Teniamolo d'Occhio: The Wardrobe - La raccolta fondi

Tutto accadde 5 anni fa, durante un picnic organizzato da Ronald in compagnia del suo migliore amico, Skinny.

Le cose procedevano per il meglio, fino a quando Ronald non tirò fuori dal cestino due prugne molto piccole, una per sè e l'altra per Skinny. Quest'ultimo, scambiando il frutto per un grosso acino d'uva, non ci pensò due volte a buttarlo giù e fu colpito da uno shock anafilattico che ne causò la morte istantanea, mentre Ronald fuggì terrorizzato.

Al suo risveglio Skinny scoprì di essere diventato uno scheletro e di essere relegato a vivere all'interno dell'armadio della camera di Ronald. Da allora Skinny ha vegliato costantemente su Ronald a sua totale insaputa... ma ora le cose stanno per cambiare!

Qui su OldGamesItalia lo teniamo d'occhio dai tempi dello Svilupparty 2014, e ora The Wardrobe dei Cinic Games apre una bella raccolta fondi tutta Italiana! In bocca al lupo!

Ringraziamo l'oldgamer MIK0 per averci segnalato per primo questa raccolta fondi!

Finanzia The Wardrobe su Eppella!

InnerVoid Interactive: ecco lo spietato e gelido mondo di ICY

Oggi noi di INDIEtro Tutta abbiamo deciso di dare spazio alla InnerVoid Interactive, software house che ha partorito ICY un titolo davvero interessante finanziato attraverso una campagna di raccolta fondi, un GDR survival e dialogue based, dunque con una forte componente narrativa. Come suggerisce il nome, il gioco è ambientato in un panorama artico, reso peraltro particolarmente bene grazie ad una grafica piacevole e molto curata, arricchita dalla generosa realizzazione di artwork disegnati a mano. Ma per farci presentare meglio questo titolo abbiamo deciso di fare quattro chiacchiere con Nathan Piperno, game designer e membro della II, che ringraziamo per la disponibilità. Vi auguriamo buona lettura, ora è tempo di ... rompere il ghiaccio!

Largo: InnerVoid Interactive, nome inglese, sito in inglese ma..software house italianissima vero? Volete spiegare agli amici di OGI che tipo di giochi realizzate?

Nathan: Si, direi romana. Siamo quasi tutti italiani, abbiamo alcuni collaboratori e membri del team al di fuori dell'Italia sia perché qui mancano le figure professionali ed una cultura adeguata, sia perché non ci facciamo il minimo problema a lavorare con persone di ogni nazionalità. Per ora ci siamo concentrati sullo sviluppo di giochi di ruolo, utilizzando Unity come tante altre software house indipendenti per ridurre costi e tempi, ma non abbiamo intenzione di focalizzarci inutilmente su un genere, quello che ci stra a cuore è creare prodotti interessanti.

L. Icy, titolo dall'ambientazione "glaciale", finanziato con IndieGogo e ora disponibile su STeam. Vuoi parlarcene? Qual è stata la sua genesi?

N: Si. Semplicemente avevamo un budget molto ristretto, che è aumentato solo di poco grazie a Indiegogo, e abbiamo cercato una buona idea che potesse essere sviluppata con i pochi soldi a nostra disposizione. Nel cercare qualche spunto ci è balenata in mente l'immagine di questo mondo post apocalittico afflitto da una nuova era glaciale e abbiamo deciso di intraprendere quella strada.

Poi ci siamo concentrati sul resto. Abbiamo cercato di mescolare una narrativa tipica dei giochi di ruolo, con dialoghi e scelte, ad un gameplay survival che permette al giocatore di cercare le risorse necessarie per la sua sopravvivenza in giro per un mondo desolato e devastato da un inverno senza fine. La componente principale del gioco è sicuramente il comparto narrativo e tutto ciò che ne consegue, quindi una grande quantità di dialoghi e scelte che influenzano la trama, ma abbiamo inserito un gameplay survival in modo tale da far sentire il giocatore veramente all'interno di un contesto in cui la sopravvivenza non è scontata e si vive alla giornata, cercando ogni giorno di combattere contro la scarsità di provviste e i pericoli di un mondo ostile per l'uomo. 

L: Un breve cenno sulla storia ?

N: ICY racconta un mondo post-apocalittico che si trova ad affrontare un altro periodo di glaciazione. L'uomo è costretto ad adattarsi a questo nuovo habitat e per farlo si divide in due grandi gruppi: i nomadi che esplorano, si spostano con le loro mandrie e sfruttano i resti del "vecchio mondo" ed i sedentari, che vivono in insediamenti ben forniti e dediti agli scambi. Il giocatore sarà catapultato in una realtà dove l'unico imperativo sarà sopravvivere e inizierà l'avventura a capo di un gruppo di nomadi,  dovrà quindi prendere decisioni difficili e affrontare ogni genere di pericolo. Ci saranno infatti molti combattimenti contro animali, strane creature e altri esseri umani e lungo la strada si presenteranno molte scelte da fare, non necessariamente morali.

L.  Proprio perchè Icy ha una forte componente narrativa, quanto ritieni importante "raccontare una bella storia" attraverso un videogioco? Credi sia fondamentale?

N: L'importante per un videogioco è creare un'esperienza valida. Giochi come Dota 2 (NdL: un Action Real Time Strategy della Valve) si concentrano sul creare un'esperienza ludica competitiva, altri come Mirror's Edge li ricordiamo per le emozioni trasmesse dal gameplay, infine ci sono anche i giochi come To The Moon che tutti apprezziamo per il comparto narrativo. ICY nasce come gioco narrativo ma non ritengo che la storia sia l'unica componente che può rendere un videogioco un'esperienza interessante, sicuramente però è un mezzo molto potente e ancora relativamente poco sfruttato nel mercato di oggi.

L. : Icy però non è stato l'unico vostro progetto importante , prima c'è stato Zaharia, un bel progetto di crowdfunding ambientato in un paesaggio completamente opposto, mediorientale, che però non si è concluso positivamente. Cosa vi ha insegnato quell'esperienza e quanto vi è stata utile nella realizzazione di Icy?

N:  Ci ha insegnato che i sogni sono belli, ma nel mondo videoludico di oggi non sono abbastanza. Bisogna infatti partire con i piedi per terra e capire che per fare videogiochi serve una comprensione del mercato e delle logiche economiche dietro quest'ultimo. Oggi il panorama videoludico vede produzioni indipendenti uscire ogni giorno ed è difficile ritagliarsi uno spazio, perché le statistiche mostrano chiaramente che la maggior parte degli iscritti a Steam non possiede più di 4 giochi, solitamente gratuiti, quindi pensare di rivolgersi ad un panorama di 30 milioni di persone è sbagliato. ICY è partito con i piedi per terra ed è per questo che oggi lo vediamo in vendita su Steam.

L:  Il nostro è un sito di vecchi e nuovi giocatori. Quali sono i vostri punti di riferimento videoludici, i vostri giochi preferiti del passato, quelli che più vi hanno ispirato e formato?

N: Personalmente avrò giocato almeno un migliaio di titoli, vecchi e nuovi, ma sicuramente le principali fonti di ispirazione sono tutti quei giochi di ruolo e quelle saghe che hanno fatto la storia: Planescape: Torment, Fallout, Baldur's Gate, The Witcher, Deus Ex, Arcanum e così via.

L: Cosa pensi della scena indie italiana e quella internazionale nella quale sembrate più proiettati? C'è abbastanza attenzione nel nostro paese verso gli autori indipendenti?

N: La scena indie italiana purtroppo è molto povera, non per mancanza di idee e talenti ma perché viviamo in un contesto sociale ed economico nel quale è difficile fare qualcosa: mancano leggi adatte, mancano finanziatori, manca un'industria sviluppata e, soprattutto, molta gente non considera i videogiochi qualcosa con cui vivere. Nonostante tutto, stiamo assistendo alla nascita di diverse realtà interessanti, alcune anche molto grosse come la Kunos che ha rilasciato Assetto Corsa (NdL: un simulatore di guida) , inoltre nascono in giro scuole e corsi dedicati a chi vuole lavorare nel campo videoludico.

L:  Cosa consiglieresti ad un autore alle prime armi che incontra qualche difficoltà ritagliarsi spazio?

N: A chiunque voglia intraprendere questa strada consiglio di prepararsi, studiare il contesto nel quale vuole operare e informarsi su cosa serve per avere successo nel campo, visto che su internet moltissimi sviluppatori condividono le loro esperienze, quindi non mancano "fonti" dalle quali attingere.

L: Conosci e apprezzi qualche altro autore indie italiano con il quale ti piacerebbe collaborare?

N: Conosco diversi altri sviluppatori in Italia e con alcuni abbiamo anche avuto contatti di vario genere, ma parlare di collaborazioni è sempre difficile poiché mettere d'accordo numerose menti non è mai semplice. Ho letto del collettivo "The Icehouse" anche se non lo conosco bene, però in linea di massima siamo sempre stati molto aperti a collaborazioni di ogni genere.

L: Dopo Icy, progetti per il futuro?

N: Ora siamo completamente concentrati su ICY e poco altro, visto che ci sono problemi da risolvere e vogliamo offrire un prodotto il più pulito possibile, ma sicuramente il nostro desiderio è continuare a sviluppare videogiochi. Ci piacerebbe continuare a sperimentare ed esplorare realtà differenti, quindi difficilmente vedremo un ICY 2 su Steam l'anno prossimo, piuttosto un prodotto totalmente diverso.

L: Grazie per la bella chiacchierata, in attesa di recensire il vostro gioco, cosa volete dire agli utenti di Old Games Italia e come volete stuzzicarli per convincerli a provare Icy?

N: Abbiamo ricevuto pareri molto incoraggianti su ICY e grazie ai feedback ricevuti dagli utenti abbiamo eliminato buona parte dei problemi che affliggevano il titolo all'uscita. Quindi, visto che a breve uscirà la traduzione in italiano (il gioco è stato scritto in inglese), invitiamo tutti coloro interessati a vivere una storia intensa ambientata in un mondo post apocalittico a dare una chance ad ICY. Anche perché così avrete diritto a lamentarvi di qualsiasi cosa vi venga in mente sui forum ufficiali di Steam!

Se il titolo vi interessa, acquistatelo qui su Steam , giocatelo e lasciate un commento sul nostro forum!

Ma come direbbe la vostra mamma, prima mettetevi la maglia di lana.

Leggi la recensione del gioco!

Parliamone insieme nell'OGI Forum!

Intervista ad Andrea Rinaldi: ecco Bloodwood Reload!

INDIEtro Tutta ritorna con un'intervista ad Andrea Rinaldi, vecchio amico di OGI e game designer di Bloodwood Reload, avventura graficha indipendente in prima persona, realizzata con Unity e che verrà rilasciata la prossima settimana. Questo mystery game dai toni cupi e ambientato in un piccolo villaggio dell'Europa centrale, dove tutto sembra fermo al diciottesimo secolo, ha da subito catturato la nostra attenzione sin dai primi minuti di gioco della versione beta che abbiamo avuto l'opportunità di testare. E' dunque con gran piacere che vi presentiamo il contenuto della nostra informale chiacchierata con Andrea, in attesa della recensione completa del titolo che proveremo per voi molto presto.

Largo: Ciao Andrea. Quali sono i tuoi punti di riferimento videoludici, i giochi che più ti hanno ispirato nella realizzazione di Bloodwood Reload?

Andrea: Direi senza dubbio la serie Dark Fall ma anche Scratches, per quanto riguarda i videogiochi. In realtà l'ispirazione avviene attraverso molti altri canali quali il cinema e la letterattura soprattutto. Amo HP Lovecraft ma anche molti altri scrittori del genere, come Poe. Non mi piacciono gli horror splatter e preferisco quelli più psicologici e i racconti fantastici della prima fantascienza. I B-movie degli anni 50 come Them!, The Thing, fino al più moderno John Carpenter.

Largo: Cosa ti ha spinto a voler realizzare un videogioco amatoriale? e perchè una AG in prima persona?

Andrea: Ho cominciato a videogiocare con il Vic20 e da allora non ho più smesso, ho avuto tutti i successivi prodotti di casa Commodore. Ho sempre amato i videogiochi per pc, molto poco le sale giochi e le console. Mi definisco un vecchio hardgamer. Sono più di 30 anni che amo i videogiochi ma solo recentemente (3 anni fa) ho mentalizzato che avrei potuto crearne. Mi piacciono quasi tutti i tipi di videogiochi,  in particolare le avventure. Negli anni 80 ho giocato a diverse avventure testuali, poi quelle grafiche, fino ai giorni nostri. Da qui la decisione di dedicarmi a questo genere, prima con ASA-R (A Space Adventure ) come sviluppatore e adesso con Bloodwood Reload come game designer. Nel genere di giochi che prediligiamo in Luminy (ndL : nome della software house ), ossia quelli di mistero con ambientazioni suggestive, la visuale in prima persona è quasi d'obbligo, perchè permette di esaltare il fattore immersività nell'esperienza del giocatore. Ti dirò che a me piacciono anche i giochi in 3ª persona però  gli horror rendono meglio in prima. 

Largo: BR è un progetto completato qualche anno fa , ripreso e completamente rivisto. Quali sono state le maggiori difficoltà incontrate?

Andrea: BR è un progetto di Juanjo (NdL : l'autore spagnolo del gioco) completato nel 2008. Probabilmente daremo la possibilità a tutti di scaricare anche la vecchia versione sulla nostra pagina web e giocarlo in occasione del lancio di BR (NdL che avverrà la prossima settimana). Si tratta di un progetto semplice  dove si respira la sua passione per questo genere di videogiochi. È un'avventura in prima persona con grafica renderizzata. In realtà i due giochi sono abbastanza diversi, in comune rimane l'idea di base ma poi la storia l'ho sviluppata su altri binari, per questo gli abbiamo dato il nome di Reload invece di Remake. Tecnicamente poi siamo a anni luce di distanza, il vecchio Bloodwood era stato sviluppato con il datato engine Adventure Maker mentre BR usa Unity ed è completamente in 3D real time. Si tratta di poco più di un biglietto da visita per farci conoscere come team, da qui l'idea di rilasciarlo gratis.

Largo: Questo gioco è il frutto di una collaborazione italo-spagnola e la Spagna è una realtà che tu conosci bene,  ma cosa pensi della scena indie italiana, e quali differenze trovi con quella della penisola iberica?

Andrea: Mi spiace dirlo ma credo che la Spagna in questo campo stia facendo passi da gigante, c'è molta collaborazione tra i vari sviluppatori indie e il mercato sta vivendo un boom che spero duri ancora molto a lungo. Ci sono 400 aziende di videogiochi contro le 270 della Germania, per non parlare dei migliaia di progetti aziendali che ancora non sono aziende (come la nostra Luminy). Non conosco a fondo la scena italiana,  ma con questi numeri credo sia difficile confrontarsi. Credo che in Italia ci sia una minore attenzione verso gli indie , se si eccettuano i pochi siti web che ne trattano, tra cui OGI.

Largo: Hai alle spalle altre collaborazioni internazionali, parlo di quella con Simon Mesnard per A Space Adventure - Remastered Edition, potresti raccontarci qualcosa su questa esperienza?

ASA-R è stato rilasciato a marzo dello scorso anno su varie piattaforme dopo otto mesi di duro sviluppo con Visionaire Studio 4 in parte dovuto alla mia scarsa esperienza con l'engine, visto che era la prima volta che lo usavo, ma alla fine è andata bene e siamo contenti. Adesso Simon sta lavorando su Catyph, purtroppo ho dovuto rinunciare ad aiutarlo nello sviluppo perché sono troppo occupato con Luminy. Approfitto per pubblicizzare The Icehouse, il collettivo di artisti indie di cui fa parte Luminy, Simon e Ape Marina e molti altri.

Largo. Che consiglio ti sentiresti di dare ad un game maker in erba?

Andrea: Il primo di tutti i consigli è crederci, non smettere mai di imparare, lavorare duro a testa bassa. Vuoi fare un videogioco? Fallo, semplice, corto ma finiscilo. Il secondo sarà un po' più difficile e così via. Prima parlavo di The Icehouse, ecco ne approfitto per rivolgermi agli artisti che stanno cominciando a muovere i primi passi: contattatemi a andy@theicehouse.fr e chiedete di diventare membri di questa associazione.  Siamo un gruppo di artisti provenienti da tanti paesi diversi e lo scopo è proprio quello di aiutiarci reciprocamente. Entrate a far parte della nostra famiglia!

Largo. Grazie per questa chiacchierata e in bocca al lupo per BR che giocheremo la prossima settimana!

Andrea : Ringrazio OGI per avermi dato questa possibilità e vi ricordo che Bloodwood Reload verrà rilasciato gratuitamente per Windows, in Italiano, Inglese e Spagnolo su Steam e Zodiac Store.

Guarda la tech demo di Bloodwood.

Parliamone insieme nell'OGI Forum!

Dagon abbraccia Unity

Millenium2k ci informa che un paio di mesi fa, Agustín Cordes, fondatore della indie Senscape e famoso per il gioco Scratches, annuncia, nel forum di Dagon, che l'engine in sviluppo, chiamato Dagon++, verrà incentrato verso Unity e che l'avventura in produzione Asylum, sarà reimplementata in Unity.

Il Dagon per Unity, soprannominato Dagonity, sarà una rivisitazione visuale del motore Dagon su Unity.
Nella pagina kickstarter del progetto Asylum (che ha raccolto fondi per oltre 100.000 $, superando ampiamente il goal), Agustín spiega che la scelta è stata dettata dalla necessità di avere un'interfaccia grafica flessibile e un editor personalizzabile e la facilità di reperire sul mercato coders Unity, dando nuova linfa vitale ad un allargamento della famiglia Senscape.

Non ci rimane altro che aspettare una prima versione del engine Dagonity guardando il trailer del kickstarter di Asylum:

Visita il sito ufficiale di Unity 3D

Visita il sito ufficiale di Senscape

Visita il kickstarter di Asylum

Teniamolo d'Occhio: The Wardrobe

AprilSkies ci segnala questo interessantissimo The Wardrobe dei CINIC Games.

CINIC Games nasce dal connubio di tre utenti della community di indievault.it, appassionati delle vecchie avventure grafiche old style quali Monkey Island, Sam & Max, Day of The Tentacle, ecc. Il team è composto da Francesco Liotta (scrittura, game design e programmazione), Marco Sabia (disegnatore ed illustratore) e Stefano Barilli (colorista).
L’idea da cui i ragazzi della CINIC Games sono partiti per il loro primo gioco è stata quella di creare un’avventura grafica che omaggiasse per atmosfere, trame e personaggi l’irriverenza, l’assurdità e il non-sense di certi classici del genere. Nasce così il progetto The Wardrobe presentato allo Svilupparty 2014.


 
Il concetto che sta alla base del plot è decisamente interessante: Skinny è un ragazzo involontariamente "ucciso" dal suo migliore amico che gli fa mangiare, durante un pic-nic, una prugna, che provoca al protagonista un mortale shock anafilattico. Per qualche misterioso motivo (che forse sarà rivelato nel corso del gioco), Skinny torna a vivere, ma sotto forma di scheletro. Il ragazzo-scheletro vivrà i successivi anni all'interno dell'armadio del suo migliore amico (e involontario assassino) facendogli da angelo custode. Finché non accade qualcosa...
 
Il gioco, sviluppato con Unity, è caratterizzato da un'ottima grafica cartoon in 2D, interamente realizzata a mano, da una equilibrata miscela di cinismo, humor nero e citazionismo e da un gameplay classico, più che collaudato, con interfaccia di tipo "Verb-Coin".


 
La gestazione di The Wardrobe è durata circa un anno e mezzo e, dopo uno sviluppo che a detta degli autori è stato disseminato da diverse difficoltà, esce finalmente il primo dei 4 episodi della serie, disponibile sul sito ufficiale del team. Il primo episodio, della durata di circa un'ora, sarà completamente gratuito, mentre per gli altri 3 si prevede un destino commerciale.

Scarica il primo episodio di The Wardrobe dal sito ufficiale dei CINIC Games.