Intervista a DMP Games

L'Amiga è morto? Sì? Veramente? A giudicare dal seguito che continua ad avere, sembrerebbe di no. C'è una manica di irriducibili che continua a sfornare nuovo software. Amiga è una piattaforma fra le più interessate dal retrocomputing e le ragioni sono molteplici (meritano una trattazione a parte). E' anche una piattaforma che continua ad attrarre sviluppatori.
 
Quest'oggi vogliamo parlare di un gruppo di ragazzi polacchi (e non solo, come vedremo) che è al lavoro su un gioco dal discreto potenziale: Chaos Guns. Un gioco di azione con visuale dall'alto che presenta elementi di gameplay misti: un po' gioco di ruolo con quattro personaggi da gestire, un po' gioco di azione del tipo trova-la-chiave-e-ammazza-il-mostro; vi presentiamo i DMP Design con il loro Chaos Guns.
Il gioco è ancora in beta ma sembra che una demo sia all'orizzonte.
 
Sentiamo cosa hanno da raccontarci.
 
Jman: Chi è DMP Games e qual è il vostro background?
 
DMP: DMP Games è un gruppo di talentuosi  appassionati di retrocomputing. Al momento il team è composto da: Dave de Sade (design, grafica), MarK (codice), Predseda (grafica, animazioni), Nooly (musica ed effetti sonori), Drokk  (concept art), Jack3D (grafica 3D supplementare), Tsak (tileset, grafica supplementare)
 
Dave: DMP Games è stata fondata da me, MarK e Predseda. Ci conosciamo da qualche anno ma non abbiamo mai lavorato insieme. Nooly, Drook e Jack3D provengono dalla solita comunità Amiga ceca; Tsak si è unito dalla Grecia. Direi di poter dire che siamo un team internazionale!
Esistono però altre figure (story writer, controllo editoriale,...) che vorremmo introdurre al momento giusto. Vi consiglio di seguire il blog per essere aggiornati sulle novità!
 
Jman: Quando avete iniziato questo progetto e perché? E' la vostra prima esperienza professionale su piattaforma Amiga?
 
MarK: Ho iniziato il progetto con Dave e Predseda. L'idea originale venne da Dave de Sade intorno a metà agosto 2013. Per la fine del mese avevamo una bozza dell'engine su FTP. E' probabile che questa sia la mia prima esperienza professionale su Amiga :-)
 
Nooly: Non penso di poter definire questa esperienza "professionale" in senso stretto nonostante tutti i membri con cui collaboro lavorino professionalmente. Ad ogni modo, le mie prime esperienze sulla piattaforma Amiga includono moduli fatti per diverse demo e giochi (l'ultimo dei quali è Tracker Hero). Ho composto moduli su quattro tracce sonore per molto tempo.
 
Predseda: No, non credo si possa definire un'esperienza di tipo professionale. Tutte le mie produzioni non lo sono. Ho iniziato a lavorare su Chaos Guns fin dall'inizio con Dave dopo che abbiamo finito Hired Guns insieme (l'ottimo gioco di ruolo a tema sci-fi pubblicato da Psygnosis nel 1993). Ho disegnato parte della grafica, ma più tardi John ha preso in mano la maggior parte del lavoro. Ad oggi il mio contributo alla grafica è occasionale.
 
Tsak: Sono entrato a far parte del team un paio di mesi dopo che Dave lo aveva formato con gli altri membri originali. Vidi un annuncio su EAB (uno dei forum Amiga più frequentati). Sono sempre stato interessato a lavorare su un nuovo gioco per Amiga; negli ultimi anni sono stato coinvolto con altri team su progetti che però non hanno (ancora) visto la luce.
Quando vidi l'annuncio di Chaos Guns sono stato immediatamente colpito dagli impressionanti concept art e dalla mole di lavoro che i ragazzi hanno compiuto in così poco tempo. In più Alien Breed è uno dei miei giochi per Amiga preferiti :-)
 
Dave: è da quando ho cinque anni che ho dedicato la mia vita ai videogiochi. Mi considero per lo più un videogiocatore, ma data l'enorme mole di giochi che ho portato a completamento negli anni, ho cominciato a domandarmi se potevo realizzare qualcosa di meglio. Scrivere di videogiochi è parte del mio lavoro e dal momento che non sono mai stato un programmatore non ho mai creato un videogioco (escludendo alcune avventure testuali, per la maggior parte scritte in BASIC o HTML).
 
Chaos Guns è uno di quei titoli che avrei voluto sempre realizzare e l'incontro con MarK è stato l'evento che ha dato la possibilità di rendere questo desiderio realtà. Era esattamente la persona di cui avevo bisogno. Grazie anche  all'entusiasmo di Predseda abbiamo iniziato a lavorare, e nel giro di pochi mesi, oserei dire che i risultati si vedono e sono professionali. Questo è un progetto che mette alla prova le nostre capacità. Sono io che decido cosa va bene e cosa no, è mia precisa responsabilità definire ogni aspetto, fino al dettaglio di una palette colori o di un frame di animazione. Con questo team è veramente un piacere lavorare e naturalmente tutto ciò non sarebbe stato possibile senza un approccio professionale.
 
Jman: Di cosa tratta Chaos Guns?
 
Dave: La storia prende spunto da dove finisce Hired Guns. Non mi preoccupano i cliché, basta che la storia regga e sia credibile ai giocatori. Questa è la ragione per cui ciascuno dei docici personaggi ha una sua storia personale. Potete scoprire maggiori dettagli sui personaggi sul nostro blog, ovviamente.
Dal mio punto di vista, la principale caratteristica del gioco deve essere il gameplay. Ho voluto creare un'esperienza unica nel suo genere, mescolando un co-op competivivo "à la" The Chaos Engine 2, l'esperienza di gioco a quattro di Hired Guns con l'atmosfera di Alien Breed: Tower Assault. Questo riassume cosa vuole rappresentare Chaos Guns.
 
Jman: Quale hardware e software utilizzate per lo sviluppo? Quali sono le vostre "armi" preferite?
 
Tsak: Tutto il mio lavoro è fatto con Photoshop su PC. Per quanto strano possa sembrare, da un punto di vista della pixel art, se ben configurato Photoshop permette di fare cose davvero interessanti (i layer sono una grande comodità). Per qualche lavoretto minore utilizzo anche PersonalPaint su Amiga. Possiedo un A1200 espanso con una Blizzard 68030/50Mhz e 64 MB RAM.
 
Nooly: Creo le bozze con il sequencer ReNoise Professional e poi continuo il lavoro con MilkyTracker (ambedue girano su Mac). Possiedo un A1200 con una Blizzard 1230 IV, un setup anche sovradimensionato per i miei moduli, per i quali uso il ProTracker 3.62.
 
Predseda: Lavoro esclusivamente su un Amiga 1200 espanso con una scheda equipaggiata con un 68030 e Deluxe Paint IV.
 
MarK: Beh, io sono principalmente un utente MorphOS quindi la mia stazione di sviluppo è un PowerMac FW800 con doppia CPU G4/1833 MHz mentre la macchina di lavoro secondaria è un PowerBook G4/1667MHz. Per effettuare i test ho anche un PowerMac con doppia CPU G5/2500 MHz, un Amiga 4000 espanso con una scheda equipaggiata con un 68060/50Mhz e un Amiga 1200 espanso con un 68030/50Mhz. Ho anche altre macchine ma (al momento) non sono coinvolte nel progetto Chaos Guns. 
Lato software, programmo il gioco esclusivamente in PowerD con dell'assembly inline (PowerD è un linguaggio di medio/alto livello per Amiga Classic, simile ad AmigaE, sviluppato dallo stesso MarK).
 
Dave: La maggior parte del lavoro viene svolto su un Amiga 1200 equipaggiato con una Blizzard 1260 e 64 MB di RAM. Lato software la mia preferenza è per il pacchetto per grafica Brilliance e Jano Editor per gli script. Suonerà incredibile ma io parto sempre dal foglio di carta ;-)
Adoro l'interfaccia utente di Brilliance. Ho anche usato Deluxe Paint IV in passato e dovendo fare un confronto diretto fra i due direi che si equivalgono. Brilliance ha una miglior funzione di zoom, ma una volta imparate le scorciatoie da tastiera, i due pacchetti si equivalgono quanto a funzionalità. Ho usato Brilliance negli anni '90 per alcune animazioni, per lo più roba da bambini.
 
Jman: Vi avvantaggiate in qualche modo dell'uso degli emulatori?
 
Dave: Naturalmente, WinUAE è davvero un ottimo programma e lo uso sempre quando non sono a casa. E' ottimo per un rapido test, ma alla fine devo vedere il software girare sull'hardware reale.
 
Predseda: Certo, ma solo per catturare schermate e per del testing.
 
MarK: Sì, uso WinUAE per testare il codice (voglio che sia funzionante sul maggior numero possibile di configurazioni, UAE incluso).
 
Nooly: Sicuro che lo uso. Permette di risparmiare tempo, ma in ultima analisi il test su hardware reale è comunque obbligatorio.
 
Tsak: Uso UAE quotidinamente per piccole attività relative al progetto. Generalmente preferisco l'hardware reale per le mie necessità videoludiche "Amigose".
 
Jman: L'importanza dell'hardware nello sviluppo, quali sono motivazioni?
 
Dave: Sono convinto che sia la strada migliore da percorrere. Credo che l'Amiga abbia un'anima e che il risultato finale metterà in evidenza quest'anima. Poi vi sono alcune ragioni più pratiche: una è il paradigma del WYSIWYG (What You See Is What You Get), è più funzionale lavorare sullo stesso hardware che in ultima analisi sarà l'hardware su cui girerà il tuo gioco (a questo proposito leggete questo post sul blog); un'altra ragione è la sensibilità del mouse: ho provato a usare WinUAE ed è stato penoso.
Finché non ho incontrato Tsak, direi che per la pixelart non esisteva pacchetto migliore di Brilliance (o Deluxe Paint), ma riconosco le sue grandi capacità col Photoshop.
Non dimentichiamoci della fase di test, quello va da sé che vada effettuato su hardware reale.
 
Jman: Quali sono le difficoltà maggiori che state incontrando?
 
Dave: Non avevo idea di quanto fosse così complicato sviluppare un gioco per Amiga. Le palette, la potenza di calcolo - hai poche risorse a disposizione. La maggior sfida è adattarsi a questo ambiente. Scopri che e' conoscendo cosa *non* puoi fare che ti si aprono grandi possibilità su cosa invece *puoi * fare. Da quando ho cambiato il mio modo di vedere questo videogioco, sto realizzando quanto affascinante sia la piattaforma Amiga. Per parafrasare Fumito Ueda: "E' quando conosci i tuoi limiti, che ti liberi delle restrizioni".
 
MarK: La velocità dell'engine. Sulle mie macchine G4 riesco a ottenere circa 1000 FPS, ma su un 68030/50Mhz appena 7 FPS. Mi consolo in parte considerando che è già sette volte meglio di quanto faceva prima, mi auguro che col tempo migliori :-) Comunque sia, l'engine gira in tempo reale quindi ha la stessa velocità su un 68030/50Mhz che sul G4; su quest'ultimo - ovviamente - è molto più fluido.
 
Predseda: La palette colori. Cercare la miglior palette è una guerra eterna. Nel momento che trovo la palette giusta, metà del lavoro è fatto.
 
Tsak: La cosa più complessa incontrata fino ad oggi è trasferire il mio lavoro fatto in Photoshop su Amiga senza corrompere le palette custom nella conversione al formato ILBM. Per questa ragione ho scelto il formato GIF al posto di una PNG8. A parte questo, lavorare in pixel art di per sé è già la più grande sfida che abbia incontrato come responsabile per gli effetti grafici.
 
Nooly: La principale sfida è riuscire a fare musica non banale con soli quattro canali audio.
 
Jman: Qual'e' la data di consegna stimata per Chaos Guns?
 
Dave: Stiamo dando gli ultimi ritocchi alla demo, ci servirà che stimare una data di consegna finale; anche se è solo una demo, l'engine deve essere completato ed è su questo obiettivo che stiamo focalizzando i nostri sforzi. Dal momento che l'engine è finito, stimiamo sei mesi ulteriori di lavoro per lavorare sugli asset grafici: i documenti di design descrivono a grandi linee tutti i dungeon e le mappe esterne.

Jman: Rilascerete il gioco come DD (digital download) o state pianificando una versione cartonata?
 
Dave: Il gioco sarà scaricabile gratuitamente. Stiamo però anche pianificando una tiratura limitata da scaffale con manuale, mappe, ecc. Non costerà poco ;) Di recente abbiamo anche aperto alle donazioni via PayPal; accetteremo volentieri un contributo a sostegno dello sviluppo, o per farci offrire qualche birretta ;)
 
Jman: Requisiti minimi?
 
Dave: La configurazione stimata prevede un Amiga AGA con processore almeno 68030 e 16 Mb di RAM. Probabilmente riusciremo a far stare tutto dentro 8 MB. Secondo  MarK, potremmo anche valutare in seguito una versione ECS, ma è ancora presto per parlarne.
 
Jman: Qual è la tua opinione sui videogiochi moderni? Leggo sul blog di Dave che approfitti del trafitto casa-lavoro per giocare: quali sono le tue preferenze?
 
Dave: E' triste vedere che il mercato mainstream si è spostato verso un tipo di esperienza videoludica narrativa, io ho sempre preferito un approccio più ludico. Sono un grandissimo fan della Nintendo in virtù della giocabilità perfetta. Seguo i videogiochi fin dalla mia prima infanzia e ad essere onesto la scelta di Nintendo ha molto senso.
Capisco le ragioni di tutta questa robaccia mainstream che esce oggi, non c'e' niente di male, ma non sono produzioni artistiche di cui potrei innamorarmi. Ho sempre desiderato offrire un'alternativa. Scrivere un mio blog personale di videogiochi è un esempio; fare il videogioco che dei miei sogni è un altro. La vita mi sorride.
 
Jman: Di recente hai potuto mettere le mani su una PS4. Qual'e' la tua opinione sulla piattaforma nel suo insieme (hardware e software)? Cosa ne pensi del modello di business che Sony e Microsoft vogliono adottare per questa nuova generazione di console?
 
Dave: Comprare una console senza giochi è stupido - ma a volte devi fare qualcosa di stupido ;) Stesso discorso vale per l'XBOX ONE, è una bella macchina senza software. Non ha molto in più da offrire a livello tecnologico rispetto alla generazione precedente; Non c'e' l'effetto "mascella a terra" che abbiamo vissuto con la transizione PS2-PS3.
I giochi in streaming possono essere un'alternativa ai titoli tripla A da oltre 60 euro e sono curioso di vedere l'esito di questo modello di business. I costi di sviluppo e marketing non possono salire più di così, non è sostenibile dall'attuale modello di business.
Comprai una WiiU all'uscita ma fino all'uscita di Super Mario 3D World non avrei consigliato la console. Adesso lo farei. Stesso discorso per le nuove piattaforme: quando l'offerta software sarà corposa, io sarò pronto a sborsare per l'acquisto.
 
Jman: Avete altri progetti in corso? State valutando altri progetti su piattaforma Amiga o di retrocomputing in generale? Ad esempio, un'espansione per Chaos Guns?
 
Predseda: Sto lavorando su un platform in stile Dizzy con la Remainder software (autori della versione Amiga di Downfall). Spero che una volta finito Chaos Guns si possa pensare a un seguito, una versione più "leggera" indirizzata a uno o due giocatori anziché quattro.
 
Tsak: Ho in programma diversi progetti non correlati alla piattaforma Amiga, fra i quali la mia band è il più maturo. Quanto ai progetti "Amigosi", al momento Chaos Guns occupa il 99,9% del mio tempo :-) Se il progetto va bene, un'espansione (o un seguito) sarà sicuramente nel menu! ;)
 
MarK: Beh, il design dei livelli di Chaos Guns è interamente scriptato, quindi è pronto in tutto per poter gestire espansioni, livelli personalizzati, ecc.
 
Nooly: Nessuno correlato all'Amiga al momento :[
 
Dave: Quando sarà completato, Chaos Guns vedrà delle espansioni nel futuro, poco ma sicuro. Abbiamo alcune idee per il gioco in rete e campagne in singolo; l'engine può essere adattato per qualunque cosa.
 
Jman: Siamo in chiusura, OGI vi ringrazia di cuore per la disponibilità a questa chiacchierata. C'è altro che vorreste aggiungere?
 
Dave: Chaos Guns è il principale banco di prova per le nostre competenze e capacità. Non è il classico sparatutto in cui il giocatore si sente in un corridoio, vi faremo sputare sangue nel giocarlo. E' progettato con in mente il giocatore "vecchio stampo", e pure questi saranno sopresi.
 
Potete trovare maggiori informazioni su Chaos Guns sul sito ufficiale.
 
Se volete leggere i blog degli intervistati: