Baldur's Gate non parlerà italiano

Ci dispiace dover annunciare il fallimento della campagna per il doppiaggio di Baldur's Gate Enhanced Edition.

La campagna su Eppela, lanciata da Gli Allegri Buffoni, è oggi giunta a conclusione e purtroppo non ha avuto il successo sperato. Nonostante gli sforzi del team e dei bakers, si è chiusa a poco più di 2000 euro, sui 7500 richiesti. Un risultato che fa riflettere sul vero interesse verso questo genere di iniziative, perché la somma richiesta non era molto alta, e non è stata raccolta neanche la metà.

OGI augura comunque un in bocca al lupo al team per i suoi progetti futuri!

Intervista a Carmelo Baldino, illustratore per il progetto di doppiaggio di BG:EE

Continuano i preparativi per il progetto di doppiaggio in italiano di Baldur's Gate: Enhanced Edition, a opera de Gli Allegri Buffoni ed RPGItalia. Di seguito trovate un'intervista a Carmelo Baldino, illustratore e grafico della campagna per il finanziamento del progetto che speriamo di veder comparire a breve su Eppela.

Ringraziamo Gli Allegri Buffoni per aver concesso a OGI questa esclusiva!

NOTA: le immagini sono tutte cliccabili, compresa la copertina che campeggia in testa all'articolo. Potrete così ammirare le illustrazioni complete e leggere un pezzetto dei racconti di Dave Gross dedicati ai nuovi companions del gioco!

Domanda: Quando e come hai conosciuto Baldur’s Gate? Cosa ha significato per te?

Carmelo Baldino: Ricordare le date non è mai stato il mio forte e la cosa peggiora con l’età che avanza. Sicuramente ricordo di averlo provato qualche anno dopo la sua uscita, quando sotto la guida di Black Isle la giovane Bioware , ormai forte di quel capolavoro che è Baldur’s Gate 2, era già stata incoronata regina del mercato dei CRPG. In quegli anni ero in totale dipendenza dalla droga Diablo e perdevo ore ed ore nelle lande di Xeen e Enroth con i Might & Magic, alternandomi spesso e volentieri alla miriade di JRPG e picchiaduro che fioccavano nel periodo d’oro tra le due Playstation. È stato senza dubbio il primo “Infinity Engine-based” che ho avuto la fortuna di provare e fu subito amore.
Purtroppo, o per fortuna, all’epoca non usavo molto il web come faro guida (con il 56k era alquanto complicato) e le uniche fonti di informazione erano le riviste specializzate (TGM e GMC). Quando vidi che me lo ritrovavo pubblicizzato e osannato dappertutto, sapevo di doverlo per forza provare e fu amore non solo per come avevano trasportato in modo eccezionale le regole di AD&D in digitale (segnando una svolta storica per il mercato RPG), ma soprattutto per come ebbero il talento di creare un sistema di combattimento solidissimo e delle interazioni tra protagonista e compagni di viaggio che raramente avevano raggiunto quei livelli. Provarlo per me fu una sorta di “battesimo” in preparazione di quello che di lì a poco avrei conosciuto e adorato: i capolavori Baldur’s Gate 2 e Planescape Torment. Il secondo è ancora oggi il mio RPG preferito.

D: Cosa ne pensi delle Enhanced Edition curate da Beamdog per questo e per gli altri due titoli realizzati con l’Infinity Engine (Baldur’s Gate 2 e Icewind Dale)?

CB: Come giochi in sé non ho nulla di particolare da sottolineare, visto che parliamo pur sempre di mostri sacri e la sostanza non è cambiata. Un plauso lo faccio in particolare a Neera, un buon personaggio femminile che ho apprezzato molto più di Rasaad e Dorn (un pochino troppo archetipati).

Come operazione di marketing, invece, probabilmente avrò un’opinione un po’ impopolare e spero di non attirare forconi: se da un lato ho apprezzato molto la mossa di Trent Oster e compagni, grazie alla quale molti giovani si sono potuti avvicinare a questi storici RPG, dall’altra sono rimasto un po’ deluso da come hanno gestito il tutto. L’amore di Oster verso il brand non l’ho mai messo in dubbio e si nota, ma se il suo obiettivo primario era dare la possibilità di giocare dei capolavori del passato su sistemi moderni (tablet e smartphone compresi) senza dover smanettare tra configurazioni, compatibilità e miriade di mod, credo che abbia un attimo sbagliato mira. Purtroppo la prima versione della Enhanced Edition era un tale colabrodo di bug e problemi che rimasi alquanto basito, soprattutto ricordando che il gioco originale era già molto pulito di suo e Beamdog non aveva nemmeno chissà quali pressioni dall’alto. Si presero anche del tempo extra per ottimizzare ma al prezzo venduto, secondo me, non sono comunque riusciti a competere ad armi pari (in quantità e qualità) con l’oceano di opportunità e nuove feature aggiunte dai moltissimi mod usciti per il gioco originale.

Nonostante tutto, dopo varie patch sembra che abbiano avuto un discreto successo e operazioni simili, che piacciano o meno, restano comunque utilissime sia per preservare la storia di questo medium, sia per avvicinare i giovani a tipologie di RPG che si rifiutano di piegarsi ai trend del momento (Action? Open World? Semplificazione?). Il mercato ormai è immenso e c’è ampio spazio per tutti. Meno piatti unici, più buffet.

D: Veniamo al progetto de Gli Allegri Buffoni. Di quali aspetti ti sei occupato?

CB: Mi sono occupato del materiale grafico per promuovere la campagna di crowdfunding su Eppela. Nel dettaglio: la copertina e l’impaginazione dei racconti di Dave Gross, il “medaglione di Sarevok” che funge da logo della campagna, i singoli banner che indicano i vari pledge, la scheda che riassume tutti i pledge e le quote per accedervi, la mappa che indica la percentuale di completamento per arrivare al goal prefissato e il montaggio del video di presentazione per il progetto.

Se quelle cose vi sembreranno brutte da vedere, ora sapete a chi lanciare i vostri “Sputi Incantati”. Tanto io porto sempre con me una pergamena di protezione.

D: Quali sono i risultati del tuo lavoro di cui sei rimasto maggiormente soddisfatto?


CB:
L’impaginazione dei racconti di Dave Gross. Non tanto per il risultato finale, che ho cercato di indirizzare verso uno stile da classico “tomo fantasy”, quanto per aver effettivamente affrontato una nuova esperienza. È stato il mio primo e-book creato da zero e adattato a vari formati, una sfida interessante con cui non mi ero mai confrontato prima. Colgo l’occasione per ringraziare Aedan che mi ha dato un’occasione perfetta per sperimentare.

D: Qualche ostacolo/difficoltà lungo questo percorso?

CB: Non so se posso dirlo senza scatenare i malvagi stregoni di Wizard of the Coast, ma quando abbiamo cominciato a sentirci via mail con Aedan, mi sembrava un po’ strano che nessuno avesse fatto storie per l’uso di loghi e materiali grafici di loro proprietà. Purtroppo i sospetti erano fondati e abbiamo dovuto cambiare diverse cose per evitare che evocassero qualche demone dagli Abissi. Così è venuto fuori il medaglione dorato di Sarevok.

D: Un giudizio sulla raccolta di racconti.

CB: I racconti hanno confermato quello che già avevo pensato giocando BGEE: secondo me, Neera è il migliore dei tre personaggi aggiunti. Ho trovato i suoi racconti più interessanti degli altri due e in generale più in sintonia con il carattere della Neera che scopriamo nel gioco, approfondendone la conoscenza e tirando fuori tutte le sue insicurezze che tenta goffamente di mascherare. Penso che chi abbia giocato e apprezzato i tre personaggi aggiunti nella EE apprezzerà anche i brevi racconti di Gross, soprattutto chi vuole sapere un po’ di più sulle loro origini.

D: Eventuali aspetti che tieni a menzionare.

Se mi è concesso, prima di salutarvi, colgo l’occasione per aprire una discussione che secondo me merita qualche riflessione anche un tantino provocatoria: nel 2016, dopo tutto quello che ormai abbiamo visto e detto sull’argomento “localizzazioni/doppiaggi” nel mercato RPG, siamo ancora così sicuri che i destinatari di questi “segnali forti” siano realmente interessati a cambiare l’andazzo? Non è che col tempo rischiamo solo di beccarci un “effetto boomerang” che spingerà software house e publisher a sentirsi legittimati ancora di più nel continuare ad approfittare di questa situazione, nascondendosi dietro ad un pericoloso “tanto prima o poi qualcuno lo farà aggratis al posto nostro”? E in tutto questo scenario le aziende/agenzie che offrono servizi di traduzione a pagamento non rischiano di venire tagliate fuori da una potenziale fetta di mercato a cui loro fanno riferimento?

Insomma, a scanso di equivoci, io sono felice se sempre più persone hanno accesso ai contenuti di un RPG non tradotto in italiano, ma credo che qualche problema di fondo ci sia lo stesso. Pensare di poter continuare per altri 10 anni con questo schema è abbastanza sconfortante e di svolte epocali alle porte non ne vedo, purtroppo. Eppure qualcosa dovrebbe cambiare non tanti ai piani alti, dove i soldi ci sono e si investe, quanto ai piani bassi. Peccato che di fronte al lampante esempio di Divinity Original Sin 2 c’è poco da ben sperare: se nemmeno un segnale forte come quello ha sortito un cambiamento che in tanti speravamo, chi altro può riuscirci? Forse una serie di campagne crowdfunding come questa degli Allegri Buffoni potrebbero ispirare gli sviluppatori ad offrire localizzazioni co-finanziate?

Onestamente non so cosa ci aspetta. Spero solo che le cose migliorino in qualche modo, che questo velato “sfruttamento” non sia più un “male necessario” e che non si continui a delegare alla filosofia del “tutto aggratis” un lavoro che in un ambiente normale verrebbe giustamente retribuito (soprattutto quando quel lavoro ha come effetto collaterale l’aumento delle possibilità di introito di chi sopra ci ha creato un proprio business).

Parliamone insieme sull'OGI Forum!

Pillars of Eternity

Dopo Shadowrun Returns, Divinity: Original Sin e Wasteland 2, gli amanti degli RPG oldschool hanno potuto mettere le mani su Pillars of Eternity, creato dalla cara vecchia Obsidian.
Inutile far finta che ci sia ancora qualcuno che non abbia almeno cominciato il gioco, quindi passiamo direttamente al giudizio: Pillars of Eternity è un meraviglioso RPG, che catapulterà chiunque indietro nel tempo, agli anni di Baldur's Gate II.
Bene, mentre i quattro gatti che erano ancora indecisi se acquistarlo o meno si dirigono su GOG o Steam, noi vediamo perché, esattamente, PoE è un RPG meraviglioso.

Come dicevo anche nell'articolo sulle prime impressioni, tutto in PoE ricorda i titoli Infinity Engine, e Baldur's Gate nello specifico: dalla grafica al menù dell'inventario, dal cursore all'interfaccia dei dialoghi. La ciliegina sulla torta della nostalgia viene calata quando, cliccando su una porta per cambiare area nel gioco, sentiremo la frase “You must gather your party before venturing forth”. Chiariamoci: interfaccia e comandi sono più moderni, “leggeri” e meno ingombranti (specialmente l'interfaccia, molto elegante e ridotta parecchio rispetto ai titoli IE), ma il feeling è quello di un tempo, in modo da risultare familiare ai vecchi giocatori e abbastanza intuitivo ai nuovi giocatori.

Nonostante Pillars non si basi sulle licenze D&D, ci sono abbastanza similitudini perché chi conosce quel sistema si senta a casa, fin dalla creazione del personaggio.
Potremo infatti scegliere alcune delle razze “classiche” (umani, elfi e nani), ma ce ne saranno altre nuove, dagli Orlan (che sono un po' gli halfling con un altro nome) ai Godlike, degli individui “benedetti dagli dei” il cui aspetto fisico è molto diverso da quello delle altre razze.
Stesso discorso vale per le classi, che comprendono, assieme ai classici Guerriero, Barbaro, Chierico e Ladro, novità come il Cipher, una specie di “mago dell'anima”. Altre classi, come il Chanter (Bardo o Cantore) sono state interpretate in maniera diversa dal solito.
Dal punto di vista del background, è possibile personalizzare molto il proprio personaggio: tra sotto-razze, sotto-classi e Culture, c'è di che sbizzarrirsi.

Dal punto di vista del gameplay, alcune classi sono più utili di altre. Le abilità disponibili sono solo 5: Stealth (un mix di Nascondersi nelle Ombre/Camminare Silenziosamente per i D&D fan), Athletics (Atletica), Lore (Conoscenza), Mechanics (Meccanica – l'abilità per scassinare serrature o disattivare trappole) e Survival (aumenta l'effetto di cibi e pozioni). Ogni classe/razza può imparare senza problemi tutte le abilità; quello che le distingue sono alcune caratteristiche specifiche (banalmente, un chierico lancerà incantesimi clericali, un mago incantesimi arcani e via così).

Ne risulta che, ad esempio, il ladro è una classe molto depotenziata: qualsiasi personaggio può imparare abbastanza meccanica da aprire ogni cosa (e no, non potete aprire roba a colpi d'ascia, sorry) e da disattivare ogni trappola, per non parlare dello Stealth, del quale si può fare a meno quasi sempre. Certo, al ladro resta l'Attacco Furtivo, grazie al quale fa più danno di qualsiasi altra classe, in certe circostanze. Inoltre, dal momento che ogni arma e ogni armatura è utilizzabile da qualsiasi personaggio, anche se deciderete di fare un ladro non sarete inutili: potrete pestare come un guerriero (la mia cipher, tra spadone, incantesimi e alta meccanica, era quello che in un BG sarebbe stato un guerriero/ladro/mago...). Ma, come classe, il ladro ha poche “abilità esclusive” davvero utili.

In misura minore sono state “penalizzate” e semplificate altre classi, come chierico e mago, che non possono vantare tutti gli incantesimi a cui hanno accesso i loro “fratelli” D&Dani, ma c'è comunque abbastanza varierà per dar vita a diverse tattiche durante i vari combattimenti.
Interessante e originale il modo in cui è stata gestita la classe del Chanter (Bardo in D&D) che qui può imparare strofe con il passare dei livelli; strofe che voi potrete mettere assieme per creare canzoni dagli effetti più disparati.

Insomma, il sistema di creazione del personaggio di Pillars è flessibile e consente una grande personalizzazione, ma in qualche punto poteva essere calibrato meglio. Si vede che l'obiettivo della Obsidian era quello di creare un sistema sì abbastanza complesso e articolato, ma più snello e facile da recepire rispetto a quello di D&D.

Apriamo a questo punto una non tanto piccola parentesi su trama e ambientazione.
In Pillars of Eternity impersonerete un colono. Avendo sentito di nuove opportunità nel Dyrwood, e in particolare nella Gilded Vale, vi siete accodati a una carovana lì diretta. Purtroppo, dopo uno strano rituale e qualche evento luttuoso, scoprirete il perché di tanti posti vacanti: nella dorata valle (Gilded Vale, appunto) stanno nascendo frotte di bambini senz'anima, e la gente sta cercando di risolvere il problema con metodi poco piacevoli che lascio a voi la gioia di scoprire.
Da questo momento in poi sarete invischiati in una storia ben più grande di voi che dovrete scoprire e con cui dovrete in un certo senso fare i conti.

Come già avveniva in Original Sin, la storia che andrete a giocare è legata in modo abbastanza superficiale al vostro personaggio. Sì, avrete delle “scusanti” più o meno legittime per andare a ficcare il naso nelle vicende altrui, ma si sente la mancanza di qualcosa di più personale ed emotivo che vi coinvolga e spesso la sensazione è quella di essere un avventuriero di passaggio piuttosto che il diretto interessato degli eventi. Questo vale bene o male per tutti i conflitti del gioco, da quello principale a quelli secondari. La Obsidian ha cercato di ovviare al problema con i companions, ognuno dei quali ha una missione personale legata a questo o quel conflitto. In questo modo, conoscerete “più intimamente” e in prima persona alcune delle fazioni che si prendono a legnate virtuali nel mondo di PoE, ma non è la stessa cosa che esserne personalmente coinvolti.

E' forte e un po' straniante la sensazione di essere un estraneo nel mondo di Pillars. Poco importa che veniate dal Rauatai, dall'Aedyr, dall'Old Vailia: sarete costantemente clueless (ignoranti) su tutto quello che vi circonda. Non saprete una mazza degli dei del luogo, dei problemi politici, della cultura, della storia – non saprete granché neanche del vostro luogo d'origine! Molti dei dialoghi con i vostri companions e con altri npc sono scritti per rimediare a questa vostra ignoranza, ma questa resta poco credibile.

In ogni momento potrete portarvi dietro 5 fra 7 companions disponibili. I companions sono generalmente ben scritti e caratterizzati abbastanza bene, ognuno con i suoi problemi e i suoi segreti, anche se forse non tutti restano impressi. Non sempre la loro missione personale è all'altezza e più di una si conclude in maniera alquanto anticlimatica.
Non mancano dettagli simpatici come le discussioni fra i companions, la maggior parte sul comico-andante, e sono rimasta colpita quando Edér, il guerriero del gruppo, ha addirittura commentato il mio pet (un animaletto che ha solo effetto “estetico” nel gioco)! Si vede che la Obsidian ha cercato di mettere grande cura nei particolari del gioco.

Si nota anche che si è cercato di riproporre i trope più classici del genere in modo almeno un filo originale. Dal chanter, che abbiamo già visto, ai villaggi di campagna, alle tribù “selvagge” che incontrerete, tutto è familiare e nello stesso tempo non proprio “trito e già visto”. Anche il conflitto principale della storia (che non svelerò, state tranquilli) è visto da una prospettiva diversa dal solito e cerca di unire l'epico e il filosofico nella scelta finale che vi toccherà compiere.

Anche dal punto di vista della reattività di gioco e della “moralità grigia” siamo messi abbastanza bene. Varie missioni sono terminabili in più di un modo e spesso vi troverete davanti a scelte morali non facilissime da compiere. Ho molto gradito che in più di un'occasione, anche facendo del proprio meglio, non esista una “cosa giusta” da fare e che anche soluzioni che sembravano perfette poi rivelino grandi lati negativi.
Ogni statistica, quasi tutte le abilità e ovviamente il vostro background culturale possono influenzare le opzioni di dialogo e i personaggi reagiranno diversamente in base alla vostra razza/classe. Da questo punto di vista si poteva fare forse un po' di più: la mia Cipher era una Godlike, dall'aspetto non proprio normale, ma in tutto il gioco saranno stati 2 o 3 gli NPC che hanno fatto un commento in proposito.

PoE non prevede un allineamento per il vostro personaggio, con mia somma gioia. Al suo posto abbiamo un sistema di Disposizione e Reputazione. In breve, a seconda delle opzioni di dialogo che sceglierete, accumulerete “punti” in una Disposizione. Se sarete spesso onesti, acquisirete punti in Onestà, se vi divertirete a massacrare gente (anche kattivi) acquisirete punti in Crudeltà e così via. Questo cambierà ovviamente il modo in cui i personaggi risponderanno alle vostre parole e azioni e il sistema cerca di essere il più complesso possibile. Per esempio, se salverete un villaggio accoppando tutti i banditi e torturandoli per scoprire dov'è il loro covo, la popolazione del villaggio vi sarà grata (aumenterà la vostra Reputazione nel villaggio). Ma, siccome siete stati Crudeli, forse non avranno voglia di avervi tra i piedi più di tanto.

Il mondo di gioco è di chiara ispirazione D&Dana, ma è originale e cerca di mettere le sue peculiarità (che vanno ben oltre il “elfi&nani + pistole”) al centro non solo della narrazione ma anche dell'ambientazione stessa. La Obsidian è riuscita a creare un mondo che non è solo un “Forgotten realms + qualche cambiamento”, ma che vive di vita propria e si basa su leggi diverse. Il mondo di Pillars è uno dei pochi che mi ha dato l'impressione di non essere immobilizzato nel tempo, da millenni, alla stessa epoca storica. Il mood più cupo e meno “ingenuo”, rispetto a quello di un Baldur's Gate, la grande mole di dettagli e il tentativo di inserire dei problemi morali alla base della storia, mi hanno ricordato l'atmosfera di altri titoli, come Arcanum, ToEE o il sempre-citato Torment.
Nel complesso, l'ambientazione è affascinante e sufficientemente ben costruita e la storia è una bella storia, anche se con qualche altro accorgimento lo sarebbe potuta essere molto di più.

Passiamo al combattimento, croce o delizia degli RPG usciti negli ultimi anni. E' in tempo reale con la pausa e, come tutto in PoE, scimmiotta i giochi Infinity Engine, anche se non è proprio la stessa cosa. Anch'esso è stato costruito in modo da risultare abbastanza immediato (niente munizioni, per dirne una) senza sacrificare troppa profondità di gameplay. E' strategico, ma non troppo; non arriva ai livelli di un Original Sin, ma ciò non toglie che dovrete fare attenzione, anche a difficoltà Normale, a dove posizionate i personaggi, a quali incantesimi usate ecc ecc... E' persino possibile rallentare la velocità del gioco, durante gli scontri, in modo da gestire al meglio i vostri personaggi.

Dovrete anche considerare che non è possibile curarsi senza riposare. I chierici saranno capaci di ripristinare l'Endurance, una barra che indica la resistenza dei vostri pg, ma non i Punti Vita. Potrete riposare bene o male ovunque usando delle scorte da campo, che però non potrete portarvi dietro in numero illimitato. Anche questa meccanica avrebbe potuto essere un po' raffinata; per esempio, nulla vi vieta di fare avanti e indietro dalla città in caso finiate le scorte; oppure, non verrete mai sorpresi da una banda di nemici anche accampandovi nel mezzo di una foresta infestata da mostri. Questo rende la guarigione totale un po' troppo facile da ottenere.

Nonostante gli scontri non forniscano esperienza (solo le missioni completate ne danno), in PoE ce ne sono in abbondanza. Come avevano annunciato nel kickstarter, è stato addirittura aggiunto un dungeon opzionale, di 15 livelli, quasi esclusivamente dedicato al combattimento – e che porta al boss più tosto di tutto il gioco. Ho trovato la scelta un po' strana, visto che di per sé il combattimento di PoE non è strabiliante come quello di altri titoli: dopo una sessione di due ore in questo dungeon, si rischia di restare annoiati e voler passare ad altro.

Piccola parentesi per la vostra fortezza, anch'essa preannunciata durante il kickstarter. Ebbene, sì, nel gioco entrerete presto in possesso, quasi per caso a dire il vero, di una fortezza che dovrete rimettere in sesto e che vi offrirà qualche missione secondaria piuttosto anonima. Non è molto approfondita o ben implementata e ha pochissimo impatto sul gameplay, tant'è che a volte potrete scordarvi che esiste. Questo è stato l'aspetto che più mi ha delusa di tutto il gioco: se, come abbiamo visto, gli altri elementi sono ben fatti e hanno bisogno magari di una semplice ricalibrata, la fortezza sembra un po' butta nel gioco a caso, giusto per mettercela. Peccato.

Veniamo all'aspetto tecnico. Ho adorato i “fondali” delle varie aree: PoE è realizzato in 3D, con Unity, ma la Obsidian ha cercato di rendere al meglio quell'aria da “fondale dipinto” che ha fatto invecchiare tanto bene Baldur's Gate e compagni. Il risultato è, a mio parere, stupendo. Luci e colori creano sempre l'atmosfera giusta, un po' cupa e un po' “mistica”, e ho adorato la resa dell'acqua.
Le musiche mi hanno un po' delusa: le ho trovate carine, ma troppo anonime e non me n'è rimasta in mente nessuna in particolare.

Buono il doppiaggio inglese, anche se non tutti i personaggi recitano allo stesso livello. Ho trovato un po' fastidioso che la recitazione non mi desse il tempo di leggere le descrizioni prima di partire. Il tipico dialogo di PoE è tale quale a quello di un libro: le battute dei personaggi sono inframmezzate da dialogue tag, azioni e descrizioni (come era in Torment, per capirci). Naturalmente, solo le battute sono doppiate. E' fastidioso sentire il dialogo recitato tutto di filato, quando nel mezzo c'è la descrizione di come il pg si muove o di cosa fa. Ma stiamo parlando del pelo nell'uovo, come potete capire.

Onore alla Obsidian anche per aver fatto uscire il gioco con una traduzione italiana! Da quel che ho potuto vedere (io ho giocato in inglese, ma ho assistito alle partite di qualcuno che giocava in italiano), la traduzione sembra essere stata svolta da gente capace, ma non sembra aver avuto un beta test adeguato. Il risultato sono diversi svarioni o frasi dal dubbio significato, che invece in originale sono chiarissime. Il gioco è completabile anche in italiano senza problemi.

Come dicevo nell'articolo, è un bel periodo per noi RPGisti! Pillars of Eternity si unisce a una serie di ottimi rpg usciti da kickstarter negli ultimi mesi. Condivide con loro alcuni difetti (da un sistema di gioco migliorabile a una serie di bug più o meno gravi che sono stati sistemati da alcune patch rilasciate molto velocemente) e sopratutto molti pregi, primo fra tutti quello di aver riportato in vita, svecchiandolo, un tipo di gioco che ormai davamo per morto e sepolto, e di averlo fatto con cura e abilità.

La storia dei Gdr - capitolo quarto
I Giochi di Ruolo Isometrici

Per giochi di ruolo isometrici si intende quei giochi in cui l’azione viene visualizzata "a volo d’uccello", con la telecamera posta in alto e leggermente inclinata.
Questo tipo di impostazione grafica riflette solitamente (ma non sempre, vedi Ultima 7) un gameplay incentrato sul combattimento tattico, solitamente a turni.
Senza dimenticarsi però che, agli albori del genere, quando i limiti tecnici erano più stretti, la visuale isometrica ha consentito ai gamedesinger di portare l’avventura fuori dagli angusti limiti dei dungeon, nelle sconfinate terre aperte del fantasy!

LE ORIGINI:
Anche in questo caso, come per i gdr in soggettiva, preferisco non sbilanciarmi troppo sulle origini del “genere”. Non avendo avuto modo di giocare i primi giochi isometrici al momento della loro pubblicazione, li ho in seguito trovati poco appetibili per rigiocarli, a causa dei limiti grafici e delle interfacce ostiche. E quindi non li conosco molto.
Mi limito qui a segnalare alcuni capostipiti interessanti, che comunque reputo degni di una prova.

Il primo da citare è ovviamente Ultima I: "The First Age of Darkness" (Origin, 1981), che utilizzava la visuale isometrica per l’esplorazione degli esterni e delle città. Il gioco è l'ennesimo esempio di come i limiti tecnici andassero a incidere sul gameplay; tanto è vero che Richard Garriott si risolse ad usare la visuale "isometrica" per gli esterni e quella in soggettiva per i dungeon (più, ovviamente, quella ad hoc per lo spazio - per i temerari che l'hanno portato a termine!).
Ad ogni tipologia di gameplay la sua impostazione grafica.

La vera pietra miliare di questa prima generazione di giochi di ruolo isometrici è però indiscutibilmente lo storico e bellissimo Pool of Radiance (Strategic Simulations, Inc. – 1988). Il gioco fu il primo di quattro indimenticabili titoli costruiti dalla SSI utilizzando il "Gold Box Engine":  Curse of the Azure Bonds (1989), Secret of the Silver Blades (1990), and Pools of Darkness (1991), a cui seguirono altri titoli ancora negli anni seguenti. Anche il Gold Box Engine utilizza la prima persona in soggettiva per l'esplorazione dei dungeon e la visuale isometrica per i combattimenti (all'aperto e al chiuso).
La saga iniziata con Pool of Radiance resta celebre, oltre che per la profondità di gioco e l'ottimo gameplay, per essere il primo titolo in assoluto a utilizzare la licenza ufficiale di D&D, che la TSR aveva concesso alla SSI dopo aver constatato il grande successo della saga di Ultima.
Giusto per curiosità, credo valga la pena aggiungere che fra le società che richiesero alla TSR i diritti del AD&D c'erano anche la EA (aaargh!) e la Sierra.

       

LA SECONDA GENERAZIONE:
La strada aperta da Pool of Radiance viene percorsa negli anni dalla SSI con grande maestria, ma senza la forza e la capacità di innovare veramente: si continuava a fare quello che si era sempre fatto, soltanto con qualche miglioria grafica e strutturale minore.
Tuttavia il loro Dark Sun: Shattered Lands (1993), pur realizzato con un motore nuovo ma ancora acerbo (il Dark Sun Engine), è un notevole passo avanti. Sia per il netto salto di qualità nella grafica, sia –soprattutto- per l’ottimo sistema di combattimento, che riproduceva in modo fedele (e divertente!) le regole dell’AD&D.
Il mondo di gioco (per quanto costruito “ad oggetti” e non con fondali disegnati) era ancora ben poco manipolabile, però il gioco era avvincente e riusciva a raccontare in modo soddisfacente la sua storia, riproducendo in modo fedele la bellissima ambientazione di gioco.

I giochi che seguirono, anche da parte di altre SH, non si discostarono troppo da questo schema.
Vale forse la pena segnalare anche gli altri giochi, sempre della SSI, basati sempre sul Dark Sun Engine, perché anche questi offronto un more of the same decisamente divertente e all'altezza delle aspettative; si tratta di: Dark Sun 2: "Wake of the Ravager" (1994 - leggendario e difficilissimo il suo colossale scontro finale!), Al-Quadim: "The Genie’s Curse" (1994) e Entomorph: "Plague of the Darkfall" (SSI, 1995). Quest'ultimo è un ottimo titolo che conclude però con un grosso insuccesso commerciale l'esperienza del Dark Sun Engine, nonostante la bella trama, l'alta risoluzione introdotta dal gioco e il supporto del CD-Rom e quindi di un comparto tecnico all'avanguardia. Tutti questi titoli dimostrano come, anche per i gdr isometrici, ci sono voluti molti anni per recepire le novità introdotte da altre SH più intraprendenti.
Da non dimenticare, quando si parla dei giochi SSI dgli anni '90 l'importante e innovativo MMRPG  Dark Sun Online: "Crimson Sands" (praticamente sconosciuto qui in italia).

        

Un titolo estremamente significativo di questa “seconda generazione” di giochi di ruolo isometrici è rappresentato sicuramente da Ultima 6: "The False Prophet". Datato 1990 (e quindi antecedente al Dark Sun Engine), il gioco della Origin apre con il suo motore grafico nuove strade, che saranno poi battute e perfezionate dal suo seguito (Ultima 7).
Le innovazioni sono tantissime, ma il gameplay non ha ancora quella stupefacente profondità e immediatezza della generazione successiva.
Ultima 6 ci presenta un mondo enorme, liberamente esplorabile, anni luce distante per profondità e credibilità dalle limitate mappe di Dark Sun (ma anche -diciamocelo- da quelle di Baldur’s Gate!!!).
I fondali, non disegnati a mano ma costruiti con oggetti, presentano un’interattività mai vista prima in un gioco per computer, che consente al gioco di raggiunge un realismo fino ad allora inimmaginabile. Basti dire che il motore che muoveva la Britannia di Ultima 6 era talmente avanzato da essere riutilizzato, molti anni dopo, come base per l’engine di Ultima On-line (era il 1997).
La grafica in finestra (e non a schermo intero come nel Dark Sun Engine) ci appare però oggi troppo superata e l’interfaccia, certo rivoluzionaria per quel tempo (il mondo dPC doveva ancora conoscere Windows e già Ultima 6 funzionava esclusivamente tramite mouse!), oggi risulta ostica e toglie moltissimo all’immediatezza del gioco.
Tuttavia, nonostante la scarsa giocabilità odierna del titolo, ad Ultima 6 va riconosciuto il gran merito di aver dimostrato che la grafica isometrica non è funzionale solo ai combattimenti tattici, ma anzi è lo strumento ideale su cui costruire un mondo credibile e raccontare una storia di grandissima profondità.
Ultima 6 è anche uno dei pochissimi giochi di ruolo che conosco che non si conclude con uno “scontro finale contro il super boss”: un’autentica perla, che dona nuova dignità al genere e corona in modo perfetto una storia tutt'altro che banale che affronta in chiave fantasy il tema del razzismo.

        

LA TERZA GENERAZIONE:
Andando avanti negli anni, notiamo che anche i GdR isometrici tendono a dividersi in due categorie (in base ai loro engine grafici e quindi in base al gameplay che propongono).
Da una parte abbiamo i successori di Dark Sun, prevalentemente caratterizzati da sfondi disegnati a mano o comunque scarsamente interattivi; solitamente incentrati sul combattimento a turni..
Dall’altra parte i successori di Ultima 6, che presentono mondi costruiti “per oggetti”, sempre più dettagliati e credibili e che fanno dell’interattività e della storia la loro bandiera. Spesso lasciando il combattimento e le stats in secondo piano.

La "terza generazione" è inevitabilmente segnata dall'uscita di Ultima 7 Part 1: "The Black Gate" (Origin, 1992). Se confrontate le date, vedete che Ultima 7 esce prima di Dark Sun, pur surclassandolo da ogni punto di vista; limpido esempio di quale scarto tecnologico potesse esistere all'epoca fra un gioco e l'altro. Ecco che Ultima 7 supera di gran lunga ogni aspettativa e segna un nuovo standard di interattività e immersione per i mondi virtuali. Mai come allora un mondo virtuale era stato tanto credibile e affascinante nella sua complessità.
Non mi sembra necessario spendere altre parole su Ultima 7, se non per aggiungere che –ahimè!- non ha avuto il seguito di cloni che era legittimo aspettarsi. E credo che la spiegazione sia abbastanza semplice: non c’è dubbio che sia molto più rapido e meno costoso creare un gioco “alla Dark Sun” piuttosto che un clone di Ultima 7 e non è assolutamente detto che il primo venda meno del secondo!

Due dei pochi cloni all’altezza dei due Ultima 7 Part 1 sono proprio… Ultima 7 Part 2: "Serpent Isle" (1993) e Ultima 8: “Pagan” (Origin, 1994). 
Soffermiamoci su Ultima 8; a causa dell’aggiunta di numerosi elementi arcade e di un più generale stravolgimento delle macchine e dei cliché della saga, il gioco è stato bistrattato dai fan di Ultima e si è rivelato un sonoro flop di incassi (tanto è vero che si è perfino arrivati alla cancellazione del suo datadisk, pur praticamente ultimato: Ultima 8: "The Lost Vale"). La verità, credo, è che Ultima 8 è un buon gioco e l’unica sua pecca è di mancare (almeno in parte) proprio nella cura della storia e dei PNG, cioè nei due elementi che più di tutti distinguono la saga di Ultima.
Comunque, per il discorso che qui interessa, rilevo che Ultima 8 rappresenta uno dei punti di arrivo dei GdR isometrici “ad oggetti”, presentando una grafica e delle animazioni di altissimo livello, con un mondo di gioco ricco e dettagliato.

       

Altri titoli isometrici dotati di una grandissima ambientazione e di un’elevata interattività con l'ambiente circostante sono stati Fallout (Interplay, 1997, e il suo seguito Fallout 2 datato 1998 sivluppato da Black Isle Studios - sì, quelli di Baldur's Gate!), un capolavoro del genere che ogni appassionto di gdr dovrebbe aver giocato, e Arcanum: "Of Steamworks & Magick Obscura" (Sierra Troika Games, 2001).
Non meno piacevoli e significativi sono Final Fantasy VII (Sqaure, 1997) e Final Fantasy VIII (1999), sui quali però qui non ci si soffermerà, appartenendo anche al genere di JRPG..
Tutti questi titoli possono senz’altro competere ad armi pari con Ultima 7, ma testimoniano anche come si fatichi a fare un vero e proprio ulteriore salto in avanti nel realismo e nell’interattività con il mondo circostante. Da questi punti di vista il capolavoro di Richard Garriott resta probabilmente l'apice del genere.

       

L’altro filone di questa generazione di GdR isometri è occupato dal mai sufficientemente lodato Infinity Engine, sviluppato dalla BioWare per Baldur’s Gate (Interplay Black Isle Studios, 1998).
L’Infinity Engine è caratterizzato da un innovativo (e estremamente divertente!) sistema di combattimento in tempo reale, nel quale però si può mettere in pausa per preparare accuratamente la propria strategia. Come era accaduto molti anni primi con Eye of Beholder, ritengo che sia stata la grande semplicità d’uso a fare dell’Infinity Engine un grandioso successo commerciale capace di rilanciare su scala mondiale i GdR isometrici.
L’altra caratteristica di questo innovativo motore di gioco sono, appunto, gli sfondi disegnati a mano. Indubbiamente di una bellezza disarmante, impongo però al gioco un’interattività con l'ambiente di gioco ridotta al minimo; forse perfino inferiore a quella del suo predecessore spirituale Dark Sun (con cui Baldur’s Gate ha innegabilmente moltissimi punti in comune, oltre alla licenza del D&D).
Di certo però in tema di divertiento l'Infinity Engine è un degno successore del Dark Sun Engine e dell'ancora precedente Gold Box Engine, sapendo riprendere la tradizione degli storici titoli SSI e riuscendo a traghettarla con successo nel nuovo millenio.

       

E’ così che la BioWare si fa carico della decennale eredità della SSI, occupando saldamente il suo posto nel cuore degli appassionati di GdR.
Come da tradizione a Baldur’s Gate seguono numerosi seguiti (divisi fra seguiti veri e propri e data disk) e altri giochi ugualmente basati sull’Infinity Engine. Fra questi vale la pena ricordare almeno il fantastico Planescape (1999) e Icewind Dale (2000), quest'ultimo decisamente più votato al combattimento.

       

A questo filone dei giochi dotati di una scarsa interattività con l'ambiente di gioco appartengono a pieno titolo i due Diablo (Blizzard, 1996 e 2000), caratterizzati da una vocazione al combattimento in tempo reale ancora più marcata, al punto di collocarli a pieno titolo nella "nuova" categoria degli hack'n'slash. Al riguardo si è discusso a lungo se tale categoria sia una specie del più ampio genere "gioco di ruolo" oppure no. Ma questa discussione ci porta lontano dagli scopi di questo articolo e quindi non l'approfondiremo.

        


IL FUTURO
:
Come ho già detto, l’avvento di sofisticati motori 3D spezza il legame fin qui osservato fra grafica e gameplay.
E, se continuano ad uscire GdR isometrici (basati più o meno completamente su un motore 3D), la tendenza sembra puntare decisamente verso i GdR in terza persona, sulla scia di Morrowind.

I titoli isometrici che sono usciti negli ultimi anni non mi sono sembrati sinceramente innovatori dal punto di vista del gameplay e comunque sono ben noti.
Partendo da Dunegon Siege (Microsoft, 2002), passando per Pool of Radiance: "Ruins of Myth Drannor" (UbiSoft, 2001) e il famoso Temple of Elemental Evil (Atari, 2003), prima trasposizione su computer della celebre e complessa terza edizione del D&D.

       

È chiaro che la potenza dei nuovi engine 3D sta spostando l'esperienza del gioco di ruolo su computer verso titoli in soggettiva o in terza persona, con risultati grafici indiscutibilmente notevoli e con una capacità evocativa ineguagliabile (vedi Skyrim).
Tuttavia ritengo che la visuale isometrica sia ancora oggi uno strumento preziosissimo in mano ai gamedesigner, sia per rendere al meglio i combattimenti tattici (vedi Baldur's Gate), sia più in generale per costruire dei mondi fantasy davvero credibili e interattivi (vedi Ultima 7).
Se l'obbiettivo è il realismo, il rispetto dei regolamenti originali pen&paper e l'interattività con il mondo, ecco che la visuale isometrica è ancora oggi insuperata. Tanto più quando il mondo non è disegnato a mano, ma costruito "ad oggetti".

Discutiamo insieme della storia dei giochi di ruolo sul forum di OldGamesItalia!

La storia dei Gdr - capitolo terzo
I Giochi di Ruolo in Soggettiva

LA STORIA DEI GIOCHI DI RUOLO IN SOGGETTIVA

I giochi di ruolo in soggettiva sono quei giochi in cui l’avventura viene vissuta attraverso gli occhi dei nostri personaggi.
Agli albori, ben prima dell'arrivo delle moderne schede grafiche, era una sorta di 3D "primitivo". Costretti in un ambiente bidimensionale, i movimenti del party non avvenivono in modo fluido a 360°, ma bensì "di quadrato in quadrato", quasi una sorta di Myst primitivo. E, come se non bastasse, non ci si poteva nemmeno guardare intorno a 360° gradi, ma solo a destra o a sinistra, di 90° alla volta.
È del tutto evidente come un tale limite tecnico influì in maniera determinante sul gamplay di un'intera generazione di titoli. Si può dire che non fu il gameplay a ideare la rappresentazione grafica di sé stesso, ma il contrario.

LE ORIGINI:
La visuale in soggettiva viene usata per la prima volta in un gioco di ruolo (che non sia un semplice “esci dal labirinto”) in Akalabeth: "World of Doom", il predecessore del più noto Ultima I. Era il 1979 ed il gioco era programmato per Apple II.
La grafica dei dungeon, che definirei "stilizzata" (tecnicamente la si può definire "grafica renderizzata in wireframe"), era accompagnata da un interessantissimo generatore casuale di labirinti, che ritroviamo riproposta di quando in quando in altri giochi, per arrivare poi -infinitamente più avanzato!- in Daggerfall.
Questa "generazione" di gdr in soggettiva è caratterizzata da un'interfaccia testuale con controlli esclusivamente da tastiera, da combattimenti a turni, da un’interattività tutto sommato limitata rispetto agli standard successivi, ma anche da una difficoltà notevole.
Infatti, come è accaduto in tanti altri generi, all'introduzione di interfaccie punta e clicca più user friendly, corrisponde poi anche una graduale massificazione del genere e un conseguente drastico abbassamento della difficoltà e della longevità dei titoli.
Questa generazione, che negli anni ha raggiunto anche vette notevoli di grafica e di gameplay (vedi ad esempio Might & Magic II: "Gates to Another World" del 1988), mi sembra però oggi afflitta da una scarsa rigiocabilità. La grafica scarna, le interfacce complesse e un gameplay decisamente superato, ne fanno dei giochi decisamente non più appetibili per il giocatore medio.

 

IL PERIODO D’ORO:
Il periodo d’oro per i gdr in soggettiva si apre con il grandioso Dungeon Master della FTL Games. E’ il 1989.
E’ difficile elencare quali fossero le caratteristiche veramente uniche ed innovative di Dungeon Master. La verità è che questo gioco fa cose già viste, ma le fa alla perfezione! La prima di queste è ovviamente l'introduzione di un'interfaccia grafica, completamente utilizzabile tramite mouse.
Fu un immediato successo di pubblico e di critica, che aprì la strada ad un numero infinito di cloni.

Con Dungeon Master il gameplay di questi giochi diviene completamente basato su tre elementi distinti, che convivono in misura diversa a seconda del titolo: esplorazione, combattimenti in tempo reale ed enigmi di logica.
Per finire va segnlato come con le nuove interfaccie grafiche gestite interamente tramite mouse, i gdr diventano finalmente sufficientemente immediati e divertenti: finalmente accessibili per chiunque. E anche di questo dobbiamo ringraziare sicuramente Dungeon Master.

I titoli più famosi di questa generazione appartengono indiscutibilmente alla saga di Eye of Beholder (dei Westwood Studios, il primo capitolo è del 1990): avvincente ed immediato, ma al tempo stesso molto lineare e ripetitivo.
Parte del loro successo è dovuto sicuramente alla licenza ufficiale del AD&D, ma anche ad una notevolissima semplificazione delle meccaniche di gioco e al drastico abbassamento del livello di difficoltà rispetto al maestoso e difficilissimo Dungeon Master.

 

Accanto a Eye of Beholder, sorgono però altre storiche saghe fantasy, fra cui quella di Ishar (della Silmarils – il primo capitolo -Ishar: "Legend of the Fortress"- esce nel 1992).
Contemporaneamente anche le altre saghe storiche, tipo quella di Wizardry (della mai sufficientemente compianta Sir-Tech Software), corrono ai ripari e si adeguono ai nuovi standard.

Da vero appassionato del genere, trovo che l’apice di questi giochi fu raggiunto con Might & Magic 4: Clouds of Xeen (New World Computing, 1992), che poteva essere unito al suo seguito (Might & Magic 5: Darkside of Xeen, 1993), per formare il maestoso World of Xeen: un’epica avventura che rappresenta senz’altro l’apoteosi del trio "esplorazione + combattimenti + enigmi".

 

Questa generazione di gdr in soggettiva si conclude non molto tempo dopo che era nata: era il 1993 e la Westwood (orfana della SSI e quindi "espropriata" della saga di Eye of the Beholder) se ne esce con Lands of Lore.
Il gioco, nelle intenzioni degli sviluppatori, avrebbe dovuto innovare significativamente il genere, pur restando un titolo completamente 2D. Rivisto con gli occhi di oggi, Lands of Lore è in realtà un titolo ancora fortemente ancorato alla tradizione, ma sostanzialmente privato di uno dei tre elementi cardine del gameplay dei gdr in soggettiva: l'esplorazione. Infatti, fra i pareri contrastanti degli appassionati, introduce definitivamente l'auto-mapping. 
La SSI risponde a Lands of Lore con Eye of the Beholder 3: "Assault on Myth Drannor". Privo di automapping, all'epoca il titolo fu ampiamente criticato. Chi scrive lo ritiene invece probabilmente superiore a Lands of Lore.
Quel che è certo è che i due titoli sono il simbolo di un gameplay che stava per per cedere definitivamente il testimone...

 

IL FATICOSO PASSAGGIO AL VERO 3D:
E’ il 1992 quando un fulmine a ciel sereno mette in ginocchio più di un game designer: esce Ultima Underworld: "The Stygian Abyss".
Mentre le varie software house storiche del periodo (SSI, Westwood, Sir-Tech, New World Computing, ecc.) si crogiolano nei loro motori bidimensionali, la Origin (allora sempre di proprietà di Richard Garriott – abbasso la EA!), insieme alla Blue Sky Production (poi diventata la celebre Looking Glass) scuote il mondo dei giochi di ruolo: un motore finalmente 3D, tecnicamente superiore e in anticipo rispetto a quello di Doom, un gameplay completamente nuovo, un’interattività fino ad allora neppure immaginabile, un dungeon *vivo* pieno di PNG con cui interagire… insomma: un’altra dimensione (di nome e di fatto)!
È la rivoluzione di un genere: nuovo gameplay, un nuovo livello di realismo, un mondo virtuale finalmente credibile!

Le altre SH rispondono come possono o… non rispondo affatto.

La SSI cerca di adeguarsi ai nuovi standard con Ravenloft: "Strahd's Possession" (1994). Il gameplay resta lo stesso di Eye of Beholder, ma applicato senza modifiche ad uno scarno motore 3D dà come risultato un pessimo gioco.
Ne seguono anche altri, prodotti con lo stesso engine, fra cui Ravenloft 2: "The Stone Prophet" (1994) e Menzoberranzan, però (nonostante la licenza AD&D, il conte vampiro e i drow -questi ultimi di gran moda in quegli anni-) il risultato non cambia: gli ambienti di gioco sembrano spogli, insignificanti e superati.
Non a caso la licenza di AD&D passera nelle mani più meritevoli e innovative dei creatori di Baldur's Gate, che rinunceranno a competere sul campo del 3D e sforneranno il grande capolavoro isometrico (mosso dall'Infinity Engine) che tutti conosciamo.

 

Più in ritardo, ma anche in modo più convincente, arriva la risposta della New World Computing. Con Might & Magic VI: The Mandate of Haven (1998, sei anni dopo UU1!) riescono a riproporre il vecchio gameplay (esplorazione + combattimenti + enigmi) in un mondo 3D. L’esperimento riesce (tanto è vero che seguiranno altre 2 capitoli di notevole successo, con medesimo gameplay e medesimo motore 3D), ma è palese che il futuro del genere risiede ormai altrove…

Anche i Westwood, con la loro neonata saga di Lands of Lore, cercano di adeguarsi, ma in ritardo (Lands of Lore 2: "Guardians of Destiny" esce che è già il 1997) e senza un autentico slancio innovativo, anzi forse regredendo ad una tipologia di gioco di ruolo più immediato e semplificato. Una delusione per i puristi del genere, in cerca delle sensazioni dei vecchi giochi di una volta o del realismo di Ultima Underworld..

L’unica risposta all’altezza ad Ultima Underworld viene dalla Beteshda Softwork. E’ il 1993 ed esce The Elder Scrolls: "Arena".
Un gioco all’altezza dei nuovi standard tecnici, ma che coraggiosamente batte una nuova strada. Se Ultima Underworld punta sul realismo e l’interattività, Arena punta sulla libertà d’azione.
Ultima Underworld è un grosso dungeon di "soli" 8 livelli, ma creati come fossero un vero ecosistema: ogni PNG ha una sua storia ed è caratterizzato come il personaggio di un libro; le quest sono costruite in modo articolato e con grande cura; ecc.
Arena (e più ancora il suo seguito: Daggerfall, 1996) è un mondo di dimensioni mai viste. Agli 8 livelli di Ultima Underworld contrappone decine e decine di dungeon, la maggior parte dei quali generati casualmente. Ai pochi ma indimenticabili PNG di UU, Arena contrappone città popolate come non mai... ma i dialoghi sono quasi sempre uguali. Decine e decine di quest secondarie, carriere da intraprendere, dungeon da esplorare… insomma, libertà d’azione al posto di realismo del mondo di gioco.

Due concezioni di gioco di ruolo innovative e… alternative.

IL FUTURO
Con i moderni motori 3D sembra che ormai sia la visuale in prima (o terza) persona ad aver preso il sopravvento su quella isometrica.

Il vero salto di qualità nella rappresentazione 3D del mondo di gioco mi sembra sia stato fatto da Ultima 9: Ascension (1999).
Un gioco ricco di bug e forse deludente per i fan della serie, ma senz’altro un notevole passo avanti come engine di un gioco di ruolo. Un mondo vero, con torri e montagne, tutto esplorabile senza dover attendere noiosi caricamenti.

Sul fronte del gameplay mi sembra che si ripropongano tuttora i due schemi introdotti da Ultima Underworld e Arena: realismo vs. libertà d’azione.

Nella prima categoria figurano, fra gli altri: Ultima 9 (1999), Gothic (2001), Arx Fatalis (2002), Vampire - The Masquerade: Bloodlines (2004).

Per la seconda categoria credo che basti un nome su tutti: The Elder Scroll: Morrowind (2002). E certo in questo secondo filone mi sembrano inserirsi -con le dovute distinzioni!- quasi tutti i MMORPG.

Credo che l’attuale successo della libertà d’azione nei gdr sia dovuto ad una serie di fattori:
- l’immediatezza e l’attrazione offerta dalle maggiori possibilità di max playing. Unito al fascino del grande pubblico per il freeroaming e per le dinamiche da mondo sandbox.
- La somiglianza del gameplay di questi giochi con quello dei sempre più diffusi MMORPG, caratterizzati da quest e da un livello di libertà di azione molto simili. E, alla base, da un farming estremo (che ha raggiunto vette stratosferiche nel recente Skyrim) e da una ricerca costante dal max playing.

 

Discutiamo insieme della storia dei giochi di ruolo sul forum di OldGamesItalia!