Un giorno un'avventura: 15 days

Si può essere ladri gentiluomini? 15 days, recensito dall'ormai indispensabile gruppo di JTA, sembra dirci di sì, con un'avventura che vi porterà a rubare dipinti e quadri da tutto il mondo, ma sempre all'insegna di alti scopi e dell'altruismo verso i più sfortunati.

L'avventura, come potrete leggere, non brilla certo per difficoltà o per enigmi particolarmente elaborati, ma potrebbe essere una buona alternativa per chi ricerca un buon racconto senza troppe meningi da distruggere. Buona lettura!

La recensione di 15 days
Se volete rubare un quadro, passate dalla Gioconda dei Forum!

15 Days

Tornano gli House of Tales, team di sviluppo conosciuto per giochi come "The Moment of Silence" e "Overclocked", due avventure che hanno avuto riscontri molto controversi presso la comunità degli avventurieri.

Tornano con questo "15 Days", avventura di lunga gestazione che ci vedrà nei panni non di un singolo personaggio, ma bensì di quattro. Ma bando alle ciance e andiamo ad analizzare questo titolo, arrivato in Italia grazie alla sempre più indispensabile, per noi affamati di Ag, coppia "Blue Label & Adventure Productions".

Sono un ladro, e me ne vanto... 

I protagonisti di 15 Days sono tre: Cathryn, Bernard e Mike. Formano un gruppo di attivisti politici, “ladri” di opere d'arte che tuttavia non possono essere considerati dei veri criminali per un semplice motivo: il ricavato delle loro "malefatte" viene poi devoluto a delle associazioni umanitarie.

Ladri sì, dunque, ma con un'etica, con "onore". Come appena detto, i tre sono specializzati nel campo dei furti di opere d'arte, soprattutto quadri. Ad aiutarli troviamo un quarto personaggio, Robert McBride, il vero "artista" della società, visto che è colui che realizza le copie dei dipinti da sgraffignare. Copie perfette, che in nulla - o quasi - differiscono dai pezzi rubati.

Nel prologo del gioco possiamo assistere alle acrobazie di Mike e Bernard, che per fare un regalo originale a Cathryn (è infatti il giorno del suo compleanno), rubano alcuni numeri dalla torre dell'orologio del Big Ben. Contemporaneamente, James Henston, Ministro degli Esteri inglese, muore nel suo studio.

 

La causa sembra a tutti un vero mistero, il decesso appare inspiegabile. Il giorno dopo il nostro trio si appresta ad accettare un nuovo lavoro, sempre più rischioso ma allo stesso tempo sempre più ben pagato. Cathryn e Mike incontrano Mr. Odila, un elegantissimo uomo di colore, che gli commissiona un furto al London Modern: un quadro col ritratto di Winston Churcill frutterà al gruppo due milioni di dollari. Altri soldi facili in arrivo, anche se in questo campo non c'è mai da fidarsi di nessuno.

Senza raccontarvi ancora troppo della trama, che è sempre un piacere scoprire da soli - giocando - , vi posso dire che il trio tenterà un "ultimo colpo" oltre a questo, perchè ha l'intenzione di ritirarsi definitivamente dal giro. Ma sarà veramente così facile uscirne fuori? Oltretutto le indagini sulla morte dell'uomo politico finiranno con il mischiarsi con le loro attività e le attenzioni della polizia si sposteranno verso il nostro trio, che a questo punto dovrà guardarsi le spalle per ben due volte.

Il quarto elemento...

Come detto ad inizio articolo, i protagonisti di 15 Days alla fine risultano essere 4: Cathryn, Mike, Bernard... e Jack Stern. Jack Stern è una testa calda che lavora per la Polizia Internazionale, e a cui viene affidata l'indagine per la morte di James Henston.

Jack non gode di molta fiducia da parte del suo capo, che d'altro canto anche lui detesta "amichevolmente" e per questo viene spedito in fretta e furia a Londra per cercare di far luce sull'omicidio. Tuttavia Jack non riuscirà a ricavare chissà quali informazioni utili e il caso sembrerà veramente essere senza una via di uscita.

Per pura fortuna però, riesce a trovare degli indizi che lo conducono alle vicende che riguardano il nostro trio di "novelli Lupin" e così, pensando che possa esserci un legame tra i due eventi, non disdegna di seguire questa pista. Jack, grazie all'intercettazione del telefono di Mike, seguirà il gruppo nei suoi spostamenti, cercando di arrivare a loro per interrogarli e incastrarli. Ci riuscirà? Una cosa è sicura: le sequenze con Jack daranno una visione diversa della storia degli House of Tales, facendoci scoprire l'avventura da due punti di vista: quella dei "ladri" e quella dei "poliziotti". Non è certo un'innovazione, ma la cosa non guasta.

 

Un gruppo sull'orlo di una crisi di nervi... 

Cathryn, Mike e Bernard,  almeno inizialmente, sembrano essere proprio un bel gruppo affiatato. Hanno svolto molte missioni pericolose, seppur "criminali", e forse proprio perché ne hanno passate tante insieme, pare vadano d'amore e d'accordo. Ma non è vero.

Il gruppo è ormai logoro, vuole uscire da questa vita. Ecco perchè vogliono tentare l'ultimo grande colpo e poi cambiare vita. Questa insofferenza si vede, si tocca con mano, e questo è un pregio del gioco. Cathryn è stanca, viene continuamente chiamata dal padre per telefono perchè vorrebbe avere notizie dalla figlia che non vede mai. Ma lei lo odia, e questo perchè il suo genitore, per lavoro, è portato ad aiutare gente poco raccomandabile.

Cathryn è una specie di "miccia", pronta a esplodere al primo accenno di discussione con chiunque gli capiti a tiro. Meglio non se la passa Mike, che “segretamente” (ma solo per lui) è invaghito di Cathryn. Mike è il cervellone del gruppo, il "nerd" mago del computer, colui che si occupa della parte "tecnica" dei furti. La mancanza di riconoscimento del suo lavoro, unito al fatto che Cathryn non corrisponde affatto il suo interesse, lo portano a essere spesso scorbutico e scontroso con gli altri.

Bernard, che coi suoi 40 anni è l'anziano del gruppo, invece è molto misterioso, e con la scusa di vedersi con la sua ex moglie (ma non per riappacificarsi), è troppe volte fuori dal covo della banda. Gli altri due non capiscono dove Bernard passi così spesso il suo tempo, e per questo cominciano a essere fortemente sospettosi nei suoi confronti. Capiranno solo verso la fine, dove la "sapienza" della banda passa il suo tempo.

Anche Robert McBride, tra l'altro pensionato e quindi molto avanti con gli anni, vorrebbe finirla con questa vita, e implora Cathryn piu' volte di smettere. McBride è l'unico che avverte un reale senso di pericolo, avvalorato dal fatto che da qualche tempo è convinto che qualcuno si intrufoli a casa sua di nascosto. Durante l'avventura ci saranno spesso degli scontri verbali tra i quattro, a dimostrazione di una situazione che, con l'andare del gioco, diventerà sempre piu' pericolosa e insostenibile. Sembrerà strano, ma queste diverse vedute, tutti questi litigi, renderanno il gioco molto più "umano" e veritiero, e al sottoscritto questa è una sfaccettatura che è piaciuta molto...

Essere dei ladri, ma con stile...

Il gameplay di 15 Days è quanto di più semplice possa capitarvi sotto mano. E qui apriamo una parentesi un pò lunga, e non proprio positiva. 15 Days è un'avventura che fa dei dialoghi il suo punto forte, anzi... "FORTISSIMO"! Se pensate di svolgere un numero imprecisato di enigmi, o di passare decine di minuti dietro a qualche rompicapo particolare, potete anche smettere di leggere.

15 Days, secondo me, più che un'avventura grafica tradizionale, è una sorta di libro - o di "film" - interattivo. Questo per un semplice motivo: le azioni da praticare durante le circa 8-9 ore di gioco, sono alquanto semplici, e di sicuro molto intuitive. Gli oggetti da raccogliere sono sempre pochi (la maggior parte di essi sono disponibili solo per essere esaminati), e questo perchè le cose da far svolgere ai nostri eroi sono contate. Quello che invece non manca sono i dialoghi, che qui son presenti in quantità industriale. E non esagero!

Può capitare di assistere anche a 5 minuti di dialogo a botta, e quel che è peggio è che non è possibile velocizzare la discussione con la pressione di qualche tasto. La si può solo skyppare del tutto, premendo due volte il tasto ESC, ma non è molto conveniente farlo, perchè chiaramente non si può sapere se così facendo si perderà qualche parte importante della discussione stessa. Scelta molto opinabile.

Che poi, a non voler essere nemmeno troppo pignoli, molti dialoghi non aggiungono chissà che cosa ai fini della "sostanza", a dimostrazione che gli House of Tales hanno voluto impostare questa loro ultima fatica più sull'aspetto della narrazione che su quello ludico (discorso tra l’altro già intrapreso con Overclocked). E' vero che così si hanno molti più dettagli sulla trama, è vero che i personaggi e le loro vite risultano essere molto più approfondite rispetto a tanti altri titoli, ma il “gioco” vero e proprio ne esce alquanto ridimensionato, finendo con l'essere quasi un "contorno" al resto.

Il gameplay è dunque servito: dialoghi, dialoghi, qualche azione di gioco, altri dialoghi, dialoghi, cutscenes, qualche altra azione, etc.

 

Azioni - ripeto - sempre abbastanza semplici e scontate da eseguire. Và da se che la difficoltà di 15 Days, escluso qualche minigame (non mi sento di chiamarlo "enigma" vero e proprio, anche se non siamo d'avanti a un casual, sia chiaro!), è veramente tarata verso il basso. Se amate le avventure grafiche farcite di dialoghi, questo è il gioco che fà per voi: indubbiamente. Se invece odiate una discussione che duri più di 30 secondi, beh... ci siamo capiti!!!

Anche tecnicamente, saremo a regola "d'arte"? 

Gli House of Tales, ad oggi, non hanno mai peccato dal punto di vista grafico. Ancora ricordo benissimo "The Moment of Silence", che ai tempi della sua uscita se la giocava con Still Life per il titolo di Ag dell'anno.

Anche stavolta gli HoT ci regalano un gioco ottimo per quanto riguarda scenari e locazioni, ma che lascia anche spazio a tante considerazioni non proprio positivissime:

- i personaggi sono ben realizzati, ma hanno delle espressioni facciali ridotte al minimo sindacale. Non solo, quando si parlano tra di loro hanno lo sguardo perso nel vuoto come degli automi e non raramente fissano il muro (questo onestamente succedeva anche in TmoS).  Ad esempio quando i tre si trovano a far le riunioni nel covo fuori città, si siedono a un tavolo e parlottano sul prossimo colpo da fare; tuttavia ognuno di loro è come se fosse per i fatti suoi: sono tutti e tre lì, ma come se si trovassero in tre stanze diverse, e non va bene! Quando Cathryn parla al telefono, e cammina nervosamente per la stanza, ha lo sguardo perso chissà dove, dando una sensazione alquanto irreale di sè..

- i personaggi secondari, ossia quelli di contorno, sono praticamente ridotti allo stato di manichini digitali, in quanto rimangono imbambolati nelle loro posizioni anche dopo diverso tempo. Non si schiodano mai. Ok, non è una cosa così importante, nè è la prima avventura che mostra questo problema, ma inevitabilmente il titolo perde di credibilità: se una donna fissa sempre lo stesso quadro per ore, o se un'altra fissa un cartellone col programma all'uscita del museo di Parigi di giorno e... pure di notte!

- le varie location (mai troppe) non pullulano certo di vita! Trovarsi sul luogo dove è ubicata la ruota panoramica di Londra, e notare che c'è il deserto - SEMPRE - non è molto realistico. E’ uno dei posti più turistici della capitale, ergo più affollati, ma ci siamo a stento noi. O vedere che all’interno di un museo famosissimo ci sono appena due persone. O notare che le strade sono sempre vuote, che in un Club c'è solo il barista, e che in un'isola c'è un solo abitante! Da questo punto di vista, il non plus ultra della negatività lo si ha nella parte finale del gioco: siamo in un posto sperduto dove è rifugiato un noto criminale africano, Raila Elengi. Questi si è praticamente "bunkerato" in questo luogo, ma... a sua protezione vediamo piazzate appena due-guardie-due. E casa sua? TOTALMENTE DESERTA! Nemmeno un soldato. Insomma, se questo è il massimo stato di sorveglianza che il dittatore si è imposto, mi sà che non rimarrà tranquillo per molto tempo.

Sporadicamente ho notato anche qualche altro problemino grafico (Mike che "attraversa" il corpo di Cathryn per entrare al Museo di Parigi..), ad ogni modo nulla di eclatante, anche se sarebbe meglio evitare di mostrare cose del genere.

I personaggi principali sono abbastanza curati, e nettamente migliori rispetto a quelli secondari, anche se non sarebbe dispiaciuto un cambio d'abito ogni tanto. Il gioco si svolge nell'arco di un paio di settimane (e in luoghi completamente diversi), e vedere Mike sempre con gli stessi bermuda, o Cathryn sempre con la stessa maglietta, non è proprio il massimo del realismo. Sbadataggine degli sviluppatori, o protagonisti semplicemente zozzoni e che non si cambiano mai!?? Bah, forse “semplicemente” guardaroba con decine di vestiti uguali…

Le cutscenes sono realizzate in computer grafica e risultano essere di buona fattura. Non sono tantissime come numero, ma fanno bene la loro parte, e funzionano da collante per alcuni momenti importanti dell’avventura.

 

Vai col liscio...

Dal punto di vista sonoro, come se la cava 15 Days? Cominciamo col parlare del doppiaggio, che è interamente in lingua inglese. Il lavoro dei doppiatori è stato abbastanza buono, con particolare cura data alla voce dei cinque protagonisti principali. Molto apprezzabile la scelta di dare toni "british" ai personaggi secondari (il gioco si svolge quasi totalmente a Londra), così come quella di dare cadenze "transalpine" a quelli parigini. Ottima anche la scelta dei singoli doppiatori: la voce di Cathryn è stata data a una ragazza giovane, quella di Bernard a un uomo di mezz'età, e quella di McBride a un anziano. Sembrerà una cosa scontata, ma non lo è per niente, quante volte abbiamo sentito voci fuori luogo?

La colonna sonora si avvale di una serie di pezzi molto azzeccati e in tema con l'avventura. Potremo udire dei brani quieti e rilassanti laddove il momento dell’avventura sarà tranquillo, e musiche nettamente più movimentate quando l'azione sullo schermo entrerà nel vivo.

Alcuni brani sono molto belli e coinvolgenti. Tuttavia, seppur sia possibile regolare il volume di ogni singola parte sonora (parlato, musica e rumori di sottofondo), in realtà durante il gioco le musiche sovrasteranno nettamente le voci dei personaggi, dando un effetto decisamente fastidioso. Ok, il parlato è in inglese, quindi non ci perderemmo poi molto, ma questo non è comunque un bel risultato. Abbasserete, di conseguenza, il volume delle casse a causa di questo fastidio.

Ottimo invece il lavoro di sottotitolazione, anche alla luce del fatto che, vista la colossale mole di dialoghi presenti, poteva scappare qualche imprecisione, cosa che invece non è avvenuta.

L'interfaccia del perfetto malfattore... 

Muoversi all'interno di 15 Days è abbastanza semplice. Tutto viene padroneggiato via mouse, e la tastiera serve solo per skyppare i dialoghi. Col mouse possiamo muovere il cursore lungo tutta la schermata corrente, e posizionandolo sopra un oggetto ci sarà possibile scegliere tra due icone: quella per esaminarlo e quella per raccoglierlo.

Quando il cursore diventerà a forma di freccia, ovviamente significherà che potremo dirigere il personaggio di turno in quella direzione. Col doppio clic è possibile far correre velocemente il nostro protagonista. Gli oggetti raccolti vanno a finire nell'inventario che si trova nella parte bassa dello schermo.

Il menù delle opzioni invece si trova nella parte sx dello stesso, e contiene le classiche opzioni per il salvataggio e caricamento della partita e l'uscita dal gioco. Ma com'è che non vedete nessuno dei due? Semplice: avvicinate il cursore sull'icona circolare che è posizionata nell'angolo basso (che poi sarebbe la mappa), a sinistra del monitor, e vedrete che appariranno due frecce: cliccate su quella a dx per visualizzare l'inventario, oppure su quella verso l'alto per andare al Menù delle opzioni.

All'interno dell'inventario potrete osservare ulteriormente gli oggetti, usarli, o unirli ad altri. Quando ne prendete uno, l’icona diventerà a forma di pugno chiuso. Infine, con la pressione della barra spaziatrice, verranno visualizzati - per alcuni secondi - tutti i punti di interesse della locazione dove vi trovate!

 

Scassina tu, che scassino anche io...

Del comparto enigmi abbiamo detto già prima: non sono tanti, e comunque quelli presenti non sono di complicata risoluzione. Gli oggetti da raccogliere non sono moltissimi, per via del fatto che le locazioni sono contate. Più che altro troverete degli oggetti da osservare, ma quelli da prendere saranno un numero molto esiguo; poichè anche i posti dove usarli saranno pochi, vi verrà quasi automatico capire come impiegarli al volo.

Spesso invece dovremo usare il computer per delle sezioni di "hacking" con Mike, ad esempio per poter bloccare a nostro piacimento la ruota panoramica di Londra (dove avvengono gli incontri con l’uomo che ci commissiona i furti), o per penetrare nei servizi di sicurezza dei Musei. In queste fasi dovremo ricomporre delle sequenze particolari o superare dei giochini simili ad altri già visti in altre produzioni.

Col computer dovremo anche leggere delle e-mail, che spesso contengono informazioni utili (sia per il trio, che per Jack), usare programmi per rintracciare la targa di mezzi sospetti e soprattutto fare ricerche via internet; infatti sia Jack che Mike (il primo per le sue indagini, il secondo per i furti) dovranno spesso sapere notizie sui vari luoghi e personaggi, e per farlo dovranno usare i loro Pc.

Queste fasi potevano – onestamente - essere sviluppate un pò meglio, in quanto si limitano all'introduzione del nome del posto, o del personaggio, nel motore di ricerca, e a un semplice clic sul primo dei link usciti fuori.

Un pò di difficoltà maggiore non sarebbe guastata, come ad esempio un minimo di complessità nel ritrovamento di alcuni dati, che così invece risultano essere elementari. Certo, la prima volta magari perderete del tempo per capire cosa scrivere nel motore di ricerca, ma una volta appreso il metodo le volte successive saprete come comportarvi. Per il resto c'è poco altro da aggiungere, e come detto poc'anzi: se amate le avventura con un livello di sfida medio-alto, fate bene i vostri conti.

 

Riusciranno i nostri eroi a uscire dal giro?

Beh, questo non ci è ancora dato saperlo, perchè il finale è di difficile interpretazione: questo 15 Days potrebbe essere sia un capitolo unico, come invece potrebbe essere seguito da un nuovo episodio. Quel che è sicuro è che un eventuale sequel dovrebbe sistemare diversi problemucci e limare un buon numero di cose per diventare un'avventura grafica veramente degna di nota.

L'ultimo prodotto degli House of Tales infatti, così com’è, potrebbe inibire l'acquisto a una grossa fetta di avventurieri. Tralasciando le imperfezioni grafiche di cui abbiamo parlato (che comunque ci sono..), il difetto principale rimane l'enorme mole di tempo in cui il giocatore rimane passivo. Tanti dialoghi, troppi!

Se questo fosse un libro interattivo, allora andrebbe bene. Se fosse uno di quei laser game, dove bisogna decidere di tanto in tanto quale scelta fare, mentre sul video scorrono i filmati con attori veri, allora andrebbe bene pure.

Ma questa è un'avventura grafica convenzionale. E quindi non va bene!

C'è il rischio di annoiarsi presto a furia di sentire lunghe telefonate o discussioni molto prolisse; quel che manca qui è l’azione, intesa come possibilità di dare la giusta dose di esplorazione al giocatore, unita a una serie di enigmi che lo impegnino a dovere. E non è poco. Considerate dunque tutti questi fattori al momento dell’acquisto.

PRO: 

- Storia abbastanza intrigante
- Personaggi principali ben caratterizzati
- Avventura ideale per i neofiti

CONTRO:
- Troppi dialoghi
- Enigmi al minimo sindacale
- Pecche dal punto di vista grafico

 

Recensione a cura di: Bandy

Diventate ladri di opere d'arte sull'Ogi Forum

Nuova soluzione: 15 Days

Pubblichiamo oggi una nuova soluzione, che arricchisce ulteriormente il già ampio archivio di OldGamesItalia.
E' la volta di 15 Days, l'ultima avventura grafica di House of Tale, gli autori di The Moment Of Silence e Overclocked.

Consulta la soluzione su OldGamesItalia, a cura di Happiest.
Sito ufficiale di House of Tales.

 

15 Days

1 luglio 2009: Cathryn.

Seguite il filmato introduttivo, ed appena prendete il controllo di Cathryn, leggete il giornale sul tavolo; date anche un’occhiata alla torta di compleanno. Ascoltate i messaggi nella segreteria telefonica di cui: uno del padre di Cathryn, e l’altro di Tom. Andate a sinistra e salite le scale. Entrate in camera di Bernie e parlate con lui. Prendete la lente d’ingrandimento sulla scrivania e date uno sguardo qua e là. Uscite dalla camera ed andate a destra. Bussate alla porta della camera di Mike e provate ad entrare, ma il vostro amico sta preparando una sorpresa. Entrate in camera vostra e prendete la bussola sulla scrivania. Uscite dalla camera e scendete le scale. Parlate con Bernie e scoprirete che Mike ha costruito uno strano telecomando. Salite le scale ed entrate in camera di Mike. Prendete il telecomando e tornate giù. Parlate di nuovo con Bernie poi avvicinatevi al telefono, e richiamate Tom. Esaurite tutti gli argomenti e guardate il filmato.

Al termine della telefonata salite in camera di Mike e parlate con lui. Scendete le scale ed uscite dall’appartamento. Aprite la portiera del furgone e partirete automaticamente per recarvi al luna park. Per risolvere l’enigma dovete regolare il telecomando dando all’onda in basso la stessa forma di quella sopra (come indicato nelle immagini qui sotto). Ad ogni modo se non riuscite a risolvere l’enigma, il pulsante nell’angolo superiore destro del monitor dopo circa un minuto e mezzo diverrà verde, al quel punto potrete saltare l’enigma cliccando sul pulsante sopracitato.

Guardate il filmato e quando riprendete il controllo di Cathryn cliccate sulla portiera del furgone. Tornerete automaticamente nel vostro appartamento. Entrate in camera di Mike e parlate con lui. Zoomate sulla scrivania a sinistra e prendete la chiavetta USB. Parlate con Mike e dategli la chiavetta. Zoomate sul monitor del computer e cliccate sull’icona Ryzoom browser e scrivete ( usando la tastiera del vostro computer) Winston Churchill. Cliccate sul link in alto, poi sull’ultimo nella pagina che comparirà successivamente; così facendo vedrete il ritratto di Winston Churchill. La chiavetta USB con l’immagine del ritratto andrà automaticamente nel vostro inventario. Uscite dall’appartamento e provate ad aprire lo sportello del furgone, Cathryn deciderà di andare nello studio di Robert a piedi. Parlate con Robert poi inserite la chiavetta USB nel proiettore. Parlate con Robert esaurendo tutti gli argomenti e guardatevi attorno. Tornate nel vostro appartamento. Parlate con Bernie e Mike.

 

Jack.

Al termine del filmato andate dietro la scrivania e prendete il distintivo. Cliccate sul computer e leggete l’e mail, aprendo tutti gli allegati. Cliccate sull’icona del browser Ryzoom e digitate sulla tastiera del vostro computer il nome di James Henston. Cliccate sul primo link, poi due volte sugli ultimi link che compariranno nelle pagine successive. Usate il cellulare nel vostro inventario per chiamare Bellicoe. Usate di nuovo il computer e leggete la nuova e mail. Telefonate all’aeroporto con il cellulare nel vostro inventario, e leggete la terza e mail sul computer della polizia. Prendete i biglietti aerei stampati, dalla stampante alle spalle di Jack.

 

2 luglio 2009:

Parlate con la donna alla reception, che dopo avervi chiesto la password per ricevere il messaggio, vi consegnerà le chiavi del furgone. Andate verso il parcheggio ed aprite il furgone con le chiavi appena ottenute. Guidate fino all’ufficio degli Esteri e parlate con l’uomo accanto alle scale. Al termine del dialogo entrate nell’ufficio della vittima ed osservate tutti i dipinti ad olio. Avvicinatevi alla scrivania e dopo aver osservato la macchia di sangue, prendete l’agenda e leggetela. Osservate l’ufficio da un’altra angolazione, cliccando sulla parte inferiore del monitor. Osservate il quarto dipinto ad olio poi uscite e tornate al furgone. Zoomate sul computer della polizia e cliccate sull’icona del browser Ryzoom. Fate una ricerca su Nancy Jenkins, Laureen Myers e ArtTrans e cliccate sul primo link per ciascuna delle tre ricerche. Chiamate: Laureen, Nancy e l’ArtTrans usando il cellulare nel vostro inventario. Usate il computer della polizia e fate una ricerca sul G8. Spegnete il computer e guidate.

 

Cathryn.

Entrate nel museo.

 

Bernard.

Prendete la brochure del museo sulla scrivania ed osservate il sistema di sicurezza della porta a sinistra. Guardate il breve filmato. Usate la brochure del museo sulle telecamere, di cui la prima dietro la scrivania e la seconda sulla parete opposta. Scendete le scale ed usate di nuovo la brochure sulle due telecamere. Bernard verrà sorpreso da una guardia. Tornate di sopra ed entrate nella sala a destra. Osservate il ritratto poi usate la brochure sulle telecamere disposte agli angoli del soffitto.

 

Mike.

Usate il computer e cliccate sull’icona del programma di hacking. Per risolver l’enigma dovete fare un percorso che inizia dal computer nella parte inferiore del monitor, ed arriva al computer in alto.

Se non riuscite a risolvere l’enigma, potete saltarlo cliccando sul tasto in alto a destra quando diventa verde.

 

Cathryn.

Rientrate nella sala a desta e parlate con la guardia, esaurendo tutti gli argomenti. Al termine del dialogo uscite dal museo e dirigetevi al pub. Parlate prima con il barista, poi con Stevens. Al termine del dialogo prendete il bicchiere di Cathryn, e scambiatelo con quello di Stevens. Uscite dal bar ed usate la mappa per tornare nel vostro appartamento. Parlate con Bernie ed usate la lente d’ingrandimento sulla pianta della struttura.

Uscite dall’appartamento ed andate al molo. Immergetevi cliccando sulla barca. Nuotate verso la grata ed attaccateci la fune. Strappate la grata ed entrate nel passaggio. Cathryn entrerà automaticamente nello scantinato del museo. Usate il telefono cellulare per far allontanare la guardia. Zoomate sulla serratura a cilindro e leggete la scritta, usando la lente d’ingrandimento.

 

Jack.

Entrate nel museo e parlate con la guardia. Al termine del dialogo uscite ed entrate nel pub. Parlate con il barista e leggete il giornale sul bancone. Parlate di nuovo con il barista ed uscite.

 

3 luglio 2009: Mike.

Guardate il breve filmato, poi entrate in camera di Mike. Zoomate sul tavolo da lavoro a destra. Prendete il nitrato d’argento spray, ed usatelo sul bicchiere. Accendete la lampada e puntatela sul bicchiere. Prendete l’impronta digitale. Spostatevi verso il lavandino e prendete il guanto di gomma. Usatelo sull’impronta sul bicchiere. Uscite dalla camera e scendete. Parlate con Cathryn.

 

4 luglio 2009: Cathryn.

Osservate lo schermo di proiezione poi uscite dall’appartamento. Arriverete automaticamente nello studio di Robert. Parlategli esaurendo tutti gli argomenti e prendete il ritratto di Churchill, che si trova sul cavalletto. Tornate nel vostro appartamento e guardate il filmato. Scendete verso il molo e parlate con Bernard. Appena riprendete il controllo di Cathryn, usate il telefono per far allontanare la guardia. Usate la chiave da scasso, sulla serratura a cilindro.

 

Bernard.

Avvicinatevi alla porta a sinistra ed usate il dito artificiale sul riconoscimento d’impronta. Entrate nella stanza e scollegate i cavi, cliccando sul pannello accanto allo schedario.

 

Cathryn.

Entrate nel passaggio e salite. Entrate nella sala a destra, ed usate il tubo d’imballaggio sul dipinto ad olio di Winston Churchill.

 

Jack.

Uscite dal furgone e parlate con la guardia.

 

5 luglio 2009: Cathryn.

Uscite dall’appartamento ed aprite la portiera del furgone, arriverete automaticamente al luna park. Seguite il filmato poi tornate nel vostro appartamento. Entrate in camera di Mike e cliccate sull’icona del browser. Digitate Washington e cliccate sul primo link, poi sull’ultimo nella pagina successiva. Uscite dall’appartamento e recatevi nello studio di Robert; parlate con lui poi inserite la chiavetta USB nel proiettore. Tornate nel vostro appartamento. Salite le scale e parlate con Mike. Al termine del dialogo scendete e telefonate a Tom, con l’apparecchio accanto alla segreteria telefonica. Guadate il filmato.

 

6 luglio 2009: Jack.

Entrate nel furgone ed usate il telefono cellulare per chiamare Thompson. Ascoltate il dialogo poi usate il computer della polizia e leggete sia la nuova e mail, che l’allegato. Cliccate sull’icona per fare una ricerca sul numero di targa, ma a Jack occorrono dei permessi per accedere ai dati. Richiamate Thompson che v’invierà una nuova e mail. Leggetela. Riprovate ad eseguire una ricerca sulla targa e modificatela facendola diventare: EP08 PXW. Jack arriverà automaticamente fuori dall’appartamento di Bernard, Mike e Cathryn. Controllate il vostro passaporto e troverete una chiave da scasso, usatela per entrate nell’appartamento. Salite nella camera di Bernard ed osservate il diploma. Uscite ed entrate nella camera di Mike. Prendete il biglietto da visita sul monitor. Osservate i documenti di viaggio ed uscite. Entrate nella camera di Cathryn ed osservate la foto sulla scrivania. Uscite dal’appartamento e salite nel furgone. Telefonate alla Megabase, che vi fornirà il numero telefonico di Mike.Telefonate a Mike, e per finire richiamate Thompson. Usate il computer della polizia e leggete la nuova e mail.

 

7 luglio 2009: Cathryn.

Guardate le brochure nell’espositore a destra. Scendete nel seminterrato ed osservate le telecamere sul soffitto ed usate il cronometro su ciascuna. Tornate al piano di sopra ed usate il cronometro sulle tre telecamere. Entrate nell’area espositiva in fondo a destra, ed osservate le unità laser. Usate il cronometro sulla telecamera. Avvicinatevi al dipinto di George Washington ed uscite dalla sala. Entrate nell’altro corridoio e guardate il filmato. Entrate nell’area espositiva in fondo e parlate con la guardia, esaurendo tutti gli argomenti.

 

Mike.

Usate il computer e cliccate sull’icona del browser. Digitate la parola CATACOMBE e cliccate sul primo link.

 

Cathryn.

Avvicinatevi alla biglietteria e comprate un biglietto. Entrate nelle catacombe ed osservate tutto; dalla parete con i teschi, alla targa commemorativa. Andate avanti e guardate attraverso la grata. Usate la torcia nel vostro inventario, sulla parete con i graffiti, dopodiché uscite e guardate il filmato.

 

Jack.

Guardatevi attorno poi salite sul furgone e chiamate Thompson con il vostro cellulare.

 

Bernard e Mike.

Parlate un paio di volte con il buttafuori; provando anche a corromperlo per convincerlo a lasciarvi entrare, ma non servirà a nulla. Parlate con Cathryn, e quindi con il buttafuori. Finalmente entrerete nel club. Parlate con Francois, esaurendo tutti gli argomenti. Quando potete fotografate la mappa sul tavolo con il cellulare di Mike. Uscite dal club.

 

Jack.

Parlate con il buttafuori.

 

8 luglio 2009: Cathryn.

Entrate nelle catacombe e proseguite fino alla ciotola sacrificale. Combinate la mappa turistica, con quella di Francois e salvate la partita! Seguite le indicazioni che vi darò, per uscire dal labirinto. Tenete presente che le direzioni si riferiscono a: destra, sinistra avanti di Cathryn.

Andate avanti due volte ed arriverete dove c’è la ruota di un carro.

Sinistra.

Destra.

Avanti.

Sinistra.

Avanti.

Destra.

Avanti due volte.

Arriverete dinnanzi ad una parete di granito. Usate la mappa in basso a sinistra per tornare all’ingresso delle catacombe.

Avanti due volte e troverete la solita ruota.

Destra.

Sinistra.

Destra.

Sinistra due volte.

Destra.

Usate la torcia ed accendete l’interruttore sulla parete destra. Ora sulla mappa sono segnate le due nuove locazioni, che potrete raggiungere evitando di rifare tutto.

 

13 luglio 2009:

Al termine del filmato usate la mappa in basso a sinistra e tornate alla parete di granito. Usate la torcia, e Cathryn la poserà automaticamente a terra. Premete la barra spaziatrice ed esaminate tutti i punti contrassegnati come potenziali fori. Dovete trovarne tre, e man mano il punto giusto cambierà colore.

 

Bernard.

Prendete il tubo di metallo. Giratevi verso il banco da lavoro e prendete il piede di porco. Osservate la cassa a sinistra ed apritela con il piede di porco. Bernard prenderà automaticamente una granata. Mettete la granata nella morsa. Aprite la granata con la chiave inglese. Infilate il tubo di metallo nella granata.

 

Cathryn.

Usate il trapano sulla parete, e cliccate sulla parete con il tasto destro del mouse, per individuare il punto dove praticare i fori. Entrate nel passaggio e salite le scale. Entrate nella sala espositiva a destra.

 

Mike.

Usate il portatile e cliccate sull’icona “configurazione di unità laser”. Cliccate sul punto interrogativo per leggere la spiegazione dell’enigma. Vi riporto di seguito una delle possibili soluzioni:

Prima fila: D – D.

Seconda fila. A – B

Terza fila: C – C.

Quarta fila: D – D.

Quinta fila: C – C.

Sesta fila: B – A.

 

Bernard.

Portatevi sotto la finestra, a sinistra dell’entrata del museo. Cliccate sulla finestra, poi aprite il vostro inventario e ed accendete il petardo con l’accendino. Lanciate il petardo acceso, contro la finestra.

 

Cathryn.

Usate il tubo da imballaggio sul ritratto di George Washington.

 

15 luglio 2009:

Al termine del filmato scendete le scale e chiamate Bernard, usando il telefono sul mobile. Seguite il dialogo tra Mike e Cathryn poi leggete il giornale. Il padre di Cathryn richiamerà sua figlia. Entrate nel furgone.

 

Jack.

Entrate nel museo e parlate con Cedric. Guardate le macerie poi uscite dal museo. Tornate nel furgone e telefonate: prima a Thompson, poi a Bellicoe. Guidate.

 

Cathryn.

Guardate il lungo filmato, dopodiché perquisite Jack e prendete le chiavi del furgone. Uscite dallo studio e salite nel furgone.

 

19 luglio 2009:

Parlate con la guardia a destra, e soprattutto chiedete quando scatta il coprifuoco. Salite le scale a destra e guardate: la pompa di benzina, la cisterna, e la torre di guardia. Scendete le scale ed andate a destra. Guardate le barriere, il soldato ed il posto di blocco. Imboccate il vicolo accanto alla guardia ed arriverete alla villa. Osservate sia il filo spinato, che la telecamera. Provate ad aprire il cancello, ma è chiaramente chiuso. Tornate all’incrocio ed ascoltate la telefonata tra Cathryn e Mike. Al termine del filmato tornate verso la spiaggia e parlate con Alfred, esaurendo tutti gli argomenti. Provate a tornare in città e guardate l’ennesimo filmato. Ritornate alla spiaggia e chiedete ad Alfred un posto per dormire.

 

20 luglio 2009:

Dopo aver parlato on Alfred andate verso la spiaggia ed osservate i movimenti della guardia, e cercando di non farvi scoprire, raggiungete la spiaggia. Portatevi dov’era seduto Alfred e raccogliete la mina a contatto. Andate a destra, e senza farvi scoprire dalla guardia, raggiungete la torre in cima alle scale. Mettete la mina nella pozza di benzina e tornate all’incrocio. Parlate con lo straniero, che v’inviterà a casa sua per cena. Osservate la scala a chiocciola e studiate la mappa marina, che è appesa accanto alla finestra. Andate verso sud ovest e provate ad oltrepassare la tenda. Parlate con Elengi esaurendo tutti gli argomenti. Al termine del dialogo seguite Elengi nella stanza oltre la tenda. Osservate i quadri appesi. Andate a destra e tentate per due volte di aprire la porta della cella. Cathryn menzionerà un telecomando. Tornate nella sala da pranzo e prendete il telecomando, posto sul tavolino accanto al divano. Tornate nella stanza oltre la tenda ed andate a destra. Aprite la porta della cella con il telecomando. Zoomate sulla prima porta a sinistra ed esaminatela. Parlate con Jack e Robert. Zoomate sul pannello e cliccate una volta sulla grande ruota a sinistra. Aprite la porta della cella e parlate con Jack e Robert. Al termine del dialogo tornate nella sala da pranzo. Portatevi vicino alla mappa e telefonate a Mike. Guardate il breve filmato.

 

Mike.

Raggiungete la torre di guardia e posate il cellulare, a sinistra della pompa. Andate a destra ed andrete automaticamente alla villa.

 

Jack.

Andate a sinistra e raggiungete gli altri.

Guardate il filmato finale!