VL 5x12 Il Terrore è una questione di Coscienza

Titolo:
Il Terrore è una questione di Coscienza
Serie:
Videoludica.it
Durata:
1h 12min
Pubblicato il:
6 Aprile 2019
Download: VL 5x12

Tornano gli amici di NG+ Italia per fare quattro chiacchiere su ciò che abbiamo amato e cosa ci ha terrorizzato o angosciato di Soma.

Parliamone insieme nel nostro OGI Forum!

VL 5x10 SCI-FI D'AUTORE

Titolo:
SCI-FI D'AUTORE
Serie:
Videoludica.it
Durata:
2h 13min
Pubblicato il:
3 Marzo 2019
Download: VL 5x10

In questa episodio di Videoludica raccontiamo quelle che, secondo noi, sono le migliori saghe Sci-fi della storia dei videogiochi. Si tratta ovviamente di una selezione del tutto personale dei partecipanti all'episodio.
 
Ospiti in questa puntata particolare sono i membri di NG+ Italia, nelle persone di Francesco Codolo, Federico ed Edoardo.
 
Nell'episodio tratteremo:
 
Mass Effect
Knights of The Old Republic (KOTOR)
Metroid
Deus Ex
 
Molte saghe fantascientifiche sono state sacrificate dal limite delle nostre scelte e del tempo che ci siamo prefissati... ma dai collaboratori e utenti del nostro attivissimo gruppo telegram sono emerse anche altre idee.
 
Carlo Santagostino: Space Quest
Luca Sanbucini: Wing Commander
Lorenzo Petrone: Shadowrun
Walter Sbano: X-Wing
Simone Gusella: Deus Ex
Alberto Cuffaro: Red Faction
Danilo Giardino: Bionic Commando
 
E voi cosa ne pensate?
 
 

The Silent Age

The Silent Age è un'esperienza soprattutto narrativa, un'avventura grafica dalle meccaniche classiche con enigmi onesti e semplici, talvolta quasi brillanti, grazie all'espediente del salto temporale che incoraggia al pensiero "quadridimensionale" (cit.).

Certo, i limiti di una piccola produzione indipendente si notano tutti, alcune piccole noiose imperfezioni, tutto sommato, trascurabili. Bella la grafica minimalista e le atmosfere suggestive da pellicola fantascientifica degli anni 60-70, molto "Ai confini della realtà".

Il protagonista, come del resto quasi tutti gli altri personaggi, può risultare simpatico, ma è sostanzialmente privo di spessore, tendenzialmente piatto, poco brillante, persino irritante all'inizio, del resto in un'avventura sci-fi classica è normale vi sia poco spazio per lo sviluppo dei personaggi: eppure assisteremo alla crescita del nostro "eroe" nel prendersi carico, suo malgrado, delle sorti del pianeta Terra.

I nostri amici di Calavera CafèSimone Pizzi e Cristiano Caliendo ci mostrano le prime fasi di gioco descrivendone gli aspetti principali e commentandoli con la loro consueta ironia.
 

A Friend Indeed: The Adventures of JP & Cosmo

Questa volta Indietro Tutta si sofferma su un'avventura in tono minore, che ci conferma che non tutto quello che viene dal mondo indie è necessariamente da ricordare. Questo non toglie però che l'impegno di chi realizza questi giochi sia sempre e comunque encomiabile. Ecco a voi la recensione di questo titolo da parte del nostro Gamanek.

Non ho mai avuto così poche parole da spendere per un gioco. Mai. Sento come se mi avessero tirato via mezz'ora di vita che potevo spendere su altro. Sono con l'amaro in bocca, l'aspettare che il gioco inizi, anche ora che l'ho finito.

A Friend Indeed è un gioco sicuramente mediocre. Non brilla nei puzzle, non brilla nella grafica, non brilla nei suoni e men che meno nella storia. Pare quasi la demo, o la alpha, di un gioco completo. La storia? Molto semplice: un meteorite si sta per abbattere sulla Terra tra 30 minuti e distruggerla, non si può fare niente, solo scappare nei bunker e sperare di sopravvivere. Il protagonista JP decide di andare dal suo amico Cosmo che ha un bunker.

I primi dieci minuti di gioco presentano un'avventura sci-fi punta e clicca con quattro comandi disponibili (cammina, esamina, usa, prendi) ed un inventario da gestire, grafica pixel nella media e abbastanza oggetti interagibili, sebbene tutti o quasi tutti creino solo una riga di dialogo, il tutto condito da animazioni sullo sfondo e del personaggio pressoché perfette. Inganna in tutto e per tutto, con questi presupposti. La prima cosa che salta all'occhio sono gli ambienti molto stretti, abbastanza pieni di dettagli che però, come detto sopra, stanno lì come specchietto per le allodole. La grafica pixellosa è abbastanza piacevole, ma non dice niente più di quel che deve dire, fa il suo lavoro.

Son passati venti minuti dei trenta a disposizione, intanto, la mancanza di oggetti davvero interagibili pare abbastanza dissiparsi, sostituita dall'estrema facilità dei puzzle, deludenti. Alcuni oggetti extra saranno nel vostro inventario senza il minimo motivo (carta assorbente, anyone?) mentre un altro oggetto, in un caso specifico, se non usato vi farà morire e riniziare il gioco da capo.
Da capo.

Perché voi non avrete nemmeno considerato l'idea di salvare dopo appena venti minuti di gioco, né avrete forse trovato l'interfaccia per farlo, essendo a scomparsa sulla sinistra. Il gioco manca del tutto della funzione di Autosave, ma per trenta minuti di gioco, manco ce ne sarebbe bisogno, vi pare?
Nel caso comunque aveste dubbi su come usare alcuni oggetti nell'inventario, o finito il gioco vogliate cercare di capire che cosa avete mancato di fare, per spiegarvi il finale, c'è il comodissimo pulsante "Help" che vi... oh, ops, scusate, dimenticavo che è solo un bottone di circostanza, senza il minimo uso.
Il suono è pressoché inesistente, senza alcuna musica di sottofondo e pochissimi rumori in tutto il gioco. Il rumore più comune è quello dell'accensione delle cose, ed era anche fastidioso.

Il problema, tuttavia, non è nei bug sporadici, o nelle feature mancanti o nelle cose fatte al meglio dei propri mezzi... il problema sta da tutt'altra parte. Il problema è che il gioco non è finito. Ma nessuno ce lo dice.

Io sono stato più volte dall'altra parte della "barricata", so cosa si prova a leggere critiche al proprio lavoro e so anche che io sopporterei qualsiasi critica al mio lavoro, tranne il sentir dire che non trasmette e non lascia nulla, o non ha senso.
Il finale, a meno che io non abbia sbagliato qualcosa (improbabile, visto che le cose hanno UNA soluzione) è spiegabile facendo un paragone con l'opera Guida Galattica per Autostoppisti, è come se il libro o il film finissero in seguito all'attacco dei Vogon, quando Arthur arriva sulla navicella, dopo dieci minuti di film, o trenta pagine di libro.

Brevità a parte, pochi mezzi a parte... abbiamo visto con un gioco come Eternally Us che non ci vogliono le ore per trasmettere qualcosa, o raccontare una storia, quindi il fatto che il finale di A Friend Indeed non trasmetta nulla, non dipende dal fatto che sono solo trenta minuti di gioco, o dall'avere pochi mezzi... ma dal fatto che la fine del gioco consiste in un Dust in the Wind dei Kansas suonato a 8 bit, e i crediti. Il raggiungere il bunker, risolvere puzzle con il tempo contro, tutto quanto, non ha comunicato una singola cosa, se non che il nostro protagonista e il suo amico paiono essersi preoccupati soltanto di loro due mentre un asteroide stava per distruggere la terra e si sono aiutati a vicenda, lasciando crepare tutti gli altri. Una fantastica lezione, ed un set-up per una storia che potrebbe essere anche bella, come nel caso sopracitato di Adams. Il punto è: perché allora c'è solo il set-up?

Pochi i punti a favore: se fosse stato fatto con un minimo di criterio, sarebbe risultato tutto piuttosto godibile, al di là dei piccoli bug e dell'inventario non esattamente comodo ed il fastidiosissimo limite di tempo. Altro punto a favore, estraneo al programmatore, è la traduzione italiana , scaricabile direttamente dal sito del gioco.

In chiusura dell'articolo, ma anche del gioco, l'unico dubbio che mi rimane e, probabilmente, l'unica cosa che mi rimane di A Friend Indeed, è capire a cosa sarebbe dovuta servire quella carta assorbente che ho preso a inizio gioco, rimasta misteriosamente nel mio inventario e mai citata su internet... forse un extra all'inutile sistema di punteggio interno del gioco? Non ho nemmeno capito cosa ci fa un punteggio dentro un'avventura grafica che ha anche un limite di tempo di trenta minuti per non venire disintegrati... davvero, un lavoro che lascia il tempo che trova. Non è brutto, sia chiaro. È semplicemente, assurdamente, insipido.

Dubbi? curiosità? commenti? riversateli sull'OGI Forum!

Midian Design - Avventure Grafiche Made in Italy

La Midian Design è una realtà decisamente promettente nel panorama delle avventure grafiche indipendenti Made in Italy. Indietro Tutta ha deciso di intervistare Danilo Cagliari, l'anima della Midian Design, per conoscere un po' meglio i giochi da lui sviluppati, per capire come lavora e per sapere cosa ha in serbo per il futuro.

Ciao Danilo e grazie per questa intervista; per cominciare, potresti presentare ai nostri lettori la Midian Design e parlarci un po' di te?

La Midian Design nasce ufficialmente nel 2009 con la creazione di Quantumnauts, un prodotto che permise al sottoscritto più che altro di apprendere le dinamiche della piattaforma di sviluppo, permettendomi di realizzare un sogno che durava da una vita, ovvero creare avventure grafiche. Ho 39 anni, e come ogni quattordicenne nerd dell'epoca giocavo ed ammiravo le perle della Lucas e della Sierra. Qualche anno dopo, con alcuni amici decidemmo di sviluppare giochi a livello professionale sull'Amiga, ma il tempo passava, e le persone competenti con cui lavorare scarseggiavano, così tutto naufragò dopo diversi tentativi e molti insuccessi. 20 anni dopo invece, ho capito che era possibile unire le mie passioni, quali Sci-fi, horror, videogames, musica... E creare giochi "vintage".

Parlaci del tuo passato di videogiocatore e di come e quando hai deciso di intraprendere la carriera di "creatore di videogiochi".  Come mai hai scelto le avventure grafiche? Sei un appassionato oppure pensi che sia il genere più adatto per raccontare le storie che scrivi? Oppure hai scelto questo genere per altri motivi?

Come dicevo, la passione nasce grazie ad opere d'arte come Indiana Jones, Monkey Island, Space Quest, King Quest, Larry, ecc. Se avessi la possibilità, amerei lavorare su un'altra mia grande passione videoludica, i mmorpg. Gioco da sempre a questa tipologia di videogames, dai tempi di Ultima Online (ho gestito anche qualche shard non ufficiale), passando per Star Wars, Rift, Warhammer, Conan, Guild Wars ed in questi giorni Elder Scrolls. Proprio riguardo ad Elder Scrolls, apprezzo tutto ciò che ha prodotto la Bethesda, Fallout 3 in primis, ed amo quindi anche giochi single player come la serie di Bioshock, Dishonored, GTA ecc.

Ci sono giochi che richiedono centinaia di persone ed investimenti vertiginosi per vedere la luce (e spesso in modo claudicante, richiedendo immense patch) ed altri, guardando nel panorama indie, che riescono a ritagliarsi uno spazio considerevole, a raccontare una storia, ad intrattenere. Ecco quindi la mia decisione del creare videogiochi: passione e mezzi per farlo.  Viste le precedenti, fallimentari esperienze, decisi di fare tutto da solo, dalla storia alla grafica, sino alla musica. Ho da più di vent'anni la passione per la musica, suono e compongo praticamente da sempre ed ho anche la fortuna di aver visto diversi miei lavori prodotti da piccole case indie, quando ancora aveva senso navigare nel panorama musicale, esistevano le fanzines cartacee e le persone ti chiedevano la cassetta od il CD, facendo crescere un meraviglioso underground. Ma poi i tempi sono cambiati, mp3, sharing, youtube, emule, "tutto subito ed in fretta" e... Cambiamo discorso, o rischiamo di addentrarci in qualcosa di eccessivamente noioso, prolisso e retorico.

Per lo sviluppo dei tuoi giochi utilizzi Adventure Game Studio (AGS), una delle engine più conosciute. Parlaci un po' di questo motore e di come ti trovi nell'utilizzarlo.

AGS è uno strumento potente e versatile, ottimo per la creazione di avventure grafiche con uno sforzo minimo. E' pensato per gli amanti della pixel art, quindi non permette di raggiungere risoluzioni superiori al 1024x768, e questo è il mio unico rammarico. Amerei vedere i miei giochi in un formato attuale, per intenderci, senza le bande nere ai lati dello schermo onde evitare lo stretch delle immagini. Ma tolto questo particolare, non c'è nulla per cui lamentarsi, facile nell'utilizzo, ampiamente customizzabile, ed ottimo supporto grazie ad un forum ricco di sviluppatori ed appassionati.

Ci sembra di aver capito che la Midian Design si regge quasi esclusivamente su di te, poiché ti occupi sia di scrittura che di grafica e programmazione. Ti va di raccontarci un po' come lavori? Scrivi prima la storia e poi realizzi la grafica, oppure i due processi procedono di pari passo? Che metodi usi per organizzare e portare avanti il lavoro? La programmazione avviene alla fine del lavoro creativo (scrittura e grafica) o di pari passo? Ti avvali di collaboratori?

In primis serve l'idea, di cosa si vuol parlare, dove la narrazione porterà il giocatore. Creo storie presentate in un certo modo, iniziando in maniera canonica, ma vengono man mano stravolte, portando l'utente a finali inaspettati. Una volta che nella mia mente hanno preso forma "inizio", "corpo" (giusto una bozza), e "fine"... Preparo i personaggi e qualche schermata per capire "che aria si respira". Quindi, dopo l'idea, arriva il momento della soluzione "vintage", carta & penna. Stendo tutto ciò che mi passa per la testa, opzioni plausibili, ipotesi, e tengo solo ciò che funziona. Capita spesso però che l'idea migliore arrivi mentre si sta lavorando, e quindi il prodotto finito, non è mai uguale a quello pre-esistente su carta. Infatti la programmazione comincia quando una decina di quadri "che possono funzionare", mi permettono di vedere il prodotto finito. E' importante per me capire che aria si respira e come potrà essere assimilato dal giocatore. Quindi, avendo il 70% della storia, le varie interfacce funzionanti, il personaggio che interagisce con i vari oggetti sullo schermo, la creazione prosegue: porto avanti ogni aspetto contemporaneamente, faccio combaciare le vecchie e le nuove idee, smusso gli angoli ed arrivo al finale. Purtroppo non riesco a dedicare il tempo che vorrei ad ogni singola schermata e spesso devo scendere a patti con me stesso (questo discorso più che altro era valido per i primi 4 lavori), ma la storia, la parte più importante in un gioco (o libro, o film) mi soddisfa sempre al 100% (o non vedrebbe la luce).

Ad oggi il numero dei giochi sviluppati da Midian Design è abbastanza importante, si contano almeno cinque titoli prodotti ed almeno due in produzione. Qual è stato il primo gioco sviluppato sotto il marchio Midian Design? Ti va raccontarci com'è stata questa prima esperienza?

Come dicevo tutto è partito con Quantumnauts. Sono un appassionato di temi "scomodi", di controcultura, di teorie non condivise e purtroppo ad oggi, conosciute da tutti ma con modalità assolutamente sbagliate, grazie ed a causa di programmi televisivi e personaggi che hanno mangiato la foglia e hanno fatto diventare il "mistero" un business. Quindi, quando anni fa volevo parlare di antichi astronauti, cospirazioni, teorie "pericolose" come quelle di Sitchin, Malanga, Tesla e personaggi "scomodi" comodi Ighina... Lo facevo in tempi non sospetti. Avevo veramente voglia di far pensare l'utenza, di far riflettere su tematiche profonde, sulla creazione dell'umanità, sui governi, sulla ciclicità degli eventi e la capacità degli uomini di dimenticare, di non imparare (o non volerlo fare)... Ma rischio per la seconda volta di diventare prolisso e retorico (o ancor peggio noioso e sibillino) e quindi torniamo ai miei giochi. Nel 2009 avevo immaginato le prime tre storie, ovvero Quantumnauts, Odissea e Doc Apocalypse. Ci sono voluti più di due anni per completarli, ma non ero soddisfatto. Infatti, nonostante le storie mi convincessero, l'interfaccia utente era scomoda e criticata. Così con Oz Orwell and the Crawling Chaos perfezionai l'interazione, che è rimasta immutata sino ad oggi.

Come anticipato, la Midian design ha all'attivo cinque avventure grafiche: "Quantumnauts", "Odissea - An Almost True Story", "Doc Apocalypse", "Oz Orwell and the Crawling Chaos" e "Quantumnauts 2". Qual è la tua preferita e quella che ti convince meno? Quale delle cinque reputi che sia stata la tua "chiave di volta" e perché?

Odissea aveva enormi potenzialità che non sono state espresse a causa di un periodo piuttosto burrascoso nella mia vita privata, ed un'interfaccia utente davvero penalizzante (col senno di poi). Doc Apocalypse invece mi ha dato molte soddisfazioni nonostante l'interfaccia ancora troppo old school. E' stato un gioco molto apprezzato dall'utenza e quello con la maggior visibilità, grazie a recensioni e pubblicità su varie riviste, come X-Times (che tratta di ufologia). Sono però particolarmente legato ad Oz Orwell ed alla coppia Aaron e Penelope (The Apotheosis Project), funzionano particolarmente bene, e la loro personalità è particolarmente indicata per questa tipologia di intrattenimento.

Bob Marshall di Quantumnauts, ha anche lui un carattere divertente e che ha fatto presa su chi l'ha conosciuto, e mi ha divertito poter cantare due canzoni per lui... Infatti le canzoni presenti nel primo episodio ed il secondo, le ho composte, suonate e registrare nel tempo record di 8 ore. Non discuto sul risultato finale, perchè si sa, de gustibus... Ma mi ha divertito farlo. Invece nella sigla di Doc Apocalypse ed in quella di The Apotheosis Project, è la mia dolce metà a prestare la voce (che aveva cantato anche nei dischi prodotti in passato).

Hai avuto modo di confrontarti con i giocatori o con la critica? Se sì, quali sono stati i feedback che hai ricevuto e cosa ne pensi?

Ho avuto buone recensioni soprattutto da Doc Apocalypse in poi, ma i giocatori sono senza dubbio le persone che hanno espresso il maggior entusiasmo e, visto che non è difficile contattarmi, avendo la mail privata sul sito della Midian Design, mi hanno scritto manifestando il loro apprezzamento. In molti avevano sottolineato quanto poco facile potesse essere giocare ai primi giochi a causa dell'interfaccia ma quanto godibili fossero le storie, e così anche grazie ai loro consigli sono arrivato alla versione semplificata dell'interfaccia di Oz Orwell, Quantumnauts2, TAP ed Oz 2.

Parlaci dei tuoi progetti in fase di sviluppo, "The Apotheosis Project" (che sarà pubblicato a brevissimo) e "Oz Orwell and the Exorcist".

E' davvero difficile parlare di queste due avventure, perché ogni minimo spoiler potrebbe "ammazzare" il fattore sorpresa. TAP è stato spesso paragonato a Fringe (e non nascondo di adorare le avventure di Walter Bishop), ma la trama prenderà altre vie, perché rimango fedele al discorso della ciclicità degli eventi di cui parlavo prima, e che può esser compreso solo giocando tutte le avventura della Midian Design. E' interessante l'utilizzo dei due personaggi, ma sviluppato non in modo canonico, come ci si aspetta da un'avventura con più di un protagonista. Infatti la presenza di Aaron e Penelope è funzionale alla narrazione, avranno compiti specifici ma nulla a che vedere ad esempio, con Day of the tentacle, per intenderci.

Il nuovo Oz Orwell riprende le avventure del "millantatore" del paranormale, ma questa volta, le cose si faranno più "serie". Ripeto, non voglio spoilerare nulla, ma quanto vissuto nel primo episodio a Villa Angst, verrà rivisto e corretto, e le paure di Oz torneranno a tormentarlo (la famosa ciclicità degli eventi). Inoltre per la prima volta nei miei giochi, il protagonista e gli npc, saranno renderizzati seguendo l'illuminazione della stanza. Questo richiede molto lavoro in più, diverse versioni di Oz, ma come si può vedere dal primo video rilasciato, la soluzione funziona.

Di recente Midian Design ha stretto un accordo con la Screen7 (publisher di "The Cat Lady" e "The Samaritan Paradox"), per la pubblicazione dei propri giochi. Ci sembra un'ottima opportunità, cosa ne pensi? Ti va di parlarci di questa collaborazione e di com'è nata?

E' nata grazie ad un'amicizia in comune durante l'Adventure X (organizzata dal proprietario di Screen7). Arjon, che mi aiuta col beta testing dei giochi ci ha messo in contatto e la collaborazione è nata immediatamente, senza tutti i problemi che ho purtroppo riscontrato con realtà americane che si erano proposte per la distribuzione capillare dei miei prodotti, ma che in 2 anni non ha portato a nulla. Mark della Screen7 è stato disponibile, competente e ha dimostrato da subito di poter fare la differenza. Gli attori a sua disposizione sono fantastici ed il lavoro che stanno facendo è davvero professionale, di altissima qualità.

Oltre alla pubblicazione, Screen7 fornirà il supporto per la realizzazione del doppiaggio dei giochi già realizzati (come "Doc Apocalypse") e dei giochi in sviluppo (come "The Apotheosis Project"). Visti gli ottimi risultati ottenuti con il voice acting di "The Cat Lady" c'è da aspettarsi un bel lavoro. Puoi darci qualche dettaglio o qualche anticipazione su questo aspetto?

Non sono un grande fan dei doppiaggi in italiano, purtroppo giochi AAA scadono nel ridicolo (non faccio nomi ma è facile capire di cosa parlo) a causa del doppiaggio grossolano, o di attori completamente privi di espressività. Ammetto che amo seguire le serie TV sottotitolate in italiano, vi invito a vedere Fringe, Haven, Misfits per capire di cosa parlo e di come un doppiaggio non consono snaturi la credibilità presente nella versione originale. Ho immensa stima invece per chi ha doppiato i Simpsons, i Griffin, American Dad... I migliori in Italia, senza ombra di dubbio. Ma ovviamente non posso aspirare a tanto... Quindi riesco ad immaginare i miei giochi doppiati unicamente in inglese (almeno per ora), e gli attori della Screen 7, mi ripeto, sono fenomenali. Mark si occupa di tutto, ma mi ha fatto vedere via dropbox come lavora. Ogni linea di testo viene recitata più volte e solo la soluzione più congeniale viene scelta per la versione finale: cosa chiedere di più?

Sia la collaborazione con Screen7, sia la possibilità di avere un doppiaggio in inglese vi proietta nel mercato internazionale. Immagino che la scrittura originale dei giochi sia effettuata in italiano; è così? Se sì, chi cura la localizzazione inglese dei vostri giochi?

Ovviamente scrivo i giochi in italiano, ma grazie ad un'altra figura fondamentale, la versione in inglese non ne risente minimamente nel risultato finale. Paolo Giaccone, ha tradotto molte avventure dall'italiano all'inglese in questi anni, è conosciuto e rispettato sul forum di AGS per i lavori sempre impeccabili. Anche lui mi è stato presentato da Arjon, si può affermare che la Midian Design esiste anche grazie a loro due. Devo far attenzione ai "modi di dire" in italiano, o tagliare qualche battuta o doppio senso che non funzionerebbe in inglese, ma in alcuni casi, Paolo, ha riadattato il senso della frase perché potesse funzionare.

Siamo curiosi di conoscere la vostra opinione sul futuro delle avventure grafiche. In molti dicono che siano morte da tempo, ma questo lo dicevano anche del rock! Cosa ne pensate?

Le avventure grafiche godono di ottima salute grazie alle realtà indipendenti. Dagli anni 90 non si è più in grado di inventare nulla. Tutto è già stato fatto e viviamo un periodo di stasi per la tv, per la musica, per i giochi (ed il "tutto e subito" a cui ci ha abituati internet, di cui parlavo prima, non aiuta di certo la creatività). Quindi, credo che abbiamo a disposizione tutto quello che "potrebbe" esserci, e da queste cose, dobbiamo scegliere. Se ad una persona piacciono le avventure, continuerà a cercare le avventure, nonostante le grandi aziende vogliano far credere che abbiamo bisogno dell'ultimo FPS e di comprare un pc nuovo per farlo girare. Siamo destinati a fare la fine di Atlantide? E' solo una coincidenza? Io non credo (cit.).

Un'ultima domanda: cosa ne pensate della scena indie, in particolare di quella italiana?

Penso che stiamo emergendo, mai come ora. Gli editor stanno dando voce a molte realtà, in tutto il mondo, perché non in Italia? Tristemente noti per le canzoni "solo" d'amore, per i cinepanettoni, per i governi che si autoeleggono... Cerchiamo di farci notare almeno per i videogiochi! Scherzi a parte, vi ringrazio per l'opportunità che mi avete concesso, e spero di risentirci per la pubblicazione di The Apotheosis Project prima, e di Oz Orwell 2 in seguito, a presto!

Volete fare qualche altra domanda a Danilo Cagliari e al suo staff oppure volete discutere del fenomeno Midian insieme a noi? venite a farlo sull'OGI forum.