The Raven - Legend of a Master Thief Ep. 1

Siamo nel 1964 e the Raven (“il Corvo” in italiano) è già stato sconfitto: qualche tempo prima l'ispettore francese Legrand, dopo anni di inseguimenti, era riuscito a raggiungerlo e gli aveva sparato, uccidendolo. Adesso, però, sembra che il Corvo sia tornato: un gioiello, l'Occhio della Sfinge, è stato fregato proprio sotto il naso di Legrand, e sul luogo del crimine è rimasta la “firma” del leggendario ladro, una piuma nera. Legrand avrà accoppato l'uomo sbagliato?

The Raven – Legend of a Master Thief è la nuova avventura grafica ad episodi prodotta dalla King Art, già conosciuta per l'avventura fantasy-comica Book Of Unwritten Tales. Questa volta, però, avremo a che fare con un fantomatico ladro in un titolo molto ispirato ai gialli di Agatha Christie. Vediamo com'è andata.



Cominciamo subito col dire che noi non impersoneremo l'ispettore Legrand, ma Zellner, un poliziotto svizzero vicino alla pensione, un po' sovrappeso, con problemi di cuore e amante dei gialli. Quando l'Occhio della Sfinge viene rubato proprio sul suo treno – lui lavora come guardia sull'Orient Express – Zellner vede la possibilità di partecipare a un caso emozionante per la prima e forse unica volta nella sua carriera, e non riesce a rinunciarci.
Zellner è un protagonista atipico, specialmente per un'avventura investigativa: è un pacioso, reagisce alle punzecchiature rabbiose di Legrand con calma ironia, non crede di essere una grande mente e gli manca l'arroganza tipica dei detectives di questo genere di storie (Poirot, Sherlock Holmes). E' facile prenderlo in simpatia, specialmente dal momento che l'ispettore Legrand si mostrerà scontroso e maleducato nei suoi confronti sin dal primo momento.

Legrand, invece è proprio il tipico grande detective, famosissimo, intelligentissimo (almeno, così si dice) ed è colui che è riuscito a fermare il Corvo! I ragazzi della King Art sono riusciti a rigirare i cliché del genere molto bene con questi due personaggi: grazie al fatto che noi impersoniamo Zellner, e grazie al fatto che ambedue gli investigatori hanno una psicologia molto umana, sebbene non tanto approfondita, la sensazione che si ha non è quella di qualcosa di già visto e già fatto mille volte.

E questo nonostante The Raven sia fortemente ispirato a un giallo di Agatha Christie, in particolare alle avventure di Poirot. Dall'epoca in cui è ambientata la storia, alle locations, che vanno dall'Orient Express a una nave da crociera un po' malandata, ai personaggi e alla trama stessa, tutto richiama i romanzi della famosa scrittrice. E' persino presente un personaggio, Lady Clarissa Westmacott, l'autrice di gialli preferita da Zellner, che è molto apertamente Agatha Christie stessa.

Si è quindi cercato di prendere gli elementi tipici del genere e di cambiarli un po', lasciandoli comunque riconoscibili, in modo che gli amanti di questo tipo di giallo si sentano subito a casa. L'operazione è abbastanza riuscita. Purtroppo i personaggi secondari non sono, almeno in questo primo episodio, granché memorabili: sono il classico mix di nazionalità e professioni diverse che si trova tanto spesso nei gialli dell'epoca. Tutti sono dei sospetti, naturalmente, e si è tentato di dar loro una personalità e un passato, ma restano piuttosto anonimi, specialmente perché non c'è il tempo per conoscerli tutti: alcuni livedremo solo un paio di volte, en passant.

E il Corvo? Il Corvo... non c'è. E' un'ombra che aleggia per tutta la durata del gioco, ma non si vede mai. C'era da aspettarselo, considerando che questo è il primo episodio e la storia, quindi, è incompleta, ma si sente la mancanza di un punto culminante, di qualche evento davvero importante: nonostante non sia tanto corta, l'avventura ha un ritmo rilassato, lento, e non fa in tempo a entrare nel vivo che... finisce. E a questo proposito, il finale è una nota assolutamente negativa: il gioco termina con un cliffhanger e senza grazia, come se qualcuno avesse troncato la storia con l'accetta.



Ma passiamo alle note tecniche, e ai dolori. Il lato peggiore del gioco sono sicuramente le animazioni: sono goffe, legnose, e più volte mi è capitato che Zellner restasse incastrato da qualche parte, camminando contro un ostacolo. Per fortuna è sempre possibile cliccare per far terminare l'animazione in atto e teletrasportare magicamente i personaggi al momento subito successivo. C'è anche qualche bug, che farà misteriosamente scomparire Zellner dallo schermo, anche se potremo continuare a cliccare in giro senza problemi, aspettando che ricompaia.

La telecamera è fastidiosa: capita che, per passare da una schermata all'altra, bisogni cliccare sulla parte bassa dello schermo... facendo comparire l'inventario. Oppure capita che per spostare Zellner, in modo da vedere l'hotspot che si trova dietro di lui, si cambi schermata, perché la location è "stretta". Anche durante i dialoghi ho notato che a volte i personaggi spariscono aldilà della telecamera, e noi vediamo solo mezzo volto.

I dialoghi sono sempre verosimili, molto leggeri, a volte ironici, specialmente quando Zellner ha a che fare con Legrand. In genere caratterizzano bene i personaggi, ma spesso sono composti da chiacchiere amichevoli fra Zellner e i vari sospetti, e raramente sono brillanti. Sicuramente sono in linea con l'atmosfera del titolo, ma non aiutano ad aumentare il ritmo dell'avventura. Il doppiaggio, inglese, non mi è sembrato eccezionale, ma altre fonti dissentono ed essendo le altre fonti inglesi, probabilmente sono troppo severa. Diciamo che a volte il tono mi è sembrato troppo meccanico, e gli accenti troppo pronunciati. Perfetti invece i sottotitoli: ho trovato solo un errore in tutto l'episodio.



E veniamo agli enigmi, vero cuore del gioco. Il lato positivo è che sono tutti logici, anche se sono presenti alcuni cliché del genere (il classico fil di ferro per aprire i lucchetti), e ci sono anche un paio di mini-giochi, per variare. Inizialmente sono troppo facili, ma proseguendo nel gioco la difficoltà aumenta, anche se nessuno mi è sembrato particolarmente ispirato, o geniale, o originale.

Di solito, se trovate un oggetto, dovrete usarlo esattamente nel modo in cui vi aspettate di usarlo. Il problema principale, però, è che a volte capita di non avere abbastanza indizi per risolverli, perché alcuni hotspot si attivano solo dopo che son accaduti alcuni eventi, ma senza una ragione logica. Per esempio, dopo aver esplorato tutta la nave da crociera, e aver risolto un pezzo di gioco, improvvisamente si potrà interagire con una pianta (solo con quella specifica pianta). Ma, visto che la nave era già stata esplorata tutta, e quella pianta non ha rivestito fino ad adesso nessunissima importanza, non viene in mente che è possibile accedervi per risolvere un enigma. Bisogna quindi esplorare ogni volta tutto quanto per poter proseguire.

A questo si aggiungono dei controlli un po' imprecisi. Quando bisogna scassinare la serratura, per esempio, spostare il fil di ferro non è impresa semplice, e molto spesso per esaminare un hotspot bisogna cliccare qualche centimetro sopra l'oggetto, invece che sull'oggetto stesso. Quando due hotspot sono vicini la cosa è fastidiosissima.
E' presente un sistema di hint in game: per ogni enigma risolto, e per ogni passo avanti nella storia, si guadagnano dei punti che è possibile “spendere” sbloccando un hint, nel caso si restasse bloccati. Hint che però raramente servono a molto. Sempre spendendo punti è possibile attivare tutti gli hotspot sullo schermo. Ora, unite quest'aspetto al fatto che dovrete rigirarvi tutte le locations per cercare degli oggetti misteriosamente “attivati”... perderete punti solo per non perdere tempo.



The Raven è un'avventura grafica che, per chi non è stra-appassionato dell'ambientazione, può essere insipida all'inizio. Proseguendo i personaggi prendono vita, la storia si fa più affascinante ed è divertente tenere conto di tutti i piccoli indizi raccolti – che Zellner segna su un taccuino, con tanto di ritratti dei sospetti – e cercare di capire come sono andati i fatti. Però questo episodio, da solo, non dà grandissime soddisfazioni. Se gli altri due episodi (uno è già uscito, e lo troverete recensito a breve) saranno almeno a questo livello, si potrà parlare di un'avventura almeno carina. Al momento, però, questo primo episodio raggiunge giusto la sufficienza.

Inseguite il corvo sull'Ogi Forum

The Book of Unwritten Tales sbarca in Italia

Dopo molto penare sembra essere arrivato finalmente il momento anche per gli avventurieri italiani di vedere arrivare nell'amato idioma di Dante The Book of Unwritten Tales, piacevole avventura di cui vi abbiamo parlato qualche mese fa.

Il gioco sarà distribuito in esclusiva su Zodiac, la piattaforma digitale dedicata alle avventure grafiche. Che sia l'inizio di un nuovo corso per il punta e clicca?

Zodiac Store - la pagina dedicata al gioco
La nostra recensione di The Book of Unwritten Tales
Per scambiare due parole fra di noi sull'Ogi Forum

The Book of Unwritten Tales recensito

Finalmente arriva su OGI la recensione di The Book of Unwritten Tales, quella che in molti ritengono essere l'Avventura del 2011 (pur essendo uscita in Germania due anni fa...). È davvero così? Leggete un po' cosa ne pensiamo.

Recensione
Discussione nell'OGI Forum

The Book of Unwritten Tales

Quanti eroi fai-da-te servono per proteggere un potente manufatto magico dalle grinfie delle armate del Male? Secondo lo sviluppatore tedesco KING ART Games, la risposta perfetta a questa fondamentale domanda cosmica è quattro: uno gnomo coraggioso, un’astuta principessa degli elfi, un umano spaccone e... una palla di pelo rosa.

A me gli occhi
The Book of Unwritten Tales è un’avventura fantasy/umoristica uscita in Germania nel 2009 e ci sono voluti ben due anni prima che un editore internazionale si decidesse a tradurla in inglese per distribuirla al di fuori dei confini teutonici. Un periodo di tempo così lungo sarebbe un fardello insostenibile per un gran numero di giochi appartenenti ai generi più svariati, ma nel caso dei punta&clicca non stupisce che le questioni tecniche passino in secondo piano. TBoUT non solo rientra pienamente in questa casistica, ma offre molto di più: sin dalle prime schermate è impossibile non notare come il gioco sia una vera e propria gioia per gli occhi.

 

I fondali, creati in 3D e poi renderizzati, sono coloratissimi, pieni di dettagli (in movimento!) e molto evocativi – un bello schiaffo morale per chi ancora pensa che le atmosfere fantastiche possano essere riprodotte solo tramite disegni. I personaggi sono dotati di un buon numero di poligoni, soprattutto nei volti, il che consente di riprodurre diverse espressioni facciali (come si nota in particolar modo nello gnomo Wilbur). Non tutti i modelli sono di alta qualità e alcune animazioni sono un po’ limitate e legnose (si vedano i draghi), ma l'impatto visivo è nel suo complesso eccellente anche alle risoluzioni più elevate. Belle anche le scelte delle inquadrature, che non disdegnano "riprese" dall'alto: un semplice quanto efficace escamotage per aumentare la varietà delle schermate.
L’unica nota stonata del comparto visivo è rappresentata dai filmati d’intermezzo, mal compressi e poco ispirati.

Sono Wilbrush Weatherwood, temibile pirata!
La colonna sonora è composta da brani vagamente fantasy, inframmezzati da lievi rielaborazioni di musiche più o meno note (nella dimora dei Nani, ad esempio, è impossibile non riconoscere Nell'antro del re della montagna tratto dal Peer Gynt di Grieg). Il doppiaggio è buono e, nonostante il tono allegro dell’avventura, non eccede in distorsioni macchiettistiche dei personaggi. Di quando in quando sembra che il doppiatore non sia convinto di quel che va dicendo, ma si tratta di episodi piuttosto rari.

Oltre ad essere ben recitati, i testi sono anche scritti in maniera convincente. Trattandosi di una traduzione dal tedesco c'era il rischio che l'adattamento in inglese portasse a un sensibile decadimento della qualità o alla perdita di alcune sfumature. Il compito dei traduttori era ancor più arduo se si considera che TBoUT è pieno zeppo di citazioni: gli sviluppatori hanno preso a piene mani elementi dai giochi LucasArts, con diversi saccheggi attuati anche ai danni del catalogo film di George Lucas. I riferimenti a Monkey Island e a Indiana Jones si sprecano, ma non stupitevi se nel duo Nate+Critter vi sembrerà di riconoscere Han Solo e il suo fido Chewbacca. Individuare tutte le citazioni può diventare un gioco nel gioco, ma a lungo andare la quantità di richiami ad altre opere tende a diventare stucchevole, tanto che talvolta si ha la sensazione di essere alle prese con un fan-game creato da appassionati un po' troppo affezionati. Il citazionismo sfrenato influisce anche sulla trama, ben sviluppata e divertente, ma non particolarmente originale (perché in parte ispirata al Signore degli Anelli). Nota di demerito per il finale, che sa di "tirato via".

Assai meno perplessità generano invece i momenti in cui gli sceneggiatori affrontano in maniera ironica le tematiche tipiche del fantasy e dei videogiochi in generale. La parodia di World of Warcraft, dove i giocatori perdono ore e ore immersi in un mondo fatto di carte bollate e tasse da pagare ("Perché siamo stufi di magie e di draghi") è davvero piacevole e per come è presentata ricorda certi passaggi tipici delle avventure umoristiche della Infocom. In uno degli ultimi capitoli, inoltre, viene data la possibilità di affrontare il gioco da una prospettiva leggermente diversa: lo stratagemma è piuttosto semplice e non del tutto originale, ma il risultato è di sicuro impatto.

Badare al sodo
L'interfaccia di gioco, a prima vista, non si discosta molto da quella tipica dei punta&clicca post-SCUMM: nessuna azione selezionabile, click sinistro per interagire, click destro per osservare. Già dalle battute iniziali, però, ci si accorge che TBoUT non si limita a ripetere il compitino, ma scombina un po' le carte in tavola: in primo luogo, non è possibile usare o raccogliere un oggetto senza prima averlo osservato (tale azione si verifica la prima volta in maniera automatica sia che si clicchi con il tasto destro, sia con quello sinistro). Inoltre, tutti gli oggetti che non hanno alcun ruolo negli enigmi smettono di essere degli hot spot non appena li si è osservati la prima volta. Se la prima caratteristica è classificabile come una semplice scelta stilistica, la seconda ha una grossa rilevanza in termini di gameplay: rimanendo in campo solo gli oggetti utili, al giocatore è spesso sufficiente dare un'occhiata a cosa può essere ancora cliccato per arrivare rapidamente alla risoluzione di un enigma. Se a questo si aggiunge che premendo la barra spaziatrice compaiono tutti gli hot spot selezionabili in una schermata e che i puzzle tendono a svilupparsi ed esaurirsi all'interno di un numero limitato di location, si può ben intuire quanto The Book of Unwritten Tales cerchi con tutte le sue forze di semplificare la vita agli avventurieri.

Quello che all'apparenza sembra essere un peccato capitale per un gioco di questo genere è tuttavia uno degli elementi che danno all'avventura un ritmo praticamente perfetto. Gli enigmi, per quanto facili, sono estremamente logici e si susseguono senza soluzione di continuità: i tempi morti sono virtualmente assenti e ci si ritrova sempre con qualcosa da fare. Nonostante tutto fili quasi sempre liscio come l'olio, il gioco è talmente pieno di cose da fare che per raggiungere la schermata finale ci vorranno circa 10/12 ore. Una lunghezza simile senza inutili tappabuchi o giri a vuoto non la si vede spesso! Peccato per un'eccessiva linearità, probabilmente il prezzo da pagare per mantenere il ritmo a livelli così elevati.

 

Esaminati singolarmente, gli enigmi non sono esattamente memorabili (anche perché alcuni si risolvono praticamente da soli), ma sono sufficientemente vari e ben integrati con i dialoghi (con oggetti che vengono "sbloccati" solo dopo aver parlato con qualche personaggio). Come detto, la risoluzione procede sui binari della logica, senza strani sconfinamenti nel regno della demenzialità, il che rende l'esperienza piacevole e scongiura il rischio di doversi affidare a una soluzione per superare qualche passaggio impervio. Chi cerca un po' di sfida in più si dimentichi che esiste la barra spaziatrice per evidenziare gli oggetti: il pixel-hunting, in questo caso, è piuttosto rognoso e non solo metterà a dura prova più di un mouse, ma renderà qualche enigma un po' più complicato (seppure in maniera artificiosa).

Hai capito 'sti tedeschi...
The Book of Unwritten Tales è sicuramente tra le candidate al titolo di Avventura dell'anno per questo 2011 e conferma ancora una volta che la Germania è attualmente la nazione di punta per il genere. Sia chiaro, per qualcosa di originale è meglio rivolgersi altrove, vista l'assoluta aderenza ai canoni classici degli adventure e un citazionismo che appare quasi ossessivo. Ma se si è "semplicemente" in cerca di un'avventura ben fatta, bella da guardare e piacevole da giocare, allora ci si può tranquillamente affidare ai KING ART Games e alla loro Creatura.

 

Teniamolo d'occhio: The Critter Chronicles

L'edizione inglese di The Book of Unwritten Tales, piacevole avventura in salsa humor/fiabesca, è disponibile solo da alcuni giorni, ma in Germania (terra d'origine del gioco) i portatori sani di lingua teutonica stanno già consumando i tasti dei loro mouse con il secondo capitolo di quella che sembra destinata a diventare una serie di discreto successo.

The Critter Chronicles è il prequel dell'episodio precedente e mette il giocatore in condizione di conoscere un po' più a fondo la storia della Creatura, la palla di pelo rosa (non è Uan) facente parte del gruppo di protagonisti di TBoUT.
Gli sviluppatori della KING Art Games giurano e spergiurano che le cronache della Creatura saranno disponibili in inglese la prossima primavera, ossia un bel passo avanti rispetto ai due anni necessari perché il primo episodio uscisse dai confini patri. 
La speranza è che mantengano la promessa e che il gioco sia un degno sequel, cioè prequel, dell'originale.

Sito ufficiale (deutsch)
Sito inglese di The Book of Unwritten Chronicles (comprensivo di demo)
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