VL 5x12 Il Terrore è una questione di Coscienza

Titolo:
Il Terrore è una questione di Coscienza
Serie:
Videoludica.it
Durata:
1h 12min
Pubblicato il:
6 Aprile 2019
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Tornano gli amici di NG+ Italia per fare quattro chiacchiere su ciò che abbiamo amato e cosa ci ha terrorizzato o angosciato di Soma.

Parliamone insieme nel nostro OGI Forum!

InnerVoid Interactive: ecco lo spietato e gelido mondo di ICY

Oggi noi di INDIEtro Tutta abbiamo deciso di dare spazio alla InnerVoid Interactive, software house che ha partorito ICY un titolo davvero interessante finanziato attraverso una campagna di raccolta fondi, un GDR survival e dialogue based, dunque con una forte componente narrativa. Come suggerisce il nome, il gioco è ambientato in un panorama artico, reso peraltro particolarmente bene grazie ad una grafica piacevole e molto curata, arricchita dalla generosa realizzazione di artwork disegnati a mano. Ma per farci presentare meglio questo titolo abbiamo deciso di fare quattro chiacchiere con Nathan Piperno, game designer e membro della II, che ringraziamo per la disponibilità. Vi auguriamo buona lettura, ora è tempo di ... rompere il ghiaccio!

Largo: InnerVoid Interactive, nome inglese, sito in inglese ma..software house italianissima vero? Volete spiegare agli amici di OGI che tipo di giochi realizzate?

Nathan: Si, direi romana. Siamo quasi tutti italiani, abbiamo alcuni collaboratori e membri del team al di fuori dell'Italia sia perché qui mancano le figure professionali ed una cultura adeguata, sia perché non ci facciamo il minimo problema a lavorare con persone di ogni nazionalità. Per ora ci siamo concentrati sullo sviluppo di giochi di ruolo, utilizzando Unity come tante altre software house indipendenti per ridurre costi e tempi, ma non abbiamo intenzione di focalizzarci inutilmente su un genere, quello che ci stra a cuore è creare prodotti interessanti.

L. Icy, titolo dall'ambientazione "glaciale", finanziato con IndieGogo e ora disponibile su STeam. Vuoi parlarcene? Qual è stata la sua genesi?

N: Si. Semplicemente avevamo un budget molto ristretto, che è aumentato solo di poco grazie a Indiegogo, e abbiamo cercato una buona idea che potesse essere sviluppata con i pochi soldi a nostra disposizione. Nel cercare qualche spunto ci è balenata in mente l'immagine di questo mondo post apocalittico afflitto da una nuova era glaciale e abbiamo deciso di intraprendere quella strada.

Poi ci siamo concentrati sul resto. Abbiamo cercato di mescolare una narrativa tipica dei giochi di ruolo, con dialoghi e scelte, ad un gameplay survival che permette al giocatore di cercare le risorse necessarie per la sua sopravvivenza in giro per un mondo desolato e devastato da un inverno senza fine. La componente principale del gioco è sicuramente il comparto narrativo e tutto ciò che ne consegue, quindi una grande quantità di dialoghi e scelte che influenzano la trama, ma abbiamo inserito un gameplay survival in modo tale da far sentire il giocatore veramente all'interno di un contesto in cui la sopravvivenza non è scontata e si vive alla giornata, cercando ogni giorno di combattere contro la scarsità di provviste e i pericoli di un mondo ostile per l'uomo. 

L: Un breve cenno sulla storia ?

N: ICY racconta un mondo post-apocalittico che si trova ad affrontare un altro periodo di glaciazione. L'uomo è costretto ad adattarsi a questo nuovo habitat e per farlo si divide in due grandi gruppi: i nomadi che esplorano, si spostano con le loro mandrie e sfruttano i resti del "vecchio mondo" ed i sedentari, che vivono in insediamenti ben forniti e dediti agli scambi. Il giocatore sarà catapultato in una realtà dove l'unico imperativo sarà sopravvivere e inizierà l'avventura a capo di un gruppo di nomadi,  dovrà quindi prendere decisioni difficili e affrontare ogni genere di pericolo. Ci saranno infatti molti combattimenti contro animali, strane creature e altri esseri umani e lungo la strada si presenteranno molte scelte da fare, non necessariamente morali.

L.  Proprio perchè Icy ha una forte componente narrativa, quanto ritieni importante "raccontare una bella storia" attraverso un videogioco? Credi sia fondamentale?

N: L'importante per un videogioco è creare un'esperienza valida. Giochi come Dota 2 (NdL: un Action Real Time Strategy della Valve) si concentrano sul creare un'esperienza ludica competitiva, altri come Mirror's Edge li ricordiamo per le emozioni trasmesse dal gameplay, infine ci sono anche i giochi come To The Moon che tutti apprezziamo per il comparto narrativo. ICY nasce come gioco narrativo ma non ritengo che la storia sia l'unica componente che può rendere un videogioco un'esperienza interessante, sicuramente però è un mezzo molto potente e ancora relativamente poco sfruttato nel mercato di oggi.

L. : Icy però non è stato l'unico vostro progetto importante , prima c'è stato Zaharia, un bel progetto di crowdfunding ambientato in un paesaggio completamente opposto, mediorientale, che però non si è concluso positivamente. Cosa vi ha insegnato quell'esperienza e quanto vi è stata utile nella realizzazione di Icy?

N:  Ci ha insegnato che i sogni sono belli, ma nel mondo videoludico di oggi non sono abbastanza. Bisogna infatti partire con i piedi per terra e capire che per fare videogiochi serve una comprensione del mercato e delle logiche economiche dietro quest'ultimo. Oggi il panorama videoludico vede produzioni indipendenti uscire ogni giorno ed è difficile ritagliarsi uno spazio, perché le statistiche mostrano chiaramente che la maggior parte degli iscritti a Steam non possiede più di 4 giochi, solitamente gratuiti, quindi pensare di rivolgersi ad un panorama di 30 milioni di persone è sbagliato. ICY è partito con i piedi per terra ed è per questo che oggi lo vediamo in vendita su Steam.

L:  Il nostro è un sito di vecchi e nuovi giocatori. Quali sono i vostri punti di riferimento videoludici, i vostri giochi preferiti del passato, quelli che più vi hanno ispirato e formato?

N: Personalmente avrò giocato almeno un migliaio di titoli, vecchi e nuovi, ma sicuramente le principali fonti di ispirazione sono tutti quei giochi di ruolo e quelle saghe che hanno fatto la storia: Planescape: Torment, Fallout, Baldur's Gate, The Witcher, Deus Ex, Arcanum e così via.

L: Cosa pensi della scena indie italiana e quella internazionale nella quale sembrate più proiettati? C'è abbastanza attenzione nel nostro paese verso gli autori indipendenti?

N: La scena indie italiana purtroppo è molto povera, non per mancanza di idee e talenti ma perché viviamo in un contesto sociale ed economico nel quale è difficile fare qualcosa: mancano leggi adatte, mancano finanziatori, manca un'industria sviluppata e, soprattutto, molta gente non considera i videogiochi qualcosa con cui vivere. Nonostante tutto, stiamo assistendo alla nascita di diverse realtà interessanti, alcune anche molto grosse come la Kunos che ha rilasciato Assetto Corsa (NdL: un simulatore di guida) , inoltre nascono in giro scuole e corsi dedicati a chi vuole lavorare nel campo videoludico.

L:  Cosa consiglieresti ad un autore alle prime armi che incontra qualche difficoltà ritagliarsi spazio?

N: A chiunque voglia intraprendere questa strada consiglio di prepararsi, studiare il contesto nel quale vuole operare e informarsi su cosa serve per avere successo nel campo, visto che su internet moltissimi sviluppatori condividono le loro esperienze, quindi non mancano "fonti" dalle quali attingere.

L: Conosci e apprezzi qualche altro autore indie italiano con il quale ti piacerebbe collaborare?

N: Conosco diversi altri sviluppatori in Italia e con alcuni abbiamo anche avuto contatti di vario genere, ma parlare di collaborazioni è sempre difficile poiché mettere d'accordo numerose menti non è mai semplice. Ho letto del collettivo "The Icehouse" anche se non lo conosco bene, però in linea di massima siamo sempre stati molto aperti a collaborazioni di ogni genere.

L: Dopo Icy, progetti per il futuro?

N: Ora siamo completamente concentrati su ICY e poco altro, visto che ci sono problemi da risolvere e vogliamo offrire un prodotto il più pulito possibile, ma sicuramente il nostro desiderio è continuare a sviluppare videogiochi. Ci piacerebbe continuare a sperimentare ed esplorare realtà differenti, quindi difficilmente vedremo un ICY 2 su Steam l'anno prossimo, piuttosto un prodotto totalmente diverso.

L: Grazie per la bella chiacchierata, in attesa di recensire il vostro gioco, cosa volete dire agli utenti di Old Games Italia e come volete stuzzicarli per convincerli a provare Icy?

N: Abbiamo ricevuto pareri molto incoraggianti su ICY e grazie ai feedback ricevuti dagli utenti abbiamo eliminato buona parte dei problemi che affliggevano il titolo all'uscita. Quindi, visto che a breve uscirà la traduzione in italiano (il gioco è stato scritto in inglese), invitiamo tutti coloro interessati a vivere una storia intensa ambientata in un mondo post apocalittico a dare una chance ad ICY. Anche perché così avrete diritto a lamentarvi di qualsiasi cosa vi venga in mente sui forum ufficiali di Steam!

Se il titolo vi interessa, acquistatelo qui su Steam , giocatelo e lasciate un commento sul nostro forum!

Ma come direbbe la vostra mamma, prima mettetevi la maglia di lana.

Leggi la recensione del gioco!

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Outlast
Non ho paura di avere paura

Outlast, conoscete? Ne avete sentito parlare? Beh se proprio non ne sapete un acca forse è il caso che che diate una letta di seguito, vi facciate un'idea di massima di questo videogioco genere survival horror e ci facciate un pensierino, magari per i prossimi saldi di Steam. In ogni caso mi sembra d'obbligo, prima di cominciare a parlarne, sciorinarne i requisiti di sistema.

Requisiti per un’esperienza completa e profonda:

  • Processore 2,8 GHz Quad Core
  • 3 GB Ram
  • Scheda video NVIDIA GeForce GTX 460 o AMD Radeon HD 6850
  • Cuffie
  • Assoluta oscurità
  • 1 Confezione da 12 pannolini per adulti (non inclusi nella confezione retail)

Quando mi approccio ad un survival horror oramai ho poche pretese, insomma vengo da titoli come Silent Hill e i primi Resident Evil e dovrei alzami in piedi sulla tastiera e ballarci il tip tap sopra quando vedo giochi sbandierati come giochi “depaura” che di orrorifico hanno solo una trama sconclusionata e spruzzi di sangue a sbafo. Oramai mi aspetto sempre una delusione dietro l’angolo, altro che paura.

A parte qualche raro caso, poi scivolato nei sequel nel vortice del multiplayer sparatutto “occhioairipari” (leggasi Dead Space), di giochi che riescano a tenermi in ansia per tutta la durata della partita ne ho visti ben pochi. Sì, a me piace essere spaventato, ma spaventato senza essere messo davvero in pericolo, lo spruzzo di adrenalina a cui non deve seguire per forza il fiotto di sangue “che siete rimasti impalati su un ramo di un albero facendo base jumping dal balcone”, e mica sono scemo.

E’ cosi, tra un pensiero rassegnato e una fievole luce di speranza all’orizzonte che avvio la mia copia di Outlast sul PC, l’ultima fatica (allora) della Red Barrels, dove tutto è minimalista e ridotto all’osso. Non c’è infatti un'introduzione e ci troviamo subito nei panni del giornalista Miles Upshur che, grazie ad una soffiata anonima, si ritrova a doversi intrufolare nel manicomio di Mount Massive, per indagare, secondo quanto gli è stato rivelato, su fatti e fattacci che stanno accadendo nel posto.

La visuale è in prima persona, non il massimo per me che non sono un particolare fan degli FPS, tuttavia noto già che abbassando lo sguardo posso vedere i “miei” piedi; direte “e allora?”. Beh, in quante altre avventure con questa visuale potete vedervi i piedi? Sembra una cavolata, ma per me vale un quarto del titolo. Come già detto tutto è ridotto ai minimi termini, non c’è HUD, niente barra della vita, niente frecce che vi indicano la via (ok è tutto imbinariato, ma oggi ti mettono le frecce ovunque), nulla, un cavolo di niente, al massimo potrete accendere la telecamera e usare la visione notturna al buio. L’unica licenza che si sono presi è il rendere lampeggiante gli oggetti interagibili, come le batterie (vitali per ricaricare la telecamera) e i documenti, che forse dopo il tempo speso per scriverli hanno pensato “e adesso ve li leggete tutti, non ve ne facciamo mancare uno! ... e non rompete!”.

Già da subito si capisce che aria tira, d’altronde pezzi di cadavere e sbratti di sangue sui muri crivellati di colpi non lasciano molto alla fantasia. Considerate che non avete armi, se non la vostra fidata camera, e non ne troverete nessuna: in caso di necessità potrete solo scappare via dai pazzi omicidi che infestano il manicomio e sperare di trovare un nascondiglio per far perdere le proprie tracce. Perché Outlast è un gioco horror si, ma anche un gioco di fughe, dove è necessario occultarsi meglio di come farebbe Sam Fisher, esplorare e, non ultimo, farsela addosso. Si perché qui di opzioni ce ne sono poche, fuggi o muori, e anche in malomodo.

E allora qualsiasi armadietto, letto o tavolino è un’ancora di salvezza che ci separa dalla morte, un rifugio “sicuro” dagli occhi indiscreti e dalle braccia nerborute dei folli del manicomio; tuttavia non ne possiamo abusare perché, prima o poi, ci troveranno per cui dobbiamo per forza procedere, andare avanti nell’avventura, lasciare il nostro nascondiglio e cercare di avanzare nelle stanze trasudanti pazzia di Mount Massive.

l battito del nostro cuore e il respiro ansimante del protagonista pregno di terrore ci accompagna in tutta l’avventura e ci fanno da sottofondo unitamente alla colonna sonora, assolutamente in stile horror, che è puramente mirata a mettere alla prova gli sfinteri dei giocatori. E tutto funziona, tutto fila liscio sui binari prestabiliti. Tutto va, almeno fino a tre quarti dell’avventura, perché poi la tensione comincia a livellarsi, l’adrenalina scende, comincia a subentrare un senso di rifiuto, di stanchezza. Forse è il nostro cervello che è arrivato al limite? Saturo di adrenalina ci chiede di farla finita ed abbandonare il poveraccio al su destino virtuale? Forse la nostra materia grigia ad un certo punto si ritrova anestetizzata e meno capace di provare empatia e terrore con lo sfortunato, seppur autolesionista, reporter?

La risposta magari è più semplice: il mordente si comincia a perdere per strada, il viaggio sospeso tra follia, paranormale ed incubo assume connotati più “terreni” e tutto, pian piano, sfuma. Quale delle ipotesi è più reale? Vi sfido a scoprirlo da voi, e a dire la vostra. Allora impugnate mouse o pad, se lo avete acquistato per playstation, e immergetevi nella paura vecchio stile, pronti a saltare dalla sedia e a farvi galoppare il cuore, in questo imperdibile Fist Person Shooter Horror.

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