The 7th Guest - 25th Anniversary Edition
Analizziamo la versione 25th Anniversary

Nel mio articolo precedente, in cui parlavo della prima edizione di The 7th Guest, vi ho lasciati citando la nuova versione del gioco, appena uscita in vendita sugli store online: la 25th Anniversary Edition. In questa seconda parte, come promesso, la analizzerò più dettagliatamente.

Lasciatemi cominciare dicendo che, negli ultimi tempi, abbiamo assistito al fiorire di una serie infinita di remastered di vecchie glorie del passato, operazioni volte a riportare sui nostri monitor videogame come Gods, Flashback, gli arcade da sala giochi Konami, Toki, The 7th Guest, e tanti altri, spesso strizzando l’occhio a console, cellulari e tablet.

Bene, c’è di che essere felici, no? Purtroppo, non è così.
Infatti, non sempre lo spirito alle spalle di queste operazioni è ispirato da passione, il più delle volte si tratta solo di misere operazioni commerciali volte a sfruttare il sentimento “nostalgia” dei fan. Tradotto in parole semplici: spremiamo la vacca finché c’è ancora latte da mungere.

Questo si concretizza con opere di scarsissima fattura tecnica, che non aggiungono nulla di positivo al vecchio titolo e che, invece di arricchire l’offerta con migliorie o extra di valore, peggiorano il tutto per via di una realizzazione pigra e incapace.

Prendiamo ad esempio la Anniversary Collection Arcade Classics di Konami, appena uscita su Steam in occasione dei 50 anni dello sviluppatore, la prima di una serie. La raccolta presenta otto titoli da sala giochi, ma la selezione, a parte un paio di vecchie glorie, è insensata: cabinati di maggior valore e importanza sono rimasti tagliati fuori. L’emulatore proprietario, creato per far girare il tutto, è di pessima fattura: lagga e genera un audio storpiato e inferiore a quello originale.
E non finisce qui, sono presenti solo le edizioni occidentali e “censurate” dei giochi, mancano quelle giapponesi chieste a gran voce dai fan; a questo poi aggiungete una pessima selezione di scanlines e filtri grafici.
Siamo nel 2019, attraverso l’emulazione, grazie in questo caso al MAME, posso costruirmi in una manciata di minuti la stessa collection, con una qualità dieci volte superiore. Questo fa perdere totalmente senso all’intera operazione.

Queste remastered, spesso si tirano dietro un altro fenomeno “tossico”, cioè che queste riedizioni non vengono realizzate dai vecchi sviluppatori, ma da software house che abitualmente sviluppano videogiochi per cellulari. Queste ditte fiutano l’affare a poco costo e, appoggiandosi a ottimi software gratuiti come SCUMMVM, dopo aver acquistato i diritti di distribuzione del software, re-impacchettano il gioco per qualsiasi piattaforma o quasi, proponendo edizioni a dir poco imbarazzanti, che vengono poi messe in vendita a prezzi assurdi.

MojoTouch, una casa di sviluppo israeliana, appartiene esattamente a quest’ultima categoria. Dopo aver realizzato i porting su cellulari e tablet dei primi due capitoli di Simon the Sorcerer e di Flight of the Amazon Queen, diviene (ahimè) nota a noi appassionati di oldgaming, quando approda su GOG, facendo il grande passo nel mondo del PC, con la sua Simon the Sorcerer 1 e 2 25th Anniversary Edition.

Ok, devono avere la fissa con la faccenda dei 25 anni. Per l’occasione hanno riproposto i due giochi equipaggiati di uno SCUMMVM appositamente moddato, con una nuova UI orribile (“user interface”, interfaccia utente, il menu per capirci) e in versione “HD”, dove per HD si intende un upscale con un filtro grafico molto potente l’xBRZ, che a detta degli utenti agisce troppo violentemente, piallando ogni dettaglio pixelloso.
Dovendo inserire le voci per attivare le nuove opzioni di gioco, non era possibile mantenere la vecchia UI, ma comunque esteticamente quella nuova è davvero brutta, sembra appunto uno di quei menu di gioco presenti nei videogame per cellulare o tablet. Non sarebbe costato molto creare qualcosa di più artistico e ispirato.

Ad ogni modo, la goccia che fa traboccare il vaso è che il prezzo dei due titoli, che fino a quel momento era stato decisamente contenuto, raddoppia. Come unico pregio, diciamo che sono state implementate tutte le lingue in cui i due giochi vennero localizzati ufficialmente, ma più che un merito di MojoTouch qui io percepisco il lassismo di GOG: tale operazione infatti sarebbe stata possibile in qualsiasi momento, anche senza l’intervento della casa israeliana.
Inevitabilmente, fioccarono le recensioni negative da parte degli utenti di GOG, che graziavano MojoTouch solo per il fatto di aver lasciato le vecchie versioni dei titoli disponibili al download, come extra di queste anniversary.
L’antipatia che provo e il danno che rilevo di solito in questo genere di operazioni sta anche nel fatto che le nuove becere edizioni vanno a sostituirsi in toto all’opera primigenia, rischiando di cancellare per sempre opere bellissime. In questo caso, dobbiamo ringraziare che MojoTouch non abbia causato questo genere di danno.

Ma veniamo a noi: a questo giro MojoTouch ci riprova con The 7th Guest. Avranno imparato dai propri errori? Scopriamolo assieme, partendo con l’analizzare i dettagli riguardanti il gioco vero e proprio.

Innanzitutto, anche in questo caso non abbiamo per le mani un’edizione del gioco riprogrammata per girare direttamente sui computer e sui sistemi operativi moderni, si tratta del vecchio gioco modificato ad arte e abbinato a una versione personalizzata di SCUMMVM.
MojoTouch ha spiegato ad alcuni utenti sul forum Steam, che gli autori del gioco non hanno fornito loro i sorgenti del gioco, perché non ne disponevano più.
Non so se credere a questa storia, tutto è possibile: forse Landeros e soci hanno davvero perso i sorgenti, o forse hanno mentito per non mettere nelle mani di una ditta sconosciuta i sorgenti di un gioco da due milioni di copie, o magari a mentire è MojoTouch che potrebbe non averli neppure chiesti.

D’altronde, per portare il videogioco su PC e altre piattaforme senza colpo ferire (e senza impegnarsi troppo), basta SCUMMVM; una soluzione rapida, economica e indolore. Non lo sapremo mai, ma poco importa. Una volta lanciato il gioco, accederemo direttamente alla prima schermata dei menu, proprio come all’epoca. In quell’edizione tale schermata era sciatta e scialba, la nuova versione, pur non essendo un capolavoro dell’arte, è decisamente più carina. Beh… ci voleva poco. Si tratta sempre della solita tavoletta Ouja, arricchita da nuove opzioni e impostazioni. La cosa odiosa è la presenza di un’icona con il faccione di Simon the Sorcerer, che se cliccata aprirà il nostro browser sulla pagina GOG del gioco, un espediente triste e da mercato mobile per sponsorizzare altri prodotti. Sarebbe stato più elegante non inserirla, oltretutto rovina il mood, l’atmosfera.

Ad ogni modo, possiamo decidere se giocare con la grafica “high res”, cioè con lo stesso metodo di upscaling+filtro xBRZ utilizzato con l’Anniversary di Simon the Sorcerer 1 e 2, oppure con la versione “liscia”. Alcuni utenti si sono ancora una volta lamentati dell’utilizzo del filtro grafico in questione, definendolo troppo brutale; la mia opinione è che non sia un filtro molto “gentile” con la grafica dei vecchi videogiochi, ma in questo caso lo si percepisce meno rispetto all’Anniversary di Simon, quindi genericamente lo promuovo.

La finestra di gioco di The 7th Guest originale era piuttosto strana e ricreava, tramite l’utilizzo di bande nere su tutti e quattro i lati dell’immagine, un riquadro 16:9 su schermi 4:3. Questo ha permesso a MojoTouch di fare a meno della classica opzione “Aspect ratio: on, off”; in base alla tipologia del vostro monitor (16:9 o 16:10), il gioco verrà visualizzato a schermo intero senza bande, oppure con le sole bande nere superiori e inferiori presenti. Inoltre, modificando SCUMMVM, si sono potute introdurre due feature importantissime: i sottotitoli (finalmente) in 8 lingue diverse per ogni parte dialogata del gioco e, nel caso del russo, del francese e del tedesco, anche il doppiaggio estrapolato dalla versione CD-i, e, non ultima in fatto di importanza, la possibilità tramite la pressione del tasto ESC di saltare dialoghi e animazioni.

Due note positive, estremamente positive, soprattutto l’introduzione dei sottotitoli, perché senza di essi il videogioco sarebbe rimasto incomprensibile ai più, anche a chi mastica la lingua inglese, per via di certe battute molto sottili. Purtroppo, la scelta di utilizzare le traduzioni ufficiali anni ’90 disponibili, porta con sé una classica problematica dell’epoca: a quei tempi le traduzioni ufficiali non erano lavori precisi e professionali come quelli di cui disponiamo oggigiorno. Facile quindi che l’utente francese o tedesco trovi qua e là castronerie o si perda doppi sensi e battute.

Al contempo, le nuove traduzioni non sono state affidate a team di professionisti, bensì a dilettanti volontari, prassi ultimamente piuttosto comune, ma ciononostante disdicevole e controproducente.
E qui, torniamo alla problematica delle case di sviluppo per cellulari e tablet, che non dispongono di fondi adeguati, ma si buttano in queste imprese, in queste remastered. Cerchiamo di cogliere il lato positivo: le traduzioni, in caso di errori, verranno sistemate piano piano con gli aggiornamenti del gioco. Per chi fosse interessato: sì, è anche presente una localizzazione italiana. È presente inoltre la possibilità di giocare con i soli sottotitoli a schermo, o sottotitoli e parlato, o solo parlato.

Molto interessanti le opzioni audio, che permettono di attivare la colonna sonora originale, oppure la versione enhanced con alcune tracce rimasterizzate in qualità superiore da The Fat Man, o ancora la musica Adlib. Poi, si può decidere se giocare con la vecchia interfaccia oppure con la nuova, ma c’è una novità: un’icona nella parte alta dello schermo, un binocolo, che se cliccata illuminerà tutti gli hotspot della schermata in cui ci troviamo. L’audio dei dialoghi è anch’esso migliorato, in quanto è stato inserito quello della versione CD-i, decisamente superiore a quello PC del 1993.

Come ultima nota, posso dire che la versione che ho giocato io, la 1.0.2, presentava ancora il baco della difficoltà eccessiva del mini-gioco del microscopio, Othello, ma leggo che dalla 1.0.5 questa problematica dovrebbe essere stata risolta definitivamente. È infine presente e ben implementata anche la famosa modalità “Open House”, un easter egg della versione originale.

Ora passiamo ad analizzare gli extra della mia edizione GOG:

  • Il manuale di gioco, lo stesso disponibile su GOG per la vecchia edizione.

  • Lo script, in epub, che Costello scrisse per il gioco; un contenuto interessante, soprattutto per i collezionisti. Era già presente nella vecchia edizione GOG, ma in una veste esteticamente più misera.

  • La novel di The 7th Guest, scritta da Costello e da un altro autore, qualche tempo dopo l’uscita del gioco. Questo romanzo è un inedito, veramente interessante per i collezionisti, ma come opera… beh, ci siamo capiti.

  • Gli Stauf Files, che contengono informazioni utili per colmare i buchi di sceneggiatura di The 7th Guest e capire meglio i fatti da cui poi si sviluppa il seguito del gioco, The 11th Hour.

  • La soundtrack in MIDI (fighissimo), e in AAC (formato lossy, purtroppo).

  • Le Deleted Scenes, un inedito estrapolato dalla versione CD-i. Poca roba, ma interessante.

  • Making of Featurette, un breve e inedito documentario di 14 minuti che parla del progetto. Rippato da una VHS, non aspettatevi chissà quale filmato rivelatore: essendo stato realizzato all’epoca della realizzazione del gioco, non fornisce realmente informazioni interessanti. Trovate molta più "ciccia" nel mio articolo precedente. Interessante ai fini collezionistici, ma non come opera in sé.

  • I soliti avatar del gioco.

  • La vecchia versione DOS di The 7th Guest (abbinata a SCUMMVM), in versione Windows, Mac e Linux. Molto positivo averla mantenuta, al fine di preservare l’opera originale.

Diciamo che, anche a cercare vent’anni, dubito avrebbero trovato più materiale di quello proposto, quindi diciamo che qui possiamo ritenerci soddisfatti.

Il prezzo del gioco, con l’uscita dell’Anniversary è salito un pochino, portandosi a 8.19 euro, ma, chi possedeva già la vecchia edizione GOG, ha potuto eseguire l’upgrade con soli 2.79 euro. Direi che il prezzo attuale è onesto, visto il lavoro di programmazione che comunque è stato eseguito sul codice di SCUMMVM; apprezzo poi il fatto che abbiano dato la possibilità di acquistare con pochi euro l’Anniversary a chi già possedeva il gioco.

Che dire in conclusione di quest’opera? Apprezzo gli sforzi fatti da MojoTouch per migliorarsi, e in parte le è riuscito, non capisco invece perché quando si parla di filtri grafici nelle versioni enhanced di queste opere ci si affidi sempre e solo ai soliti filtri grafici “estremi”. Si è già visto che esiste la possibilità di inserire più filtri grafici e più opzioni di visualizzazione, cosa costerebbe aggiungere, alle solite versioni liscia e smoothered, un bel filtro scanline? Non parlo dei soliti filtracci che si trovano un po’ dappertutto, ma di qualcosa di più evoluto, come il CRT.D3D.br.fx o derivati, filtri più elaborati che presentano scanline meglio realizzate e simulano pure la bombatura laterale dei vecchi monitor a tubo catodico. Questo permetterebbe davvero di ricreare un’esperienza di gioco visivamente simile a quella dell’epoca.

A parte questo, muovo come critica il fatto di non aver voluto investire un po’ di denaro nelle localizzazioni professionali: i testi di gioco sono esigui, sarebbe costato poco. D’altronde, mi rendo pure conto che The 7th Guest è ormai un gioco talmente tanto anacronistico, che, per una ditta che decida di acquistarne i diritti, spendere anche pochi dollari in più per affinarne i contenuti, potrebbe portare l’intera operazione a essere in rimessa in termini economici. Ecco perché avrei auspicato per quest’edizione l’apertura di un progetto Kickstarter; ciò avrebbe permesso, se l’operazione fosse stata ben gestita, di raccogliere un maggior numero di fondi da destinare al progetto e avremmo avuto pure delle edizioni fisiche. Pazienza, non si può avere tutto, viene da sé. Consiglio a chi lo avesse già, o non lo avesse proprio e volesse giocarci, l’acquisto di questa nuova edizione, se non per i contenuti speciali, per la presenza salvifica dei sottotitoli per le parti parlate.

Parliamone insieme nell'OGI Forum!

The 7th Guest
Una disamina della vecchia versione

Nel 1993 fece la sua comparsa sugli scaffali dei negozi di videogiochi un titolo creato da Trilobyte, una software house fondata da Rod Landeros e Greame Devine: The 7th Guest.
Questo videogame, definito erroneamente dai suoi autori, come avremo modo di constatare, “avventura interattiva”, è stato, e continua ad essere, un‘opera ambigua e atipica.

In quegli anni, erano usciti i primi lettori CD-ROM per computer e, con essi, i primi titoli a sfruttare il nuovo tipo di supporto. Il primo gioco per PC in assoluto a uscire solamente in questo formato fu Sherlock Holmes: Consulting Detective. Il supporto era giovane, ancora non si capiva bene quali fossero i suoi limiti e tutti si lanciavano a sperimentare, ma, fondamentalmente, c’era un pallino: cercare di creare dei videogiochi che fossero dei film interattivi. Noi sappiamo bene che questo porterà in poco tempo alla nascita e al proliferare del genere delle avventure FMV (full motion video).
L’idea alla base era quella di creare delle avventure grafiche, arricchite dalla presenza di filmati recitati da attori in carne e ossa, che fossero altamente interattive e dotate, possibilmente, di un gameplay variegato e divertente, il tutto sfruttando le grandi capacità d’immagazzinamento dei CD-ROM.

Inutile dire che quasi tutti i tentativi furono dei buchi nell’acqua. Le compressioni dell’epoca erano estremamente primitive e limitate, e l’hardware disponibile non aiutava di sicuro. Per creare una manciatina di minuti di filmato erano necessarie ore e ore di encoding e una mezzora stentata di video di bassa qualità arrivava a riempire un intero CD. Il problema diventava riuscire ad inserire nel gioco un gameplay ricco e sfaccettato, come quello delle avventure tradizionali.
E in effetti, a quei primi anni, appartengono una pletora di giochi FMV belli e senz’anima, cioè dei videogames dove di interattivo c’era ben poco e dove ci trovavamo semplicemente a vivere un film, in cui il nostro unico scopo era recarci in un data location o parlare con il tale personaggio, per mandare avanti la storia, passando da un filmato all’altro. Videogiochi spesso imbarazzanti, di una noia mortale, che ti davano fortissima la sensazione di trovarti su binari predefiniti, da cui era impossibile allontanarsi.

Ovviamente, con il tempo, le compressioni migliorarono, e le software house presero maggiore confidenza con il supporto, perciò uscirono prodotti migliori, anche sfruttando un maggior numero di CD, per esempio Wing Commander 3, Phantasmagoria e Gabriel Knight 2. Ciononostante, non si riuscì mai a creare avventure FMV dal gameplay davvero variegato, quello rimase un’utopia. Il genere è poi sopravvissuto agli anni, e ancora oggi, nonostante non esista più il problema del limite di size, a migliorare è stata solo l’interattività. Ora, abbiamo a disposizione più scelte nel corso del gioco, che possono portare ad un corso diverso degli eventi e a più finali. Ma il gameplay è sempre imbrigliato dalla formula; i binari ci sono sempre, sono solo più grandi, a volte fatichi a vederli, ma sono lì come prima.

The 7th Guest appartiene come Myst a quel periodo, a quella fase iniziale, in cui si sperimentava, in cui si cominciava a cercare di creare dei videogiochi, o per meglio dire dei film, interattivi. Nel 1990 esisteva solo un abbozzo di sceneggiatura di un videogame multimediale, che prevedeva una casa e delle anime che la infestavano. Solo più tardi, pensarono di affidarsi a uno scrittore professionista, Matthew J. Costello, che sfornò una novantina di pagine di sceneggiatura.

Invece, l’elaborazione delle immagini fu affidata a due studi esterni alla Trilobyte, visto che all’epoca la mole dei calcoli necessari per produrre un gioco del genere era spropositata e impossibile da realizzare con un solo PC, se si volevano mantenere dei tempi di realizzazione dignitosi. Sull’elaborazione dei filmati e delle immagini, come per il resto dei dati tecnici, ci viene in aiuto la recensione della rivista K di giugno 1993, spiegandoci che ogni fotogramma venne elaborato con la tecnica del ray tracing, che, essenzialmente, doveva gestire due problematiche: il dettaglio delle superfici tridimensionali e le sorgenti di luce.

In effetti, si sfruttò pesantemente il texture mapping per la riproduzione di quasi tutti gli elementi di arredo e pure la tecnica del morphing degli oggetti, in stile Terminator 2. Nelle stanze, poi, a complicare le cose, spesso erano presenti più sorgenti di luce in interferenza e con colori di intensità diversa.
Riassumendo, un solo fotogramma avrebbe potuto richiedere dalle due alle tre ore di elaborazione su un 486 DX a 66 MHz. Le animazioni furono calcolate a 24 bit (16,7 milioni di colori) e ridotte poi a 8 bit (256 colori) per l’utilizzo su PC. I file sorgente a 24 bit avrebbero occupato circa 20 GB in forma non compressa, oppure circa 5 CD-ROM se compressi; portando a 8 bit il tutto, bastarono 660 Mb.

La parte più complessa dello sviluppo fu, senza dubbio, quella relativa alla decompressione dei dati audio-video; in un flusso da 150 Kb/s dovevano passare il sonoro digitalizzato e la grafica, senza poter contare su hardware dedicato come il MotionPeg. Il sonoro del gioco era all’avanguardia e supportava dispositivi General MIDI (Roland Sound Canvas, Waveblaster o Midiblaster) permettendo di ascoltare il tutto con una qualità simile a quella di uno studio di registrazione. La colonna sonora e la musica di gioco furono create dal mitico The Fat Man, al secolo George Alistair Sanger, e dal suo Team Fat. Sanger è stato autore, tra le altre cose, della musica di Wing Commander e Loom. In breve, sul secondo CD di The 7th Guest erano presenti una quindicina di bellissime tracce musicali, che, chi possedeva il gioco, spesso riproduceva per diletto, ascoltandole anche al di fuori delle proprie partite.

Quindi, tutto questo ben di Dio stava su due CD-ROM: 40 minuti di animazioni, 30 minuti di dialoghi e 30 minuti di sonoro digitalizzato. Una vera mostruosità per l’epoca, che per girare al meglio richiedeva un computer top di gamma, un 486 DX 66 MHz dotato di un lettore di CD-ROM da 300 Kb. In presenza di configurazioni più “umane”, la grafica da SVGA poteva essere scalata in MCGA, ma visto che il gioco installava in hard disk soltanto 10 Mb, la componente più importante restava il CD-ROM da 300 Kb, un lettore all’epoca più costoso di quelli tradizionali e, quindi, meno diffuso.

Spero di non avervi annoiato con tutti questi dati tecnici, estrapolati dalla recensione di K, ma ci tenevo ad arrivare a un punto: The 7th Guest era un gioco pazzesco, tecnicamente da bava alla bocca, roba che non si era mai vista prima, un gioco per ricconi che si potevano permettere un PC all’avanguardia. Molto del suo successo (e tutta la sua importanza storica) sta nel suo essere un precursore di ciò che sarebbe arrivato a breve, un indice di come si sarebbe evoluta la scena videoludica.

Il problema di questo videogioco è fondamentalmente il gameplay scarno che lo accompagna. Il filmato introduttivo, all’epoca fantasmagorico e oggi piuttosto insipido, ci mostra come un malvagio senzatetto di nome Stauf, dopo aver commesso un omicidio, sogni una bambola. Una volta risvegliatosi, viene preso da una frenesia quasi soprannaturale che lo costringe a realizzarla, e scopre che essa, come tutti i giocattoli che gli arriveranno successivamente in sogno, piace morbosamente ai bambini della città, anzi della regione.

Stauf diventa così un negoziante di giocattoli ricco sfondato; peccato che i bambini che hanno acquistato i suoi balocchi inizino a morire uno dopo l’altro, preda di una misteriosa epidemia. A questo punto, Stauf, il cui anagramma pensate un po’ è Faust, fa un ultimo sogno, in cui vede una grande casa che si affretterà a costruire. Di lui non si sa più nulla, nel senso che né il manuale, né il gioco ci forniscono ulteriori informazioni. Qui, iniziano le nostre peripezie.

La prima cosa che drammaticamente balza agli occhi è la mancanza di un doppiaggio in italiano e la totale assenza di sottotitoli in qualsivoglia lingua. Questa è sempre stata la grave pecca (per noi italiani) di The 7th Guest, infatti il gioco è pieno di battute e di freddure, difficili da cogliere se messe per iscritto, figuriamoci a livello audio e, per di più, in un’altra lingua. È sempre stato un gioco per pochi, o per madrelingua.

Comunque, superato lo shock iniziale, ci ritroveremo nella grande sala d’ingresso della casa. Siamo un’entità non ben definita, che ha perso la memoria, e senza nome. Beh, un nome “generico” in realtà lo abbiamo, ce lo dice il manuale di gioco: Ego. Immediatamente, innanzi ai nostri occhi (sì, nel gioco la visuale è in prima persona), ha luogo un evento paranormale, infatti, siamo testimoni di eventi accaduti nel passato. Vediamo giungere nella magione gli oramai fantasmi di sei individui: un’anziana coppia di sposi, una vecchia signora dalla bellezza sfiorita, la classica femme fatale mangiauomini, un giovane imprenditore locale e un mago da palcoscenico. Dalla lettura del manuale, e dal vestiario dei personaggi, sappiamo che gli eventi a cui assistiamo si svolgono negli anni ’30, ma non è chiaro in che epoca si trovi “Ego”, spettatore di queste apparizioni.

Dopo le presentazioni, attraverso la lettura di una lettera lasciata ai suoi ospiti dal padrone di casa, si scopre che Stauf ha radunato questi individui per trascorrere la notte nella sua magione e che essi hanno un compito da portare a termine, che riguarda un settimo ospite non ancora arrivato. Il “gioco”, organizzato dal malvagio giocattolaio, sta proprio nel comprendere cosa egli pretenda da loro. Chi lo capirà e porterà a termine il compito, se ne andrà la mattina dopo dalla casa, con il proprio desiderio più segreto esaudito. Ma, attenzione! Solo uno degli ospiti uscirà vivo dalla magione.

Come ho già spiegato, noi controlleremo Ego e visiteremo le stanze della casa, distribuite inizialmente su due piani. In ogni stanza è presente un singolo rompicapo, un enigma, e risolvendolo assisteremo a scene vissute dai sette ospiti, che serviranno a portare avanti la storia. Ovviamente, entro certi limiti, siamo liberi di esplorare le stanze nell’ordine che ci pare, quindi i filmatini a cui assisteremo non saranno obbligatoriamente in ordine cronologico, sta a noi ricostruire l’ordine degli eventi, operazione non troppo complessa.

L’interfaccia di gioco è semplice e basata sulla presenza di pochi hotspot per schermata. Passandovi sopra, il puntatore del mouse, una mano ossuta, cambierà forma, in base alla sola e unica azione disponibile per il singolo punto di interesse. Per esempio, passando sopra all’hotspot che attiva un rompicapo, il cursore si trasformerà in un cervello pulsante e con un semplice click potremo accedere all’enigma in questione. In presenza di un punto particolare, che attiva l’animazione di un evento paranormale, come dei piatti che levitano nell’aria, diventerà una bocca, o una maschera teatrale se si tratta del filmato di uno degli eventi riguardante gli ospiti.

Altrimenti, potremo soltanto muoverci nello spazio della casa. Questi ambienti sono realizzati in grafica 3D pre-renderizzata, e le scenette con i fantasmi dei filmati (come ho già detto) con attori in carne e ossa. La recitazione di questi attori è spesso bislacca ed eccessivamente sopra le righe; questo scatena la risata anche quando la scena dovrebbe essere in realtà drammatica. La stessa cosa avviene inesorabilmente anche in altri titoli più blasonati, come Gabriel Knight 2. Raramente, queste avventure FMV potevano vantare attori top, come Mark Hamill in Wing Commander 3, e ciò si ripercuoteva inevitabilmente sulla qualità della recitazione.
Forse, all’epoca, la sensazione era smorzata dall’effetto di “wonder” (meraviglia) prodotto dalla qualità tecnica di questi filmati a cui il videogiocatore assisteva. Questo fattore mitigante oggi non sussiste più, quindi preparatevi a ridere.

Comunque, tagliando corto, il vostro unico obiettivo è risolvere rompicapi fino a sbloccare la stanza finale della casa e, quindi, portare a termine storia, film e gioco. Avete a disposizione una mappa della magione, che vi indica a quali stanze avete accesso al momento, quelle in cui avete già risolto il rompicapo e quelle in cui dovete ancora farlo. Questi enigmi sono dei più svariati tipi, si va da un rompicapo con gli alfieri degli scacchi, a un gioco del quadrello semplificato a un difficilissimo clone di Othello, il tutto senza alcuna curva di apprendimento: si passa da enigmi facilissimi, a enigmi più complessi e viceversa, in base all’ordine in cui visiterete le stanze.

Ma come sono questi enigmi? Anche nel peggiore dei casi, sono sempre accessibili e mai troppo frustranti, ad eccezione del clone di Othello. Purtroppo, questo mini-gioco si basa, per quanto riguarda l’IA dell’avversario, sulla potenza di calcolo del processore attualmente in uso. All’epoca dell’uscita di The 7th Guest, la CPU del videogiocatore poteva essere un 386 o un 486, e già così battere il computer era piuttosto difficile. Difficile, ma non impossibile. Con l’uscita del primo Pentium, diventò altamente improbabile, figuriamoci oggigiorno con i potentissimi processori di cui disponiamo. Infatti, il computer, sfruttandone le caratteristiche, si spinge un po’ troppo in là con la “predizione” delle mosse e l’elaborazione di strategie a lungo termine. Il fatto che il gioco sia supportato da SCUMMVM, per esempio l’edizione GOG ne fa utilizzo, non è di alcun aiuto. Che neppure il team di SCUMMVM sia riuscito a risolvere il problema? Comunque, all’epoca del Pentium, il succitato interprete non esisteva e la problematica veniva aggirata attraverso l’utilizzo di “CPU Killer”, programmi che depotenziano temporaneamente il processore. Oggi, salviamo la situazione grazie ad alcuni utenti che hanno creato programmi che, analizzando la mossa dell’IA, ci suggeriscono un’adeguata contromossa. In pratica, combattiamo il nemico con le sue stesse armi, attingendo alle medesime risorse. Ovviamente, se siete dei veri fenomeni con Othello, potreste farcela anche senza barare.

Tornando al gioco, ormai avrete capito che, qui come non mai, possiamo parlare di “tanto fumo e niente arrosto”. Ma, come venne accolto in Italia, all’epoca, The 7th Guest, dalle riviste del settore? Beh, The Games Machine trattò l’argomento con eccessiva superficialità, come capitava spesso. Tutta la redazione si espresse favorevolmente per quanto riguardava il comparto tecnico del videogioco, seppur lamentando che ci volesse “un’astronave” per farlo girare, e sfavorevolmente a proposito del gameplay, paragonandolo a quello (a detta loro) “vuoto” di Dragon’s Lair. Inoltre, fu evidenziata come una grave pecca l’assenza della localizzazione. Penserete che quindi gli avessero rifilato un votaccio, vero? No, assolutamente no: bollino Top Score, voto 92%, in barba a tutto quello che avevano scritto in corpo di recensione. Liquidarono il tutto con faciloneria: enigmi astrusi, gameplay assente, mancanza della localizzazione in italiano, richiede un’astronave per girare, nessuno di noi lo ha finito perché ci annoiava, ma Top Score perché, tecnicamente parlando, è un mostro, il futuro parte da qui. Poi, apprezzavano una feature di cui non ho ancora parlato, cioè un libro, presente all’interno della biblioteca, di cui possiamo servirci se non riusciamo a risolvere un particolare rompicapo. La prima volta che lo utilizziamo, ci verrà fornito, come aiuto, un indizio piuttosto criptico, la seconda volta un suggerimento più diretto e alla terza l’enigma risulterà automaticamente risolto. Onestamente, ancora oggi, non vedo il senso di questa funzione, trovo tutti gli enigmi, a parte Othello, più che abbordabili…

La rivista K, al contrario di TGM, ci offre un vero pezzo di alta critica videoludica, fornendo dati tecnici (a cui ho attinto io stesso), analizzando evidenti pregi e difetti e, soprattutto, puntando l’accento su come Trilobyte proponesse The 7th Guest come un’esperienza interattiva, mentre sarebbe stato più giusto definire il tutto soltanto un’esperienza multimediale. Il K-voto finale era un poco entusiasmante 807, gli affibbiavano però i bollini K-sonoro e K-grafica.

Ad ogni modo, entrambe le riviste concordavano sul fatto che, con questo titolo, fossero stati definiti i requisiti hardware dei videogiochi del prossimo futuro e fosse iniziata la ricerca per sviluppare il gioco a filmati interattivo definitivo. Noi sappiamo che, dalla sua uscita al 2000, The 7Th Guest vendette ben due milioni di copie e venne ritenuto generalmente una killer application, che accelerò la diffusione e incrementò la vendita dei lettori CD-ROM per computer. Persino Bill Gates lo definì “il nuovo standard nell’entertainment interattivo”. In effetti, si piazzò primo nelle vendite di videogame dell’epoca, relegando Myst al secondo posto. Molte testate giornalistiche lamentavano, comunque, la povertà del gameplay e che girasse male sui computer a disposizione delle varie redazioni, macchine che, probabilmente, erano inadeguate a farlo funzionare al meglio. Successivamente, uscirono le versioni Mac e CD-I. Quest’ultima edizione fu particolarmente apprezzata e venne localizzata (male, come succedeva spesso a quei tempi) in francese e tedesco.

E ora arriviamo a noi, cosa si può dire di questo videogioco Trilobyte, se giocato oggigiorno? Personalmente, nel 1993 possedevo ancora un onesto (e modesto) 286 Olivetti, però un mio amico, che abitava a 400 metri da casa mia, aveva ricevuto in regalo la famigerata “astronave” necessaria a farlo girare, perciò ebbi modo di provarlo e giocarne dei pezzi. Il senso di meraviglia, che inevitabilmente provai all’epoca, ora non esiste più.

Quel che rimane è un titolo dal grandissimo valore storico, questo è innegabile, ma dal gameplay estremamente povero e lineare. Giocarlo non è affatto noioso, ma non è certo un’esperienza entusiasmante. Purtroppo, quello che una volta era un mostro a livello audio-visivo, oggi è un gioco che ha ben poco da offrire: una storia simpatica contornata da un gameplay scarno e da una grafica ormai datata. Il tempo non è stato signore con The 7th Guest, solo il comparto musicale si è salvato: le tracce composte da The Fat Man sono ancora estremamente piacevoli da ascoltare. E poi, nonostante lo script creato ad hoc da Costello, io ho percepito chiara la presenza di alcuni apparenti buchi di sceneggiatura. Per esempio, nell’introduzione non viene spiegato esattamente che fine abbia fatto Stauf dopo aver eretto la sua magione, se la gente lo avesse collegato o meno alla morte dei bambini, linciandolo, o se lui si fosse semplicemente ritirato a vita privata, sparendo dalla circolazione. E ancora, perché quei sei sconosciuti, dopo aver ricevuto un invito serale dal perfido giocattolaio, si sono precipitati alla casa senza pensarci nemmeno un secondo? Forse, non tutto lo script narrativo è stato portato in essere da Landeros e soci per limitazioni tecniche, o magari sono stati persi pezzi della storia lungo la strada. Per fortuna, questi buchi vengono chiariti grazie alla manualistica che accompagna il gioco, nello specifico il booklet “The Stauf Files”. Comunque, visto il successo del titolo, Trilobyte, alcuni anni dopo, si mise all’opera per creare un seguito: The 11th Hour, di cui vi racconterò in un’altra occasione.

Concludendo, vi consiglio l’acquisto di questo videogioco solamente se ne siete stati, ai tempi, degli appassionati, oppure se siete curiosi di scoprirlo, con tutti i suoi pregi e difetti, dopo averlo sentito nominare per anni, oppure se volete conoscere un tassello fondamentale della storia videoludica del PC. Non posso esimermi, poi, dal fare un paragone con molti giochi VR (Virtual Reality) del giorno d’oggi. In effetti, molti di questi videogame adottano lo stesso approccio di The 7th Guest: un personaggio non ben indentificato, spesso definito “Ego”, intangibile e disincarnato, che si aggira per l’ambiente di gioco, assistendo passivamente a eventi e interagendo con lo scenario. Unite a questo che la tecnologia VR viene definita uno dei possibili futuri del media, come all’epoca veniva fatto con il CD-ROM e con l’intento di creare il FMV definitivo. Dà da pensare, vero?

In tempi recenti, c’è stato un tentativo di Trilobyte, devo dire mal gestito, di lanciare una campagna Kickstarter per creare un terzo capitolo della saga. La campagna è fallita e il progetto è stato accantonato, in compenso The 7th Guest è stato portato sui dispositivi mobile e ora è giunta sui nostri computer un’edizione speciale, ricchissima di extra, creata in occasione del 25° anniversario del gioco, grazie alla casa di sviluppo Mojo Touch. Questa versione ha sostituito, negli store online di GOG e Steam, la vecchia edizione, che però continua ad essere presente gratuitamente sotto forma di bonus. Ovviamente, io l’ho comprata e giocata e ve ne parlerò (in modo più sintetico) nella seconda parte di quest’articolo. Vi dico solo una cosa: finalmente sono stati aggiunti i sottotitoli!

Parliamone insieme nell'OGI Forum

Traduzioni amatoriali e software house
Quando la priorità non è la traduzione

Era solo ottobre del mese scorso quando pubblicavamo l'editoriale Sulle Traduzioni Amatoriali; ora, sei mesi dopo, ci troviamo a scrivere di nuovo dello stesso argomento, questa volta “grazie” al bel trattamento che è stato riservato alla traduzione di 7th Guest: Anniversary Edition.

Nel nostro primo articolo, che prendeva le mosse da quello di Colaneri, scrivevamo:

quello che la community italiana sta dicendo con il suo comportamento è che tutto va bene, purché il gioco sia tradotto in qualcosa che vagamente somiglia all'italiano e possibilmente presto, prestissimo, ché tutti vogliono giocarci!”.

E aggiungevamo che le software house capivano benissimo questo ragionamento, e si stavano già adeguando.

L'esempio lampante ce lo dà questa nuova traduzione di 7th Guest. La Trilobyte Games e la Mojo Touch, in occasione del 25° Anniversario di questo classico delle avventure grafiche, hanno pubblicato una versione del gioco aggiornata ai moderni SO – versione che include anche diverse traduzioni, fra cui quella italiana.

Sono sicura che molti di voi abbiano già seguito le vicende e il racconto della genesi, molto poco etica, di questa traduzione sul nostro forum; troviamo il tutto abbastanza agghiacciante, ma non è su questo che vogliamo concentrarci oggi.

No, la cosa peggiore è il comportamento della MojoTouch in questa situazione. Perché ci sta che una persona qualsiasi si presenti con un progetto – sottratto a una traduttrice precedente e rimaneggiato, per le motivazioni vedete sempre il nostro forum.

Ci sta un po' meno che una software house accetti il tutto a scatola chiusa, non si periti di controllare la qualità di quel che viene fatto (che, al momento in cui scrivo, è ancora sotto rimaneggiamento e dalla qualità fortemente altalenante), e non si curi del fatto che la traduzione sia stata realizzata fregando il lavoro di qualcun altro.

D'altronde, la prima traduttrice è stata accreditata, quindi il problema dove sarà mai? È tutta una questione di visibilità, in fondo: il delitto è non far comparire il nome da qualche parte, impedendo così alla poverina di fregiarsi, eventualmente, del titolo di "Eroina". Allo stesso modo, l'importante è vedere la spunta accanto a “italiano” su Steam – magari notando la mancanza della spunta accanto a “spagnolo”: sono sicura che questi sentimenti siano ben più diffusi di quanto non sembri.
Eh, queste sì che son soddisfazioni! Ora il popolo italico può guardarsi con orgoglio allo specchio, e la MojoTouch può star serena: ha inserito nel gioco una traduzione in qualcosa che somiglia all'italiano, lo ha fatto presto, subitissimo, quindi verrà amata dalla nostra piccola penisola!

È quindi ben comprensibile che la MojoTouch, a seguito della mail di protesta in cui si spiegava la genesi della traduzione, non abbia fatto assolutamente nulla.

Tra parentesi, è servita una mail anche per illuminarli sulla mancata traduzione di alcune righe – righe che, al momento in cui scrivo, sono ancora in inglese in altre traduzioni, segno che TUTTE sono state affidate, senza controllo, a gente che passava di lì per caso e che non aveva le capacità di rendersi conto che fossero scritte in inglese.

Perché questo è l'amore per un titolo, sia da parte di chi lo ha tradotto, ma sopratutto da parte di chi lo ha prodotto, che non solo non ha soldi da sborsare per pagare chi traduce, ma non ha neanche gente e tempo per controllare che il gioco sia stato effettivamente tradotto.
Bello, anzi, bellissimo!

Ovviamente, questo non è né il primo né l'ultimo caso. Inutile stare a ricordare i vari scempi di Wasteland 2, Shadowrun, e compagnia, nel passato. Inutile mostrare i diversi esempi del presente (Book of Demons, titolo di cui leggerete la recensione a breve, vanta una traduzione italiana amatoriale che risulta persino outdated rispetto alla versione del gioco, nel momento in cui scrivo...). Ce ne saranno molti altri in futuro. Questo ci ha colpito particolarmente, e per il fatto che riguarda un titolo caro a molti giocatori, e per il furto che ne sta alla base, ma sappiamo bene che il trend andrà solo peggiorando.

Ma l'importante è vedere quella spunta su Steam, giusto? Anche se magari quel dannato titolo non lo si giocherà mai.

Parliamone insieme sull'OGI Forum!

7th Guest compie 25 anni e ci regala un remaster!

Negli store di GOG e Steam, è uscito The 7th Guest: 25th Anniversary Edition. Si tratta del vecchio gioco rimasterizzato in una nuova edizione in occasione dei suoi 25 anni.

Si tratta di un videogioco rompicapo a tema horror, pubblicato la prima volta nel 1993. Presentando numerosi filmati digitalizzati, fu uno dei primi videogiochi, assieme a Myst e Star Wars Rebel Assault ad uscire solo su supporto CD-rom.

All'epoca fu una vera e propria killer application, tanto da vendere 2 milioni di copie, e fu apprezzata persino da Bill Gates. Ebbe anche un seguito: The 11th Hour.

Purtroppo la vecchia edizione non presentava sottotitoli di sorta ed era veramente difficoltoso capire appieno i dialoghi di gioco per chi non masticava abbastanza inglese. La nuova edizione presenta invece sottotitoli per tutte le parti parlate, anche in italiano grazie alla traduzione ufficiale di Rede9 e alla precedente traduzione in pdf di Incantevole, utente di Arena80. Ecco qui una lista delle migliorie rispetto al gioco del 1993, prese direttamente dalla pagina Steam:

- Interfaccia di gioco ricostruita da zero, completamente nuova e molto lodata.
* Mappatura Hotspot, con l'opzione di visualizzare tutti gli hotspot in ogni schermata.
* Salta velocemente qualsiasi filmato.
* Mappa completamente nuova accessibile direttamente dalla schermata di gioco.
* Nuovi tasti rapidi per la tastiera e il mouse

- Menù di gioco e un Sistema di salvataggio e caricamento completamente nuovi.

- Tre opzioni per la musica: o l'apprezzata colonna sonora orchestrale rimasterizzata, o la colonna sonora originale in Midi di alta qualità, o in Adlib.

- Doppiaggio migliorato e nuovissimi sottotitoli opzionali.

- Upscaling della grafica in alta qualità (filtro xBRZ) per schermi in alta risoluzione.

- Impostazioni retro opzionali: gioca con la grafica originale, con la musica originale, e addirittura con i controlli originali.

- Un sacco di contenuti speciali:
* Filmato: “The Making of”
* 19 Scene tagliate e 34 parti audio rimosse
* Colonna Sonora completa: 36 tracce da aggiungere alla tua collezione musicale!
* Romanzo: “The 7th Guest” (157 pagine)
* Sceneggiatura originale (104 pagine), libretto “The Stauf Files” (20 pagine), Manuale di gioco originario (41 pagine)
* Edizioni Legacy, come contenuto scaricabile (DLCs) gratuitamente: una per Windows, una per macOS e una per Linux (solo doppiaggio inglese)

Her Story

Questa recensione è stata realizzata a quattro mani da me e il mitico Ancient.

In Her Story, abbiamo a disposizione un database con le clip di sette interrogatori alla stessa donna. Noi possiamo cercare le varie clip di questo database inserendo delle parole chiave (per esempio “omicidio”): ci verranno mostrate le prime 5 clip, in ordine cronologico, che contengono la parola da noi inserita. A quel punto possiamo guardarle e digitare un'altra parola chiave e così via fino a che non avremo scoperto... beh, quello che c'è da scoprire.

Il gameplay di Her Story è tutto qui, e in effetti sembra poco. Ma il tutto è stato gestito e costruito così bene che il gioco riesce lì dove altri giochi investigativi e narrativi falliscono: Her Story costruisce la suspense e la mantiene fino alla fine, quando tutto viene rivelato, e ci riesce garantendo una grande non-linearità. La storia è in parte l'indagine su un omicidio e in parte un'indagine psicologica, e le nostre convinzioni su entrambi questi “lati della storia” cambieranno più volte man a mano che nuove clip verranno svelate e che il nostro interesse passerà dal chiederci “come?” al chiederci “perché?”.
Siamo rimasti sorpresi da come tutto sia basato sugli input del giocatore e comunque riesca a funzionare così bene.
 
La presenza dei FMV ovviamente ricorda a ognuno di noi i gloriosi (e controversi) anni dei "film interattivi". Ma il gameplay di questo Her Story non ha punti di contatto significativi con i giochi di quel tempo.
Se paragoniamo Her Story alle avventure grafiche con filmati di anni fa (es. Phantasmagoria, 7th Guest, Under A Killing Moon) vediamo che qui non ci sono enigmi, non ci sono oggetti, non c'è "punta e clicca".
Idem per quei titoli che ambivano ad essere veri e propri film interattivi (es. Tender Loving Care, Plumbers Don't Wear Ties, ecc.). In quei giochi il gameplay diventava infatti del tutto secondario. E l'interazione, già scarsa di per sé, era del tutto subordinata alla storia che si stava raccontando, che veniva fruita in modo lineare e passivo da parte del giocatore, il cui intervento era richiesto solo durante qualche bivio.

Un gioco che utilizza un metodo simile a quello di Her Story, ma senza FMV, è Analogue: A Hate Story, della Love. Anche lì abbiamo un database da spulciare e anche lì possiamo decidere quali documenti decrittare man a mano che proseguiamo nella vicenda, ma in Analogue il nostro sistema di scelta è più indiretto: possiamo mostrare ogni documento a Hyun-ae, che deciderà poi quali altri documenti sbloccare per noi. Hyun-ae filtra, quindi, le informazioni a cui abbiamo accesso, e questo dà alla Love maggior controllo sul ritmo della narrazione. Nel sequel, Hate Plus, abbiamo più libertà di scelta e possiamo estrarre solo 6 documenti alla volta.

Her Story ci dà invece la possibilità di digitare direttamente il contenuto che stiamo cercando. Basterebbe che un giocatore inserisse una certa parola chiave un po' troppo presto perché tutto il castello di suspense e mistero costruito da Her Story crollasse come se fosse fatto di sabbia. Ma questo non succede o, quantomeno, non è successo a nessun dei giocatori di cui abbiamo letto online – e neanche a noi. L'autore, Sam Barlow, è riuscito a nascondere la verità in strati e strati di parole chiave e a costruire un percorso intuitivo che il giocatore quasi sicuramente imboccherà.
Il cardine dell'esperienza di gioco è la flessibilità della narrazione. La storia che ci viene presentata è di per sé lineare e univoca, ma il giocatore ha facoltà di esplorarla liberamente attraverso il motore di ricerca dei filmati. Giocando ci troviamo a scomporre e ricomporre le pagine del "libro", dando alle stesse un ordine diverso e seguendo un nostro intimo percorso di lettura.
È come un libro che si compone sotto i nostri occhi, secondo i nostri gusti e secondo i nostri tempi.
Per questo Her Story è grande: non ci dà un percorso predefinito per "attraversare la storia" e non c'è un finale obbligatorio che chiude la nostra esperienza. La storia finisce quando noi spettatori siamo soddisfatti di come l'abbiamo ricostruita, delle cose che abbiamo scoperto (e di quelle che non abbiamo saputo/voluto decifrare), e di quanto ci è durata.
Qualcuno si accontenterà di aver visto un 50% dei filmati. Altri vorranno trovarli tutti. Ma quel che conta è che ogni singolo giocatore avrà creato una propria esperienza narrativa, andando ad approfondire quel che voleva approfondire e tralasciando il resto.

Vale la pena citare come Her Story non faccia altro che aggiungere una "sovrastruttura" di filmati a quello che è una struttura di gioco ormai da tempo collaudata nell'IF. Penso a giochi come Toby's Nose o Enigma: An Interactive Moment. Entrambi questi giochi mettono in scena (con pretesti narrativi diversi) un gameplay praticamente identico, che attraverso l'uso di parole chiave rende dinamica la fruizione di una storia che di per sé sarebbe lineare ed univoca. Tecnicamente si parla di “esplorazione su base tematica”. Del resto Sam Barlow non è estraneo al mondo dell'IF, essendo il pluri-premiato autore del celebre Aisle, che con il suo gameplay incentrato su una singola azione (!!!) in qualche modo è un precursore dei giochi "thematically directed".
Se è vero che l'interactive fiction è stato per lunghi anni gloriosamente dominata dai giochi testuali a parser, Her Story e il suo successo sono la dimostrazione che il genere sta contemporaneamente evolvendo verso nuove forme. Personalmente crediamo che questo sia un bene: nel genere c'è spazio per ogni tipo di gameplay (anche in FMV!), purché sia garantita ai fan la qualità dei testi e l'interattività della narrazione.

Ma Her Story funziona così bene anche per altri due motivi: la qualità del writing e la bravura dell'attrice, Viva Seifert. Entrambi sono eccezionali, e piccoli hint si nascondono dietro ogni parola e dietro ogni gesto dell'attrice. Capita spesso di digitare una parola chiave e, nella prima clip che ci viene mostrata, di trovare quasi esattamente la risposta che cercavamo. Quel tanto che basta per instradarci lasciando vari quesiti aperti. La gestualità dell'attrice è fondamentale e si nota la sua bravura quando, scoperti certi risvolti, riguarderemo vecchie clip e noteremo che da quel gesto, da quell'espressione, avremmo potuto intuire tante cose, se solo avessimo saputo quel che sappiamo adesso.
L'interfaccia fa la sua parte nell'immedesimarci il più possibile, simulando un monitor CRT, con tanto di riflesso e interlacciamento. C'è un'opzione per disabilitare questi effetti, ma si perde parte dell'atmosfera: la storia è ambientata nel 1994, ed è piena di riferimenti dell'epoca.
Non tutto è perfetto neanche in Her Story, bisogna dirlo. Intanto, per accettare la storia bisogna chiudere un occhio sul fatto che il computer che abbiamo per le mani non sia capace di, tipo, mostrarci tutte le clip e basta. In secondo luogo, sono presenti alcuni anacronismi qui e là (l'attrice cita un film che in quell'anno non era ancora uscito, per esempio). Sono piccoli errori, che non pregiudicano la storia nel complesso perché hanno poca o nulla influenza diretta, ma in un gioco in cui si deve far attenzione anche ai più piccoli dettagli per scovare le bugie e le verità, errori simili possono confondere.
In terzo luogo, il piacere di Her Story è quello della scoperta più che della fruizione della storia in sé. Una volta completato, difficilmente si vorrà giocarlo di nuovo, se non magari fra qualche anno, quando avremo dimenticato i particolari e potremo rivivere l'esperienza.

Her Story è un gioco breve, completabile in una giornata di gioco intenso, che cerca di essere innovativo senza diventare astruso o troppo facile. Condensa, in quelle 5-6 ore che vi servono per completarlo, un'indagine psicologica e un storia piena di risvolti grazie a un'attrice che ci mostra quanto può essere ben utilizzato l'FMV.

7th Guest 3: The Collector ci riprova!

Dopo l'insuccesso della prima campagna Kickstarter (che si è fermata a un quarto dei 435.000 dollari richiesti), i redivivi Trilobye ci riprovano, lanciando una nuova raccolta fondi sulla piattaforma Crowdhoster.

All'apparenza non ci sono molte novità rispetto alla prima campagna fallita, però guardando meglio si scopre che al raggiungimento della soglia dei 65.000 dollari si concluderà il primo step della raccolta fondi e (incassato quanto dovuto dai backer e senza alcuna garanzia di vedere il gioco completo!) si procederà allo sviluppo di The 7th Guest 3: The 1st Story: una sorta di demo giocabile che include il primo piano della dimora di Stauf e almeno 3 enigmi giocabili.
Una scelta discutibile, visto che a pochi giorni dal termine della raccolta fondi per questi primo step del gioco, non si è ancora raggiunta la seppur minima soglia.

Se non altro, segnaliamo che questi tentativi di rinascita della Trilobyte hanno dato almeno qualche frutto: i loro giochi sono disponibili su GoG e altre piattaforme digitali e lo storico 7th Guest è stato convertito per iOS!

Visita il sito ufficiale della Trilobyte
Visita il sito della raccolta fondi di 7th Guest 3: "The Collector"
7th Guest per iPad sull'AppStore

Retro Game Music Bundle

Non di solo gameplay vive l'oldgamer, ma anche di tutte quella cuffia che ci arriva dalle nostre casse; sarà un caso, ma ai tempi della Sound Blaster la musica dei nostri amati videogiochi sembrava davvero avere un'aurea mistica, era qualcosa che ti portavi dentro gioco dopo gioco e che ti rimaneva impresso nella mente.

Come non esultare quindi all'uscita di questo Retro Game Music Bundle dove, con un'offerta libera, potete portarvi a casa le colonne sonore di classici come Myst, Duke Nukem 3d o Tyrian? Al crescere dell'offerta cresce poi anche il numero di note che potrete accapparrarvi, quindi non ci sono motivi per attendere... fate risuonare la musica dell'oldgamer!

Retro Game Music Bundle
Suoniamo le note sull'Ogi Forum