su The Dungeon contiene oltretutto alcune informazioni errate.
 
The Dungeon è il primo GDR noto tutt’oggi esistente e, a dire il vero, potrebbe anche essere proprio il primo in assoluto. La leggenda narra di un gioco, la cui lezione si sarebbe chiamata m199h, che lo avrebbe preceduto e che fu cancellato (nei primi giorni del PLATO infatti gli amministratori di sistema cancellavano incessantemente tutte le lezioni di natura non didattica, finché non capirono che programmando gli studenti in realtà stavano pur apprendendo qualcosa…). Tuttavia sono in contatto con uno sviluppatore di PLATO del primo periodo, Donald Gillies, che ricorda che The Dungeon uscì prima di m199h, che era invece contemporaneo a Game of Dungeons (anch’esso più comunemente noto col nome della sua lezione, dnd).
 
Come stiano le cose, chiaramente tutti questi giochi furono scritti nel primo momento in cui un gioco di ruolo per computer poteva essere scritto, visto che i giochi di ruolo da tavolo esistevano solo dalla pubblicazione di Dungeons & Dragons avvenuta un anno prima. La loro apparizione praticamente istantanea su PLATO e, ancora di più, la complessità di giochi come Moria e Avatar, è una dimostrazione palese delle potenzialità di PLATO e della volontà di dozzine di studenti di sacrificare i propri voti in favore del massacro degli orchetti.
 
Una backstory non necessaria, ma ben scritta.
 
È l’anno 666, l’anno della Bestia. 
 
Nella nazione di Caer Omn, vicino alla città di Mersad, si ergono le rovine del castello di Ramething. Sotto il castello si dipana il terribile dungeon di Ramething, un incredibile labirinto di stanze e corridoi, colmi di orribili mostri e di antichi tesori. 
 
Tu sei un guerriero giovane e coraggioso, che si prepara ad entrare nel dungeon, per ucciderne i mostri e ammassarne i tesori. Guadagnerai esperienza per ogni mostro che ucciderai e ogni moneta d’oro, ecc., che porterai fuori dal dungeon. Maggiore la tua esperienza, migliore sarai come guerriero e più arduo sarà ucciderti. Il tuo obbiettivo è raggiungere i 20.000 punti esperienza, per poi ritirarti per sempre dalle avventure nei dungeon con una reputazione ormai consolidata. 
 
Essendo un giovane di buona educazione, sai usare una spada e possiedi qualche nozione di incantesimi magici e clericali. Queste capacità miglioreranno con il tuo livello di esperienza.
 
Premi -AVANTI-
 
Rispetto ai suoi successori, The Dungeon è relativamente primitivo, ma nonostante questo è comunque assai superiore ai primi giochi per microcomputer di qualche anno dopo. La storia colloca il gioco nelle rovine del castello di Ramething, nella nazione di Caer Omn, vicino alla città di Mersad (anagrammi di "nightmare," "romance," and “dreams" [“incubo”, “amore”, e “sogni”; ndAncient]). I giovani eroi vi entrano per ripulirlo dai mostri e accumulare tesori. Noi impersoniamo un singolo personaggio i cui attributi (forza, intelligenza, destrezza, e punti ferita) sono tirati ai dadi una sola volta durante la fase di creazione del personaggio e ci si deve quindi accontentare dei risultati ottenuti. Indipendentemente da tali attributi, il personaggio sarà una combinazione di guerriero/mago/chierico. Il nostro personaggio dovrà esplorare un dungeon di un solo livello 30x30, dove potrà incontrare 26 diversi tipi di mostri. Il personaggio può guadagnare solo quattro livelli. L’unico miglioramento possibile all’equipaggiamento consiste nella possibilità di trovare una spada magica +1 o +2. Lo scopo del gioco è accumulare 20.000 punti esperienza per poi “ritirarsi con onore”. 
 
Un giocatore senza esperienza col gioco probabilmente sarebbe in ansia durante la creazione del personaggio, ma personalmente non credo che gli attributi siano così importanti. Come vedremo, per finire il gioco è più importante imbattersi nei tesori piuttosto che combattere, e -quando proprio dobbiamo farlo- scopriremo che le battaglie si vincono più con la scelta degli incantesimi che con i suddetti attributi. Anche se il giocatore è ormai esperto del gioco, un personaggio di Livello 1 ha comunque il 95% di probabilità di morire nei primi 5 minuti e la morte è permanente; per questo sarebbe solo uno spreco di tempo continuare ad uscire dalla lezione per poi rientrarci per tirare degli attributi migliori.
 
       
Le sole opzioni di creazione del personaggio che abbiamo.
 
Forza 18
Intelligenza 9
Costituzione 10
Destrezza 12
 
Punti ferita 5
 
Ora dagli un nome: Chester ok
Nome segreto: z ok
 
Premi -AVANTI- per salvarlo, -LAB- per utilizzarlo in modo temporaneo (finché non esci).
 
Ogni volta che create un personaggio, le stanze del dungeon vengono riempite in modo casuale di mostri e di tesori. In più si ha una possibilità su 24 di incontrare un mostro ad ogni passo che si compie. I mostri si dividono in sei categorie (uomini malvagi, goblinoidi, animali mostruosi, non morti e creature mitiche) e possono essere di un qualunque livello dall’1 al 6. Tutto il resto è sostanzialmente casuale (anche se alcune note suggeriscono che i mostri di livello più alto potrebbero essere più comuni quanto più ci si allontana dall’ingresso; ma, se anche fosse così, la cosa è ben poco evidente). Fatti due passi nel labirinto si può incontrare un drago di Livello 6 o un coboldo di Livello 1. Non abbiamo nessuna possibilità di sconfiggere il primo dei due. A dire il vero, al Livello 1, non abbiamo nessuna possibilità di sconfiggere almeno 1/3 dei mostri che potremmo incontrare.
 
Solo i babbei combattono in corpo a corpo. Io però non lo avevo capito la prima volta che l’ho provato. Il gioco non ci mostra nemmeno i nostri tiri per colpire e quelli per i danni. Quando si sceglie di combattere, il gioco simula l’intero scontro e ci comunica direttamente il risultato; e il risultato è quasi sempre che abbiamo perso. E questo resta vero anche dopo aver guadagnato qualche livello. Il giocatore avveduto quindi preme F per combattere [abbreviazione di “Fight”; ndAncient] solo come ultima spiaggia. 
 
Qui sto decidendo quale incantesinmo lanciare contro un “Umano di Livello 2”.
 
(Livello 1)
1. Sonno
2. Charme
3. Luce
4. Dardo incantato
 
(Livello 2)
5. Velocità
6. ESP
7. Invisibilità
8. Dardo esplosivo
 
Ora combatti f, corri r, lancia un incantesimo (m oppure c)
         
Vincere i combattimenti dipende quasi esclusivamente dagli incantesimi. Ci sono 16 incantesimi nel gioco, quattro di Livello 1 e quattro di Livello 2, sia per mago, sia per chierico. Iniziamo il gioco con un singolo slot di primo livello per mago. A 1.500 punti esperienza otteniamo il primo slot di primo livello per chierico. A 2.500 il secondo slot di primo livello per mago. A 5.000 il secondo slot per entrambe le classi. Al livello più alto raggiungibile prima di ritirarci, avremo 4 slot di primo livello e 2 slot di secondo livello per il mago e due di primo e due di secondo per il chierico. 
 
Il potere di certi incantesimi dipende dalla nostra intelligenza, ma la maggior parte di essi è invece completamente deterministica. Per esempio il “Sonno” (Mago 1) funziona il 100% delle volte sui nemici di livello 4 o inferiore che non siano non morti. “Blocca Persone” (Chierico 2) funziona il 100% delle volte su umani e goblinoidi di qualunque livello. Gli effetti di molti incantesimi, come “Luce Perenne” (Chierico 2), “Protezione dal Male” (Chierico 1), e “ESP” (Mago 2) sono difficili da notare e quindi io tendo a non lanciarli. Questo è il classico gioco dove si deve sempre favorire la cosa certa a quella variabile. 
 
      
“Sonno” uccide automaticamente I nemici di Livello 4 o inferiore.
 
STANZA
 
Il mostro sta dormendo: premi -AVANTI- per ucciderlo.
 
Livello 3 Formica Gigante
 
I nemici peggiori sono i non morti. Non esiste la possibilità di scacciarli e non c’è niente che funzioni il 100% delle volte contro di loro. “Sonno”, “Charme”, e “Blocca” non funzionano per niente. “Dardo Incantato” (Mago 1) dovrebbe fare danno doppio contro di loro, ma spesso non riesce ad ucciderli. “Dardo Esplosivo” (Mago 2) li uccide un po’ più spesso, ma comunque non sempre. Imbattersi in un non morto di alto livello in pratica equivale alla schermata di “game over”.
 
Man a mano che si ottiene esperienza, si imparano le regole. Se una creatura è di Livello 4 o meno e non è un non morto, lancia “Sonno”. Se è di livello più alto di 4 ed è un umanoide, lancia “Blocca Persona” se ce l’hai, oppure “Charme” se non ce l’hai. Se -Dio non voglia!- è un non morto, lancia “Dardo Esplosivo” se ce l’hai, oppure “Dardo Incantato” se non ce l’hai. Se il nemico è una creatura mitica di livello superiore al 4 e non è un drago, lancia “Dissolvi Mito”. Se è un drago, fai pure quel che vuoi, tanto sei morto in ogni caso…
 
         
Il gioco ha un’eccellente documentazione, contenuta all’interno della lezione "pedit4".
 
I mostri che incontrerai si dividono in cinque categorie generali, con sei livelli in ogni categoria.
 
Uomini malvagi, livelli da 1 a 6
 
Goblinoidi: Coboldi, goblin, orchetti, hobgoblin, gnoll, e ogre.
 
Animali mostruosi: Ratti, lucertole, formiche, donnole, scorpioni, e maiali giganti.
 
Non morti: Scheletri, zombie, ghoul, wight, wraith, e vampiri
 
Creature mitiche: Uccelli stigei, arpie, gargoyle, meduse, viverne, e draghi. 
 
In ogni categoria i mostri sono riportati in ordine di crescente difficoltà nell'ucciderli e di crescente probabilità che essi ti colpiscano. 
 
Premi -AVANTI- per vedere le caratteristiche dei mostri. 
 
Più di tutto, dopo che avete vinto la battaglia, tornate all’uscita, che ripristina i vostri slot incantesimi e i vostri punti ferita. Sì, anche se avete usato un solo slot e ne avete ancora altri a disposizione. In questo gioco è opportuno esplorare al pieno delle proprie risorse, sempre. In più è opportuno affrettarsi all’uscita ogni volta che troviamo un tesoro, perché è solo all’uscita dal dungeon che viene assegnata l’esperienza per il tesoro e che viene eventualmente calcolato il vostro nuovo livello. Sì, uscire salva anche il personaggio e ti fa uscire dalla lezione, ma -fidatevi di me- doversi connettere di nuovo è l’ultimo dei vostri problemi se state cercando di finire questo gioco. 
 
        
L’unico miglioramento disponibile per l’equipaggiamento. E non serve a molto se sapete quello che state facendo. Vince chi non combatte.
 
STANZA
 
Il tesoro è una spada magica +1.
Premi -AVANTI- per raccoglierla, -INDIETRO- per lasciarla lì.
            
La vittoria dipende principalmente dal trovare i tesori, piuttosto che dall’uscire vittoriosi dai combattimenti. Per questo è sicuramente più prestigioso vincere con tutta l’esperienza che deriva dai combattimenti (o, comunque, con un rapporto il più basso possibile di tesori/combattimenti), ma ciò richiederebbe un sacco di tempo. La ricompensa media in punti esperienza per un combattimento è di 100 punti, quindi per raggiungere l’obbiettivo finale di punti esperienza combattendo si dovrebbero vincere 200 scontri. Dovendo uscire dal dungeon ogni volta che i vostri incantesimi o i vostri punti ferita scendono, ci potrebbero volere almeno 10 ore e, ovviamente, con ogni probabilità, non sopravvivereste mai così a lungo.
 
         
Questo, specialmente se in una delle prime stanze, è uno dei momenti di massima gioia del gioco.
 
STANZA
 
Il tesoro è 1 gioiello.
Premi -AVANTI- per raccoglierlo, -INDIETRO- per lasciarlo lì.
         
A salvarvi saranno i tesori. Nella Hall of Fame, dopo che ho finito il gioco, il giocatore più hard-core aveva un 35% della propria esperienza derivante dai combattimenti; il meno hard-core ne aveva meno del 10%. Io ero al 15%. I tesori possono avere la forma di argento, oro, gemme e gioielli (si possono trovare anche spade magiche, ma queste servono solo nel combattimento in corpo a corpo). Argento e oro possono darvi 20 o 50 punti esperienza per “ritrovamento”, ma un gioiello può facilmente valere 4.000 monete d’oro. Se siete così fortunati da trovare qualche gioiello all’inizio del gioco, vicino all’ingresso, siete a posto. I tesori sono praticamente sempre nelle stanze, quindi il giocatore avveduto inizia da subito a sfondare con “B” [“Bashing”; ndAncient] tutte le porte. Se trovate un gioiello da 4.000 punti esperienza nella prima stanza, potete uscire subito e, rientrando, avrete 3 dadi vita invece di 1, oltre a qualche slot in più per gli incantesimi. A quel punto il gioco diventerà molto più semplice.
 
Ho quasi finito il gioco una seconda volta con questo “Chester” che avevo creato solo per fare qualche altro screenshot. Sono infatti stato fortunato trovando un gioiello da 5.000 punti nella prima stanza. Alla fine è morto con oltre 15.000 punti esperienza, perché sono diventato un po’ troppo imprudente avanzando nel dungeon. 
         
La prima volta che ci ho giocato non avevo capito gran parte di queste cose, ma sono stato incoraggiato dalla vittoria del 2014 di Nathan Mahney's ("CRPG Adventures") e da quella più recente di Ahab del "The Data-Driven Gamer"
Nathan, oltretutto, si merita un’ulteriore menzione per aver mappato l’intero livello del dungeon, nonostante per finire il gioco non avesse avuto bisogno nemmeno lontanamente di esplorare così a fondo il livello. Io di certo non ho esplorato nemmeno lontanamente così in profondità. Ma sono comunque entrato nella Hall of Fame… almeno finché le prossime 10 persone non me ne faranno uscire. Il personaggio di Ahab (“a”) era ancora in lista dopo la sua vittoria di Novembre 2018, anche se nel frattempo altre due persone avevano finito il gioco.
 
     
Prima di finire il gioco ho avuto bisogno di mappare meno della metà della mappa.
    
The Dungeon è stato programmato da Reginald "Rusty" Rutherford III,  all’epoca trentacinquenne dottorando. Mr. Rutherford ha raccontato la sua storia a Matt Barton in un articolo del 2008 su Armchair Arcade. Il nome del file pedit5 era solo uno dei tanti assegnati al gruppo “Population & Energy”. Rutherford scrisse il gioco in 4-6 settimane, mentre i suoi compagni appassionati di Dungeons & Dragons erano al lavoro sul più complesso Game of Dungeons. La notizia di The Dungeon si diffuse di bocca in bocca e ben presto divenne così popolare che il limite di personaggi salvati (nell’articolo lui dice 20, ma sul sistema Cyber1 attualmente sono 30) divenne un problema serio.
    
Alcune delle modifiche previste da “Rusty”
 
In risposta ai commenti degli utenti, questi sono i miglioramenti previsti:
 
Nuovo dungeon, probabilmente su più livelli
Più spazio per salvare i personaggi
Possibilità di salvare un personaggio temporaneo dopo l’uso, se c’è spazio
Rallentare il combattimento per avere un resoconto round per round
Includere effetti “sorpresa”, che rendano utili gli incantesimi attualmente incompleti
 
Rusty Rutherford
(ryusty - pdg)
 
(Queste modifiche erano state previste, ma mai implementate. Paul Resch, Larry Kamp, e Erich Hagstrom hanno ripreso il lavoro di Rusty, riscrivendo il gioco col nome di “orthanc”, che presentava tutte queste caratteristiche e molte altre)
 
Rutherford aveva previsto dei miglioramenti per il gioco, inclusi più livelli e un combattimento a turni, ma l’anno successivo lasciò il gruppo “Population & Energy” e non poté implementare le proprie idee. Nel frattempo il gioco fu cancellato, anche se -chissà come- una copia venne salvata e successivamente ripristinata. Dopo questa iniziale cancellazione, i suoi supporter lavorarono a Orthanc (1975), un gioco più complesso ma con lo stesso spirito, di cui mi sono occupato nel 2013.
 
Dovete tutti inchinarvi dinanzi a me!
 
Congratulazioni per essere sopravvissuto!
Hai conquistato il dungeon!
 
Tutti noi ci inchiniamo dinanzi a te!
      
Nel mio primo GIMLET per The Dungeon, gli avevo assegnato 11 punti. Riguardando i punteggi adesso che ho finito il gioco, credo di essere stato troppo duro sullo sviluppo del personaggio, sul combattimento, e sull’economia, a cui avevo inizialmente dato un 1 e che in seguito a questo secondo tentativo ho invece portato a 2, elevando così il nuovo totale a 14. Ho anche abbassato la difficoltà da 4 a 3,5: i nemici sono ancora molto letali, ma adesso che so quanto sia facile che arrivi la fortuna e che ci porti un bel tesoro, il tutto è un po’ meno punitivo.
 
Questo articolo non aggiunge praticamente nulla di nuovo alla nostra comprensione di The Dungeon, specialmente dopo i post di Nathan e Ahab, ma mi consente di trasformare una sconfitta in una vittoria. In più mi ha ricordato come funzionassero il Cyber1 e il PLATO, preparando la scena per alcuni dei giochi di cui mi occuperò quest’anno.

The CRPG Addict è un blog, scritto da Chester Bolingbroke, che racconta il viaggio dell’autore (in ordine grossomodo cronologico) in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.
OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore! Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.

Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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VL 4x01 In mezzo a Soprammobili Vintage

Titolo:
In mezzo a Soprammobili Vintage
Serie:
Videoludica.it
Durata:
1h 59min
Pubblicato il:
10 Giugno 2018
Download: VL 4x01

Un nuovo esordio per Videoludica, tutto dedicato al retrogaming come fenomeno, come moda o come ricerca di un feedback con il passato.

In trasmissione, oltre a Simone Pizzi e Marco Gualdi ci saranno Walter Sbano di ARG! e Carlo Santagostino di Archeologia Informatica e Archeologia Videoludica oltre che socio fondatore di Retrocampus.

Parliamone insieme nell'OGI Forum!

California Pacific
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

Ci sono due storie in contrasto fra loro su come il gioco che Richard Garriott vendette in quel negozio di ComputerLand di Houston fosse arrivato negli uffici della California Pacific sulla West Coast, uno dei publisher più prolifici e importanti dei primi anni dell'Apple II. Una di queste storie ci dice che l'uomo che aveva spinto Garriott a vendere Akalabeth (John Mayer, il manager di quel ComputerLand) gli fece un secondo enorme favore e spedì una copia alla CP, perché la valutassero. L'altra storia invece ci riferisce che il gioco arrivò negli uffici della CP,  poche settimane dopo essere apparso in quel ComputerLand, grazie ai canali della pirateria. Quest'ultima storia è quella che sta raccontando ancora oggi Richard e, per quel che vale, è anche quella a cui io aderisco. Forse la prima delle due storie è stata inventata in prossimità degli eventi, per evitare che qualcuno dovesse spiegare come fosse stato possibile che del software pirata potesse essere arrivato fin dentro gli uffici della CP.  Sia come sia, Akalabeth arrivò alla loro attenzione e il fondatore della CP (Al Remmers) chiamò Richard prima che l'estate del 1980 giungesse al termine, offrendogli un volo per Davis (in California) per discutere di persona di un contratto di pubblicazione che avrebbe dato ad Akalabeth una distribuzione su scala nazionale.
 
A quei tempi i game designer e i programmatori (che quasi sempre coincidevano nella stessa persona), in grado di superare i limiti concettuali e tecnici, erano autenticamente adorati nella community, ancora piccola ma in rapida crescita, degli utenti di Apple II. Fra i più celebri c'era la stella della scuderia della CP, Bill Budge, che si era fatto un nome nel corso del 1979 e del 1980 con una serie di frenetici giochi d'azione considerati eccellenti per le loro qualità grafiche. Garriott, come ogni altro appassionato utente dell'Apple II, conosceva bene Budge, al punto che la sua prima reazione alla telefonata fu lo stupore per il fatto che la sua opera fosse considerata meritevole dal publisher del grande Budge. Volò quindi in California con al seguito i genitori, che volevano accertarsi che il figlio non venisse spennato dalla parlantina di Remmers. Non ebbero invece di che preoccuparsi e l'accordo fu chiuso rapidamente.
 
Fu proprio Remmers (che quando era in vena aveva un acuto istinto promozionale) a suggerire che il gioco non venisse attribuito a Richard Garriott, bensì al suo alter ego in-game, Lord British, dando così il via a una tradizione che sarebbe durata per molti anni ancora. All'uscita della versione della CP di Akalabeth (probabilmente a fine Ottobre, inizio Novembre 1980), Remmers organizzò un contest con la rivista Softalk, in cui sarebbe stata pubblicata una serie di indizi criptici, dai quali i lettori avrebbero dovuto indovinare la vera identità di Lord British:
 
Lord British non è un membro del polo tecnologico della “Silicon Gulch” a Austin in Texas
 
Lord British ha frequentato la più grande università dello Stato dell'Amicizia.
[il Texas, che nel linguaggio dei nativi americani significava proprio “amicizia” e infatti questa parola è anche il motto dello stato, ndAncient]
 
Lui e la città in cui vive sono strettamente legati a lanci presenti e futuri.
[Si intende i lanci nello spazio della NASA, ndAncient]
 
Lavora in un negozio sulla King’s Highway, vicino alla città del lago dalle acque chiare, nella terra dei computer.
 
A ComputerLand è noto come il Figlio dello Skylab I e, se li chiamassi, lo conosceresti anche te.
 
Nessuno che non conoscesse già Richard Garriott riuscì a decifrare gli indizi, e il contest si spense lentamente in modo piuttosto anticlimatico con una serie di premi di consolazione per cose (come la metodologia di risoluzione più fantasiosa) nel numero di Maggio 1981 di Softalk. Il numero seguente presentava un ampio profilo di Garriott, che finalmente svelava tutto. E così l'ennesima cosa che avrebbe accompagnato Garriott per tutta la sua carriera (il suo strabordante personaggio pubblico sulla stampa specializzata, Lord British) era ormai decollata e, ancora una volta, in modo del tutto accidentale per mano di un altro. C'è poco da dire: a Richard Garriott la vita gli sorrideva davvero.
E se Akalabeth e Garriott ricevevano un'ottima copertura di stampa grazie agli ottimi rapporti di Remmers con Softalk, non posso invece considerare ancora acquietata la domanda sui reali dati di vendita del suo gioco. Lo stesso Garriott, nei commenti di questo blog, ha recentemente reiterato un'affermazione che aveva già fatto in precedenza, secondo cui Akalabeth aveva venduto quasi 30.000 copie, garantendo al suo autore un guadagno netto di almeno 150.000 dollari. Ci sono tuttavia numerose prove molto circostanziali che propendono parzialmente contro questi numeri.
 
A titolo di confronto possiamo prendere un gioco di cui ho già parlato in questo blog, The Wizard and the Princess della On-Line Systems. Secondo le storie ufficiali della Sierra (la società in cui si sarebbe poi trasformata la On-Line Systems) questo gioco finì col vendere 60.000 copie. Però nel numero di Settembre/Ottobre 1982 di Computer Gaming World troviamo una lista dei top seller dei vari publisher al 30 Giugno 1982. In questa lista The Wizard and the Princess è presente con solo 25.000 copie, a quasi due anni dalla sua pubblicazione. È un dato che sorprende, ma che è anche sostenibile: agli inizi degli anni '80 l'industria dei microcomputer stava crescendo così rapidamente che le vendite di giochi anche vecchi poteva aumentare di mese in mese, o perfino di anno in anno, per il semplice fatto che emergevano continuamente nuovi clienti pronti a comprarli. Consideriamo quindi per buono che The Wizard and the Princess avesse venduto 25.000 copie a metà del 1982. Come indicato in un mio post precedente, The Wizard and the Princess fu costantemente presente nella top ten dei best seller di Softalk per oltre un anno dalla sua pubblicazione, passando gran parte del tempo nelle prime cinque posizioni. Akalabeth invece era apparso solo due volte nella top 30; la prima volta nel Gennaio 1981 al numero 23, per poi sparire per due mesi, e ricomparire un'ultima volta nel numero di Aprile alla posizione 26. Poiché Akalabeth sarebbe stato definitivamente ritirato dagli scaffali nel 1982 (per ragioni di cui parleremo un po' più avanti), non potendo quindi beneficiare dell'onda lunga dei nuovi clienti di cui invece con ogni probabilità beneficiò The Wizard and the Princess, è difficile poter credere che Akalabeth avesse potuto vendere 5.000 copie in più di The Wizard and the Princess tra la propria data di pubblicazione, alla fine del 1980, e la data del proprio ritiro dagli scaffali a metà del 1982.
 
Nello stesso elenco di metà 1982 di Computer Gaming World, la California Pacific afferma che il successivo gioco di Garriott (Ultima) è il suo titolo di punta, con vendite (e questo è un dato significativo) di sole 20.000 copie.  E poi, ancora, c'è un domanda che è stata sollevata fra i collezionisti di vecchio software: se furono vendute 30.000 copie di Akalabeth... dove sono finite? L'Akalabeth della California Pacific (per non parlare della versione di CompuerLand) resta infatti estremamente raro, ben più di altri titoli altrettanto vecchi, che erano stati notoriamente venduti in molte meno copie.
 
È certamente vero che molti di questi punti potrebbero essere soggetti a delle obbiezioni. Le classifiche di vendita di Softalk, per esempio, erano generate con sondaggi “dei negozi di vendita al dettaglio col franchising Apple, che rappresentano circa il 15% di tutte le vendite di prodotti Apple o legati al marchio Apple, che hanno volontariamente aderito a tali sondaggi”. E in particolare, si sa che le vendite per posta non erano minimamente prese in considerazione. Gli editori di Softalk ritenevano che il sondaggio riflettesse in modo realistico il mercato del software dell'Apple II, ma magari non era così. Anche le classifiche di Computer Gaming World venivano stilate semplicemente chiedendo ai vari publisher. È quindi del tutto possibile che, volutamente, o a causa della confusione indotta da domande mal poste, o per semplici errori, questi numeri fossero inaccurati; magari addirittura drammaticamente inaccurati. E voglio poi ulteriormente enfatizzare che, se la stima di 30.000 copie non è corretta, non è certo mia intenzione attribuire tale confusione a un inganno da parte di Garriott, ma casomai ad eventi ormai vecchi di 30 anni e a una contabilità tenuta in malo modo, in un'industria che (come vedremo in modo più che chiaro quando ci occuperemo di futuri eventi nella carriera di Garriott) non era proprio un modello delle migliori pratiche imprenditoriali.
 
Quali che fossero i suoi reali dati di vendita, possiamo però stare certi che Akalabeth generò un bel po' di soldi per lo studente in bolletta che l'aveva creato. Non è un caso che Garriott abbia descritto quest'era dell'industria del software come quella “dei soldi facili”, in cui anche dei programmi oggettivamente scarsi potevano generare ampi profitti per i loro creatori; tale era la domanda di nuovo software (di qualunque software) fra i nuovi zeloti dell'Apple II. La CP vendeva Akalabeth per 35 dollari (rispetto ai 20 dollari che chiedeva Garriott alla ComputerLand). Considerando l'inflazione, questa cifra lo allinea con i titoli tripla A delle console di oggi. La CP era nota per offrire delle royalty molto generose ai propri sviluppatori, a volte fino al 50%. Garriott presumibilmente diede qualcosa al suo artista della schermata iniziale, Keith Zabalaoui, ma il resto era tutto per sé. Anche se Akalabeth non avesse venduto nemmeno lontanamente le suddette 30.000 copie, si tratterebbe comunque di una vera e propria pioggia di soldi inattesi per uno studente universitario (se Garriott avesse guadagnato 15 dollari a copia, e Akalabeth avesse venduto 10.000 copie, farebbero comunque 150.000 dollari). Come ha affermato recentemente Garriott in una lunga intervista di Warren Spector, da lì in poi le cose “sono solo peggiorate” dal punto di vista del ritorno sugli investimenti nell'industria dei videogiochi. Effettivamente io stesso trovo l'idea che, per un anno o due almeno, sia stato possibile guadagnare 150.000 dollari con un programma da 22 K scritto da una sola persona e in BASIC, eccitante e terrificante al tempo stesso. Peccato solo essere nati con dieci anni di ritardo...
 
Prima ancora di far ritorno ad Austin per un altro anno di lezioni e di eventi alla SCA, Garriott iniziò a lavorare su un altro gioco. Questo sarebbe stato più ambizioso di Akalabeth: la sua prima creazione concepita e scritta interamente sull'Apple II e la prima a essere volutamente ideata a fini commerciali. Ci arriveremo presto, ma la prossima volta voglio cambiare ancora argomento e andare a studiare le origini di quella società che molti di voi lettori di questo blog amano più di ogni altra.

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
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Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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La Macchina del Tempo - Novembre 1987 (Multipiattaforma): Parte II

Bentornati a La Macchina del Tempo.
 
Ve lo ricordate lo scorso episodio? Novembre 1987, un primo assaggio dei titoli usciti contemporaneamente su due o più sistemi. Tanti giochi e ne abbiamo ancora una valanga da affrontare, e qui continuiamo con una seconda lista di uscite multipiattaforma.
 
Com'era diverso da oggi il mercato. E chi l'aveva vista in Europa la crisi del videogioco? Mentre negli Stati Uniti c'era una dominatrice straniera nel mercato, la Nintendo, gli europei si erano creati la propria prolifica industria con gli home computer, diffusissimi e continuamente riforniti di software. Lo abbiamo già visto l'altra volta come questa fase di transizione sia ancora sbilanciata sul dominio degli 8-bit: Atari ST ed Amiga erano nei negozi, ma non ancora capillarmente diffusi nelle case degli utenti. E allora c'è sempre tanto spazio per Amstrad CPC, Commodore 64 e ZX Spectrum che sono i maggiori protagonisti di questo episodio de La Macchina del Tempo, che prevede giochi di vario genere e qualità, da avventure testuali poco famose ma interessanti, a giochi più o meno originali, senza farci mancare qualche tie-in.
 
Un altro aspetto importante di questo periodo è la notevole diffusione dei budget game, titoli molto economici e non necessariamente brutti, come l'apprezzato Joe Blade che incontrerete nella puntata.
 
Buona visione!
 

Gianluca "Musehead" Santilio, youtuber raffinato che trasmette dalla campagna senese, esperto di retrogame, avventure grafiche e birre. Voce nota anche per le varie partecipazioni a podcast come Archeologia Videoludica e Calavera Cafè, per chi desidera seguirlo ricordiamo, oltre al suo canale YouTube dell'Archivio del Sig. Santilio, anche il suo blog, dove approfondisce i propri video e la pagina Patreon, dove chi vuole può sostenerlo con una donazione mensile.

Akalabeth
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

Richard Garriott era un ragazzo sveglio, ma al tempo stesso era anche un dungeon master adolescente. È per questo che, anche se proviamo un po' di imbarazzo quando Akalabeth si apre con quella che ha tutta l'aria di essere la caricatura di un discorso di un dungeon master adolescente (pronunciato da un ragazzino brufoloso dietro la copertina del suo modulo B2 – La Rocca Sulle Terre di Confine), dobbiamo comprendere che Akalabeth è comunque un prodotto del suo tempo e dell'età di colui che lo ha creato.

BENVENUTO, FOLLE MORTALE

NEL MONDO DI

AKALABETH!

QUI TROVERAI GRANDIOSE

AVVENTURE!

 

CREATO DA LORD BRITISH

(C) 1980 DELLA CALIFORNIA PACIFIC COMPUTER

 

ISTRUZIONI (SI / NO)

MOLTI, MOLTI, MOLTI ANNI FA IL SIGNORE OSCURO MONDAIN, ARCINEMICO DI BRITISH, ATTRAVERSÒ LE TERRE DI AKALABETH DIFFONDENDO AL SUO PASSAGGIO IL MALE E LA MORTE.

QUANDO MONDAIN FU SCACCIATO DA QUESTA TERRA DA BRITISH, PORTATORE DELLA LUCE BIANCA, EGLI L'AVEVA GIA' DANNEGGIATA GRAVEMENTE.

 

IL TUO COMPITO SARA' QUELLO DI LIBERARE AKALABETH DALLE ORRIBILI BESTIE CHE LA INFESTANO, CERCANDO AL CONTEMPO DI RESTARE VIVO!!!

FAI ATTENZIONE, FOLLE MORTALE, STAI PER ENTRARE IN AKALABETH, MONDO DELLA SVENTURA!

BY LORD BRITISH

Consentitemi quindi di esprimere un paio di pensieri in libertà, ma rigorosamente nel suddetto spirito di comprensione.

Perché mai gli scrittori di fantasy medievale (fra cui anche tantissimi che dovrebbero ormai avere tutti gli strumenti per fare meglio del nostro giovane Mr Garriott) si rifanno sempre allo Shakespeare rinascimentale quando vogliono far apparire il loro inglese ampolloso e autentico? Eppure dovrebbero saperlo che esiste un certo Geoffrey Chaucer

OLTRE L'AVVENTURA VI È

AKALABETH

UN GIOCO DI FANTASIA, ASTUZIA, E PERICOLO.

 

10 DIVERSI MOSTRI HI-RES

INSIEME AD UNA PROSPETTIVA PERFETTA

E AD INIFINITI LIVELLI DI DUNGEON

CREANO IL MONDO DI AKALABETH

Considerata la ben documentata insoddisfazione di Garriott per l'approccio seguito da Crowther e Woods nel loro Adventure, non è che “Beyond Adventure” (o dovrei dire “Beyond Adventure”?) [cioé “Oltre l'avventura” e/o “Oltre Adventure”, ndAncient] sia in realtà una frecciatina fra rivali?

E se certamente entrambi i suoi genitori, e probabilmente molti altri oltre a loro, gli hanno fornito idee e suggerimenti, Akalabeth è un'opera realizzata interamente dal solo Richard; l'apice di tre anni di sforzi, prima al terminale con la telescrivente della sua scuola superiore e poi sul suo Apple II Plus nuovo di pacca. L'unica eccezione è rappresentata dalla grafica della schermata del titolo, fornita da un amico e vicino di casa di Houston, Keith Zabalaoui, che è bastata a garantirgli una presenza nei credit cartacei alla voce “Graphics”.

Dopo essere passati per la schermata del titolo realizzata da Zabalaoui e per le istruzioni in-game, viene caricato e avviato il codice BASIC del gioco. Tutto ciò che segue è implementato in un singolo programma BASIC di 22 K. Per prima cosa ci viene chiesto di “Inserire il numero fortunato”. Questo numero serve come variabile per il generatore casuale di numeri, che determinerà quasi tutto ciò che verrà dopo: le caratteristiche con cui iniziamo, la conformazione delle zone all'aperto e dei labirinti, ecc. Per questa ragione scrivendo il medesimo numero saremo sempre certi di avere la medesima partita, fin dal personaggio con cui iniziamo; e da lì -se facciamo esattamente le stesse cose- avremo esattamente lo stesso risultato finale, visto che anche i tiri di dado “casuali” dipendono in ultima analisi da questo numero magico. Generare un mondo virtuale per via matematica, facendolo al volo e all'occorrenza (invece che immagazzinare dei dati già pronti che devono essere recuperati dal disco) non era niente di nuovo nel mondo dei primissimi giochi per computer, che dovevano fare i conti con le limitate memorie delle macchine su cui giravano e sulla limitata capacità dei dischi. Il più celebre esempio è Elite, che generava dinamicamente il proprio universo di otto galassie utilizzando le successioni di Fibonacci. È tuttavia interessante che Garriott abbia scelto questo approccio per presentare al giocatore un mondo e delle dinamiche di gioco davvero casuali, invece di usare il vero e proprio generatore di numeri casuali dell'Apple II, che sarebbe potuto essere perfettamente adeguato allo scopo,

Comunque sia, dopo aver preso la più critica delle decisioni, ci troviamo a scegliere il livello di difficoltà da 1 a 10, da cui dipende quanto saranno tosti i mostri che combatteremo e quante quest dovremo completare per finire il gioco. Poi ci viene mostrato il nostro personaggio, composto da una serie di tipici indicatori alla Dungeons and Dragons: punti ferita, forza, destrezza, stamina, saggezza, oro. Possiamo scegliere anche fra due classi: guerriero o mago. Dopodiché ci ritroviamo nell'immancabile negozio, anche se stavolta non ci sono i negozianti loquaci e votati al mercanteggiamento che abbiamo trovato in Temple of Apshai o in Eamon.

Proprio come in Temple of Apshai, la lista dell'equipaggiamento di Akalabeth è piuttosto scarna, consistendo in una manciata di oggetti generici che potete vedere qui sopra [cibo, stocco, ascia, scudo, arco e frecce, amuleto magico; ndAncient], e qui non c'è nemmeno la possibilità di trovare oggetti speciali nei dungeon.

Vale però la pena segnalare che in Akalabeth dovremo occuparci della nostra riserva di cibo: il nostro avatar consumerà infatti un po' di cibo ad ogni turno e, se lo dovesse finire, morirebbe istantaneamente. La morte per fame è una vera minaccia nelle fasi iniziali del gioco, quando l'oro scarseggia, ma ben presto ci potremo permettere centinaia di unità di cibo e da quel punto in poi si rischierà di morire di fame solo per disattenzione.

Quando il gioco vero e proprio inizia, diventa palese perché Garriott ha affermato (un po' seriamente e un po' scherzosamente) di aver passato i primi quindici anni della sua carriera a rifare sempre lo stesso gioco. Ci viene mostrata una mappa di esterni, vista dall'alto, che navighiamo usando comandi abbinati ad un tasto della tastiera. Qualunque veterano di Ultima si sentirà immediatamente a suo agio, anche se (a differenza dei seguenti Ultima, che col tempo arriveranno ad usare praticamente tutti i tasti della tastiera) qui abbiamo solo una decina di opzioni, la maggior parte delle quali riguardano semplicemente il movimento.

Vi faccio notare che la schermata qui sopra è stata implementata usando la speciale modalità grafica hi-res dell'Apple II, con le quattro linee di testo normale, in basso, dedicate ai messaggi di stato (l'intramontabile dono di Wozniak per i programmatori di giochi).

In più, proprio come nei successivi Ultima, la nostra prima vera missione è quella di trovare il castello dell'alter ego di Garriott, Lord Biritish. Dopo averci chiamato “contadini” (davvero ti senti tanto più importante di noi, Richard?), ci assegnerà la prima di una serie di “quest” che consistono tutte semplicemente nell'uccisione di mostri di crescente difficoltà. Il numero di queste missioni che dobbiamo completare per finire il gioco dipende dal livello di difficoltà che abbiamo scelto all'inizio.

BENVENUTO, CONTADINO, NELLE SALE DEL POTENTE LORD BRITISH. QUI POTRAI SCEGLIERE DI FRONTEGGIARE LE MALVAGIE CREATURE DELLE PROFONDITA' IN CAMBIO DI RICOMPENSE.

COME TI CHIAMI, CONTADINO? JIMMY

È UN'AVVENTURA GRANDIOSA QUELLA CHE VUOI? SÌ

BENE! ALLORA TENTERAI DI DIVENTARE UN CAVALIERE!!!

IL TUO PRIMO COMPITO SARÀ DI SCENDERE NEI DUNGEON E RITORNARE SOLO DOPO AVER UCCISO UN/UNA TOPO GIGANTE.

IMBARCATI ADESSO IN QUESTA MISSIONE E CHE LA DEA BENDATA TI ARRIDA...

… IN PIU' IO, BRITISH, HO AUMENTATO TUTTE LE TUE CARATTERISTICHE DI UN PUNTO!

Quel “un/una topo gigante” non ha prezzo...

È nei dungeon sparsi sulla mappa dell'esterno che troviamo i mostri da combattere. Tali labirinti sono il vero succo del gioco: passeremo gran parte del nostro tempo ad esplorarli e mapparli, combattendo ovviamente contro i loro abitanti, che si faranno via via più temibili, mano a mano che scenderemo in livelli sempre più profondi. Ed è sempre qui che troviamo l'innovazione estetica più palese di tutto il gioco: l'uso di una prospettiva tridimensionale, in prima persona, che ci pone direttamente al centro del mondo di gioco.

COMANDO? OVEST

COMANDO? VAI DUNGEON

PER FAVORE ATTENDI

COMANDO?

LADRO

COMANDO? ATTACCA

CON QUALE ARMA? ASCIA

LA LANCI O LA BRANDISCI?

L'uso di una tale visuale aveva comunque già dei precedenti nel 1980. C'era ovviamente quel gioco chiamato Escape! che aveva inizialmente ispirato Richard. Ancora più noto è Microsoft Flight Simulator, il frutto di molti anni di esperimenti con la grafica 3D da parte di Bruce Artwick, che era apparso per la prima volta sull'Apple II nel 1979 (o, al più tardi, nei primissimi mesi del 1980). Garriott fu però il primo a implementarlo in un GDR per computer. Ed è per questo che Akalabeth influenzerà un'intera generazione di giochi di dungeon crawling che seguiranno, anche se i giochi della serie di Ultima dello stesso Garriott, col tempo, porranno sempre meno enfasi sull'esplorazione dei dungeon a favore della creazione di mondi esterni sempre più ricchi. In più, se togliamo i labirinti 3D di Akalabeth dal contesto della storia dei GdR per computer, vediamo che essi si pongono proprio in cima ad uno scivoloso piano inclinato che alla fine ci porta dritti a Doom e, di lì, alla maggior parte dei giochi hardcore di oggi [Questo articolo è datato Dicembre 2011, ma è in gran parte vero ancora oggi; ndAncient].

Nonostante questo oggigiorno ad Akalabeth non viene riconosciuto un grande valore come gioco in sé. Il CRPG Addict, per esempio, lo definisce “più un progetto dimostrativo che un gioco”. Certo gli artwork sgargianti e le frasi da Dungeon Master adolescente contribuiscono a farcelo apparire più che mai una creazione amatoriale, anche in confronto alla maggior parte dei giochi di quella primissima era. In un certo senso c'è un abbozzo di storia e di ambientazione, ma non hanno alcun senso in relazione allo scopo ultimo del giocatore, che si limita a uccidere dei mostri e a diventare un cavaliere. Finita questa parte introduttiva, in tutto il gioco ci sono meno parole di quante non ce ne siano in quel singolo paragrafo. E poi c'è tutta una serie di cose che sono semplicemente strambe. Ad esempio in Akalabeth manca proprio il concetto di livello del personaggio; una volta fuori da un labirinto, veniamo ricompensati solo in punti ferita, sulla base della quantità e della qualità dei mostri uccisi là sotto. Non c'è nessun concetto di cura, né un valore massimo teorico ai punti ferita; essi sono semplicemente un bene da collezionare, al pari dell'oro. Questo sistema fra l'altro resterà tale anche in Ultima I. Come il CRPG Addict osserva in merito a tale gioco:  “è l'unico gioco che conosco nel quale, quando si è a corto di punti ferita, ci conviene affrettarci nel dungeon più vicino e cercare qualche mostro da combattere!” Ed effettivamente, per quanto ciò possa apparire contro-intuitivo, combattere è letteralmente l'unico modo per recuperare punti ferita (il che fra l'altro significa che, se perdete troppi punti ferita senza aver ucciso mostri abbastanza forti, siete a tutti gli effetti spacciati).

Eppure, oltre all'innovazione tecnica dei dungeon tridimensionali, qui c'è anche una spiccata sensibilità per il design del gioco. E sono proprio questi gli aspetti per i quali Akalabeth meriterebbe maggior riconoscimento. Per quanto mi riguarda infatti sono rimasto sorpreso da quanto Akalabeth sia giocabile; ben più giocabile, ad esempio, di Temple of Apshai e dei suoi seguiti (tutti titoli ben più ambiziosi a livello concettuale). L'odierna sottovalutazione dipende probabilmente dal fatto che Akalabeth non può certo rivelarsi all'altezza delle aspettative. Del resto Akalabeth non sta cercando di regalare ai suoi giocatori un'esperienza estesa ed epica come i suoi successori della serie Ultima; non ha nemmeno la possibilità di salvare. È stato piuttosto pensato come un esercizio, ripetibile all'infinito, di esplorazione di dungeon. Il sistema di bilanciamento della difficoltà fa sì che il giocatore sia sempre messo alla prova e il sistema del “numero magico” gli permette di generare una varietà praticamente infinita di mappe, consentendogli però al tempo stesso (se lo desidera) di riaffrontare la stessa identica partita che lo ha visto morire l'ultima volta. Da questo punto di vista Akalabeth ci mostra un game design incredibilmente lungimirante e perfino "player-friendly", per la sua epoca. E se certo non posso dire che mi abbia catturato per giorni e giorni, devo però ammettere che mi sono autenticamente divertito a giochicchiarci mentre preparavo questo post del blog; cosa che non posso certo affermare per molti dei giochi di questa prima èra, di cui mi sono occupato in precedenza (nonostante la loro importanza storica).

Un'altra delle critiche ricorrenti ci impartisce una lezione sull'importanza di praticare questa nostra specie di archeologia informatica usando configurazioni il più autentiche possibili. Nel 1997 la Electronic Arts ha pubblicato The Ultima Collection, una raccolta dei primi otto giochi della serie. Come bonus hanno incluso anche un porting per MS-DOS di Akalabeth, il primo mai realizzato dopo l'uscita dell'originale per Apple II. La maggior parte delle persone, che tentano oggigiorno di giocare ad Akalabeth, usano proprio questa versione, visto che è infinitamente più accessibile rispetto a procurarsi un vero Apple II o a utilizzare un emulatore di Apple II. Il problema è che questa versione è meno sofisticata del suo antecedente. Per esempio in questo porting ogni singolo dungeon sulla mappa è un clone degli altri; nell'originale invece ogni dungeon è unico. Il che ingenera in noi un'opinione falsata e sfavorevole del design originale di Garriott.

Un'altra critica comune è che l'amuleto magico rompa, a tutti gli effetti, gli equilibri del gioco. Lasciate che vi spieghi velocemente: uno degli oggetti che il giocatore può comprare o trovare nei dungeon è un amuleto magico. Esso, in aggiunta ad alcune funzioni comodamente prevedibili (come quella di far apparire scale per spostarsi su e giù nel dungeon), ha anche “un'opzione jolly”. La maggior parte delle volte che tale opzione viene scelta ha delle conseguenze negative, come ad esempio l'esser trasformati in un rospo. Di quando in quando però il giocatore viene trasformato in un uomo lucertola, che all'apparenza non è poi una cosa così grandiosa, ma che invece in concreto lo è eccome: in questo modo tutte le nostre statistiche aumentano istantaneamente e permanentemente del 150%. Il trucco quindi è quello di salvare il gioco (una possibilità prevista dal porting MS-DOS, a differenza dell'originale) e tentare la fortuna. Se ci accade qualcosa di male, si ricarica e si riprova, finché non si riesce a diventare uomini lucertola. Fatelo qualche volta e diventerete a tutti gli effetti invincibili. Bene, ricordiamoci però che i giocatori dell'originale non avevano la comodità di un comando per salvare, né avevano a disposizione i salvataggi di stato di un emulatore. È per questo che tentare questa strada era in realtà un gesto davvero disperato, da compiere probabilmente solo quando al giocatore non era rimasto niente da perdere. Vi invito dunque a guardarlo così come lo avrebbe guardato un giocatore del 1980: non rompe il gioco, ma bensì è un tocco di classe che, una volta ogni morte di Papa, potrebbe elargire un miracolo al giocatore disperato.

E quindi, tutto considerato, non è difficile intuire perché il publisher California Pacific contattò Richard con l'intenzione di distribuire a livello nazionale il suo gioco. La prossima volta mi occuperò proprio di questa storia. 

Se nel frattempo volete provare di persona l'Akalabeth originale, ecco qui per voi un immagine del disco per Apple II.

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Lord British
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

Per creare un game designer l'ideale è partire da un babbo ingegnere e da una mamma artista. E infatti è proprio questa la combinazione che ci ha dato Richard Garriott.

Già il padre Owen ebbe una carriera di tutto rispetto. Nel 1964, all'età di 33 anni, era un professore di ingegneria elettronica alla Stanford University quando la NASA, impegnata nella corsa alla Luna,  pubblicò il bando per il suo quarto gruppo di astronauti. Questo gruppo di sei persone sarebbe stato diverso dai precedenti perché, nonostante i mugugni interni ed esterni all'organizzazione (non ultimi quelli degli astronauti stessi), sarebbero stati scelti tra le fila degli scienziati e degli ingegneri civili e non fra i piloti militari. Owen si presentò nonostante le scarse probabilità di essere selezionato: in un'America impazzita per la corsa alla luna, altre 1.350 persone avevano avuto la sua stessa idea. Superò però ogni round di esami medici e psicologici e ogni colloquio, finché nel Maggio del 1965, nel bel mezzo di una lezione, fu chiamato niente di meno che da Alan Shepard (il primo americano a volare nello spazio), per informarlo che era appena diventato un astronauta. Owen e famiglia (incluso il giovane Richard, che era nato nel 1961) si trasferirono così a Houston, in un sobborgo chiamato Clear Lake, che era abitato quasi esclusivamente da gente connessa al vicino Manned Spacecraft Center. Mentre Owen si addestrava (primo compito: imparare a pilotare un jet), il resto della famiglia viveva l'eccitante, seppur culturalmente asettica, vita tipica della NASA, circondati da scienza, da dispositivi tecnologici e da ogni altro frutto di quel complesso militare-industriale. Che fosse perché la NASA non si fidava fino in fondo di questi scienziati-astronauti, o per un semplice caso, solo a un membro del gruppo di Owen toccò davvero di andare sulla luna e non fu Owen. Come premio di consolazione, però, Owen volò comunque nello spazio il 28 Luglio del 1973, in qualità di membro della seconda squadra che avrebbe visitato lo Skylab (la prima stazione spaziale semi-permanente d'America) dove trascorse quasi due mesi. Dopo quel volo Owen restò con la NASA e sarebbe tornato nello spazio con lo shuttle nel Novembre del 1983. E questi sono solo i punti salienti e avventurosi di una carriera scientifica e ingegneristica piena di premi, di pubblicazioni e di traguardi importanti.

Un tale padre fu certo di grande ispirazione per il figlio: a partire dalla scuole per l'infanzia fino alle superiori, Richard  presentò, ogni singolo anno, un progetto per la fiera di scienze, ognuno più ambizioso del precedente. Ma un tale esempio può anche intimidire, oltre che ispirare; e di certo non gli fu d'aiuto il fatto che Owen era per natura estremamente riservato, lesinando ai familiari ogni sorta di affettuosità, di complimenti e di esibizione di emozioni. Richard ha descritto il suo disappunto per l'incapacità del padre di parlare perfino della più magica delle sue esperienze in questo modo: “Mio padre non mi ha mai parlato di quando è stato nello spazio. Una volta mi ha detto che è un po' come fare un'immersione, ma non ne ha mai parlato con la minima emozione.” E del resto la carriera di Owen non gli ha lasciato molto tempo per Richard e per i suoi fratelli, due più grandi e una sorella più piccola.

Il ruolo di genitore ricadde quindi prevalentemente su Helen Garriott, una personalità più semplice e bizzarra di quella del padre. La passione di Helen (che perseguì con lo stesso zelo -ma con molti meno riconoscimenti- con cui il marito aveva perseguito la sua carriera scientifica) era l'arte: ceramica, lavorazione dell'argento, pittura e perfino degli esperimenti di arte concettuale. E se Owen solo occasionalmente aveva parole di incoraggiamento, Helen aiutava invece attivamente Richard nei suoi progetti per la fiera delle scienze e nelle altre folli idee che venivano a lui e ai suoi fratelli, come quella volta che lui e il fratello Robert costruirono una centrifuga funzionante nel garage di casa (il “Nauseatore”). Con l'esempio di Owen e il ben più tangibile amore e supporto di Helen, tutti i loro figli, dal momento in cui impararono a camminare, si rivelarono essere dei veri maniaci dei progetti ambiziosi, pronti a gettarsi anima e corpo sia in quelli più meritevoli (come le fiere della scienza), sia in quelli apparentemente più frivoli (come il Nauseatore, nel quale i bambini del vicinato si sfidavano a chi vomitava più tardi). 

Per il primo anno di scuole superiori di Richard (1975-1976), Owen riportò temporaneamente la famiglia a Palo Alto, in California, dove aveva accettato un incarico annuale alla Stanford. Situata com'era nel cuore della Silicon Valley, la scuola superiore di Richard era marcatamente orientata alla tecnologia. Fu qui che incontrò per la prima volta i computer, grazie ai terminali che la scuola aveva installato in ogni aula. Tuttavia non ne rimase particolarmente colpito; ed in effetti i primi in famiglia a convertirsi alla religione dei computer furono i suoi genitori, che al suo ritorno a Houston per il suo secondo anno lo fecero iscrivere all'unico corso di computer semestrale della sua scuola, in cui l'intera classe programmava in BASIC sull'unico ingombrante terminale telescrivente della scuola, connesso in remoto a un mainframe CDC Cyber in qualche ufficio della zona. Richard superò a pieni voti il corso, ma anche quella volta non rimase folgorato dalla materia. E così i suoi genitori ci provarono di nuovo, spingendolo a frequentare un campo informatico di sette settimane che si sarebbe tenuto quell'estate alla Oklahoma University. E questa volta funzionò.

Quelle sette settimane furono un periodo idilliaco per Richard, durante il quale tutti i pezzi  sembrarono ricomporsi in una specie di versione nerd di un infatuamento estivo. Il primissimo giorno al campo i suoi compagni lo soprannominarono “Lord British”, dopo che lui li aveva salutati con un formale “Hello!” invece di un più semplice “Hi!”; fra l'altro per lui il soprannome era doppiamente appropriato, essendo davvero nato in Gran Bretagna durante un breve lasso di tempo nel quale Owen insegnava alla Cambridge University. Quegli stessi studenti lo introdussero a Dungeons and Dragons. Con l'esperienza del GdR cartaceo ancora fresca nella mente, oltre che quella de Il Signore degli Anelli (che aveva appena letto nel corso del precedente anno scolastico), Richard scoprì finalmente un motivo per farsi ispirare dai computer (che del resto erano il vero scopo di quel campo estivo): iniziò a chiedersi se nelle loro memorie non fosse possibile costruire un mondo fantasy virtuale. E poi, sempre in quel campo, trovò anche un amore estivo, che non fa mai male... Così Richard lasciò l'Oklahoma che era profondamente cambiato.

Oltre che dalle sue esperienze al campo estivo, la direzione che avrebbe preso la sua vita, forse, fu dettata anche da una conversazione che aveva avuto qualche anno prima durante un esame medico di routine, condotto (ovviamente) da un dottore delle NASA, che lo informò che la sua vista peggiorava e che avrebbe dovuto mettersi gli occhiali. Ovviamente non era la fine del mondo, ma poi il dottore sganciò la bomba: “Ehi, Richard, mi dispiace dover essere io a dirtelo, ma ormai non hai più i requisiti per diventare un astronauta della NASA.” Richard afferma di non aver mai covato consapevolmente il sogno di seguire le orme del padre, ma la notizia che non avrebbe mai potuto unirsi al ristretto club a cui apparteneva il padre lo colpì comunque come un rifiuto personale. Ancora alla fine del 1983, quando ormai stava accumulando come sviluppatore di giochi una fama e dei guadagni ben oltre quanto suo padre avesse mai guadagnato in vita sua, affermò in un intervista che: “rinuncerei di buon grado a tutto per avere la possibilità di andare nello spazio.” Molto tempo dopo avrebbe, come è noto, coronato quel sogno, ma in quel momento il suo cammino lo avrebbe portato in un'altra direzione. E fu il campo estivo di informatica a indicargliela: sarebbe diventato un creatore di mondi virtuali.

Tornato nel sobborgo di Houston, Richard iniziò a cercare dei giocatori di D&D, iniziando dai bambini del vicinato con cui era cresciuto e proseguendo da lì. Qualche mese dopo l'inizio del terzo anno delle superiori, Richard (con l'aiuto della madre, sempre al suo fianco) ospitava già delle sessioni di D&D lunghe tutto il weekend nella casa di famiglia. All'inizio del 1978 c'erano partite diverse che si svolgevano in parti diverse dalla casa e iniziavano a presentarsi anche alcuni adulti, per giocare oppure solo per fumare, bere e socializzare sotto il portico di casa.

Per capire come potesse essere accaduta una cosa simile c'è un fatto in particolare che dobbiamo comprendere di Richard. Anche se i suoi interessi (la scienza, il D&D, i computer, Il Signore degli Anelli) erano tipici di un nerd, nella personalità e nell'aspetto egli non era per niente il tipico geek introverso delle scuole superiori. Era un ragazzo curato e di bell'aspetto, con una grazia innata che gli teneva lontano i bulli di scuola. Anzi, li faceva passare dall'altra parte: quelle sessioni di D&D del fine settimana erano particolarmente significative, perché riunivano cerchie di ragazzi che normalmente a scuola erano socialmente segregate. Ma, soprattutto, Richard era molto sciolto ed eloquente per la sua età, capace quando voleva di convincere e affascinare chiunque in un modo che ricordava niente di meno che il leggendario burattinaio Steve Jobs in persona. Il suo futuro amico e collega Warren Spector una volta ha detto di Richard che: “poteva alterare la realtà con la sua forza di volontà e il suo carisma personale”, riecheggiando le leggende “del campo di distorsione della realtà” di Jobs. E lui mise a frutto queste qualità per trovare un modo di conseguire il sogno di tutti i nerd dell'epoca: ottenere un accesso regolare e quotidiano a un computer.

Con un solo corso di computer all'attivo, l'unico terminale della scuola restava inutilizzato per la maggior parte del tempo. Il primissimo giorno del suo terzo anno di superiori, Richard marciò nell'ufficio del preside con una proposta. Da Dungeons and Dreamers:

Avrebbe così ideato, sviluppato, e programmato giochi fantasy per computer, usando il terminale della scuola, ed esibendo alla fine di ogni semestre al preside e all'insegnante di matematica un gioco. Non avevano nemmeno un insegnante di informatica che potesse dargli un voto. Per superare l'esame avrebbe dovuto semplicemente presentare un gioco funzionante. Se lo avesse fatto, avrebbe preso una A [il voto massimo; ndAncient]. Se non l'avesse fatto, sarebbe stato bocciato.

Incredibilmente (ed è qui che il campo di distorsione della realtà entra in gioco) il preside accettò. Richard afferma che la scuola aveva deciso di considerare il BASIC come l'insegnamento della sua lingua straniera (una decisione che la dice lunga sullo stato dell'insegnamento delle lingue in America, ma non divaghiamo...).

Perciò, quando non era impegnato con i compiti scolastici, con la fiera della scienza (in cui i suoi progetti junior e senior usavano in modo intensivo il computer), con il D&D cartaceo, o con i Boy Scouts Explorers (a cui si era recentemente unito e di cui -al solito- era rapidamente diventato presidente), Richard spese il suo tempo e le sue energie, nei due anni successivi, su una serie di adattamenti di D&D per computer. L'ambiente di sviluppo che la sua scuola ospitava sul vecchio computer non era dei più semplici; il suo terminale non aveva nemmeno uno schermo, ma solo una telescrivente. Per prima cosa programmava scrivendo laboriosamente a mano il codice BASIC, rileggendolo più e più volte in cerca di errori. A quel punto inseriva il codice su un “tape punch”, uno strumento meccanico che assomigliava ad una macchina da scrivere, ma che inseriva i caratteri su un nastro perforato (una striscia di carta su cui venivano praticati dei fori secondo degli schemi precisi che rappresentavano i vari caratteri possibili). Solo a quel punto poteva dare il nastro al computer vero e proprio, attraverso un apposito lettore di nastri perforati, sperando che tutto andasse bene. Un errore di programmazione, o anche un semplice errore di battitura, significava dover ribattere tutto dall'inizio alla fine. In modo del tutto analogo, questo significava che poteva aggiungere nuove funzioni o miglioramenti solo riscrivendo e ribattendo tutto il programma da zero. Prese così a riempire dei quaderni numerati con codice e  appunti di design: un block-note per ogni iterazione del gioco, che aveva chiamato semplicemente D&D. Alla fine dell'ultimo anno di scuola superiore, era arrivato fino al D&D 28, anche se alcune iterazioni le aveva abbandonate perché inattuabili, per una ragione o per un'altra, prima che potessero arrivare a compimento come giochi giocabili da presentare.

Nel creare i suoi giochi, Richard operava in gran parte al buio, provando in prima persona ogni cosa per vedere se avrebbe funzionato. Aveva visto coi suoi occhi l'originale Adventure quando i suoi  Boy Scouts Explorers visitarono la fabbrica di computer a Lockheed, ma (unico fra tutti i personaggi di cui ho parlato in questo blog) non ne rimase particolarmente impressionato: “Era molto diverso dalle cose che volevo scrivere io, che volevano essere molto più libere e con tante opzioni a disposizione del giocatore, piuttosto che qualcosa con una struttura a 'nodi' come Adventure. All'epoca non conoscevo nessun altro gioco che ti permetteva di andare ovunque e di fare qualunque cosa.” Fin dall'inizio, quindi, Richard si è schierato fermamente dalla parte della simulazione e della narrativa emergente, senza interessarsi mai neppure minimamente al neonato fenomeno della avventure testuali. È probabile che i primi proto-GdR per computer sul network PLATO sarebbero stati maggiormente di suo gusto, ma sembra che Richard non li avesse mai visti. E così i suoi giochi D&D, in pratica, erano unicamente l'espressione della sua visione, che si era costruito letteralmente da zero, iterazione dopo iterazione.

Ma come funzionavano questi giochi? Poiché erano immagazzinati solo su dei rotoli di carta, non li abbiamo a disposizione per giocarli tramite emulazione. Tuttavia Richard ha donato un nastro perforato di uno dei suoi giochi alla University of Texas come parte della “Richard Garriott Papers collection”; quindi se qualcuno là potesse recuperare un lettore di nastri perforati funzionanti per leggerlo, o - qualora qualcuno lì fosse eccezionalmente dedito alla causa - si impegnasse a tradurre a mano i fori, i risultati sarebbero estremamente affascinanti. In ogni caso abbiamo un'idea abbastanza precisa di come funzionassero: più primitivi, ma anche incredibilmente simili ai giochi commerciali che di lì a poco avrebbero reso famoso Richard. Non a caso Richard ha spesso scherzato sul fatto che praticamente ha passato i suoi primi quindici anni circa di game designer a rifare continuamente lo stesso gioco. I giochi di D&D, come gli Ultima, hanno una visuale dall'alto che mostra l'avatar del giocatore e ciò che lo circonda. Non sono in tempo reale, ma a turni. Il giocatore interagisce col gioco attraverso una serie di comandi che vengono attivati con un singolo tasto: “N” per andare a nord, “S” per vedere le statistiche vitali, “A” per attaccare, la barra spaziatrice per non fare niente in quel turno, ecc. Poiché i giochi funzionavano su una telescrivente, gli scenari e i mostri potevano essere rappresentati solo con caratteri ASCII; una “G” poteva rappresentare un goblin, e così via. E, a differenza dei giochi venuti dopo, la visuale dall'alto restava tale anche nei dungeon. Questa descrizione vi ricorderà gli odierni rogue-like e, ovviamente, i loro antenati sul sistema PLATO. È quindi interessante che Richard sia arrivato a una soluzione simile lavorando in modo del tutto autonomo (ma del resto è anche vero il contrario: in quale altro modo avrebbe potuto rappresentare il suo gioco?). Per giocare a questi titoli serviva non meno pazienza che per scriverli e si doveva anche essere disponibili a consumare risme e risme di carta, poiché l'unica scelta a disposizione di Richard era quella di ridisegnare completamente lo “schermo” su un nuovo foglio ogni volta che il giocatore faceva una mossa.

Quando ormai il suo tempo alle superiori stava scadendo, nella primavera del 1979, Richard attraversò una specie di crisi: non solo non avrebbe più potuto lavorare su D&D, ma più in generale avrebbe perso il suo accesso privilegiato a un computer. Ovviamente era ben consapevole della prima generazione di PC, che ormai era sul mercato da quasi due anni, ma fino a quel punto suo padre aveva resistito all'idea di comprarne uno per la famiglia, non vedendo alcun futuro in quei piccoli giocattoli (piccoli, se paragonati agli imponenti sistemi con cui era diventato familiare alla NASA). Disperato, Richard attivò il campo di distorsione della realtà e marciò nella tana di Owen con una proposta: se fosse riuscito a rendere funzionante e giocabile, senza nessun bug,  l'ultima e più complicata iterazione di D&D, allora Owen gli avrebbe comprato il sistema Apple II che desiderava. Essendo il padre di Richard, Owen probabilmente era più resistente della maggior parte delle persone al campo di distorsione del figlio, ma accettò di contribuire per metà delle spese, se Richard ci fosse riuscito. Ovviamente Richard ci riuscì (come Owen ben sapeva che avrebbe fatto), e alla fine dell'estate i proventi del suo lavoro estivo, uniti al contributo di Owen, gli portarono il modello II Plus che la Apple aveva appena messo in vendita.

Rispetto a ciò col quale aveva lavorato fin lì, l'Apple II con il suo schermo a colori e le sue capacità grafiche, la sua reattività in tempo reale e la sua capacità di modificare e ritoccare un programma dalla memoria, dovevano essergli sembrati un sogno. Perfino il lettore di cassette, che era inizialmente costretto ad usare, era comunque un miglioramento significativo rispetto alla necessità di praticare dei fori su di un nastro di carta. Richard aveva appena iniziato ad esplorare le capacità della sua nuova macchina, quando venne il momento di partire per Austin, dove si era iscritto al corso di Ingegneria Elettronica (quanto di più vicino ad un corso di Informatica offrisse allora l'università) presso l'Università del Texas.

I primi mesi di Richard all'Università del Texas si rivelarono difficili e scombussolanti, come avviene per tante matricole. Del resto aveva lasciato il nido sicuro della cittadina di Clear Lake, dove conosceva tutti ed era considerato una bizzarra star da tutto il vicinato (un po' come una specie di Ferris Bueller, il protagonista di "Su e Giù per il College", ma senza tutta la sua ansia), per la grande e culturalmente variegata città di Austin e per l'Università del Texas, dove era soltanto uno delle decine di migliaia di studenti che riempivano le immense aule. Quando non tornava a casa a  Houston (cosa che faceva frequentemente) passava la gran parte del suo tempo - in modo del tutto anomalo per lui - rinchiuso tutto solo nel suo dormitorio, impegnato sull'Apple. Fu solo nel suo secondo semestre che si imbatté in un volantino che parlava di qualcosa chiamata la “Società per l'Anacronismo Creativo”, un gruppo che abbiamo già incontrato in questo blog e che, nell'eclettica Austin, aveva una presenza particolarmente grande e attiva. Con la passione che gli era caratteristica, si buttò a capofitto nella SCA. In poco tempo Richard, che già in passato aveva dato di scherma, si trovò a partecipare a duelli medievali, ad accampamenti all'aperto, a costruire e indossare le sue armature, discutendo di cavalleria e filosofia nelle taverne e imparando a tirare con la balestra. Considerando l'appellativo “Lord British” un po' troppo audace per l'ultimo arrivato, dentro la SCA prese il nome di “Shamino” (traendo ispirazione dal cambio Shimano della sua bicicletta), impersonando il ruolo di un tagliaboschi campagnolo, il cui analogo più prossimo nel D&D potrebbe essere un ranger. Il mondo sociale della SCA di Austin giocherà un ruolo importantissimo nei giochi futuri di Richard e la maggior parte dei suoi migliori amici riceveranno un sosia nel computer.

Al contempo continuò ad esplorare l'Apple II. Un genere semplice e popolare all'epoca erano i “maze game”, nei quali il computer generava un labirinto e spettava al giocatore trovarne l'uscita; pensate a Hunt the Wumpus con grafica e senza tutti i pericoli da evitare. La maggior parte degli esponenti di questo genere usavano la visuale dall'alto tipica dell'era, ma Richard si imbatté in un maze game scritto da Silas Warner della Muse Software, chiamato semplicemente Escape!, che immergeva il giocatore in una rappresentazione tridimensionale di un labirinto, calandolo proprio al suo interno. “Come vidi il labirinto in quella prospettiva dal basso, capii subito che con una semplice equazione si sarebbe potuto generare casualmente un labirinto a singola uscita. Quel momento mi cambiò il mondo.”

Se volete dare un occhio a questo gioco che ispirò Richard, potete scaricare una copia dell'immagine del dico dell'Apple II. Dopo aver avviato il disco sul vostro emulatore o sul vostro vero Apple II, digitate “RUN ESCAPE” al prompt per iniziare.

Escape! ispirò Richard per cercare di riprodurre il medesimo effetto nei dungeon del suo gioco D&D, che stava cercando di convertire per Apple II. Incerto su come implementarlo, si rivolse ai suoi genitori, che l'aiutarono ognuno a modo suo. Per prima, sua madre gli spiegò come un artista usa la prospettiva per creare l'illusione della profondità; poi suo padre lo aiutò a mettere a punto una serie di equazioni di geometria e di trigonometria che gli avrebbero permesso di tradurre l'intuizione artistica della madre in codice per computer. Richard iniziò a chiamare la versione per Apple II del suo gioco D&D 28B, poiché nella sostanza era una conversione per Apple II dell'ultima versione scritta per la telescrivente, anche se questa aveva l'aggiunta dei dungeon 3D.

Richard passò l'estate del 1980, a casa, a Houston, con la sua famiglia, lavorando al ComputerLand cittadino per guadagnare dei soldi. Il suo capo di lì, John Mayer, notò il gioco con cui trafficava, che a quel tempo era già diventato piuttosto popolare fra gli amici e i colleghi di negozio di Richard. Mayer fece a Richard il favore di una vita, suggerendogli  di impacchettarlo e venderlo in negozio. E così Richard assemblò una confezione tipica dell'epoca, infilando una stampa ciclostilata del testo d'aiuto del gioco e un disegno abbozzato da sua madre dentro un sacchetto Ziploc, insieme al dischetto vero e proprio del gioco (a questo punto infatti aveva già acquistato un lettore di floppy per il suo Apple II). Ribattezzò il gioco Akalabeth, come una delle sue ambientazioni del D&D cartaceo. Profondamente scettico su tutta questa impresa, ne fece tra le 15 e le 200 copie (le fonti differiscono molto sul numero esatto) e passò il resto dell'estate a vederle lentamente sparire dalla “parete del software” di ComputerLand. E così, in un modo tanto incerto, era iniziata una carriera che sarebbe diventata leggendaria.

La prossima volta esamineremo in dettaglio proprio Akalabeth.

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.
Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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AV 1x02 - 40 anni fa fummo invasi dallo Spazio - Speciale Space Invaders

Titolo:
1x02 - 40 anni fa fummo invasi dallo Spazio - Speciale Space Invaders
Serie:
Archeologia Videoludica
Durata:
2 h 11 min
Pubblicato il:
25 Giugno 2018
Download: AV 1x02

Giugno 1978, Giappone: esce, tra tanti Arcade, il videogioco destianato a diventare una vera e propria icona oltre le generazioni, oltre il medium. 
 
Con Simone Pizzi, Carlo Santagostino e Gianluca Santilio
 
Assets audio di Carlo Burigana, Grafica di Alex Raccuglia.
 
Brano musicale originale: Space Invaders by Andrea Milana 2018.
 
 

Due Parole su Akalabeth e sulla Cronologia
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

Per dimostrarvi quanto sono pessimo a vendere la mia mercanzia, per il mio primo post dopo il ritorno dalla pausa per la breve vacanza che mi sono concesso, intendo occuparmi di un tema astratto ed esoterico; vi parlerò di una questione assolutamente scottante: le date esatte degli eventi agli albori della carriera di Richard Garriott come game designer. Ovviamente ci sono dei motivi ben precisi se mi dedico a queste pignolerie. Il primo e più egoistico è che intendo iniziare a seguire il vecchio Richard, che probabilmente conoscerete col soprannome di Lord British, come prossimo tema principale del blog e voglio difendermi preventivamente dalle orde di fan di Ultima pronti a contestare la mia datazione degli eventi. L'altro motivo è che questo piccolo racconto che mi appresto a scrivere dovrebbe rivelarsi una buona dimostrazione del processo tramite il quale arrivo alla (mia versione della) verità storica, oltre che dei vantaggi e degli svantaggi di avere varie fonti diverse a cui attingere. Se sei uno storico, un reporter, un ricercatore, probabilmente sei già fin troppo familiare con le difficoltà di riconciliare fra loro prove credibili che si contraddicono l'un l'altra. Se non lo sei, magari, sarai comunque interessato a scoprire le fatiche a cui è sottoposto un moderno “digital antiquarian”.

La vita e la carriera di Garriott sono documentati meglio di quasi ogni altro game designer, con l'eccezione forse di una manciata di pochi altri. Oltre a un numero infinito di riviste e di biografie su internet, gran parte del libro Dungeons and Dreamers è dedicato a lui e le varie edizioni di The Official Book of Ultima di Shay Addams adulano a profusione sia lui che la sua storia. È per questo che sono rimasto così sorpreso nel non poter datare con certezza il primo gioco di Garriott, Akalabeth.

La storia di Akalabeth è stata raccontata innumerevoli volte: se ancora non la conoscete, attendete il mio prossimo post, dove tornerò a occuparmi della narrativa storica e vi rivelerò tutto nei dettagli. Per adesso però vi basterà sapere che Garriott lo scrisse sul suo Apple II nell'estate del 1979, mentre lavorava in un negozio di ComputerLand a Austin (in Texas), fra la scuola superiore (che aveva terminato quell'anno) e l'inizio dell'Università in Texas. Il suo capo vide il gioco e gli suggerì di impacchettarlo e di venderlo in negozio, cosa che Garriott fece. Nel giro di un po' di giorni una copia arrivò (probabilmente grazie alla magia della pirateria) alla California Pacific, uno dei primi principali publisher di software. Misero il giovane Richard su un aereo per la California per fargli firmare un accordo di distribuzione e così Akalabeth divenne un grande successo, vendendo 30.000 copie e fruttando a Garriott qualcosa come 150.000 dollari: un bel gruzzoletto per un ragazzo che stava per iniziare il college. Questa è la storia riportata nei due libri di cui sopra e che Garriott stesso ha ripetuto in innumerevoli interviste che risalgono letteralmente fino a decadi fa. Essendo la persona al centro di questi eventi, Garriott deve saperlo per forza. Però, appena iniziamo a scavare in altre fonti primarie, ecco che le acque iniziano a intorbidirsi.

Il metodo di gran lunga migliore che conosco per tenere traccia su base mensile di ciò che la primissima industria dei computer faceva è utilizzare le riviste di settore. Tramite quelle possiamo osservare l'introduzione dei prodotti e l'apparizione e sparizione delle varie tendenze, il tutto con delle date certe indelebilmente impresse sulle copertine. E a volte -come in questo caso- ciò che scopriamo per questa strada può stravolgere delle cronologie che ormai avevamo dato come appurate.

La rivista Softalk è una delle fonti migliori del primissimo mercato dell'Apple II. Ed è quindi sorprendente che Akalabeth non vi appaia fino al numero di Gennaio 1981. Quando vi appare, però, lo fa in grande, con una menzione centrale in un articolo dedicato alla California Pacific, una recensione, una menzione come 23° titolo più venduto nella top 30 dell'Apple II e il lancio di un concorso per dedurre la vera identità del creatore di Akalabeth, Lord British (e cioè Garriott). Anche considerando i tempi tecnici di due mesi, tipici delle riviste cartacee, tutto sembra indicare che  Akalabeth alla fine del 1980 fosse ancora un prodotto nuovo (almeno a livello nazionale), oltre un anno dopo il momento in cui Gariott, secondo la letteratura ufficiale, l'avrebbe scritto. Se accettiamo questo fatto, ci restano due possibilità, entrambe le quali, in un certo senso, contraddicono la versione di Garriott. O Akalabeth non è stato pubblicato dalla California Pacific fino a un anno dopo la sua creazione (languendo nel frattempo nell'oscurità, mentre Garriott era impegnato col suo college), oppure non è stato creato nell'estate del 1979, dopo l'ultimo anno delle superiori, bensì nell'estate del 1980, dopo il suo primo anno di università. Di recente Howard Feldman ha digitalizzato una copia dell'originale Akalabeth della ComputerLand per il suo superbo Museum of Computer Adventure Game History. Tale edizione riporta un copyright del 1980, il che mi dà abbastanza sicurezza da affermare che il secondo scenario sia quello corretto: Garriott in persona, al pari delle tradizionali cronologie, sbaglia di un anno intero. In più mi trovo anche a dubitare delle vendite dichiarate da Garriott. Un articolo nel numero di Settembre/Ottobre 1982 di Computer Gaming World afferma che The Wizard and the Princess (un gioco che è stato costantemente nella top 10 di Softalk dalla fine del 1980 e per tutto il 1981, fino alla metà del 1982) aveva venduto solo 25.000 copie. È difficile immaginare che Akalabeth, che nello stesso periodo era apparso solo qualche volta in fondo alla top 30, avesse venduto quanto dichiarato.

Il che ovviamente mi spinge a chiedermi perché Garriott per così tanti anni abbia dichiarato cose che, sono quasi certo, non siano vere. E se uno che se ne va in giro chiamandosi “Lord British”, senza la minima apparente traccia di ironia, non sia certo un tipo modesto, non ho nessun elemento per dire che Garriott sia un disonesto. Anzi, in ogni intervista che ho visto, appare sempre molto affidabile ed equilibrato. E del resto fatico a trovare un motivo per cui egli dovrebbe consapevolmente falsificare le date della sua storia professionale. Se anche datare l'uscita di Akalabeth nel 1979, invece che nel 1980, lo renda ancora un po' più pioniere dell'industria, la lista dei traguardi raggiunti da Garriott è talmente lunga che non ha certo bisogno di barare. Né una pubblicazione precoce gli dà diritto a qualche particolare primato; anche se fosse uscito nel 1979, Akalabeth è comunque lontano dall'essere il primo GdR per computer e non è nemmeno così significativo se paragonato ad altri giochi tipo Temple of Apshai (un titolo molto più ambizioso e sofisticato che era stato pubblicato già nell'estate del 1979). Per quanto riguarda i dati di vendita... beh, i titoli successivi di Garriott avrebbero venduto in numeri tali che di certo non aveva bisogno di gonfiare quelli di Akalabeth per darsi maggior importanza.

Quindi, no, io non credo che Garriott ci stia volontariamente dicendo una bugia. Credo però che la memoria umana sia ingannevole. Per quanto questa moda passeggera per le neuroscienze mi infastidisca, ho trovato questo episodio di Radiolab sul funzionamento della memoria particolarmente affascinante. Descrive il ricordo come un atto di creazione immaginifica piuttosto che un mero recupero di informazioni immagazzinate e si spinge ad affermare contro-intuitivamente che più ricordiamo qualcosa, più ci rimuginiamo, più tale ricordo può farsi distorto e inaccurato. È per questo che ricorro in modo parsimonioso alle interviste dirette (l'altra ragione, ovviamente, è che la gente ha comunque di meglio da fare che parlare con me...). È molto facile per chiunque iniziare a credere alla propria leggenda, che essa abbia avuto origine nei suoi primissimi comunicati stampa oppure altrove e inserire tale versione degli eventi nella propria memoria al posto della realtà. Ironicamente ho notato che i personaggi meno osannati (come Lance Micklus) offrono solitamente i resoconti più veritieri, poiché le loro versioni del passato non sono state distorte da anni di continue ripetizioni delle medesime storie ormai profondamente radicate in essi.

In ogni caso tutto questo è comunque un esempio del processo che seguo quando cerco di arrivare alla verità storica, bilanciando le fonti l'una con l'altra e cercando di ricostruire la versione più credibile del passato. I casi più frustranti sono quelli per cui non riesco a raccogliere abbastanza prove, come nel caso della cronologia di Eamon, dove ho un creatore che si rifiuta di parlare della sua creazione, una persona di spicco (John Nelson) assolutamente certa della propria cronologia degli eventi, un singolo articolo di una rivista che sembrerebbe suggerire un'altra cronologia, ma che non lo fa in modo troppo convincente e, a parte questo, il vuoto più completo di informazioni attendibili. È in casi come questo che devo solo alzare le mani e ammettere che, semplicemente, non posso fare di meglio, il che è frustrante, perché se non posso documentare qualcosa significa che forse non potrà mai esserlo fatto.

Questo solleva una buona domanda: “e allora?”. A conti fatti non è poi di capitale importanza sapere se un game designer ha pubblicato la sua prima creazione nel 1979 o nel 1980, né se ne ha vendute 30.000 copie o solo 3.000. D'altro canto per me è però importante essere certo di queste cose e non solo per la vecchia massima, un po' abusata, secondo cui ogni cosa che merita di essere fatta, merita anche di essere fatta bene. Ormai è chiaro che “l'interactive entertainment” sarà il media che definirà il 21esimo secolo e quindi è un qualcosa che merita certamente di essere studiato approfonditamente. Coloro che scrivono di videogiochi generalmente non hanno fatto molto per questo genere: il che è un altro aspetto di un medium che sembra avere difficoltà a maturare e a comprendere fino in fondo il proprio potenziale. Qualunque sia la vostra opinione dei libri di liste, non posso fare a meno di confrontare “1001 film. I grandi capolavori del cinema”, oppure “1001 album. I capolavori della musica pop-rock internazionale”, con “1001 videogiochi da non perdere”. I primi sono ponderati, costruiti intorno ad un canone di grandi film e di grande musica che, senza pretendere di essere assoluto, è certamente difendibile; l'ultimo invece è un guazzabuglio di titoli apparentemente presi dal niente, con dei commenti che sembrano copiati direttamente dalle scatole dei giochi. Personalmente non sono nemmeno sicuro che ci siano 1001 videogiochi che “devono” essere giocati, ma di certo negli ultimi 35 anni sono state prodotte abbastanza opere buone da permetterci di rendere un po' più di giustizia al genere. Non voglio che questo post si trasformi in una filippica contro lo stato del giornalismo ludico, quindi mi limiterò a dire che penso che si possa fare di meglio nel raccontare la storia di questo medium, e che questo blog vuole essere il mio umile contributo a questa ambiziosa causa.

E poi è davvero emozionante scavare nel passato e rinvenire cose che non ci si sarebbe aspettati di trovare. Mi è già accaduto altre volte in questi mesi in cui ho condotto ricerche per questo blog, come quando ho scoperto che Scott Adams aveva scritto otto titoli della sua “classica dozzina di avventure” prima ancora della fine degli anni '70, o che il TRS-80 nei suoi primi due anni di vita aveva venduto così bene da lasciare alle altre piattaforme (incluso il leggendario Apple II) solo le briciole del mercato PC.

In altre parole: le fonti primarie hanno il sopravvento sulle altre.
E, del resto, se questo genere di cose non vi interessassero, non sareste mai arrivati a leggere fin qui e, probabilmente, non sareste nemmeno mai arrivati al mio blog. Che ne dite, quindi, se continuiamo a crogiolarci insieme in queste quisquilie?

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La Macchina del Tempo - Novembre 1987 (Multipiattaforma): Parte I

Bentornati a una nuova puntata de La Macchina del Tempo e, come forse avrete avuto modo di sbirciare, tratta un periodo nuovo: l'anno 1987 e, più precisamente, il mese di Novembre, che segna un record per la rubrica in termini di nuove pubblicazioni, al punto che la mensilità si comporrà di ben dodici parti.
 
Oggi parliamo di giochi multipiattaforma, cioè pubblicati contemporaneamente su almeno due diversi sistemi. La serie dei giochi multipiattaforma è stata, a sua volta, divisa in tre episodi, di cui questo è il primo.
 
È subito una puntata molto indicativa, dato che riassume bene le tendenze del periodo, fatte di conversioni capaci di catalizzare grandi attenzioni come quella di Renegade, che venderà a frotte. Intramontabili sono poi i tie-in: avremo modo di controllare un temerario Charles Bronson in Death Wish 3, approfondire il cartone animato di M.A.S.K., addirittura entrare in uno show televisivo come Yes, Prime Minister, per finire con l’adattamento di un libro, quello di Not a Penny More, not a Penny Less.
E mentre i 16-bit fanno capolino ancora un po’ timidamente, ma capaci di mostrare una grafica di nuova generazione, gli 8-bit vengono spremuti al loro meglio come mostrato dalla pseudo-tridimensionalità di un classico come Nebulus o dallo spirito fumettistico/cartoonesco catturato da Flunky e Sidewalk, che hanno anche il merito di tentare di raccontare una storia, quando le avventure grafiche ancora cercavano un proprio modello di riferimento.
 
Sperando che possiate innamorarvi di questi interessantissimi anni, vi lascio alla visione della puntata!

Gianluca "Musehead" Santilio, youtuber raffinato che trasmette dalla campagna senese, esperto di retrogame, avventure grafiche e birre. Voce nota anche per le varie partecipazioni a podcast come Archeologia Videoludica e Calavera Cafè, per chi desidera seguirlo ricordiamo, oltre al suo canale YouTube dell'Archivio del Sig. Santilio, anche il suo blog, dove approfondisce i propri video e la pagina Patreon, dove chi vuole può sostenerlo con una donazione mensile.

The Prisoner - Parte 2
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

Il progetto originale di David Mullich era di scrivere un gioco ispirato a Il Prigioniero, ma non un adattamento diretto (una mossa abbastanza intelligente, considerando che la Edu-Ware non aveva i diritti sulla serie e certo non era nelle condizioni di poterli acquistare). Ma Steffin e Pederson (facendo sfoggio di quel modo di fare cavalleresco verso le altrui proprietà intellettuali che presto li avrebbe portati in giudizio per i giochi della serie Space) non solo insistettero affinché il gioco fosse chiamato proprio The Prisoner, ma volevano perfino usare il logo originale della serie. Comprensibilmente preoccupato, Mullich chiese loro almeno di contattare la ITC Entertainment. E così Steffin e Pederson chiamarono la ITC per chiederle -di tutte le cose- se potevano aprire un ristorante a tema The Prisoner. Quando la ITC dette il suo permesso, Steffin e Pederson riferirono a Mullich che avevano “il permesso”. Furono fortunati. In quel momento la ITC era impegnata a suicidarsi con due lungometraggi ideati in modo pessimo: Can’t Stop the Music , una “disco extravaganza” con i Village People, pubblicato proprio in concomitanza con i grandi movimenti contro le discoteche e Blitz nell'Oceano [titolo originale: Raise the Titanic, ndAncient], un ambizioso thriller che sforò talmente tanto il budget da far affermare al capo della ITC, Lew Grade, che sarebbe stato più facile abbassare l'Oceano Atlantico che sollevare il Titanic. Non solo entrambi i film furono dei grandi insuccessi di pubblico, ma entrambi ebbero l'onore di essere nominati per il primissimo Golden Raspberry Award per il Peggior Film, con Can’t Stop the Music che strappò il premio al suo compagno di scuderia per un soffio. In un tale scenario calamitoso, il saccheggio di una serie TV ormai vecchia di dieci anni da parte di una piccola e sconosciuta società nel campo dei giochi per computer non dovette sembrare una cosa troppo seria agli occhi della ITC. Sì, nel 1980 il panorama dei media era molto diverso da quello odierno...

“Risolto” quel problema, Mullich si mise al lavoro sulla progettazione e sulla programmazione. Creò completamente da solo l'intero gioco in “circa sei settimane”. Non sembra molto, ma ricordatevi che questo è lo stesso tizio che aveva creato e programmato da zero Network in tre giorni. The Prisoner era infatti di gran lunga il progetto più ambizioso e complesso su cui la Edu-Ware o Mullich avessero mai lavorato. Era composto da circa 30 programmi BASIC distinti, che vengono caricati in memoria all'occorrenza da una routine scritta in linguaggio macchina (la sola parte non scritta in BASIC dell'intera struttura).

Il conflitto all'interno della serie TV ruota tutto intorno alla domanda sul perché Numero 6 si sia dimesso dal servizio: le forze che gestiscono il Villaggio vogliono che lui riveli i motivi di questa sua scelta, mentre Numero 6 si rifiuta cocciutamente di farlo (ovviamente, se rispondere a questa domanda sia davvero lo scopo principale del Villaggio, oppure se loro vogliono solamente che lui riveli questa informazione supponendo che poi per loro sarà facile piegarlo, resta ancora oggi una domanda aperta). Tuttavia è molto difficile per un giocatore comunicare un'idea tanto astratta a un programma per computer; lo è oggi, figuriamoci su un Apple II con 48 K. È per questo che Mullich ha sostituito la motivazione dietro le dimissioni di Numero 6 con un “codice dimissioni” di 3 numeri, generato casualmente, che viene mostrato al giocatore una sola volta all'inizio del gioco.

RISERVATO

Sotto troverà il suo codice dimissioni. Esso rappresenta il motivo per cui lei sta lasciando la società. Lo mandi a memoria, se lo scriva, ma per nessuna ragione lo riveli mai a nessuno.

 

CODICE DIMISSIONI: 943

Da qui in poi lo scopo dell'Isola sarà quello di far rivelare al giocatore questo codice, per caso o volutamente, mentre sarà lo scopo del giocatore quello di custodire tale segreto a ogni costo.

Avrete notato che mi sono riferito alla "Isola” e non al “Villaggio”. Forse nella speranza di avere una scusa un minimo plausibile, qualora i legali della ITC fossero venuti a bussare alla loro porta, Mullich inserì alcune di queste piccole variazioni. Anziché come Numero 6, il giocatore è noto soltanto come “#”, e l'Isola non è gestita dal Numero 2, ma dal “Custode”. Ma anche così non è che ci sia da sforzarsi molto per trovare la vera ispirazione del gioco: il giocatore vive, come ci si aspetterebbe, nell'Edificio 6 e il Custode nell'edificio 2. Frugando invece un po' nel codice si scopre che uno dei programmi che compongono il gioco si chiama “Village”; evidentemente Mullich aveva iniziato con quel nome e non si è mai preso la briga di cambiare i nomi interni dei programmi.

Tuttavia ci sono anche altre influenze in gioco. 1984 di George Orwell viene citato non meno della serie TV Il Prigioniero. I tre aforismi contraddittori dell'Oceania di Orwell (“Guerra è pace”, “Libertà è schiavitù”, “Ignoranza è forza”) appaiono spesso, da soli o in coppie. Del resto il romanzo era un'influenza importante anche per la serie TV (un cartello appeso nel Villaggio che recita “Le domande sono dei fardelli per gli altri; le risposte sono una prigione per noi stessi” potrebbe venire direttamente da Oceania) [il cartello appare a metà del primo episodio; ndAncient], ma qui il debito è ancora più esplicito. La pagina di Wikipedia del gioco, al momento in cui scrivo, afferma (senza citare alcuna fonte) una forte influenza di Das Schloß (Il Castello) di Kafka, ma di questo, personalmente, non ne sono del tutto convinto. E se la casa del giocatore sull'Isola è effettivamente chiamata il Castello, di certo ci sono state coincidenze del genere molto più sorprendenti nella storia della letteratura e dei videogiochi. Personalmente non percepisco nessun'altra citazione significativa di Kafka e, per quanto ne so, Mullich non lo ha mai citato come un'influenza sulla sua opera (ovviamente se sapete qualcosa di più sulla validità o non validità di questa affermazione su Kafka, rivelatecelo senza indugio nei commenti).

Che sia o non sia un omaggio a Kafka, il gioco vero e proprio inizia nel nostro Castello, che con nostro sommo dispiacere scopriamo essere un grosso labirinto. Ed è qui che ci viene subito presentata la natura ingannevole del gioco. Possiamo diligentemente trovare l'uscita dal labirinto, ma possiamo anche semplicemente premere il tasto ESC per ottenere lo stesso risultato (e, per dirla tutta, ESC dà dei risultati inaspettati in diverse aree dell'Isola, come viene velatamente suggerito in alcune occasioni). Che prendiamo la via facile o quella difficile, non possiamo uscire finché non rispondiamo alla domanda: “Chi sei tu?”. La risposta corretta è ovviamente “#”, ma qui troviamo il primo di molti tentativi del gioco di ingannarci, facendoci rivelare il codice dimissioni. Stavolta avviene in modo piuttosto trasparente, ma non temete... ben presto il gioco si farà ben più ingannevole!

Strutturalmente il gioco è costruito intorno ad un'ossatura centrale, la mappa dell'Isola, attraverso la quale il giocatore può recarsi nelle varie aree di gioco.

Su questa mappa ci sono 20 edifici numerati, ognuno dei quali ospita una diversa esperienza di gioco, realizzata tramite un mini-gioco a sé stante scritto in BASIC. Questi giochi compongono una significativa raccolta dei vari archetipi dei giochi BASIC della primissima era dei microcomputer e degli ultimi anni dei grandi computer istituzionali; gli stessi concept che in un universo alternativo sarebbero potuti apparire su un sistema HP-2000 o nel libro BASIC Computer Games. Oltre al labirinto dell'Edificio 6, abbiamo un paio di esercizi di simulazione di conversazione in stile ELIZA e un gioco reminiscenza del vecchio gioco di strategia agricola Hamurabi (anche se qui il ruolo del giocatore consiste nel gestire la quantità di energia destinata ai vari sistemi dell'Isola, piuttosto che occuparsi degli acri di terra e del raccolto).

   

A differenza dei loro amichevoli predecessori, questi giochi sono particolarmente spietati. E i loro messaggi sono sempre inquietanti. Per esempio, due degli screenshot qui sopra mostrano una citazione famosa di John Donne, che il gioco rigira in qualcosa di sinistro sullo stile degli slogan di 1984. Se vinciamo il gioco in stile Hamurabi otteniamo un orologio d'oro e un “luogo dove ritirarsi” (che è, ovviamente, l'Isola stessa): un'agghiacciante testimonianza sul destino di coloro che non sono più considerati economicamente utili per la società. Tutto questo si combina insieme per generare nel giocatore un costante senso di disagio e di paranoia. Le istruzioni dei singoli giochi sono spesso assenti e comunque non sono mai complete; le interfacce sono inutilmente discordanti fra loro. A volte, per esempio, possiamo muovere il nostro avatar con tasti che raffigurano le direzioni cardinali reali (“N,” “E,” “S,” “O”), altre volte invece dobbiamo usare le direzioni relative allo schermo di gioco (“SU”, “GIU'”; “SINISTRA”, DESTRA”). Ci sono inganni e omissioni ovunque, al punto che a volte si avverte la necessità di premere sistematicamente ogni tasto della tastiera in cerca di quei comandi di cui il gioco non ha perso tempo a parlarci, ma che magari rappresentano l'unico modo per vincere. Senza considerare poi che i giochi sono ingannevoli anche sotto altri aspetti.

Nello screenshot qui sotto ci viene detto di attraversare il fossato (rappresentato dal grande quadrato bianco) usando “ogni mezzo a nostra disposizione”. Il problema è che tutto quello che possiamo fare è muovere il nostro piccolo avatar (rappresentato, naturalmente, dal “#”): non c'è un comando per saltare, per costruire un ponte, niente. Che diamine fare?

Attraversa il fossato con qualunque mezzo a disposizione. Però non devi aggirarlo e non devi caderci dentro.

Ebbene, se ci muoviamo sistematicamente in ogni quadretto a nostra disposizione, alla fine scopriamo una fune. A quel punto il gioco ci chiede: “Cosa vuoi fare con la fune?” Noi rispondiamo “Attraversa fossato”. Il gioco ci risponde: “Non credo”. E infatti provando ad attraversare continuiamo a cadere nel fossato e a essere riportati al Castello come pena. Ritorniamo e riproviamo. Stavolta scopriamo che, continuando a cercare, dopo aver trovato la fune, troviamo una “fascina di legna”. Ma non serve a niente, cadiamo di nuovo. Torniamo ancora una volta e troviamo un terzo oggetto, una “vecchia vasca da bagno rugginosa”. E noi cadiamo di nuovo nel fossato. Alla fine, al quarto oggetto, troviamo un “gommone gonfiabile” che farà al caso nostro.

Questo enigma è frustrante, ma il contenuto di altri edifici è addirittura incomprensibile. La biblioteca ci interroga sulle nostre letture preferite, per poi usare queste informazioni in chissà che modo per decidere se rivelarci un indizio vitale oppure bruciare un libro in nostro onore. Non sono ancora riuscito a comprendere come funzioni il suo algoritmo e forse proprio ciò è parte del messaggio che il gioco vuole trasmettere.

Il Nuovo Testamento

Religioni del Mondo

Quali preferisci?

Altri edifici passano dall'incomprensibile all'inquietante. L'edificio 17 ospita la versione dell'Isola del (tristemente) famoso Esperimento di Milgram, nel quale ai soggetti dell'esperimento veniva ordinato da un'autorità di somministrare delle scosse elettriche ad un altra persona fino ad ucciderla e un numero sconvolgentemente alto di soggetti acconsentirono a farlo. Qui, se lo desideriamo, possiamo fare lo stesso.

Attraverso tutto ciò il gioco prova costantemente a farci rivelare il nostro codice dimissioni, con stratagemmi a volte ovvi, a volte subdoli. Il più subdolo di tutti è quello dell'Ospedale. Nel mezzo di un assurdo test della personalità ad associazione libera, di colpo veniamo riportati al BASIC con quello che sembrerebbe un messaggio d'errore.

Obbedienza

Libertà

Errore di sintassi in 943

La reazione naturale a tale messaggio è quella di digitare LIST LINE 943, per vedere di che problema si tratta. Se lo facciamo, però, abbiamo appena perso. Il numero 943 è infatti il nostro codice dimissioni e con un inganno ci hanno appena spinti a rivelarlo! Non c'è infatti mai stato alcun errore; siamo ancora all'interno del programma. Siamo ancora il Prigioniero.

Proprio come la serie TV, il gioco ci offre costantemente delle apparenti vie di fuga, per poi toglierci la terra sotto i piedi. In certe situazioni riusciamo a evadere dal complesso principale e ad avventurarci nei desolati dintorni. Queste sono le uniche occasioni in cui il gioco utilizza la modalità grafica hi-res dell'Apple II; tutte le altre schermate infatti sono realizzate utilizzato la grafica a caratteri in bassa risoluzione (peraltro assolutamente adatta al gioco – le rigide schermate in bianco e nero restituiscono un feeling quasi Costruttivista).

Se riusciamo a scansare i Rover (dei guardiani semi-senzienti, ispirati direttamente a quelli della serie TV) possiamo tentare di scappare attraverso una ferrovia dalla collocazione alquanto improbabile. Lo facciamo. Torniamo a casa. E a quel punto chiamiamo la “Società” per la quale lavoravamo.

Ci chiedono il nostro codice dimissioni e, quando ci rifiutiamo di darglielo, ci ritroviamo direttamente al punto di partenza. Questa intera sequenza è fin troppo diretta nel richiamare episodi della serie TV come “I rintocchi del Big Ben”, “Cento di questi giorni”, e “Una mente per due corpi”, in cui il Numero 6 sembra fare ritorno a casa sua, a Londra, per poi scoprire che la sua prigione l'ha seguito fin lì.

Questo tipo di tranelli ci fa sentire un po' come Charlie Brown alle prese con una stimolante partita a football con Lucy. E così, quando incontriamo quella che sembrerebbe un'organizzazione della resistenza chiamata la Confraternita, siamo portati ad aspettarci qualcosa di simile.

La Confraternita vive

E del resto le domande che ci pongono quando li incontriamo non è che siano molto rassicuranti:

“Sei disposto a dare la vita, a commettere omicidio, a commettere atti di sabotaggio che potrebbero comportare la morte di persone innocenti, a ingannare, a manipolare, a ricattare, a distribuire droghe che creano dipendenza, il tutto per la causa della libertà?”

Oltre ad illustrare come una società totalitaria riesce a corrompere perfino coloro che credono di combatterla, tali domande rispecchiano fin troppo da vicino le domande che la Confraternita di Orwell pone a Winston e Julia in 1984:

“Siete pronti a ingannare, a manipolare, a corrompere le menti dei bambini, a distribuire droghe che creano dipendenza, a incoraggiare la prostituzione, a disseminare malattie veneree – a fare qualunque cosa possa causare la demoralizzazione e l'indebolimento del Partito?”

Quella Confraternita poi si rivela essere una trappola elaborata predisposta dai vertici del Partito per catturare gli aspiranti ribelli come Winston e Julia. A questo punto quindi non ci aspettiamo niente di meno.

Ma, con un certo stupore, la Confraternita del videogioco si rivela essere ciò che dice di essere. Il fatto che ci troviamo così inclini a dubitare di loro è una buona dimostrazione dell'effetto che il sospetto costante e l'incertezza in una società totalitaria hanno su coloro che potenzialmente potrebbero diventare membri di una resistenza; perfino coloro che hanno il coraggio e l'inclinazione per combattere sono impotenti a causa della mancanza di qualcuno di cui sentono di potersi fidare (e questa stessa idea è illustrata benissimo anche dalla serie TV in più occasioni). Se alla fine decidiamo di fidarci, possiamo svolgere alcune modeste missioni di sabotaggio e di pressione culturale. Per una di queste dobbiamo cambiare i titoli di un giornale locale.

Nessun governo dovrebbe essere privo di censori; e dove la stampa è libera, nessun altro lo sarà mai. - Thomas Jefferson

Lo screenshot qui sopra mostra una delle migliori epifanie del gioco, un gradevole sollievo dal costante senso di impotenza e oppressione: dobbiamo inserire ogni carattere usando il suo codice ASCII.

Completare queste missioni non ci permette di fare niente di grandioso come sovvertire il regime dell'isola. Tuttavia esse ci fruttano dei punti e questo è molto importante, perché varie opzioni diventano disponibili e molti eventi avvengono, solo dopo che il nostro punteggio ha raggiunto un certo valore. Questo aggiunge un ulteriore strato di offuscamento all'esperienza di gioco, perché l'intero mondo ci appare in costante mutamento in base al variare del nostro punteggio. Per questo dobbiamo costantemente ritornare in ogni location e riprovare le medesime azioni per vedere se un punteggio più alto fa la differenza in ciò che credevamo di sapere. E questo punteggio non lo possiamo nemmeno utilizzare per valutare quanti progressi abbiamo fatto. Anche se il gioco segna il punteggio come “XX” di “XX”, il secondo valore cambia al cambiare del primo, senza nessuna apparente logica, in quello che è a tutti gli effetti l'ennesimo inganno psicologico a cui siamo sottoposti.

E allora come è possibile che qualcuno, che non sia un masochista con la pazienza di un santo, possa finire questa cosa? La risposta è: barando. La chiave sta nel fatto che tutto il gioco è scritto in BASIC. Possiamo spulciare tutti i singoli programmi per capire cosa succede in ognuno di essi, deducendo in questo modo la strada per la vittoria. Se siamo impazienti possiamo perfino cambiare alcuni dei programmi per farci dare un punteggio più alto o per rendere le cose più facili in qualche altro modo. Del resto, coinvolgendoci in una vera e propria guerriglia psicologica, è il gioco stesso a incoraggiarci a violare le regole anche dalla nostra parte del campo. Non sono certo il primo ad osservare che “barare” in questo caso non sembra sbagliato, ma anzi sembra perfettamente in linea con lo spirito del gioco. Del resto Numero 6 non è mai arrivato da nessuna parte comportandosi con onore nei confronti di coloro che lo opprimevano; ha ingannato e mentito e manipolato, proprio come loro, e noi lo amiamo esattamente per questo. Perché qui dovrebbe essere diverso? Ignorare le presunte regole e iniziare a frugare nel codice porta con sé un piccolo brivido. Non so se Mullich avesse ideato The Prisoner proprio con questo scopo, ma di certo nella pratica il tutto funziona, eccome!

Quale sia la strada con cui ci arriviamo, alla fine vinciamo il gioco, visitando il Custode e rivelandogli che “l'Isola è solo un gioco per computer” (è d'obbligo precisare che prima di allora non abbiamo un punteggio abbastanza alto per essere “pronti per tale rivelazione”, contraddicendo quindi quanto afferma Mullich nell'intervista a Tea Leaves, secondo cui sarebbe possibile vincere il gioco già all'inizio, limitandosi ad andare dal Custode per fargli tale rivelazione). Con questa nuova consapevolezza alle spalle, possiamo staccare il computer e scappare.

NESSUN UOMO È UN'ISOLA

 

Nota del produttore: per staccare la spina, premere ESC una volta, premere D una volta, premere → quattro volte, e poi premere INVIO.

E dopo un ultimo, poco convinto, tentativo di strapparci il nostro codice dimissioni, il gioco ci libera.

Libertà!

 

Inserisci il tuo codice dimissioni per calcolare il tuo punteggio finale:

La verità ti ha reso libero. Sei fuggito dal tuo Apple e ora sei tu al comando. Perché non sei stato sempre tu al comando, maestro?
Vincere è perdere

Questo abbattimento finale della quarta parete è decisamente brillante. Proprio come coloro che affermano che in realtà Numero 6 sia solo il prigioniero di se stesso (come rivelato dallo smascheramento di Numero 1 nel corso dell'ultimo episodio), anche noi abbiamo volontariamente scelto di spendere il nostro tempo all'interno dell'incubo distopico che è questo gioco per computer. In ogni momento saremmo potuti “fuggire” semplicemente investendo diversamente il nostro tempo. “Vincere è perdere” ci dice il gioco col suo ultimo messaggio, descrivendo bene la sensazione che tutti i giocatori conoscono, quella di lottare per giorni o settimane con un gioco, desiderando la vittoria finale, solo per poi malinconicamente realizzare che a quel punto... tutto è finito. Hai davvero vinto? Il Numero 6 è davvero scappato?

The Prisoner è violento fino in fondo, difficile in modo sconvolgente, ma c'è qualcosa di estetico nella sua crudeltà; un qualcosa che è invece assente negli altri primissimi giochi d'avventura. Se gli errori di design di Scott Adams e Roberta Williams sono quelli di due game designer inesperti che lavorano in un nuovo medium con una tecnologia primitiva, gli errori di The Prisoner hanno un preciso scopo artistico. La prima opera del genere prodotta dalla nascente industria dei videogiochi, una dimostrazione di ciò per cui sarebbe potuto essere usato questo nuovo medium, se non addirittura (mi spingo a dire) una lotta per l'affermazione dell'Arte. Come gran parte dell'arte concettuale, The Prisoner non accetta compromessi, e non è certo un titolo che può essere distrattamente consigliato come “un gioco divertente”, ma è comunque assolutamente affascinante nell'impegno con cui persegue la sua causa. Il suo approccio, quello di essere una specie di videogioco olistico che rende la sua interfaccia, il suo codice, e perfino il fatto che l'esperienza di gioco venga vissuta su un computer Apple II, parte dell'esperienza ludica stessa (invece che dei meri percorsi alternativi all'interno della stessa) non è stato praticamente mai ripetuto. Sui sistemi moderni, infinitamente più complessi, ma con utenti meno abili tecnologicamente, ciò probabilmente non sarebbe neppure possibile.

Per questo The Prisoner ha un grande valore storico, è un argomento affascinante di cui parlare ed è stata un'opera tremendamente coraggiosa da parte di Mullich e della Edu-Ware... ma, no, non sono sicuro di potervelo raccomandare. Oltre alle solite sfide che i giochi della sua era presentano al giocatore moderno, per essere portato a termine esso richiede o la pazienza di Giobbe, oppure un buon bagaglio di obsolete conoscenze tecniche (o entrambe le cose). Se volete fare un esperimento, dovete essere consapevoli che il gioco scrive dati sul disco mentre giocate: quindi la maggior parte delle immagini su internet contengono delle partite in corso. Se volete una copia pulita con cui iniziare sul vostro Apple II o su un emulatore, ve ne ho preparata una qui. Lo zip contiene anche la rivista 1983 SoftSide Selections con le istruzioni per giocare. (The Prisoner fu ripubblicato sul dischetto della rivista SoftSide dopo che la pubblicazione del migliorato The Prisoner II rese sconveniente per la  Edu-Ware venderlo direttamente).

Alla prossima!

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
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Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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The Prisoner - Parte 1
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

Con la Guerra Fredda che minacciava sempre più frequentemente di tramutarsi in una Terza Guerra Mondiale, le storie di spionaggio era molto in voga negli anni '60. C'erano i romanzi e i film di James Bond, che oggi tutti ricordiamo, ma anche Organizzazione U.N.C.L.E., Le Spie, La Spia Che Venne dal Freddo, la canzone “Secret Agent Man”, e ovviamente Get Smart, che li prendeva tutti per il culo. Alla televisione inglese c'era il programma della ITC Entertainment, Gioco Pericoloso, in cui, fra il 1960 e il 1966, (in mezzo alla solita profusione di gadget, di incerte alleanze, e di trame convulse) Patrick McGoohan salvò per 86 volte il mondo libero nel ruolo della super spia John Drake. Ma poi, proprio mentre Gioco Pericoloso si stava ormai affermando anche nel Nord America col nome di Secret Agent e mentre la serie stava completando il suo passaggio alle trasmissioni a colori, McGoohan decise che ne aveva avuto abbastanza. Staccò così la spina dopo due soli episodi a colori, che avrebbero dovuto segnare l'inizio di una nuova e più opulenta era per la serie, proponendo a Lew Grade (il capo della ITC) una nuova serie che la rimpiazzasse e in cui tutti i membri della produzione attuale potevano essere facilmente trasferiti. Quell'idea divenne The Prisoner [Il Prigioniero, in Italia; ndAncient], una serie di 17 episodi andati in onda per la prima volta sulla televisione Britannica fra il 1967 e il 1968.

Nel primo episodio quella che sembra essere una spia (anche stavolta interpretata da McGoohan), decide di colpo di ritirarsi dal servizio, rifiutandosi di dare qualunque spiegazione ai suoi superiori. Al suo ritorno a casa viene addormentato con un gas e si risveglia in un posto noto solamente come Il Villaggio. All'apparenza si tratta di un luogo idilliaco, un resort sul mare dal panorama mozzafiato, dall'aria pulita e dagli abitanti sorridenti. Tuttavia a tali abitanti non è concesso di andarsene e sono stati oltretutto privati delle loro identità. A ogni persona sull'isola è stato assegnato un numero al posto del proprio vecchio nome, e tutti sono noti solo tramite tale identificativo: il nostro eroe per esempio, da quel momento in poi, sarà conosciuto solo come Numero 6. Scoprirà presto che il Villaggio è un luogo sinistro di trucchi e di torture mentali (e talvolta anche fisiche) dove ogni abitante vive nella paranoia generata da una costante sorveglianza elettronica da parte del capo di quel luogo, una persona nota come Numero 2 (la domanda su chi sia Numero 1 è una delle costanti ossessioni della serie e viene svelata in modo ambiguo solo nell'ultimo episodio). In modo piuttosto insolito, tutto un cast di Numeri 2 si sussegue a rotazione per i 17 episodi, impersonato prevalentemente da personaggi fastidiosi e miseri, che simboleggiano la banalità del male. Lo scopo di tutti loro è quello di piegare Numero 6, convincendolo a rivelare perché ha scelto di rassegnare le proprie dimissioni. Il grosso degli episodi ruota intorno alla sequenza di trucchi che essi impiegano per provare a raggiungere il loro scopo, per poi essere sempre respinti dall'impenetrabile resistenza di Numero 6.

Due sono le persone principalmente responsabili dell'ideazione de Il Prigioniero: McGoohan in persona (che oltre a recitare ne è stato anche il produttore esecutivo, ne ha scritto numerosi copioni e ne ha diretto alcuni episodi) e poi George Markstein, che si è occupato degli script della maggior parte della serie. Proprio come McGoohan, anche Markstein era un esule di Gioco Pericoloso. Il Prigioniero ha preso forma in gran parte dalla tensione creatasi fra le idee di questi due uomini. Markstein la vedeva sostanzialmente come una continuazione di Gioco Pericoloso: una storia confusa ma in ultimo sensata e comprensibile. E infatti egli ha sempre assunto tacitamente che Numero 6, a cui non viene mai dato altro nome, sia in realtà il John Drake di Gioco Pericoloso, alle prese con un'altra inaspettata fase della sua “carriera”.  McGoohan invece vedeva la serie come una storia allegorica della lotta dell'Uomo Qualunque contro la società moderna. La tensione nell'arte non è sempre una cosa negativa e in questo caso ha donato a Il Prigioniero la possibilità di esplorare le idee più esaltanti di McGoohan senza però sganciarsi completamente dalla realtà. Però, dopo 13 episodi, il conflitto latente fra i due uomini esplose, e Markstein lasciò la produzione dopo un litigio così acrimonioso che i due uomini non si parlarono mai più e non parlarono mai più dell'altro, se non in tono di assoluto disprezzo (Markstein conservò anche un ampio disprezzo per la serie in sé, definendo l'adorazione che continua a ricevere un caso di “vestiti nuovi dell'imperatore” e definendo patetici i fan più sfegatati). Questa rottura permise a  McGoohan di concludere la serie con un ultimo episodio che abbandona ogni contatto con la realtà e che si rivela essere, in base al vostro punto di vista, o eccezionale o un casino senza senso (o, magari, entrambe le cose insieme).

Quando non si perdono nel tentativo di tracciare un arco narrativo coerente e di individuare un ordine più consono in cui guardare gli episodi di quella che è una serie molto caotica e tutt'altro che “seriale”, i dibattiti fra i fan de Il Prigioniero possono spingersi in inebrianti territori intellettuali. Il fascino intramontabile della serie deriva dalle domande che pone sui diritti degli individui e sui bisogni della società; domande a cui, per scelta, non risponde mai in modo definitivo. Nel primo episodio Numero 6 annuncia: “Non sarò convinto, archiviato, timbrato, indicizzato, riassunto, resocontato, né numerato. La mia vita appartiene solo a me”. Anche se la serie sembra chiederci implicitamente di considerare Numero 6 come un eroe, un collettivista convinto potrebbe considerarlo un ritratto ironico, perché da quel punto di vista Numero 6 ci appare come un egomaniaco egoista, che si rifiuta di rispettare le necessarie restrizioni della società civile. Al tempo stesso i seguaci della filosofia di Aym Rand possono vedere Numero 6 come il loro modello di paragone dell'individualismo egoistico. E poi ci sono milioni di altre interpretazioni fra questi due estremi... e probabilmente altrettanti anche al di là di essi.

Per sua stessa natura Il Prigioniero sembra incoraggiare i fan a trovare ispirazioni, anche le più improbabili. Per fare un esempio: negli anni sono stati organizzati un certo numero di corsi universitari dedicati alla serie, in cui si affermava comunemente che Il Prigioniero era pesantemente ispirato a Franz Kafka. Certo il Villaggio e tutta l'ambientazione de Il Prigioniero assomigliano moltissimo a Das Schloß (Il Castello) e l'assurda pantomima del processo nell'episodio “La Danza dei Morti”, nonché il finale della serie, sembrano avere Der Prozeß (Il Processo) stampato sopra. In un'intervista agli inizi degli anni '90, però, McGoohan mise definitivamente una pietra sopra queste “palesi” ispirazioni, affermando: “non ho mai letto Kafka”. Questo non significa che Kafka non viva da qualche parte dentro Il Prigioniero, solo che vi è arrivato attraverso la successive, più concrete e palesemente politiche, versioni delle distopie da letteratura dell'assurdo di 1984 di George Orwell e de Il Mondo Nuovo di Aldous Huxley (ed entrambe sono infatti riconosciute come ispirazioni ufficiali da McGoohan) e attraverso certi singoli copioni non scritti direttamente da McGoohan. Perfine le scene del processo di cui sopra potrebbero essere ispirate alla versione cinematografica di Orson Welles de Il Processo, piuttosto che aalla fonte originale di Kafka.

Alcuni poi si sono spinti ancora oltre nella loro ricerca di ciò che ha ispirato la serie. C'è un grande momento in una delle apparizioni televisive di  McGoohan in cui uno studente gli chiede se Angelo (un nano maggiordomo al servizio dei vari Numeri 2, che è l'unico personaggio, oltre a Numero 6, ad apparire in tutti gli episodi) fosse ispirato al nano che accompagna Una e il Cavaliere dalla Croce Rossa ne La Regina delle Fate di Spenser; il povero McGoohan, che palesemente non aveva idea di ciò di cui stesse parlando il ragazzo, non sa bene cosa rispondere. E lo stesso vale per la maggior parte delle opere che vengono comunemente citate come ispirazione della serie. Sembra che la gente trovi ne Il Prigioniero ciò che vuole vederci: il che non è necessariamente un male. Del resto non c'è dubbio che anche le opere dello stesso Kafka avessero questa stessa qualità.

C'è però una differenza immediatamente evidente fra Il Prigioniero e le opere di Kafka, Orwell, e Huxley: Numero 6 non si piega mai. Anche se molti episodi terminano in modo infausto, o con un rovesciamento dello status quo, dopo una fuga quasi riuscita, lui non si piega mai e non dice mai a Numero 2 quel che lui vorrebbe sapere. Capita anche che faccia saltare il tavolo, vincendo una mano e umiliando al contempo colui che vorrebbe opprimerlo. In “Dormire, Forse Sognare” cerca di strappargli la verità iniettandogli una droga speciale per controllare i suoi sogni, ma Numero 6 la sostituisce con dell'acqua e lo costringe a una elaborata e inutile ricerca nella terra dei sogni; ne “L'Incudine e il Martello” (una vera citazione di Goethe, per il diletto di tutti gli studenti del mondo) Numero 6 dice a un Numero 2 particolarmente odioso che “la pagherà”, dopo che una donna riesce a sfuggire alle torture di Numero 2 solo suicidandosi, e poi infatti mantiene la promessa; nel penultimo episodio Numero 2 e Numero 6 si affrontano in una lunga battaglia psicologica che termina con un Numero 2 piegato, che trema per terra e segna l'apparente vittoria di Numero 6 sulle forze del Villaggio. Non può non balzare all'occhio il contrasto con i fragili protagonisti di Kafka, Orwell, o Huxley, tutti sconfitti prima ancora di iniziare a lottare.

Si potrebbe legittimamente controbattere che questa differenza è dettata dalla natura di spettacolo televisivo de Il Prigioniero e dalla realtà economica, con i quali doveva fare i conti; del resto la serie era già impegnativa di suo, senza dover chiedere agli spettatori di abbracciare il nichilistico piacere di vedere l'eroe venir sconfitto e disumanizzato all'infinito, settimana dopo settimana. Tuttavia, secondo me, qui c'è dell'altro. McGoohan si è sempre cocciutamente rifiutato di dire “qual è il significato”, limitandosi ad affermare che la serie è un'allegoria; tuttavia possiamo trovare degli indizi (per quanto ciò sarebbe assolutamente contrario al New Criticism) nella sua biografia e in ciò in cui lui credeva.

Per essere il creatore di una serie TV che è stata percepita come il simbolo degli allucinati anni '60,  McGoohan in realtà era un po'... moralista. Si dice che avesse rifiutato il ruolo di James Bond, perché non gli piacevano i modi femminili e la mancanza di principi di 007 e anche interpretando Gioco Pericoloso fu il primo e più meticoloso censore della serie. Continuò così anche ne Il Prigioniero, dove non si è mai esibito in un singolo bacio su schermo e dove (a parte il “Western pastiche” de "Lo Straniero") non ha mai usato armi da sparo. Ha sempre ripetuto con insistenza che Il Prigioniero era pensato per essere un passatempo divertente e orientato alle famiglie (un'affermazione che mi è sempre sembrata strana; ci sono tanti modi per descrivere Il Prigioniero, ma “orientato alle famiglie” non mi è mai sembrato uno di questi). Infatti per tutta la sua vita McGoohan è stato un Cattolico devoto. Qualunque cosa pensiate della sua religiosità, non si può che ammirare l'uomo per il modo in cui si è sempre rigorosamente attenuto alla sua fede, fino al punto di affondare la sua potenziale carriera di 007 di Hollywood. Semplicemente McGoohan non voleva baciare nessun altro che non fosse sua moglie, sia fuori che dentro il grande schermo; come criticare una persona così? Di certo spicca come un ottimo esempio di uomo religioso che pratica anziché predicare.

Includere nella scena il Cattolicesimo di McGoohan ci porta in nuovi scenari interessanti. Forse possiamo trovare ne Il Prigioniero un argomento a favore dell'ineffabilità umana, a favore dell'inconoscibilità ultima dell'anima (uso questo termine, in mancanza di uno migliore). Rappresenta cioè il tentativo di respingere coloro che definiscono la consapevolezza come una raccolta di processi fisici da catalogare e comprendere – il tentativo di respingere, per esempio, le idee di B.F. Skinner, della filosofia del Comportamentismo (di cui ho brevemente parlato un paio di post fa). Nell'episodio “Il Sosia”, Numero 2 costruisce implicitamente uno strumento per mettere alla prova l'affermazione di Skinner secondo cui l'identità è interamente un costrutto sociale. Introduce una copia perfetta di Numero 6 e riferisce a Numero 6 che quella copia è il suo vero sé stesso, circondandolo di prove che sembrano confermarlo. Arriva perfino a utilizzare un elettroshock per cambiare la sua manualità, lasciando al sosia invece la possibilità di continuare a usare la mano corretta. Eppure, in una vittoria della Natura sulla Natura, Numero 6 resta aggrappato al suo vero io e alla fine la spunta, sconfiggendo su tutta la linea Numero 2 e il suo amico sosia. In un altro episodio, “Il Generale”, viene invece lanciato un attacco all'approccio di Skinner all'educazione. Il Villaggio ha istituito un programma chiamato “Apprendimento Veloce”, in cui materie come la storia vengono ridotte a una raccolta di dati e di fatti, che vengono quindi inseriti nella testa degli abitanti con “Lezioni di 15 Secondi”, che sembrano basarsi su una sorta di ipnosi. Dopodiché gli abitanti del villaggio se ne vanno in giro a interrogarsi a vicenda, come automi, con domande che hanno una singola risposta, una singola interpretazione corretta. Sfumature, dibattito e perfino il pensiero sono stati eviscerati. Il finale dell'episodio, nel quale Numero 6 distrugge il computer alla radice del programma in pieno stile Capitano Kirk in un esplosione di fiamme e fumo e la mistica domanda “Perché?”, è debole, ma il messaggio è forte.

Questo, almeno, è ciò che Il Prigioniero significa per me. Prima di tornare ai videogiochi, però, voglio fare un appunto sulle qualità formali, spesso trascurate, della serie. Anche se le scene d'azione e gli effetti speciali sono un po' scadenti e la recitazione è un po' incerta, c'è tuttavia una certa audacia nel modo in cui la serie si presenta; un'audacia che io trovo eccitante, anche (e, forse, soprattutto) negli episodi che non contribuiscono molto ai temi della serie. Ad esempio “Cento di Questi Giorni” non presenta una singola parola di dialogo in inglese almeno fino alla metà dell'episodio. “Lo Straniero” inserisce invece Numero 6 in un Western e lo fa credendoci fino in fondo, arrivando addirittura a rimpiazzare i titoli d'apertura; solo negli ultimi dieci minuti veniamo riportarti nella familiare ambientazione del Villaggio. Mi è perfino difficile immaginare come deve essersi sentito lo spettatore del 1967 che aveva messo Il Prigioniero per poi ritrovarsi a guardare un Western dove il protagonista era lo stesso tizio che interpretava Numero 6. E poi c'è quell'ultimo episodio, delineato da McGoohan in un fine settimana e poi improvvisato a partire da lì. È un tumulto di immagini folli, con un Numero 1 (su cui a lungo si era speculato) che, dietro la maschera di uno scimmione, si rivela essere un Numero 6 che ride sonoramente, con un furioso scontro a fuoco sulle note di “All You Need is Love” dei Beatles, e con gran parte del Villaggio che viene lanciato nello spazio su un razzo, mentre Numero 6 danza “Dry Bones” sull'autostrada A20 di Londra. L'ultimo terzo dell'episodio è nuovamente privo di dialoghi, stavolta perché nessuno aveva avuto tempo di scriverli. Io la penso in gran parte come quelli che dicono che non c'è il minimo senso, ma... cielo se lo adoro! Tutto pulsa dell'ultima cosa che ti aspetteresti di trovare in uno scenario cupo come quello de Il Prigioniero: la gioia estemporanea di fare arte. E quando tutto è finito, rimane la meraviglia di pensare che qualcosa di così anticonvenzionale è andato in onda in televisione in prima serata.

Questo è un assaggio del materiale con cui David Mullich ha dovuto lavorare per realizzare una versione per computer de Il Prigioniero. La prossima volta vedremo come se l'è cavata.

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
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Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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La Macchina del Tempo - Novembre 1997 (PlayStation): Parte II

Bentornati, cari follower!
Siamo alla fine del nostro percorso nel Novembre del 1997, ed abbiamo imparato come i mesi a ridosso del Natale siano ricchi di uscite.

Ci avanzava ancora un treno di pubblicazioni per PlayStation, che snoccioliamo nel video e che riserva titoli giocatissimi come il terzo capitolo della serie Micro Machines, i corsaioli Moto Racer e TOCA Touring Car Championship, a suo modo rivoluzionario nel mondo dei racing game.
Ma gli amanti dei fuochi d'artificio non restano all'asciutto, dato che gli effetti speciali si sprecano in Colony Wars.
I giocatori di ruolo si saziano con diverse uscite sulle quali spicca l'articolato Azure Dreams e persino agli arcade viene pagato tributo con Ehinander e One.

Bando alle ciance, vi lascio a questa ricca chiusura del mese!
 

Gianluca "Musehead" Santilio, youtuber raffinato che trasmette dalla campagna senese, esperto di retrogame, avventure grafiche e birre. Voce nota anche per le varie partecipazioni a podcast come Archeologia Videoludica e Calavera Cafè, per chi desidera seguirlo ricordiamo, oltre al suo canale YouTube dell'Archivio del Sig. Santilio, anche il suo blog, dove approfondisce i propri video e la pagina Patreon, dove chi vuole può sostenerlo con una donazione mensile.

Interactive Fantasies
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

Nei primissimi giorni dei microcomputer, ogni grande città aveva un negozio che non solo vendeva hardware e software, ma che fungeva da punto di incontro per gli appassionati. Il ruolo che The Byte Shop giocò nella Silicon Valley e che The Computer Emporium giocò in Des Moines fu assunto a Los Angeles da Rainbow Computing. David Gordon (fondatore della Programma International) e Ken Williams avevano entrambi acquistato lì il loro primo Apple II ed erano diventati subito clienti abituali. Sherwin Steffin della Edu-Ware era un altro cliente fisso. Anzi, era qualcosa di più di un cliente: aveva infatti stipulato un accordo con Gene Sprouse (il proprietario), secondo cui Sprouse doveva fornire alla Edu-Ware un secondo sistema Apple II per il suo socio Steve Pederson, mentre Sprouse avrebbe avuto a prezzo di costo il primo gioco della Edu-Ware, Space.

Progettato e programmato - come tutti i primi sforzi della Edu-Ware - da Steffin e Pederson in persona, Space era un gioco di ruolo per computer a tema fantascientifico, il primo di una serie di giochi “veri e propri”, che la Edu-Ware aveva battezzato Interactive Fantasies per distinguerli dai loro prodotti didattici. Il giocatore genera un personaggio usando un modulo e poi (proprio come avviene in Eamon) lo importa in uno scenario per giocarci e (se sopravvive) lo esporta di nuovo per poi poterlo utilizzare in altri scenari. Ideato come il primo di una serie, Space I presentava cinque scenari oltre al generatore di personaggi. La sua palese ispirazione (dolorosamente palese, visto che  in seguito la  Edu-Ware sarebbe stata citata in giudizio per questo) era il gioco di ruolo cartaceo Traveller (1977) del Game Designers’ Workshop, il primo gioco di ruolo fantascientifico di lungo corso, nonché uno dei primi a essere pubblicato da un distributore che non fosse la TSR.

Un aspetto unico di Traveller è il suo dettagliatissimo sistema di generazione del personaggio. Anziché limitarsi a tirare delle statistiche, scegliere una classe e qualche incantesimo, comprare dell'equipaggiamento, per poi gettarsi all'avventura come avviene in Dungeons and Dragons, in Traveller la creazione del personaggio è un vero e proprio sotto-gioco di per sé: una specie di GdR dentro il GdR, seppur di un tipo che si svolge a un livello molto astratto. Il giocatore non crea solo delle statistiche vitali per il suo avatar, ma anche un'intera storia, che segue tutta la sua carriera nella milizia interstellare attraverso i suoi incarichi ufficiali. Ogni incarico porta abilità ed esperienza, ma anche età, che dopo un po' inizierà ad avere i suoi effetti debilitanti. Il giocatore deve così bilanciare l'esperienza con l'età, decidendo quando è il momento opportuno per abbandonare il servizio militare e iniziare la propria carriera d'avventuriero. Occupando più di 20 pagine del manuale originale, la creazione del personaggio era così dettagliata e appassionante che alcuni iniziarono a creare dei personaggi solo per il gusto di farlo.

Space può essere descritto non tanto come un adattamento di Traveller nel suo insieme, ma come un adattamento del suo sistema di generazione del personaggio. Tuttavia, anche una volta terminato il processo di creazione in sé, i singoli scenari si volgono a un insolito livello di astrattezza, facendoli apparire come una sorta di continuazione di tale processo. Se, come taluni affermano, l'essenza dei giochi di ruolo su computer è la creazione del personaggio, allora Space è uno degli esempi più puri mai esistiti.

Tuttavia Steffin e Pederson non poterono esprimersi al meglio in Space, né potevano esprimere al meglio molte altre loro idee, a causa della mancanza di un'istruzione formale nella programmazione e delle relative abilità. Quindi, quando alla Rainbow incontrarono un giovane programmatore dotato delle capacità tecniche che a loro mancavano e con una testa piena di idee, lo accolsero come la manna dal cielo. Il suo nome era David Mullich.

Mullich era arrivato ai computer per una strada piuttosto atipica. Da piccolo non era infatti rimasto affascinato dalla matematica e dalla scienza, come accadeva alla maggior parte degli hacker; come si addice a un ragazzo cresciuto a Los Angeles, Mullich era un appassionato di teatro e di film. Col sogno di diventare regista, aveva valutato seriamente di indirizzare i suoi studi universitari verso quel mondo, ma cambiò idea quando arrivò a Cal State Northridge e vide “centinaia di altri studenti che avevano la stessa ambizione”. Guardandosi in giro in cerca di un'alternativa, Mullich provò un corso di informatica e si innamorò dei computer e della programmazione. In breve si ritrovò laureato in informatica: un bambino con vocazioni artistiche diventato un hacker. Accadde che il suo professore del corso di COBOL fosse Russ Sprouse, il fratello di Gene, che assunse Mullich per il suo primo lavoro come programmatore e che in seguito lo fece assumere come dipendente regolare alla Rainbow.

Steffin e Pederson avevano inizialmente assunto Mullich (che all'epoca doveva ancora terminare l'università) come lavoratore part-time. Fu con tale contratto di lavoro che Mullich programmò del software didattico, ma scrisse anche un secondo pacchetto di scenari per Space, oltre ai giochi originali di Windfall e Network. È giusto precisare che non si limitò a programmare questi ultimi due, ma li ideò e progettò da zero in prima persona, e anche in tempi rapidissimi.  Network, ad esempio, nacque quando Steffin chiamò Mullich e gli disse che gli serviva un nuovo gioco per una mostra commerciale che si sarebbe tenuta la settimana dopo. Mullich progettò e programmò Network in tre giorni precisi.

Appena Mullich ebbe terminato l'università nel 1980, si unì a Steffin, Pederson, e al direttore commerciale Mike Leiberman alla Edu-Ware come Dipendente n° 4. Lì iniziò a lavorare sul progetto più ambizioso che avesse mai affrontato: un videogioco basato sul celebre telefilm Britannico The Prisoner

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