Blood and Laurels precipita nell'oblio informatico

Con un laconico tweet dell'11 Ottobre 2015, il sito ufficiale di annuncia il ritiro dall'AppStore del principale titolo scritto per Versu: "Blood & Laurels is no longer available due to incompatibilities with iOS 9 and newer model iPads. Thanks to all who tried it out!"

Blood and Laurels è un thriller politico ambientato nell'antica Roma, e presentava un nutrito cast di personaggi, con più di 240.000 parole di contenuto profondamente interattivo. Per dare un'idea di quanto fosse veramente interattivo il gioco, solo il 20% di tutto il testo era visionabile durante un singolo playthrough.

Con Blood and Laurels si chiude definitivamente e nel peggiore dei modi la bellissima esperienza di Versu, una promettente piattaforma per interactive fiction nata da una collaborazione fra Emily Short (famosa designer di avventure testuali),  Richard Evans (autore dell'IA di The Sims 3) e Linden Lab (Second Life).

Avendo avuto la fortuna di poterlo giocare e apprezzare a pieno nel poco tempo in cui è stato disponibile, speriamo di riuscire a recuperare qualche screenshot e a proporvi presto una recensione di questo titolo destinato a entrare rapidamente nella leggenda dell'interactive fiction...

Il sito ufficiale di Versu

Inkle Studios
Il futuro dell'Interactive Fiction?

L'interactive fiction è un genere di nicchia, che ha però dimostrato di sapersi evolvere nel tempo. In questi ultimi anni sono comparsi nuovi linguaggi di programmazione e nuove software house; intorno alle avventure testuali è tornato a concretizzarsi un mercato vero e proprio.
Gli InkleStudios, con il loro engine Inklewriter, sono la software house che forse più di ogni altra ha saputo interpretare questa nuova epoca dell'interactive fiction. Ed è quindi a loro che è dedicato questo ciclo di approfondimento di OldGamesItalia e IfItalia.

Ma partiamo dall'inizio, per cercare di capire meglio le nuove tendenze del genere.
Alcuni nuovi linguaggi di programmazione col tempo hanno reso l'interactive fiction più user-friendly, spostando in parte l'ago della bilancia del gameplay dalla componente ludico/enigmistica (tipica della decennale tradizione del genere) a quella più prettamente narrativa (che caratterizza invece molto nuovi titoli). Accanto ai vecchi parser a linea di comando si sono affacciate nuove interfacce e nuove tipologie d'interazione. Fra queste:

- interfacce a link ipertestuali, come quelle dei giochi programmati in Twine (es. With Those We Love Alive di Porpentine) o in Unundum (es. Mere Anarchy di Bruno Dias)

- interfacce a scelta multipla, fra cui tipo i tantissimi titoli editi da Choice of Games (vedi Creatures Such as We di Lynnea Glasser) o quelli realizzati con Versu (vedi Blood & Laurels di Emily Short) o proprio con Inklewriter

La Inkle è stata fondata da due ex dipendenti della Sony, probabilmente stanchi di lavorare all'ennesimo titolo "derivativo": Jon Ingold e Joseph Humfrey.
I più esperti avranno sicuramente riconosciuto il nome di Jon Ingold, che prima di diventare un gamedesigner professionista ha avuto modo di farsi conoscere sulla scena amatoriale dell'interactive fiction con titoli di grandissimo spessore, fra cui i famosissimi Fail-Safe (2000) e All Roads (2001; vincitore della IF Comp 2001 e vincitore degli XYZZY Awards 2001 per Best Setting, Best Story e Best Game).

La Inkle esordisce su AppStore nel 2012 con un adattamento del Frankenstein di Mary Shelley, scritto da Dave Morris (celebre autore di librigame).

La app è talmente elegante e ben realizzata che, nonostante un'accoglienza controversa della stampa, finisce subito sotto i riflettori di Apple, lanciando la Inkle nel mercato di massa del mobile. Da qui inizia un lungo percorso di crescita e maturazione, ricco di successi e caratterizzato da titoli sempre più ampi e complessi, fino all'ottimo e gigantesco 80 Days, vincitore di numerosissimi riconoscimenti.
Nel corso di questo ciclo, vi proporremo le recensioni di tutti i loro titoli usciti fino ad oggi.



I giochi Inkle si appoggiano, per quanto riguarda la parte narrativa, all'engine InkleWriter.
Tale engine è liberamente utilizzabile on-line e ad una cifra irrisoria la Inkle offre un servizio di porting delle proprie opere su piattaforma Kindle.
Esiste già una raccolta dei migliori titoli amatoriali realizzati con Inklewriter, gratuitamente scaricabile da AppStore: Future Voices, che contiene alcune letture interessanti e originali, seppur dallo scarso contenuto ludico.

EDIT: L'engine InkleWriter è stato recentemente utilizzato anche per i dialoghi di the Banner Saga.
[si ringrazia Yak per l'interessante precisazione]

Come gli altri engine simili citati sopra, InkleWriter ha la funzione principale di gestire la "combinazione" del testo, facilitando la creazione di storie interattive che sappiano tener conto di un numero elevato di variabili dipendenti dalle scelte del lettore.
La qualità di questi engine viene misurata sulla base della loro capacità di adeguare la storia alle scelte del giocatore, riducendo contemporaneamente quanto più possibile il testo che deve essere scritto da parte dell'autore. Detto in altre parole: un buon engine è quello che consente la maggiore interattività possibile con il minor "spreco" possibile di testo.
La vera sfida del futuro per la narrativa interattiva sarà esattamente questo: immaginare meccaniche in grado di espandere la libertà del giocatore all'interno della storia, riducendo al contempo la percentuale di testo che al termine della storia resta "non letto".
Avremo giochi che, sempre di più, sapranno adattare automaticamente il testo alle scelte del giocatore. Mutando al volo le descrizioni, gestendo in modo dinamico il "mood" dei PNG, garantendo scelte piccole e grandi, ma tutte potenzialmente capaci di cambiare il corso della storia.
Che dire? Noi non aspettiamo che di vivere queste nuove "esperienze testuali", consapevoli che giochi come 80 Days contengono in sé una radiosa speranza per il futuro dell'interactive fiction! E siamo anche pronti a rinunciare a qualche enigma e a qualche dungeon da mappare, se la qualità e l'interattività della narrazione saprà fare davvero un balzo in avanti.

INDICE DEI CONTENUTI DEL CICLO:

- FailSafebreve avventura con ambietazione fantascientifica

- Intervista a Jon Ingold, realizzata da Rob Grassi!

- 80 Days, il giro del mondo adesso anche su pc!

- Sorcery!, dai librigame di Steve Jackson!

- Down Among The Dead Men, adattamento del librogame di David Morris

- Frankenstein, dall'opera di Mary Shelley

- First Draft of the Revolution di Emily Short

Il sito ufficiale degli Inkle Studios

Scrivi la tua storia interattiva con InkleWriter

"inkle Adventures!" il bundle dei principali giochi della Inkle su AppStore

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Nuove Storie per Versu

Conoscete Versu? E' una piattaforma per interactive fiction, creata da Emily Short, famosa designer di avventure testuali, e Richard Evans, uno dei creatori dell'IA di The Sims 3. Il suo scopo è permettere la creazione di storie incentrate sullo sviluppo di personaggi credibili, che agiscono in base a un modello sociale estremamente complesso.

Fin dalla sua creazione, Versu è stato ospitato da Linden Lab, creatrice di Second Life, ma dall'inizio di Febbraio di quest'anno, la software house le ha tolto il supporto: pareva quindi che Versu fosse arrivato alla fine della sua "vita videoludica".

Invece, i ragazzi di Versu hanno trovato un nuovo accordo con Linden Lab e dal 12 Giugno sarà disponibile una nuova storia interattiva, Blood and Laurels, su AppStore. Blood and Laurels è un thriller politico ambientato nell'antica Roma, e presenterà un cast di personaggi enorme, con più di 240.000 parole di contenuto interattivo, di cui solo il 7% sarà visionabile durante un singolo playthrough.

Blood and Laurels sarà la prima di una nuova serie di nuove storie create con Versu; la seconda, Bramble House, è già in produzione.

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