Rilasciato Ladykiller in a Bind, nuova VN di Christine Love

E' stata rilasciata ieri Ladykiller in a Bind, la nuova visual novel di Christine Love, autrice che abbiamo già conosciuto con Digital: A Love Story e Analogue: A Hate Story.

Questa volta, impersoneremo la Bestia, che si trova costretta a partecipare a una crociera nei panni di suoi fratello gemello e a doversi districare fra le di lui relazioni sociali. Questa visual novel erotica promette 2 routes romantiche, 6 incontri "fugaci", un sistema di dialogo flessibile, in cui le opzioni inutili scompaiono a seconda del contesto, e un sistema di Favori e Sospetto, con cui gestire le relazioni fra i personaggi.

Ladykiller in a Bind è disponibile su Humble Store e sul sito ufficiale.

Sito ufficiale di Ladykiller in a Bind

Her Story

Questa recensione è stata realizzata a quattro mani da me e il mitico Ancient.

In Her Story, abbiamo a disposizione un database con le clip di sette interrogatori alla stessa donna. Noi possiamo cercare le varie clip di questo database inserendo delle parole chiave (per esempio “omicidio”): ci verranno mostrate le prime 5 clip, in ordine cronologico, che contengono la parola da noi inserita. A quel punto possiamo guardarle e digitare un'altra parola chiave e così via fino a che non avremo scoperto... beh, quello che c'è da scoprire.

Il gameplay di Her Story è tutto qui, e in effetti sembra poco. Ma il tutto è stato gestito e costruito così bene che il gioco riesce lì dove altri giochi investigativi e narrativi falliscono: Her Story costruisce la suspense e la mantiene fino alla fine, quando tutto viene rivelato, e ci riesce garantendo una grande non-linearità. La storia è in parte l'indagine su un omicidio e in parte un'indagine psicologica, e le nostre convinzioni su entrambi questi “lati della storia” cambieranno più volte man a mano che nuove clip verranno svelate e che il nostro interesse passerà dal chiederci “come?” al chiederci “perché?”.
Siamo rimasti sorpresi da come tutto sia basato sugli input del giocatore e comunque riesca a funzionare così bene.
 
La presenza dei FMV ovviamente ricorda a ognuno di noi i gloriosi (e controversi) anni dei "film interattivi". Ma il gameplay di questo Her Story non ha punti di contatto significativi con i giochi di quel tempo.
Se paragoniamo Her Story alle avventure grafiche con filmati di anni fa (es. Phantasmagoria, 7th Guest, Under A Killing Moon) vediamo che qui non ci sono enigmi, non ci sono oggetti, non c'è "punta e clicca".
Idem per quei titoli che ambivano ad essere veri e propri film interattivi (es. Tender Loving Care, Plumbers Don't Wear Ties, ecc.). In quei giochi il gameplay diventava infatti del tutto secondario. E l'interazione, già scarsa di per sé, era del tutto subordinata alla storia che si stava raccontando, che veniva fruita in modo lineare e passivo da parte del giocatore, il cui intervento era richiesto solo durante qualche bivio.

Un gioco che utilizza un metodo simile a quello di Her Story, ma senza FMV, è Analogue: A Hate Story, della Love. Anche lì abbiamo un database da spulciare e anche lì possiamo decidere quali documenti decrittare man a mano che proseguiamo nella vicenda, ma in Analogue il nostro sistema di scelta è più indiretto: possiamo mostrare ogni documento a Hyun-ae, che deciderà poi quali altri documenti sbloccare per noi. Hyun-ae filtra, quindi, le informazioni a cui abbiamo accesso, e questo dà alla Love maggior controllo sul ritmo della narrazione. Nel sequel, Hate Plus, abbiamo più libertà di scelta e possiamo estrarre solo 6 documenti alla volta.

Her Story ci dà invece la possibilità di digitare direttamente il contenuto che stiamo cercando. Basterebbe che un giocatore inserisse una certa parola chiave un po' troppo presto perché tutto il castello di suspense e mistero costruito da Her Story crollasse come se fosse fatto di sabbia. Ma questo non succede o, quantomeno, non è successo a nessun dei giocatori di cui abbiamo letto online – e neanche a noi. L'autore, Sam Barlow, è riuscito a nascondere la verità in strati e strati di parole chiave e a costruire un percorso intuitivo che il giocatore quasi sicuramente imboccherà.
Il cardine dell'esperienza di gioco è la flessibilità della narrazione. La storia che ci viene presentata è di per sé lineare e univoca, ma il giocatore ha facoltà di esplorarla liberamente attraverso il motore di ricerca dei filmati. Giocando ci troviamo a scomporre e ricomporre le pagine del "libro", dando alle stesse un ordine diverso e seguendo un nostro intimo percorso di lettura.
È come un libro che si compone sotto i nostri occhi, secondo i nostri gusti e secondo i nostri tempi.
Per questo Her Story è grande: non ci dà un percorso predefinito per "attraversare la storia" e non c'è un finale obbligatorio che chiude la nostra esperienza. La storia finisce quando noi spettatori siamo soddisfatti di come l'abbiamo ricostruita, delle cose che abbiamo scoperto (e di quelle che non abbiamo saputo/voluto decifrare), e di quanto ci è durata.
Qualcuno si accontenterà di aver visto un 50% dei filmati. Altri vorranno trovarli tutti. Ma quel che conta è che ogni singolo giocatore avrà creato una propria esperienza narrativa, andando ad approfondire quel che voleva approfondire e tralasciando il resto.

Vale la pena citare come Her Story non faccia altro che aggiungere una "sovrastruttura" di filmati a quello che è una struttura di gioco ormai da tempo collaudata nell'IF. Penso a giochi come Toby's Nose o Enigma: An Interactive Moment. Entrambi questi giochi mettono in scena (con pretesti narrativi diversi) un gameplay praticamente identico, che attraverso l'uso di parole chiave rende dinamica la fruizione di una storia che di per sé sarebbe lineare ed univoca. Tecnicamente si parla di “esplorazione su base tematica”. Del resto Sam Barlow non è estraneo al mondo dell'IF, essendo il pluri-premiato autore del celebre Aisle, che con il suo gameplay incentrato su una singola azione (!!!) in qualche modo è un precursore dei giochi "thematically directed".
Se è vero che l'interactive fiction è stato per lunghi anni gloriosamente dominata dai giochi testuali a parser, Her Story e il suo successo sono la dimostrazione che il genere sta contemporaneamente evolvendo verso nuove forme. Personalmente crediamo che questo sia un bene: nel genere c'è spazio per ogni tipo di gameplay (anche in FMV!), purché sia garantita ai fan la qualità dei testi e l'interattività della narrazione.

Ma Her Story funziona così bene anche per altri due motivi: la qualità del writing e la bravura dell'attrice, Viva Seifert. Entrambi sono eccezionali, e piccoli hint si nascondono dietro ogni parola e dietro ogni gesto dell'attrice. Capita spesso di digitare una parola chiave e, nella prima clip che ci viene mostrata, di trovare quasi esattamente la risposta che cercavamo. Quel tanto che basta per instradarci lasciando vari quesiti aperti. La gestualità dell'attrice è fondamentale e si nota la sua bravura quando, scoperti certi risvolti, riguarderemo vecchie clip e noteremo che da quel gesto, da quell'espressione, avremmo potuto intuire tante cose, se solo avessimo saputo quel che sappiamo adesso.
L'interfaccia fa la sua parte nell'immedesimarci il più possibile, simulando un monitor CRT, con tanto di riflesso e interlacciamento. C'è un'opzione per disabilitare questi effetti, ma si perde parte dell'atmosfera: la storia è ambientata nel 1994, ed è piena di riferimenti dell'epoca.
Non tutto è perfetto neanche in Her Story, bisogna dirlo. Intanto, per accettare la storia bisogna chiudere un occhio sul fatto che il computer che abbiamo per le mani non sia capace di, tipo, mostrarci tutte le clip e basta. In secondo luogo, sono presenti alcuni anacronismi qui e là (l'attrice cita un film che in quell'anno non era ancora uscito, per esempio). Sono piccoli errori, che non pregiudicano la storia nel complesso perché hanno poca o nulla influenza diretta, ma in un gioco in cui si deve far attenzione anche ai più piccoli dettagli per scovare le bugie e le verità, errori simili possono confondere.
In terzo luogo, il piacere di Her Story è quello della scoperta più che della fruizione della storia in sé. Una volta completato, difficilmente si vorrà giocarlo di nuovo, se non magari fra qualche anno, quando avremo dimenticato i particolari e potremo rivivere l'esperienza.

Her Story è un gioco breve, completabile in una giornata di gioco intenso, che cerca di essere innovativo senza diventare astruso o troppo facile. Condensa, in quelle 5-6 ore che vi servono per completarlo, un'indagine psicologica e un storia piena di risvolti grazie a un'attrice che ci mostra quanto può essere ben utilizzato l'FMV.

Hate Plus

Hate Plus, terzo giorno di gameplay. Mi alzo dal computer e vado in cucina. Apro la credenza e tiro fuori farina, cacao in polvere e gocce di cioccolato.
Mia madre, seduta al tavolo, alza gli occhi da Diablo III, perplessa. “Che stai facendo?” mi chiede.
“Una torta.” rispondo. “Me l'ha chiesta un NPC.”

Disclaimer: questa recensione sarà 100% spoiler-free per quanto riguarda Hate Plus, ma, per forza di cose, contiene uno spoiler su Analogue. Non è un grande spoiler (chiunque lo intuirebbe fin dall'inizio, o anche solo dando un'occhiata agli achievement di Steam), ma è comunque uno spoiler. Chi non li gradisce, dovrebbe prima giocare Analogue.

Detto questo, Hate Plus è il sequel di Analogue: A Hate Story. In Analogue, noi eravamo chiamati a investigare la fine della Mugunghwa, nave spaziale coreana retrocessa culturalmente all'epoca Joseon, con l'aiuto di una (o entrambe) delle IA di bordo. Hate Plus comincia esattamente dove termina Analogue: abbiamo appena scaricato i dati della Mugunghwa, e con essi una, o entrambe, le IA. Proprio loro ci fanno presente che esistono altri archivi, criptati, che paiono risalire a prima del cambio di società. Dal momento che dovete attendere tre giorni prima di poter scendere sulla Terra, avete tutto il tempo per spulciarli con calma.
Eccovi quindi imbarcati in un'altra investigazione, questa volta non per lavoro, ma per curiosità personale.

Il gameplay è simile a quello di Analogue: si tratta di leggere lettere, diari e documenti vari e di discuterne con la/e vostra/a amica/e. Ma la Love non si è seduta sugli allori, e ha cercato di migliorare il concept iniziale.
Uno dei problemi principali di Analogue era la facilità con cui si faceva confusione fra tutti quei parenti dai nomi simili. In Hate Plus, ogni personaggio importante ha associato un ritratto, cliccando il quale la IA ci spiegherà chi è e che cosa abbiamo scoperto su di lui/lei fino a quel momento. Questo accorgimento, da solo, aiuta moltissimo a orientarsi nella narrazione.
Continua, inoltre, la divisione dei messaggi in blocchi; ogni blocco si concentra su alcuni personaggi o su alcuni temi (un blocco può riguardare una serie di leggi ed emendamenti emanati dal consiglio, un altro può riguardare la storia fra un nobile miliziano e un ragazzo del popolo leggermente imbroglione, grazie ai quali vediamo le conseguenze pratiche di alcune delle leggi del blocco prima). In questo modo, è molto più facile seguire un filo logico e non sentirsi persi in una marea di nomi e date.

Ma il punto forte di tutte le visual novel della Love è come lei cerca di gestire il gameplay e l'interfaccia in modo da mischiare il più possibile vita reale, storia e computer. L'ho già detto nella recensione di Analogue, ma fa bene ripeterlo: da Digital in poi, la Love cerca di aumentare esponenzialmente l'immedesimazione del giocatore sfumando i contorti fra reale e irreale. L'interfaccia della Mugunghwa, il sistema di dialogo in Analogue e Hate Plus, i commenti delle IA quando mostravate loro i vari documenti, erano tutti espedienti utili a questo scopo. In Hate Plus, c'è qualche miglioria.
Prima di tutto, la IA leggerà i documenti assieme a voi, commentandoli in tempo reale e interrompendovi quando qualcosa la turba o ha voglia di parlarvi di quello che avete appena letto.
In secondo luogo, Hate Plus introduce il tempo reale. Il gioco è diviso in tre giornate, e sono tre giornate *reali*, nel senso che, alla fine della prima, dovrete spegnere il gioco e aspettare 12 ore (il motivo narrativo per farlo è che la nave ha solo una certa “potenza”, e non potete estrarre archivi o gestire l'IA tutto il giorno). Sembra una sciocchezza, o una seccatura, ma serve a immedesimarvi e a gestire meglio il ritmo della narrazione. I documenti da leggere sono parecchi, e benché siano abbastanza brevi, le pause fra una giornata e l'altra vi daranno modo di arrivare con il cervello più riposato alla giornata successiva.
I dialoghi, ovviamente, cercano di essere più verosimili possibile, e ci riescono benissimo (quando ho caricato la partita il secondo giorno, alle 2 del mattino, *Hyun-ae mi ha accolto con “Buongiorno! Beh, anche le 2 di mattina è considerato 'giorno', no?”). In verità, ci riescono così bene, che sembra di star parlando con una vera IA.

La Love gioca su questo fattore fino al punto di chiedervi di fare una torta – una vera, concreta torta – da condividere con *Hyun-ae. All'inizio, lei vi chiederà se vi va di mangiarla assieme, e voi probabilmente direte di sì perché... beh, state giocando. Quindi, lei vi chiederà di andare a controllare se avete gli ingredienti necessari. Provate a rispondere di sì: il gioco calcola il tempo che ci mettete a rispondere, e se è troppo poco, *Hyun-ae vi risponderà che sicuramente la state prendendo in giro. Non è passato abbastanza tempo, alzatevi e controllate! Se scoprirà che le avete mentito e avete solo fatto finta di preparare una torta, si incazzerà a morte e vi accuserà di averla scambiata per il personaggio di un eroge da quattro soldi.
Il punto qui non è costringervi a fare la torta o meno, il punto è che la Love è riuscita a creare una situazione per cui voi potete anche non fare la torta e mentire a *Hyun-ae dicendo di averla fatta. Ma significa che le state mentendo per davvero. Questa recensione su Eurogamers centra il punto, cito:
siete i detective di voi stessi. Potete mentire dicendo di aver fatto una torta? E poi potte mangiare quella torta? Le meccaniche di entrambi i giochi supportano completamente i loro temi. Non è un caso che la Love ti faccia sentire a disagio a mentire a un gioco. I tuoi valori personali sono il gioco."

Ma torniamo un secondo alla storia e al writing. Benché la storia di Analogue fosse probabilmente più originale, trovo che quella di Hate Plus sia, nel complesso, fatta meglio. Da un lato, perché c'è molta meno confusione fra personaggi, e potete andare quasi in ordine cronologico. Da un altro lato, grazie a personaggi molto più vivi rispetto a quelli di Analogue. In Analogue, a parte *Hyun-ae e *Mute, non c'erano molti personaggi davvero carismatici. In Hate Plus, quasi tutti i personaggi di cui leggerete restano impressi. La palma di personaggio migliore va sicuramente ad Old*Mute, seguita a ruota dalla sua assistente e dalla futura Imperatrice; ma ognuno ha il suo dialogo brillante, commovente, o semplicemente molto umano. Nonostante sappiate già che tutti questi personaggi sono morti da secoli, le loro storie sono lo stesso appassionanti e tengono col fiato sospeso in vari punti.

Il writing, invece, potrebbe essere migliore. Intanto, sono rimasta un po' perplessa dal fatto che i personaggi trascrivessero interi dialoghi nei loro diari. Posso però capire perché la Love ha scelto questa soluzione. Per quanto sia inverosimile che uno scriva, nel proprio diario personale, i dialoghi come se si trattasse di una pagina di romanzo, l'alternativa sarebbe stata quella di avere lunghe pagine di pallosissimo raccontato, pesanti da leggere e noiosissime. Non so quale altra soluzione si sarebbe potuta adottare per evitar il problema.

Invece, è la scrittura stessa che lascia a desiderare, quando non si tratta di battute di dialogo. In particolare, nei primi archivi è tutto un profluvio di avverbi, specialmente nei dialogue tag! I dialogue tag sono quelle espressioni che si scrivono prima o dopo i dialoghi.
Come stai?” chiese Marco. “Chiese Marco” è un dialogue tag.
In Hate Plus, molto spesso queste povere frasi sono appestate da avverbi. Tizio gridò disperatamente, Caio si mosse rapidamente, Sempronio sussurrò dolcemente... e via così.
Oltre a sembrare ridicoli da leggere uno dopo l'altro, questo è un errore da dilettanti. Ok, è vero che i personaggi non sono scrittori e non sono tenuti a sapere che gli avverbi vanno evitati, ma la Love poteva benissimo toglierli e la cosa non avrebbe inciso più di tanto sulla verosimiglianza dei documenti.
Comunque, non so se perché se n'è accorta o per quale altro motivo, ma andando avanti il problema diminuisce, con sommo ringraziamento da parte dei miei occhi e del mio cervello.

Una cosa più scocciante, invece, è la scelta che ci viene messa di fronte alla fine di una delle route (ce ne sono 3, ognuna dura 3 giorni). Avete tre possibili risposte fra cui scegliere, ma nessuna delle tre era quella che volevo selezionare io! E' l'unica volta che succede, ma per un gioco che si basa così tanto sull'immedesimazione, è un problema.

In Analogue, mettevo in guardia contro una scena abbastanza forte. In Hate Plus... beh, è difficile mettere in guardia senza spoilerare. Diciamo solo che, chi è sensibile a temi quali il suicidio, dovrebbe accostarsi al gioco con una certa attenzione, o proprio non giocarlo. Sono presenti anche molte scene di sesso, sempre piuttosto esplicite, e fra personaggi di vario genere (insomma, se avete problemi con le relazioni omosessuali... erhm, se avete problemi con le relazioni omosessuali avete proprio sbagliato autrice XD!); infine, è presente una scena di molestie sessuali – ma non ci sono stupri.
E' da specificare che nessuna di queste scene è fine a se stessa, ma hanno tutte il loro scopo nella narrazione.

Graficamente, Hate Plus abbandona il look bianco-minimale di Analogue: il suo schermo è più colorato e “ingombro”; a volte, direi, non c'è abbastanza spazio per tutto, specialmente se le due IA sono entrambe attive. La cosa non infastidisce la lettura, però, e rende secondo me bene il passaggio dall'immensa e deserta nave coreana alla vostra navicella più piccola e “accogliente”.

Dove la Love si è davvero superata, però, è negli effetti sonori e visivi. Dopo un po' che leggevo, ho cominciato sentirmi infastidita da qualcosa. Il mouse scorreva lento, il documento laggava, e il pc mandava il suono tipico di quando ce la fa a stento. Ebbene, non era il mio pc, era il gioco! La nostra nave, la White Princess (Principessa Bianca), è danneggiata dall'invasione della IA, e ha pochissima potenza. Quindi, tenere attiva l'IA e leggere i documenti crea rallentamenti e problemi. Non ricordo la colonna sonora, ma ricordo benissimo questa sensazione, ricreata alla perfezione. Complimenti alla Love.
Gli sprite dei personaggi sono, al solito, fatti molto bene. Hanno entrambe molte espressioni e pose, e vederle leggere i documenti è metà dello spasso.

Inutile dire che Hate Plus è davvero una bellissima Visual Novel. Oltre a proporre una bella storia appassionante, con personaggi vivi e unici, si sforza più che può per proporre un'esperienza di gameplay che sia il più possibile immersiva. Gioca con il giocatore così come il giocatore gioca con il gioco, e cerca di creare una “dimensione alternativa” che possiate vedere come reale.
Non molti giochi ci riescono così bene come questo.

Analogue: A Hate Story

La Mugunghwa, una nave spaziale coreana partita con lo scopo di fondare una colonia interstellare, viene improvvisamente ritrovata dopo anni di silenzio radar. La nave è apparentemente deserta, “morta”: il vostro compito è esaminarla per scoprire cosa le è successo, e riportare il suo database al vostro datore di lavoro, il tutto con l'aiuto delle due IA della nave, *Hyun-ae e *Mute.

Analogue: A Hate Story è stata presentata come il sequel spirituale di Digital: A Love Story. E infatti moltissime sono le somiglianze fra i due titoli di Christine Love, a partire dall'interfaccia, che in entrambi i casi simula quella di un computer.

In Digital, il computer in nostro possesso era una simil-Amiga; in Analogue, il computer della nostra navicella è interfacciato con quello della Mugunghwa, molto più moderno.
Dopo un inizio DOS-style, non troppo difficile neanche per chi è assolutamente a digiuno di computer, ci troveremo davanti delle normalissime icone sui cui cliccare per accedere ai vari documenti conservati nell'archivio della nave.

Leggere i documenti, – quasi tutti lettere o pagine di diario – alla caccia di indizi su cosa abbia causato il disastro sulla nave, è il nostro compito principale. Scopriremo ben presto che la Mugunghwa voleva essere una replica “in piccolo” della Corea, poiché vi erano quartieri per diverse famiglie, compresa quella Imperiale, e zone “pubbliche” come piazze e mercati. E scopriremo anche che l'intero equipaggio, negli anni, era retrocesso culturalmente ai valori dell'epoca Joseon, epoca contraddistinta da una rigida società patriarcale, in cui le donne godevano di pochissimi diritti.

Le logiche e le problematiche di una società simile sono il tema centrale di Analogue. Una volta sbloccate le IA della nave, *Huyn-ae e *Mute, esse ci aiuteranno a scovare archivi perduti e ci forniranno commenti e chiarimenti su quelli che mostreremo loro. Le due IA, inoltre, hanno una visione molto diversa degli eventi occorsi sulla Mugunghwa, ed entrambe ci terranno a esprimere il loro parere e a farci capire che “le cose non stanno proprio come dice l'altra”.
In questo modo, benché certe usanze, ai nostri occhi moderni, sembreranno solamente barbariche e ottuse, si arriva a comprendere le ragioni per cui venivano usate, o credute giuste e utili. E perché certe azioni, giustificabili o meno, possano essere compiute.
Non sono abbastanza competente in storia della Corea per dire quanto la fedeltà storica sia accurata, ma va detto che il feeling è autentico (ogni tanto sembra di leggere uno dei classici cinesi), e in ogni caso è un epoca "mista": sono presenti i computer e le moderne tecnologie accanto ai costumi antichi, ai caratteri cinesi e alla cultura del periodo. La Love, negli Extra, consiglia alcuni libri che ha usato per documentarsi.

Destreggiarsi fra i vari nomi e parentele coreane, all'inizio, non è semplice, e si rischia di confondere Tizio con il padre di Tizio, o peggio il fratello o lo zio di Tizio. I nomi sono simili, i cognomi sono gli stessi, e nonostante gli alberi genealogici forniteci dalle IA, più di una volta mi sono trovata a chiedermi di chi caspita stessi leggendo esattamente. Dopo un po', però, tutto diventa più chiaro, specialmente se invece di leggere archivi a casaccio, si seguono i suggerimenti dateci dalle IA.

Abbiamo già visto, con don't take it personally, babe, it just ain't your story, l'abilità della Love nel creare personaggi verosimili, diversi fra loro e riconoscibilissimi. In Analogue questo non è cambiato. *Huyn-ae e *Mute hanno entrambe una personalità ben definita, e nonostante partano da due stereotipi visti in centinaia di anime, si sviluppano in modo originale. Ho trovato solo qualche scambio di battute fuori luogo, verso la fine della visual novel, e specialmente in uno dei cinque possibili finali.
Ma, secondo me, sono ancora meglio realizzati, e narrati, gli altri personaggi, quelli che conosceremo solo tramite lettere e diari. Anche da poche frasi si intuiranno il loro carattere, i loro desideri e le loro speranze. Christine Love è bravissima a far intuire il non detto, a far immaginare al lettore quello che accade fra una lettera e l'altra, le conseguenze o le cause di questo o quel comportamento.
E in questo modo, ben presto il nostro scopo non sarà tanto più recuperare gli archivi, quanto capire cosa è successo, cosa ha mosso i vari personaggi, o semplicemente simpatizzare con il loro dolore e le loro – poche – gioie.

Girando online, ho notato che alcuni giocatori hanno trovato molto forti alcune delle scene descritte nei documenti. Non si arriva proprio al gore spinto, però c'è molta violenza psicologica e una scena in particolare è davvero cruenta. Chi si impressiona facilmente potrebbe voler lasciare perdere la visual novel, o approcciarla con cautela.

Dal punto di vista del gameplay, Analogue segue la scia di Digital, ossia cerca di presentare un'interazione coerente il più possibile con il mondo di gioco. Dapprima dovremo interagire con un'interfaccia DOS-style per entrare nel computer della Mugunghwa; poi ci troveremo a dialogare con le due IA. A differenza delle solite visual novel, qui non avremo delle linee di dialogo fra cui scegliere, né ci verranno proposte diverse azioni da compiere. Quando una IA ci farà una domanda, compariranno due tasti, di solito rappresentanti un “sì” e un “no”, e dovremo scegliere uno dei due. Questo sistema viene giustificato dal fatto che il computer ha subito gravi danni e non riconosce altro tipo di comunicazione. E' un modo per giustificare il limitato numero di risposte che per forza di cose giochi come questo propongono. E' anche un sistema frustrante in alcuni casi, quando la risposta che vorremmo dare non è nessuna delle due proposte, ma più sfumata: ma sospetto che anche questa sia stata una scelta voluta.

E' presente anche una sezione a tempo, in cui dovremo riuscire a impedire una piccola esplosione nucleare in 20 minuti. Neanche questa parte è molto difficile, specialmente se si ha un minimo di dimestichezza con ambienti DOS. Potremo anche provare l'ebbrezza di poter ragionare sui comandi da inserire, invece di eseguire semplicemente le istruzioni di qualcun altro, ma se resteremo bloccati, ci verrà fornito un aiuto.

Graficamente, il titolo è molto curato. A differenza di don't take it personally babe, in cui la Love ha usato sfondi e sprites presi da stock gratuiti sul web, in Analogue l'arte è stata creata appositamente per la visual novel - negli Extra è possibile visionare, tra le altre cose, degli sketch preparatori dei vari personaggi. La differenza si nota parecchio: sia *Huyn-ae che *Mute hanno un character design particolare, che riflette le loro personalità.

Anche le musiche sono originali, create da Isaac Schankler. A dire il vero, solo una mi è rimasta impressa, il theme di *Huyn-ae, che è quello che sentiremo più spesso durante la visual novel. Ma tutte le tracce sono carine e adatte ai diversi momenti della narrazione.

Direi che Analogue è un degno complemento/sequel di Digital. Così come Digital riusciva a immergere in quei “5 minuti nel futuro del 1988”, Analogue riesce a immergere in questa “futura era Joseon” alla perfezione, tramite la narrazione, l'interfaccia, le musiche. La sua storia è semplice, ma molto ben narrata ed emozionante, e i suoi personaggi tutti molto vividi. Complimenti alla Love, ancora una volta.

C'eravamo tanto odiati: Hate Plus

La ragazza ci sa davvero fare! Dopo essere salita agli onori delle cronache videoludiche con il poetico Digital: A Love Story, avvincente storia d'amore ai tempi delle BBS, e confermatasi esperta autrice di Visual Novel con il recente Analogue: A Hate Story, Christine Love torna alla ribalta annunciando Hate Plus, il sequel diretto del summenzionato Analogue.

I primi dettagli trapelati direttamente dal blog di Christine parlano di una storia che inizierà dal punto esatto in cui terminava il prequel, sfruttando l'ultimo save presente nel vostro computer. La trama sarà incentrata su *Mute e il giocatore avrà un ruolo più attivo in tutta la vicenda, anche se le meccaniche di gioco non saranno troppo dissimili da quelle di Analogue.

Nuovi disegni, costumi e musiche completano il quadro insieme a un'interfaccia grafica migliorata e a una dose di testi bella massiccia.

L'attesa dovrebbe terminare quest'estate.

Il sito di Christine Love
La nostra recensione di Digital: A Love Story
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