A Dark Room

Chi lotta con i mostri deve guardarsi di non diventare, così facendo, un mostro.
E se tu scruterai a lungo in un abisso, anche l'abisso scruterà dentro di te.
(Al di là del bene e del male - Friedrich Nietzsche)

La Doublespeak Games è una piccola compagnia indipendente, che intende dedicarsi alla produzione di browser game open source e il cui titolo di esordio (A Dark Room, 2013) ha incontrato un inaspettato e clamoroso successo di pubblico in seguito al suo porting per iOS. È attualmente disponibile anche per Android.

A Dark Room è un gioco semplice, immediato e accattivante; realizzato completamente con grafica testuale. Cerchiamo però di capire se c'è anche qualcosa in più, tale da attirare l'attenzione di noi oldgamer.

Il titolo si basa su tre elementi di gameplay, autonomi ma al tempo stesso intrecciati fra loro: la gestione delle risorse in stile "idle game", l'esplorazione "rogue-style" e la narrazione interattiva in senso lato.

Nella prima parte del gioco ("a dark room") si è impegnati principalmente nella gestione delle risorse: raccolta materie prime, espansione  insediamento, produzione di beni e armi.
Questa prima parte ha tutti i connotati di un tipico "idle game", sulla scia di titoli abbastanza insignificanti tipo Candy Box: si tratta di ripetere all'infinito le stesse azioni (leggi: gli stessi click) in modo meccanico, cercando di ottimizzare la "catena produttiva", al fine di produrre e accumulare quante più risorse nel minor tempo possibile.

Nella seconda parte del gioco ("a dusty path") scopriamo che fuori dalla nostra capanna esiste un mondo ignoto e pericoloso. Così, potendo contare solo sulle nostre forze, iniziamo ad esplorarlo. È a questo punto che il gioco si fa più letale: il mondo esterno è popolato di nemici (inclusi mostri erranti in continuo respawn) e non va neppure dimenticata la possibilità di morire di fame e di sete.
La difficoltà principale di questa fase ruota intorno all'ottimizzazione dell'inventario, trovando un giusto equilibrio fra beni utili all'esplorazione e bottino da riportare al villaggio. Il tutto continuando a tenere sotto controllo la gestione delle risorse, che si fa sempre più complessa mano a mano che il gioco introduce nuove variabili.

La terza componente, la narrazione, ci accompagnerà per tutta l'esperienza di gioco ed è ciò che dà un'anima alle altre due.
A Dark Room inizia in una stanza buia. Accendiamo un fuoco e ci affanniamo a tenerlo vivo. Non sappiamo chi siamo e le tante cose da fare non ci danno quasi il tempo di porci la domanda. Una straniera arriva in fin di vita alla nostra porta; la accudiamo e scopriamo che lei... sa costruire cose. Inizia così una collaborazione che ci porterà a espandere la nostra sfera di influenza e a esplorare il mondo che ci circonda.
Impossibile dire di più senza rovinare l'esperienza di gioco, il cui cardine è la lenta scoperta della trama, della nostra vera identità e della nostra missione ultima. E questa scoperta avviene in modo graduale, di pari passo con l'aumentare della complessità del gioco e delle variabili di cui tenere conto. Ad ogni curva, il paesaggio davanti a noi si fa più ampio e intrigante.
Da un gioco di sopravvivenza in un fosco medioevo, fino a... dove la vostra fantasia vi potrà portare.
Impossibile spoilerare di più, se non dicendo che il grande videogioco non è nuovo ad esperienze di questo tipo. Il gioco mi ha ricordato assai vividamente il senso della scoperta e dell'evoluzione provati tanti anni fa su Civilization, oppure il peculiare mix di dark fantasy e sci-fi di Ultima 1 (a cui A Dark Room deve molto più di quel che sembra).

Il gioco è minimalista, tanto nella grafica testuale quanto nella narrazione. Tutti gli eventi vengono narrati con pochissime parole, che "scappano via" sommerse dal registro degli eventi legati alla parte strettamente ludica.
L'ambientazione ci viene presentata con pochissime parole, intorno alle quali la nostra fantasia costruisce di volta in volta un mondo dettagliato, che poi il gioco si diverte a smontare sistematicamente introducendo nuovi inaspettati elementi che allargano l'universo di gioco. È un crescendo di sorprese e di nuove consapevolezze, che funziona alla meraviglia grazie alla perfetta scansione del tempo garantita dalle attività ripetitive che ci troviamo a svolgere.
L'effetto finale è davvero notevole, perché riesce nell'intento di raccontare una storia complessa con pochissime parole, lasciando a noi stessi il grande onore di riempirla di immagini e significati. Ne sia emblema il finale aperto, che dà una conclusione degna agli eventi, ma al tempo stesso lascia al giocatore non il compito di interpretarlo quanto quello di metterci un significato che spieghi le azioni del protagonista. 

Il gioco è disponibile gratuitamente sul web. La versione a pagamento per iOS, più rifinita e con qualche feature in più, oltre a un esaustivo e assai interessante commento dei due autori, può essere acquistata in bundle con il suo prequel spirituale (The Ensign) a meno di 3 euro.
Il gioco non vi porterà via più di tre ore e, nonostante la scarsa rigiocabilità, vale sicuramente un giro! Un'altro vivido esempio di come la narrativa interattiva stia trovando nuove forme e si stia mischiando a nuovi generi sempre più allettanti anche per il grande pubblico.

Un politico divide l’umanità in due classi: strumenti e nemici.
Il ché significa che ne conosce una sola,
la seconda.

(Al di là del bene e del male - Friedrich Nietzsche)

Gioca a A Dark Room gratuitamente online
Acquista A Dark Room su AppStore

Risk of Rain

 
Credo di stare lentamente sviluppando una certa passione per il permadeath.
Quel lussurioso, iniquo e masochistico permadeath. Vedere i progressi di un'ora, forse addirittura due, svanire di fronte a me dopo la disperata resistenza per difendere ciò che era mio di diritto, perché io, giocatore dietro la tastiera, mi ero impegnato, avevo pensato a cosa fare, ero stato attento ed avevo scritto una storia, in quell'ora. Non era più soltanto questione di un pupazzino sullo schermo che corre e salta; lì dentro c'ero io, con la mia abilità ed il mio ingegno. Morire significava perdere qualcosa che forse non si era manco mai avuto.
 
Ecco, Risk of Rain è uno di quei giochi che ti fa sentire in questo modo. Credo anzi sia uno degli esempi migliori di questo concetto.
 
 
Sviluppato con Gamemaker Studio dalla Hopoo Games, un team di due universitari di Washington, poi successivamente pubblicato, dopo un corposo Kickstarter arrivato al 400% della cifra richiesta, nel Novembre 2013 dalla Chucklefish (quelli di Terraria e Starbound, per capirci) che aveva odorato il successo, Risk of Rain - d'ora in poi RoR, per gli amici - è quel tipo di platform che incorpora elementi rogue-like, per il puro gusto di risultare più hardcore di quanto già non sia.
 
La storia è abbastanza intuita e secondaria: un comandante ed il suo equipaggio si schiantano con la navicella piena di carico su un pianeta dalle forme aliene ostili. L'obiettivo è recuperare quanto più carico possibile, scoprire la causa dello schianto e ripartire alla velocità della luce. Ovviamente, sempre ammesso che il nostro eroe rimanga tutto intero nella durata del processo.
C'è un senso di progressione strano, in RoR. Gli oggetti si possono accumulare svariate volte, aumentando il bonus, ma la loro natura è random e le richieste per ottenerli svariate: uccidere boss, pagare soldi, uccidere i mostriciattoli spawnati... addirittura pagare con il sangue. Spesso capita - fra tutti i nomi, cito The Binding of Isaac, ma potrei citare anche lo stesso Rogue, o Nethack - che nei roguelike gli oggetti trovati siano la vera svolta del gioco. Non il nostro personaggio, non le circostanze intorno... ma gli oggetti. È la croce e delizia di ogni gioco di questo tipo... tuttavia in Risk of Rain questo è particolarmente acuito dal fatto che avremo la nostra classe, da scegliere da una griglia di dieci personaggi progressivamente sbloccabili, che avrà le sue quattro skill già fisse ed il suo personalissimo modo di affrontare il mondo di gioco, il quale cercherà di tenerci testa anche se cercheremo di toccare il livello più alto raggiungibile con un grind estremo. All'inizio avremo soltanto il Commando, il jack-of-all-trades o tuttofare del gioco, che ci metterà di fronte un run'n'gun piuttosto frenetico, bilanciato, arrendevole. Tuttavia, già soltanto uccidendo qualche nemico, o acquistando tot droni o ancora, facendo un tot di danni... il gioco si rivelerà nella sua profondità, come un libro mentre sfogliate le pagine. Ci sarà l'Enforcer, che con il suo scudo potrà bloccare tutto il danno di fronte a lui, continuando a riempire di pallottoni di fucile i meno fortunati nelle vicinanze, oppure l'ingegnere, che riempirà lo schermo di trappole e torrette, sparando ad una distanza ragionevole.
Per quanto possa risultare assurdo, ogni classe ha i suoi vantaggi e svantaggi che la rendono PERFETTAMENTE bilanciata. Morire sarà sì lo sfumare di 40-60 minuti di gioco, ma ciò che sbloccherete e, ancora di più, il modo in cui morirete, probabilmente vi farà dire "cavolo... però che partita!" e, ancora più probabilmente, sarete già lì a gironzolare di nuovo senza manco accorgervene.
 
 
Perché sì. Crea assuefazione avere come obiettivo di ogni livello dover trovare un teletrasporto da attivare, sopravvivendo ai nemici, per poi resistere novanta secondi al delirio generato prima di sbloccare l'accesso al livello dopo. Crea assuefazione accumulare esperienza con cui salire di livello, aumentando danno e vita, soldi - con cui aprirete casse e comprerete droni - e soprattutto crea un feeling quasi horror il veder aumentare il livello di difficoltà. Come? Con il tempo. Ogni minuto che passerà, la difficoltà aumenterà esponenzialmente, fino a raggiungere il panico di "I SEE YOU". Fifa, eh?(cit.)
In realtà, prima di iniziare, ci sarà la scelta della difficoltà, quindi non pensate che sia un gioco ingiusto o esageratamente difficile... semplicemente, con la difficoltà più bassa, Drizzle, sbloccherete le cose con molta più lentezza anche se, in teoria, il gioco vi dice che a Drizzle non si sblocca niente. Un bug? Una cosa voluta? Metà e metà?
 
 
In realtà è proprio questo che rovina la festa di RoR... la mancanza di pulizia. Anche a volte, mentre giocate, potranno capitarvi piccoli bug come rallentamenti improvvisi ed insensati, oppure il pad che dà problemi con due assi attivi contemporaneamente (quindi saltando tenendo premuto avanti, ad esempio) e molti di questi problemi riguardano la versione di Game Maker con cui è stato fatto il gioco... tuttavia, il vero problema del gioco al momento, è il multiplayer.
 
Sebbene già la grafica di RoR in realtà potrebbe risultare un mezzo problema, per via del fatto che non è esattamente ottimizzata e potrebbe sembrare una "scorciatoia facile", essendo sprite di 8 pixel camuffati con quel "retrogaming appeal" tanto di moda negli indie, anche lo scarso numero di suoni quando si fa il conto di quello che c'è nel gioco, lascia a... desiderare, di più. In realtà tutto risulta però funzionale e, a differenza del netcode multiplayer, abbastanza studiato. Dopo un'arcaica quanto infruttuosa procedura di port-forwarding (ah, che bei tempi quando si apriva per sbaglio la porta Telnet e iniziavano a piovere virus come la febbre spagnola del '18...) funzionerà, a modo suo. Sarebbe anche molto divertente in co-op e anzi, guadagna molto il gioco in due o più persone, in quanto i powerup sono divisi ed i nemici sono più forti... tuttavia sarete fortunati se vi funzionerà e, se proprio vogliamo trovare una scusa a questo delitto, il problema dipende tutto dalla Chucklefish, già famosa per il pessimo netcode di Terraria.
 
 
In generale, quello che lascia un po' perplessi di RoR non è la perdita di progressione, che è continua e costante, né la difficoltà o qualche problema particolare di gameplay... ma una somma ed un misto di piccoli errori che potevano e possono essere evitati. Non fraintendetemi, il gioco è davvero bello e vale la pena di affrontare la spesa e, soprattutto, la curva d'apprendimento spontanea a cui sarete sottoposti, ma a lungo andare noterete queste piccole cose e non potrete fare a meno di dire "cavolo, se solo...".
 
Risk of Rain è un gioco che premia i giocatori che sanno giocare bene, quelli che imparano il giusto compromesso fra esplorazione e tempo trascorso, quelli che trovano il loro stile di gioco e quelli a cui piace la sfida e la leggenda che si crea dentro questa. Giocandolo, non troverete solo un platform piuttosto impegnativo, uno shooter 2D generato casualmente, in grado di sorprendervi e tirarvi continuamente qualcosa di nuovo davanti quando penserete di averlo finalmente capito. No, Risk of Rain sarà una fonte di fascino esercitato su di voi anche solo guardandolo, perché è uno di quei giochi da accendere davanti agli amici una volta che si è diventati veramente bravi, girarsi dopo essere morti a pochi passi dalla fine, fare un lungo sospiro e dire: "...ho fatto il possibile" e ricevere approvazione dal vostro compagno di sofferenza e gioia.
 
Insomma, una perla che non deve mancarvi.

The Endless Dungeons

99 livelli generati casualmente, lì pronti per far avanzare il vostro personaggio dal 1° al 99° livello di potere ed essere così in grado di affrontare Xantos, il nemico finale che vi aspetta nel 99° livello di questi... Endless Dungeons!

Un rogue-like a turni, con grafica isometrica a 8 bit, sviluppato amatorialmente e distribuito gratuitamente, che non promette certo di essere innovativo, ma che di certo offre quel more-of-the-same che ogni avventuriero cerca!

Si ringrazia DK per la segnalazione!

 

Visita il sito di The Endless Dungeons su Sourceforge.

Rogue Legacy (videorece)

La video recensione di Rogue Legacy, un rogue-like dove "chiunque può diventare un eroe", un titolo dalle dinamiche particolari che promette di portare qualche (piccola) innovazione in un genere senza tempo.

Diventate eroi sull'Ogi Forum