La Casa: un'AT dallo Spectrum a Firefox
Le avventure testuali tra passato remoto e futuro prossimo

Un paio di settimane fa, stavo spiluccando i post su Facebook quando è comparso un messaggio sulla pagina di "Avventure Testuali”. E così ho scoperto che due ragazzi avevano ricreato, a partire dalle immagini e dai testi originali, una famosa avventura testuale (AT) pubblicata per l'Amiga quasi trent'anni fa, riscrivendola in JavaScript. Grazie al loro lavoro, quest'avventura ha ripreso vita e può essere giocata comodamente per mezzo di un qualsiasi browser internet.

L'AT in questione è “La Casa”, scritta in origine per lo ZX Spectrum dalla DJ Soft e pubblicata sulla mitica rivista Load'n'run.

Incuriosito da questa impresa, ne ho subito approfittato per ricavarne un let's play in diretta su Twitch e, grazie all'aiuto di Marco Vallarino (l'autore della serie Darkiss, nonché esperto di storia delle AT), sono riuscito a contattare uno degli autori del gioco originale.

Questo è l'antefatto che ha portato a questa doppia intervista con G.B. Aicardi (DJ Soft) e gli autori del porting, Davy e Druido. Un'occasione per un confronto generazionale sul passato e sul futuro delle AT.
Ma lasciamo parlare i protagonisti.

LB: Dall'86 all'89 la “DJ Soft” è stata associata a una serie di avventure testuali per ZX Spectrum e per Amiga. “La Casa” è l'opera d'esordio. Come è avvenuto l'incontro con le AT e chi si “nasconde” dietro la DJ Soft?

GBA: DJ Soft è nata un po’ per gioco, un po’ per sfida. L’abbiamo fondata io (Gian Battista Aicardi) ed un mio compagno di liceo (Davide Possamai) nel 1985. Eravamo affascinati dalle potenzialità grafiche dello ZX Spectrum ed allo stesso tempo appassionati di film horror e di romanzi di avventura. L’idea era di sfruttare appieno le limitate capacità grafiche e di memoria dello Spectrum per realizzare delle avventure in lingua italiana capaci di trasportare in una dimensione fantastica i giocatori. L’ispirazione è nata giocando a “The Hobbit” della Melbourne House, che resta, a mio avviso, una delle migliori avventure testuali di tutti i tempi.
Sebbene sia io che Davide fossimo entrambi in grado di occuparci di tutti gli aspetti del gioco, io ero più portato per l’aspetto grafico e per la programmazione, mentre Davide per la sceneggiatura.

LB: Immagino che “La Casa” sia stata ispirata dal film di Sam Raimi del 1981. In quanto “opera prima”, è stato difficile programmarla cercando di ricreare le atmosfere proprie dell'horror?

GBA: Prima di “La Casa”, effettivamente ispirata al film dell’81, abbiamo realizzato altre avventure, tra cui “Avventura nel Castello”, che però non abbiamo pubblicato perché non eravamo del tutto soddisfatti del risultato. La nostra intenzione era stupire con un prodotto di qualità e non volevamo associare il nome della nuova nata DJ Soft a prodotti imperfetti. “La Casa” è stata la prima avventura di cui siamo stati realmete soddisfatti. La difficoltà più grande era dovuta al fatto che la memoria dello Spectrum non bastava mai e quindi è stato necessario ricorrere a espedienti particolari per comprimere al massimo le immagini, e tagliare alcune tra le scene previste dallo storyline originale. La sfida è stata di riuscire comunque a mantenere gli elementi essenziali necessari per garantire il coinvolgimento del giocatore in tutte le fasi dell’avventura.

LB: Quindi il vero esordio, mai pubblicato, sarebbe stato “Avventura nel castello”. Agli appassionati avrà subito ricordato l'omonima avventura del 1982 di Enrico Colombini e Chiara Tovena, di certo la prima AT italiana. C'è qualche attinenza tra le due?

GBA: No, è solo una coincidenza. Sono passati trent'anni, ma se non ricordo male il titolo mi era venuto in mente giocando a “Dragon's Lair”, il laser game di Don Bluth.

LB: Molti appassionati hanno apprezzato e ricordano ancora serie di avventure come “Sire Fire” e “Thunderland”. Qual è la preferita da DJ Soft e da quali fonti nasceva l'ispirazione per creare questi racconti interattivi?

GBA: Fino a quando un’avventura non ci soddisfaceva completamente, continuavamo a curarne i dettagli, ad eliminare le imperfezioni. Per questo ogni volta che ne completavamo una, questa ci appariva come la migliore di tutte. In questo senso la mia preferita è “Attraverso lo Specchio”, ultima avventura da noi realizzata per l’Amiga con un team più ampio e pubblicata dalla Simulmondo di Bologna. Per chi fosse interessato, c'è un video su Youtube con il walkthrough.

Per quanto riguarda l’ispirazione, proveniva dalle fonti più diverse: l’ascolto di un disco, la lettura di un libro, la visione di un film. Di solito se l’idea partiva da me, costruivamo la storia intorno ad immagini che mi avevano in qualche modo colpito. Se partiva da Davide, seguivamo un processo più lineare, dove veniva prima la storia e poi le immagini.

LB: In quegli anni come si percepiva il futuro delle avventure testuali? Si sentiva di essere prossimi a un rapido declino? Ma, soprattutto, si riusciva a immaginare che le AT non erano destinate ad essere dimenticate, ma a diventare un “cult” per gli attuali appassionati di retrogaming?

GBA: All’inizio, ai tempi dello Spectrum, i tempi erano più dilatati, il ritmo di innovazione non era paragonabile a quello di oggi. Io acquistai il mio Spectrum nell’84 in Inghilterra, e ricordo che fino all’87 non sentii la necessità di passare ad una macchina più potente. Fu solo all’inizio degli anni ’90 che realizzai che sarebbe arrivato il declino delle avventure testuali, dovuto all’avanzare delle capacità di elaborazione e grafiche dei computer. In questo senso penso che il vero passaggio di staffetta ci sia stato con l’avvento di “Tomb Raider” perché, a mio parere, è stata la prima avventura non testuale in grado di proiettare davvero il giocatore in un mondo fantastico e misterioso.
Il retrogaming all’epoca non era ipotizzabile, così come la possibilità che qualcuno un giorno potesse appassionarsi alle avventure testuali giocandole su macchine migliaia di volte più potenti rispetto a quelle per le quali erano state pensate.

LB: Caratteristiche delle AT di DJ Soft erano le immagini che accompagnavano i testi descrittivi delle “stanze”. Si nota una cura particolare nel realizzarle, pur con i limiti della grafica digitale dell'epoca. La passione per le arti figurative continua tuttora?

GBA: Certamente. In particolare, sono appassionato di pittura ad olio. Per chi fosse interessato, questo è il sito dove pubblico i miei dipinti: http://giadacu.wix.com/oil-paintings

LB: Cosa pensa DJ Soft del recente porting de “La Casa” su browser? È lusingato, infastidito o semplicemente stupito?

GBA: All’inizio è prevalso lo stupore: essendo passati quasi trent’anni, non ricordavo che avessimo realizzato questo gioco per l’Amiga. Poi ho capito che qualcuno, ispirandosi alla versione originale per lo Spectrum, doveva aver effettuato la trasposizione. Questa pertanto, è la terza volta che il gioco viene riscritto o comunque modificato e la cosa non può che farmi tantissimo piacere! Resta il mistero su chi abbia realizzato la versione per Amiga firmandola comunque DJ Soft…

LB: Un mistero che mi preclude la possibilità di intervistare il protagonista intermedio di questa staffetta. Un altro mistero, però, lo possiamo svelare: c'è la possibilità che in futuro si possa giocare un'AT inedita firmata DJ Soft?

GBA: Chissà, forse da qualche parte in soffitta a casa dei miei genitori, si trova ancora il nastro con il gioco “Avventura nel Castello”, mai pubblicato prima d’ora. Questa possibilità non è quindi da escludersi! Se dovessi realizzarne una oggi, probabilmente utilizzerei questo mio dipinto come fonte di ispirazione!

Davvero suggestivo! Ringraziamo G.B. Aicardi per la disponibilità. Avere delle risposte da un testimone dell'epoca d'oro delle AT in Italia non capita tutti i giorni e gli amici di OldGamesItalia non potranno che apprezzarlo.

Ma ora ascoltiamo chi si è preso la briga di dare nuova vita a quest'avventura. L'autore del porting su browser de “La Casa” è Druido87 e suo fratello Davy Gi Zeta ha ospitato l'editor e la storia nel suo sito web, dove ha una sezione dedicata.

LB: Quando ho saputo di questa iniziativa, mi sono subito incuriosito. Cosa poteva aver portato due ragazzi di meno di trent’anni ad interessarsi alle avventure testuali?

Davy: È un tipo di gioco che ha fatto parte della mia infanzia. Per quanto mi riguarda, lo ritengo utile anche per tenere allenata la mente, in quanto bisogna usare il cervello per arrivare alla soluzione, a differenza di altri giochi.

Druido: Sono affascinato dalla pixel art, spesso usata in questi giochi, ed anche dall'elaborazione di frasi in lingua naturale da parte dei computer. Se ben realizzate possono essere molto evocative e coinvolgenti.

LB: So che avete un Amiga 2000 e alcune mitiche riviste “Amiga Byte”. Come ne siete entrati in possesso?

Davy & Druido: Era di nostro padre. E già durante il periodo delle scuole elementari, imparammo ad usare molti suoi programmi e a vincere moltissimi giochi.

LB: L'Amiga aveva capacità grafiche notevoli per l'epoca. Per una macchina del genere, che senso aveva, secondo voi, programmare un'AT? E che senso ha, al giorno d'oggi, riproporre un'AT da giocare nei browser moderni?

Davy: Non è sempre stato un settore tanto di nicchia come oggi. Per me all’epoca aveva senso perché era un tipo di gioco differente, che estendeva l’Amiga ad avere una gamma di prodotti più ampia. Al giorno d’oggi, se fosse più conosciuto, forse ci sarebbero più persone disposte ad apprezzarlo.

Druido: I giochi di un tempo o moderni, non devono per forza utilizzare tutte le potenzialità grafiche disponibili. Le AT hanno un loro particolare stile, che indicativamente si avvicina ad un libro interattivo. Un’AT è spesso un rompicapo, quindi possono piacere a chi desidera scoprire cose nascoste o trovare soluzioni ingegnose in situazioni complicate. A questo si aggiunge una trama, "di successo" se si sa usare bene la suspence, e poi belle descrizioni, personaggi curiosi, spazio per le riflessioni, come pure situazioni comiche. Sicuramente l'aspetto più importante che fa la differenza tra una bella avventura testuale ed una non riuscita è la cura che dedichiamo a ciascuna scena e a ciascuna risposta.

LB: Perché è stata scelta proprio “La Casa” per questa operazione di restauro?

Davy & Druido: Era la nostra avventura testuale preferita, tra quelle che avevamo. In particolar modo per la descrizione delle ambientazioni e per le immagini realizzate in pixel art, molto evocative.

LB: Che strumenti software sono stati utilizzati per il porting e quanto è stato difficile realizzarlo?

Druido: Ho usato principalmente l'editor di testo Notepad++, le prove le facevo direttamente sul browser (preferisco Firefox, ma uso anche Chrome). I contenuti e la grafica sono realizzati in HTML5 e CSS3, la programmazione l'ho fatta con JavaScript (in particolare la versione EcmaScript5 supportata da tutti i browser). Il debug di JavaScript l'ho portato avanti con gli strumenti per sviluppatori di Chrome, ma anche Firebug su Firefox è molto valido. I linguaggi del Web hanno reso il lavoro totalmente multipiattaforma. I pochi elementi grafici sono definiti nel file "stile.css" e per scrivere nuove storie si lavora nel file "scene.js" che supporta molti comandi semplificati e abbastanza potenti. Il lavoro più duro, che ha richiesto due intensi mesi di fatica, è "interprete_it.js", ovvero il "cervello" che fa funzionare i relativamente semplici comandi (in italiano) dentro "scene.js". Non ho specificato che il software è di pubblico dominio, perché non immaginavo potesse interessare a qualcuno, ma anche perché andrebbero arricchite le sue funzioni, è poco soddisfacente al momento.

LB: La scena italiana di nuovi autori d'avventure testuali è piuttosto ridotta. Pensi di rendere pubblico il software che hai realizzato? Se fosse semplice da usare, potrebbe invogliare chi ha un'AT nel cassetto a realizzarla?

Druido: Rendo pubblico volentieri questo software, ma servono alcune lezioni per imparare ad usarlo. Inoltre, può apparire insoddisfacente finché alcune funzioni non verranno implementate (attualmente non salva e non carica, mancano gli eventi casuali, la gestione degli oggetti è noiosa e servono più automatismi, bisogna poter abbandonare gli oggetti in una stanza ed altro ancora). Mi piacerebbe realizzare una nuova versione visuale dell'editor, ma avrò poco tempo per occuparmene e ho altri progetti a cui forse darò la priorità.

LB: Ho notato la comparsa di una nuova AT sul vostro sito “chestress.it” dal titolo “La domestica” che viene definito uno splatter umoristico. Di cosa si tratta?

Davy: Ho realizzato questa avventura testuale, prendendo spunto da una vecchia storia accaduta realmente nella nostra regione, ovviamente ho ingigantito pesantemente i fatti per rendere tutto più comico e surreale per far divertire i miei amici. È nata per avere come solo pubblico dei miei conoscenti stretti, non avevo in mente di metterla in rete, in quanto è molto spinta. Siccome però richiede una certa logica, mi sono azzardato ad inserirla. Sarà la sola e unica storia presente nel mio sito ad essere così splatter.

LB: Avete in progetto altre AT? Utilizzerete ancora lo stile retrò che caratterizza queste prime due avventure?

Davy: Mi piace il vecchio stile, non solo in ambito di avventure testuali. Ad ogni modo, potrei anche decidere di cambiare. Dovrei prima avere un feedback dai giocatori e capire cosa preferiscono.

Druido: Visto che un editor l’ho realizzato e che c'è un certo interesse, potrei fare il porting anche di "Excalibur", un'AT più matura de "La casa", sempre dalla rivista Amiga Byte e, nel trascriverla, migliorarla ulteriormente.

LB: Le AT hanno un glorioso passato remoto. Pensate che possano avere un qualche tipo di futuro?

Davy: Ci saranno sempre persone che, amando questo settore, continueranno a seguirlo. Per quanto riguarda la commercializzazione invece, ne dubito. Ritengo però, che se venissero inseriti i link delle AT nei giornali di enigmistica, ci sarebbe molto più pubblico: il piacere di giocare alle AT è paragonabile a quello di risolvere un cruciverba più o meno complesso, solo molto più coinvolgente.

Druido: La possibilità non la precludo, anche se ho la sensazione che rimarranno piuttosto di nicchia. Forse un giorno, con gli sviluppi del trattamento del linguaggio naturale, qualche importante evento connesso all'intelligenza artificiale, potrebbe far tornare di moda queste avventure interattive, che si arricchirebbero di inattese possibilità. Pensiamo a Siri, l'assistente digitale sviluppato da Apple con cui si interagisce a voce o al desiderio di Mark Zuckerberg di veder realizzato un sistema di intelligenza artificiale ispirato a Jarvis di Iron Man. In alternativa, un editor semplice e potente e ottimi autori, connessi ad un po' di pubblicità, potrebbero allargare la nicchia ad appassionati più numerosi.

LB: Vi ringrazio per la disponibilità e le interessanti risposte. Non vedo l'ora di provare “La Domestica” e chissà che presto non riesca a giocare in diretta a qualche altra AT realizzata con l'editor JS per avventure testuali.

Davy: Grazie a te e a oldgamesitalia! Stai attento alla domestica… chi la incontra rischia lo shock.

Druido: Non mi aspettavo che sarei stato intervistato e sono sorpreso e contento, vi ringrazio molto e magari cercherò di trovare un po' di tempo per "Excalibur", forse per il nuovo editor o comunque per qualche novità.

Nell'attesa di nuove avventure, non resta fare una visita alla sezione giochi del sito “chestress.it” e fare un tuffo nel passato giocando a “La Casa” nel vostro browser preferito: http://chestress.it/CHE_STRESS/La%20casa/INIZIA.html

Parliamone insieme nell'OGI Forum!

L'apprendista stregone

E' classico ciò che tende a relegare l'attualità al rango di rumore di fondo, ma nello stesso tempo di questo rumore di fondo non può fare a meno

Così scrisse Italo Calvino nel suo saggio Perché leggere i classici.
Se fino ad ora non ho mai affrontato la recensione di avventure di grandi nomi dell'Interactive Fiction italiana è stato soprattutto per timore reverenziale: anche se è diverso tempo che frequento il mondo delle avventure testuali, purtroppo non ho avuto occasione di vivere il periodo d'oro e questo, inutile a dirsi, mi farà sempre avere un complesso di inferiorità rispetto a chi quel periodo ha contribuito a crearlo.
E qui si parla di creazione vera e propria, poiché gli autori dell'avventura che ho scelto (comunque) di presentarvi sono nientemeno che Enrico Colombini e Chiara Tovena, sviluppatori anche della famosissima Avventura nel castello, prima avventura testuale italiana.
Un confronto impari, dunque, ma sempre Calvino scrive che si dicono classici quei libri che costituiscono una ricchezza per chi li ha letti e amati e, penso che tutti lo sappiamo, quando una cosa la si ama davvero è difficile non cedere all'impulso di parlarne ad ogni occasione, che sia un libro o altro. Nella fattispecie un'avventura testuale.
L'apprendista stregone è stata una delle prime che ho giocato, quando ancora non pensavo nemmeno che un giorno sarei diventato autore io stesso di avventure testuali o che sarei finito a parlare di questo genere di videogiochi, e se lo svezzamento avviene con un prodotto di tal fatta viene quasi naturale pesare che un percorso di questo tipo sia inevitabile, dato l'input che si è ricevuto.
A tutti coloro che stanno leggendo: non perdete tempo con queste quattro chiacchiere che lasciano il tempo che trovano, andate in fiducia e correte a scaricare e giocare questa avventura.

Ma se siete lo stesso curiosi di sentire ciò che ho da dirvi (sciagurati!), magari perché non siete ancora del tutto convinti (doppiamente sciagurati!), vediamo di approfondire un po' più il discorso.
L'apprendista stregone è stata programmata tramite il Modulo Base sviluppato da Colombini stesso e rilasciata nel 1988 in allegato al volume Avventure per MS-Dos, sempre del medesimo autore; l'avventura ha poi visto una rivisitazione in seguito al rilascio della versione freeware nel 1997 e nel frattempo ha incontrato il favore di numerosi giocatori e Colombini in persona ha dichiarato essere la sua favorita.

"Sto cercando qualcuno con cui condividere un'avventura", queste sono le fatidiche parole rivolte dall'immenso stregone Gandalf all'umile hobbit Bilbo Baggins che daranno il via ad una delle più straordinarie epopee mai state scritte. Ne L'apprendista stregone la situazione è piacevolmente "parodiata": sono i tre capi villaggio, un maniscalco, un vasaio e un mugnaio che si rivolgono al prode Artemio per scongiurare un pericolo imminente, l'eruzione di un vulcano che mette a rischio l'esistenza del sobborgo e del paesaggio circostante. Artemio, non nuovo a richieste di questo tipo, accetta, pur sapendo che questa sarà un'impresa ben più ardua di quelle che ha dovuto fronteggiare fino ad ora, rivelando addirittura che già da tempo ne aveva presentita l'occorrenza avendo speso parte della sua vita a prepararsi, senza tuttavia essere certo della buona riuscita del suo intervento.
Ed ecco che qui entriamo in scena noi, non certo nelle vesti del potente Artemio, ma del suo apprendista, in un rapporto che non ha nulla da invidiare a quello tra Guglielmo da Baskerville e Adso da Melk: fedeli discepoli, abbiamo da sempre assistito il nostro maestro che con cura ha cercato di insegnarci i fondamenti dell'arte magica sapendo che un giorno, immancabilmente, ci avrebbe passato il testimone. Purtroppo, nei suoi timori, ci accorgiamo che quel giorno potrebbe essere terribilmente vicino... Artemio infatti è vecchio e l'impresa è titanica. Recatisi al cratere del vulcano il mentore fa appena in tempo a pronunciare i primi due incantesimi che servono a placare la fuoriuscita della lava e a gettare un imperfetto catalizzatore di magia all'interno di esso che, stremato, si accascia al suolo, abbandonandoci.

Il gioco si apre in questo modo, col dolore causato dalla perdita di una così nobile anima e con un cataclisma da scongiurare.
L'avventura non è a tempo, per quanto il pericolo sembri indicare il contrario, dunque abbiamo la possibilità di soffermarci quanto basta ad assimilare la sofferenza: una delle prime cose che saremo in grado di fare sarà proprio quella di rimuginare sul tumulo che abbiamo costruito per Artemio e notare su di esso alcune api che danzano in modo strano. Ci accorgeremo così ben presto che il paesaggio circostante brulica di segni nascosti che ci aiuteranno a completare il nostro cammino magico, "basta [solo] saper osservare" (regola d'oro, tra l'altro, delle avventure testuali!). Nella Valle dell'Alluvio, tra i Monti di fuoco, i Monti del Tramonto e i Monti Foschi, andremo dunque alla ricerca dei messaggi della natura e di un catalizzatore perfetto (che da Artemio era stato solamente teorizzato) tra aquile, vipere, statue dall'aspetto sinistro, bestie immonde, contadini, circhi itineranti e predoni in luoghi dai nomi altamente suggestivi: Val fredda, Ponte Betulla, Bosco sparso, Val Minima... il tutto in un'atmosfera medieval fantasy immaginifica eppure estremamente vivida. Mi sentirei profondamente in imbarazzo a fare un parallelo con la trama di Guru Guru - il girotondo della magia, se non fosse che, per quanto irriverente e fuori da molti schemi (per non dire fuori come un balcone!!), anche quest'ultima sia un'opera incredibilmente intelligente.

Per rialzare il tono del discorso (?) mi si conceda di scomodare di nuovo Italo Calvino:
... esemplificare la leggerezza in almeno tre accezioni diverse:
1) un alleggerimento del linguaggio per cui i significati vengono convogliati su un tessuto verbale come senza peso, fino ad assumerne la stessa rarefatta consistenza...

Le descrizioni che compaiono ne L'Apprendista stregone, oltre alla narrazione degli eventi che fanno procedere la trama, sono eccellenti: ogni singola frase è ben calibrata, né eccessiva né mediocre, e fa apparire l'ambientazione rarefatta eppure pulsante, il tutto grazie a una dovizia di particolari che riesce sapientemente a non sfociare mai nella pedanteria, riuscendo così a stimolare efficacemente la fantasia del giocatore senza tuttavia imbrigliarla definitivamente. In precedenza ho fatto un paragone probabilmente azzardato con l'opera di Tolkien, ma come non pensare che forse i riferimenti non sono casuali, o come non ammettere di avere uno scuotimento d'animo quando si arrivano a leggere strofe come questa:

Il Fiume racconta leggende
Mentre veloce va al mare,
Le ascoltano gli annegati
E al vento le fanno cantare...

quando ci si ricorda che anche nella Terra di Mezzo la musicalità dei racconti ha una valenza divina oltre che fattuale?

Ed è proprio parlando di divino che arrivo a raccontare di tre personaggi non giocanti che la fanno nettamente da padroni: due di questi sono proprio il Colombini e la Tovena che vestiranno i panni di un illusionista e di una chiaroveggente. Se anche il discorso sulla leggerezza poteva sembrare azzardato, riassumerò qui, con insignificanti parole, ciò che avviene nei due rispettivi incontri: al cospetto di Erix l'illusionista vedremo strani specchi che moltiplicano gli oggetti, di cui i duplicati verremo volteggiare avvolti in iridescenti bolle di sapone; mentre al cospetto di Chira la chiaroveggente ci verrà rivelato il nostro destino (a questo punto potremmo cantare con Vecchioni "e giù frescate su Calvino e sui tarocchi che s'incrociano un po' male", mentre Branduardi qui canterebbe, in una canzone omonima dell'avventura, "saranno gli occhi o i tarocchi, però saprò quello che ancora non so"), e sarà proprio una di queste carte a rivelarci chi sarà in verità un misterioso uomo d'affari che forse ci permetterà di conquistare l'agognato catalizzatore, non prima di aver firmato un contratto ricolmo di piccole, illeggibili clausole...
Non ultimo, alla fine dell'avventura si assisterà proprio a quella che sembra a tutti gli effetti una lotta tra il Bene e il Male riprendendo i toni epici (a questo punto dovrei citare il Balrog di Moria) e dando piena soddisfazione a coloro che sono riusciti nell'impresa.
Complessivamente questi personaggi (e gli altri che si incontreranno) non sono molto caratterizzati, ma ciò si sposa comunque bene con l'andamento dell'avventura.

Anche gli oggetti con cui interagire non sono molti (in rapporto alla quarantina di locazioni di cui è composta l'avventura), né è prevista un'interazione approfondita: grossomodo si ha sempre in mente quel che bisogna fare e, visto anche lo spunto dell'avventura, è lecito non soffermarsi a perdere tempo su ciascuna minuzia e cercare il pelo nell'uovo nelle risposte del parser. Vi sono comunque alcune azioni più o meno inusuali che, se compiute, premieranno il giocatore con un divertente messaggio (cercate ad esempio di capire quel che si dicono le mucche!).
La difficoltà dell'avventura viene descritta da Colombini stesso come "media". Piuttosto lineare, come detto indicativamente si sa quel che si deve fare ad ogni turno di gioco, ci sono però diverse occasioni in cui si può incappare in una morte improvvisa senza venire preventivamente avvertiti (un esempio su tutti: un incantesimo che ricorda molto da vicino l'analogo BALASHY de Lo scettro di Terkhen del duo Lazzara/Paterniti - un colossal che dovete precipitarvi a scaricare e giocare nel caso non l'abbiate già fatto - e chissà che, in quanto classico, L'apprendista stregone non abbia provveduto a fornire materiale d'ispirazione per quest'altra clamorosa avventura testuale?) e a qualcuno potrebbe capitare di scoprirsi bloccato proprio nel punto che è di conseguenza il più diabolico, ad un passo dal termine dell'avventura. Non essendo comunque lunga, ricominciare non sarà dunque un problema, anzi, tutt'altro, poiché "d'un classico ogni rilettura è una lettura di scoperta come la prima".

Come avete visto per approcciarmi alla presentazione, nano, sono salito, forse impropriamente (o forse no?), sulle spalle di giganti (e se ho esagerato, sappiate che comunque, giocando, non c'è assolutamente il minimo sentore di scopiazzatura!), non ultimo per il fatto che questa è davvero un'avventura che lascia il segno: di nuovo, esco dalla mia parte di "Diavolo dei crocicchi" non solo per recensirla ma per consigliarne vivamente la (ri)fruizione. Spero di avervi convinti: ne ricaverete divertimento, piacere e soddisfazione.

(Un ultimo avviso: qui su OGI è presente la soluzione: non rovinatevi l'avventura leggendola - d'accordo, questo vale per qualsiasi avventura, ma per questa vale in particolare! -, piuttosto seguite i consigli degli autori e dormiteci su!)

Stretta è la foglia, larga è la via
voi dite la vostra ch'io ho detto la mia
*sorrido e scompaio*

Enigma

Come ogni forma di comunicazione anche l'interactive fiction ha i suoi periodi espressivi. Enigma appartiene (se non cronologicamente, di certo nello spirito) al primo periodo delle Avventure Testuali. Il periodo dell'ingenuità e dell'innocenza.
Ah, che tempi, quelli! In quegli anni il troll lo uccidevi con la spada, il grande drago rosso... a pugni! Le lanterne si scaricavano sempre velocemente e, se restavi al buio, come minimo finivi mangiato da un grue! Niente noiosi dialoghi a bivi o complesse storie introspettive; allora ci si accontentava di andare a caccia di tesori ed era bello scoprire i resti di Atlantide a poche location di distanza da un sarcofago egizio! E a chi importava se il parser si dimenticava di segnalarci il paracadute nell'elicottero che sta precipitando sulla brughiera?!?

Questo è ciò che vi promette Enigma, avventura testuale a parser di Marco Vallarino ("quello di Darkiss"): vampiri, robot, maniaci assassini, psicopatici, sadiche intelligenze artificiali, Enigma Cola e... chi più ne ha, più ne metta, in un eclettico calderone di idee libere e completamente incoerenti fra loro! Il tutto follemente e illogicamente insieme, condensato in una trentina di location (con tanto di maze!) mediante il collante di tanti enigmi (più o meno logici).

Questa lunga premessa per dire che Enigma è un gioco "vecchio stile", nel senso più profondo del termine, e quindi ci sforzeremo di valutarlo come esponente di quel sotto-genere. Non solo per ragioni filologiche e storiche, ma anche per cercare una risposta a un dato di fatto: pur nella sua innocente ingenuità, Enigma ha riscosso un clamoroso successo di pubblico e quindi qualcosa di buono in quella formula deve pur esserci anche al giorno d'oggi.
Di recente ho rigiocato ai primi titoli del genere, da Zork 1 a Colossal Cave, e credo di poter dire che Enigma ne condivide almeno in parte lo spirito e l'ispirazione.

Il segreto del successo di questi giochi al giorno d'oggi?
Uno su tutti: la semplicità con cui il giocatore è coinvolto nella sfida.
Le avventure testuali a parser richiedono di per sé un grosso sforzo da parte del giocatore: leggere, scrivere, mappare, interagire col parser, ecc. A questo sforzo (congenito nel genere) i giochi moderni aggiungo narrazioni  complesse, con interazioni complicate e magari con universi difficili da penetrare e visualizzare nella propria mente. Insomma, spesso è "roba per soli esperti".
Non così Enigma. Ci svegliamo in una stanza strana e non sappiamo come ci siamo arrivati. La porta blindata di uscita è chiusa. Ci sono solo tre ambienti subito esplorabili e in uno di questi c'è il modo per aprire la porta. Semplice e diretto, coinvolgente in un modo... primordiale.
La difficoltà di accesso al mondo di gioco è paragonabile a quella di un Doom. Nessuna dietrologia. Nessuna complicazione. Nessuna sovrastruttura. C'è da aprire una porta e il modo per farlo deve essere necessariamente in quelle tre stanze, in cui giriamo e rigiriamo per i primi minuti di gioco.
Non c'è da stupirsi se tanti giocatori dichiarano di essersi appassionati al genere proprio tramite Enigma.

Questo il più grande pregio del gioco e insieme il suo più grande difetto.
Non è un titolo di grande respiro. Non ci sono interazioni con l'ambiente in grado di sorprendervi. Non è il mondo vivo e sbalorditivo di un Varicella di Adam Cadre. Non cambierà il vostro sguardo sul mondo come potrebbe fare un Trinity di Brian Moriarty.
Il mondo di gioco è incoerente. I PNG sono monodimensionali. Tutto esiste in funzione del giocatore e di ciò che il giocatore deve fare per navigare attraverso gli enigmi.
Enigma farà solo quel poco che promette: offrirvi una sana e strampalata sfida testuale a enigmi, che vi impegnerà per qualche ora, in buona pace ai progressi fatti dall'interactive fiction dai tempi di Zork.

Ci sono anche alcuni difetti di gameplay (oltre a quanto citato sopra).
Non tutti gli enigmi sono logici come dovrebbero. Un conto è calare il giocatore in situazioni irrazionali, altro conto è fargli anche affrontare enigmi irrazionali, talvolta senza indizi abbastanza chiari. Ma nel genere si è visto MOLTO di peggio.
Alcuni enigmi soffrano poi di un parser un po' troppo povero per gli standard odierni. In un paio di occasioni almeno sono rimasto bloccato perché il gioco non riconosceva un verbo abbastanza comune che mi intestardivo di voler usare. Anche qui però si è visto di peggio, anche recentemente (vedi 5 Minutes To Burn Something).
Non sono difetti gravi e l'unico possibile limite del gioco sta proprio nella sua intrinseca natura, che ne fa un buon gioco nel suo genere ma certo non adatto a tutti palati. Se Darkiss (per fare un esempio con un gioco successivo di Vallarino) è un titolo adatto a tutti, Enigma per sua natura non potrà piacere a tutti. È piaciuto a molti e, senza entusiasmarmi oltremisura, non è dispiaciuto nemmeno a me.

Chiedi aiuto per Enigma o confrontati con Marco Vallarino sul forum di IFItalia

Ma che avventura è mai Quest?

Attenzione! La news qui sotto interesserà ancor meno persone del solito, quindi sentitevi liberi di seguire il mio consiglio: invece di leggerla, spegnete il computer e andatevi a prendere una bella boccata d'aria e un po' di sole. Poi tornate qui e fate come se nulla fosse accaduto.

Se invece state ancora leggendo, magari fate parte di quello strano e sparuto gruppo di persone che ha sempre desiderato creare un'avventura testuale...

...

...siete ancora qui? Anzi, SEI ancora qui, unico lettore rimasto interessato? Possiamo darci del tu, no? Ma sì, lasciamo che quei giovinastri stiano lontani dal magico mondo dell'Interactive Fiction. Non se lo meritano! Io e te invece ci intendiamo, no? Non scappare! Ecco... siediti... tranquillo e continua a leggere.




Old Soluzioni!

 

E quando intendiamo old..diciamo veramente old! Eccovi infatti le soluzioni di due lavori del sempre mitico Enrico Colombini, ovvero Avventura nel castello e L'anello di Lucrezia Borgia, entrambi datati inizi anni '80 e parte della storia delle AT made in Italy.

Sul fronte delle avventura testuali peraltro le notizie non sono certo finite, quindi vi raccomandiamo di stare con le antenne ben puntate verso il nostro sito così da non perdere alcuni importanti aggiornamenti di metà estate.

Buon'avventura!

La soluzione di Avventura nel Castello
La soluzione di L'anello di Lucrezia Borgia
Per aiuti, soluzioni o solamente per gridare aiuto, l'Ogi Forum è a vostra disposizione

Avventura nel Castello

Titolo:
Avventura nel Castello
Autore:
Enrico Colombini, Chiara Tovena
Genere:
Avventura, Mystery
Anno:
1982
Sviluppato:
Basic
Piattaforma:
Apple II, DOS

Informazioni Generali

Edizione restaurata del primo gioco di avventura italiano (originariamente per Apple, 1982), scritta in collaborazione con Chiara Tovena. Di media complessità, descrizioni complete, molto curata nei dettagli.

Non mancate di andare a leggere sul sito dell’autore la storia di questo indimenticabile gioco.

Soluzione

Potete trovare la soluzione del gioco qui.

Avventura nel Castello

Mappe dei luoghi

Piano -1:

Piano 0:

Piano 1:

Piano 2:

Lago Loch Ness:

Lista dei comandi per completare il gioco

INDOSSA IL PARACADUTE, LANCIATI, APRI IL PORTONE, ENTRA, LASCIA IL PARACADUTE, GUARDA BLASONE, PRENDI L'OSSO, INFILA L'OSSO NEL FORO, LASCIA L'OSSO, OVEST, PRENDI LA MAZZA, ALTO, EST, NORD, ESAMINA LA COLONNA, OVEST, NORD, PRENDI IL GATTO, EST, ESAMINA L'ARMATURA, PRENDI LA SPADA, NORD, EST, LASCIA LA SPADA, EST, PRENDI LA CORNAMUSA, OVEST, OVEST, OVEST, SUD, SUONA LA CORNAMUSA, LASCIA LA CORNAMUSA, LEGGI IL VOLUME, NORD, EST, EST, PRENDI LA COPPA, PRENDI LA SPADA, EST, EST, ALTO, SUD, BASSO, OVEST, NORD, LASCIA LA MAZZA, APRI IL LIBRO, PRENDI IL FOGLIO, LEGGI IL FOGLIO, LASCIA IL FOGLIO, IOTAID, OVEST, SIEDITI SUL TRONO, PRENDI IL CUSCINO, LASCIA IL CUSCINO, APRI L'ASTUCCIO, PRENDI LA PERGAMENA, EST, LEGGI IL LIBRO, TRADUCI LA PERGAMENA, LASCIA LA PERGAMENA, PRENDI LA MAZZA, SUD, EST, LASCIA LA COPPA, BASSO, NORD, BIGMEOW, SUD, ALTO, PRENDI LA COPPA, BASSO, NORD, NORD, OVEST, SUD, APRI IL FORZIERE, ESAMINA LA SPADA, BEVI IL LATTEMIELE, PRONUNCIA IL SORTILEGIO, APRI IL FORZIERE, ESAMINA IL FORZIERE, PRENDI IL CORNO, LASCIA LA COPPA, LASCIA LA SPADA, NORD, OVEST, SALUTA IL NANO, PRENDI IL DIAMANTE, FRANTUMA IL DIAMANTE, PRENDI LA CHIAVE, LASCIA LA MAZZA, EST, EST, SUD, SUD, ALTO, ALTO, OVEST, BASSO, EST, EST, PRENDI IL PARACADUTE, ALTO, SPINGI LA PARETE, SUD, EST, NORD, NORD, OVEST, CARICA L'OROLOGIO, ESAMINA L'OROLOGIO, ESAMINA L'OROLOGIO, ESAMINA L'OROLOGIO, ESAMINA L'OROLOGIO, ALTO, SUONA IL CORNO, (PREMI UN TASTO), SUONA IL CORNO.

Collezionismo: Avventura nel Castello

Era il 1983 quando Enrico Colombini creava la prima avventura testuale Italiana, facendo sbarcare questo glorioso genere nel nostro paese, con un prodotto assolutamente innovativo e tutt'oggi validissimo.

sissi1388 ci ha recentemente inviato una bellissima immagine: la foto della propria edizione originale. Ci è sembrato cogliere l'occasione per ricordare nuovamente questo grande classico ed il suo autore, che qualche anno fa ha deciso di "liberare" il suo capolavoro...

Con l'occasione pubblichiamo infine anche una nostra vecchia intervista al mitico Enrico Colombini, certi che le sue parole sappiano cogliere nel profondo l'animo del vero Oldgamer.

 

Discussione sul forum di OGI.
Intervista ad Enrico Colombini
Home page di Enrico Colombini (da cui è possibile scaricare l'ultima versione di Avventura nel Castello)
Pagina di Wikipedia dedicata ad Enrico Colombini.

 

Intervista a Enrico Colombini

Questa volta abbiamo avuto la fortuna di fare una bella chiacchierata con Enrico Colombini: protagonista della prima ondata di informatica e di videogame arrivata in Italia, ha saputo toccare con le sue avventure testuali alcune delle vette più alte del genere.

Ancora oggi attivo in molti settori ci ha permesso di condividere uno sguardo su quella che è l'industria videoludica italiana da parte di qualcuno che in tutti questi anni può dire con cognizione di causa "io c'ero"; pertanto lo ringraziamo davvero in maniera speciale per questa intervista, portata avanti dalla coppia TheRuler & Tsam e attraverso la quale abbiamo potuto toccare diversi aspetti di quella che è la nostra passione. Buona lettura!

Tsam e Rullo: Enrico Colombini, chi è, da dove viene e dove va?

Enrico: Chiedo scusa al buon vecchio Fermat, ma la risposta è troppo lunga per stare nel margine di questo testo. Diciamo che mi piace viaggiare con la mente e che in questi tempi di conformismo, monocultura ideologica e appiattimento generale la cosa diventa sempre più difficile.