Ken e Roberta

Ci sono due tipi di "professionisti del computer". Innanzitutto ci sono gli hacker puri, che si tuffano in abissi di circuiti, sistemi operativi e linguaggi di programmazione come fossero esploratori di terre incognite; non era certo un caso che lontano dai computer Will Crowther fosse uno speleologo, né che oggi passi il suo tempo facendo immersioni di profondità. Per gli hacker puri la ricompensa di ciò che fanno è la cosa in sé: imparare a capire e a navigare in questo mondo delle meraviglie binarie per poi un giorno fare (o contribuire a fare) qualcosa di davvero nuovo e figo. L'altro gruppo invece è composto da coloro che ambiscono a fare carriera. Queste persone finiscono a lavorare nel settore per una serie motivi anche molto diversi fra loro: c'è chi è in cerca di un buon stipendio per mantenere la famiglia (e non c'è nulla di cui vergognarsi); c'è chi ha sentito dire che i computer sono “cool” e che saranno la “next big thing” (ciao, bolla di internet!); c'è chi ha una visione di una società in cui i computer agiscono da facilitatori delle nostre azioni (ciao, Steve Jobs!), c'è chi vuole semplicemente diventare molto, molto ricco (ehi, che ci fa Steve nascosto in un angolo sperando di non essere visto? Ciao!). Una sola cosa tiene unito questo gruppo così eterogeneo di persone: essi non sono attratti verso i computer da un interesse intrinseco per le macchine, quanto piuttosto da fattori esterni, da una visione di ciò che quelle macchine possono fare per loro o per gli altri. I due gruppi ci appaiono spesso (e loro stessi credono di esserlo) in contrasto fra loro, ma la verità è che ognuno dei due ha bisogno dell'altro. Prendete per esempio il dinamico duo di Woz e Jobs che ha costruito l'Apple II e lo ha portato alle masse. O prendete Ken e Roberta Williams, la coppia che negli anni '80 dominava il mondo dei giochi d'avventura.

Ken e Roberta si sono sposati nel 1972. Lui all'epoca aveva solo 18 anni; lei 19. Lui stava frequentando la California Polytechnic Pomona University, per un diploma in fisica che non riusciva a conseguire; lei passava le giornate in casa senza fare niente di particolare. Contrariamente a quello che forse state pensando, Ken non aveva avuto bisogno di usare il fucile: lui semplicemente voleva Roberta nella sua vita ed era pronto a tutto per tenercela, per sempre. Steven Levy riporta che le parole che lui le aveva detto erano state molto semplici: “Sposiamoci e via”. Lei “non si era opposta”. E questo dovrebbe già rivelarci molto sulla personalità dei due.

A un anno circa dal loro matrimonio Ken (che all'epoca era un giovanotto irrequieto, motivato, e un po' aggressivo, che -con la sua visione del mondo gerarchica e le sue teorie astratte- non aveva nessun vero rispetto o interesse per un'educazione di livello superiore) capì che non si sarebbe mai laureato in fisica, e men che mai sarebbe stato un fisico. Nel frattempo Roberta aspettava già un figlio. Ken doveva trovarsi un lavoro, e in fretta anche.

All'inizio degli anni '70 l'industria dei computer istituzionali si stava avvicinando al suo picco, fornendo migliaia di mainframe e di minicomputer al mondo delle imprese, delle università, delle scuole pubbliche e private, dell'amministrazione pubblica e dei dipartimenti di ricerca. Ci siamo già imbattuti in numerose delle principali società dell'epoca (IBM, DEC, HP), ognuna delle quali serviva un suo settore strategico di questo immenso mercato, competendo poi con le altre ai margini. Un'altra di queste società era la Control Data Corporation. Fondata nel 1957 da un gruppo di ex dipendenti di una società ancora più vecchia, la Sperry, la CDC agli inizi degli anni '70 si era costruita una reputazione come produttore di prestigiosi e costosi super-computer, di quelli usati in quegli ambiti scientifici che richiedevano la massima potenza di calcolo. Il mercato dei super-computer però era decisamente piccolo e quindi il grosso del giro d'affari della CDC proveniva comunque dalla sua linea di mainframe più comuni, che erano in competizione diretta con la IBM nel settore “corporate business”. Per ritagliarsi un posto all'ombra del ben più potente rivale, la CDC si affidò alla “regola del 10%”, secondo cui ognuno dei loro sistemi sarebbe dovuto essere il 10% più veloce e il 10% meno costoso dell'equivalente modello della IBM. Per un certo numero di anni questo approccio si rivelò molto buono per la CDC, al punto che la società aprì una piccola scuola aziendale per formare i futuri custodi dei propri sistemi. Armato di un prestito per studenti da 1.500 dollari, ottenuto grazie alla garanzia di un suocero molto preoccupato, Ken entrò al Control Data Institute. Nel farlo confermò uno stereotipo valido ancora oggi nell'industria dei computer: gli hacker puri vanno all'università e conseguono lauree in informatica; chi invece ambisce solo a far carriera frequenta le scuole aziendali e consegue certificati in qualcosa di "pratico”.

C'è da dire che l'atmosfera del CDI non assomigliava nemmeno lontanamente a quella di spensierata esplorazione intellettuale che dominava i laboratori di informatica del MIT o di Berkley. L'enfasi era tutta posta sull'inculcare negli studenti le procedure e i compiti ripetitivi necessari per mantenere e gestire i grandi mainframe “da batch-processing” della CDC installati nelle banche e nelle altre grandi entità burocratiche. Il che andava bene a Ken, affamato com'era di un carriera nel mondo degli affari... più che bene. Dove un hacker del MIT avrebbe visto solo un lavoro intollerabilmente noioso e ripetitivo, lui vedeva soldi da guadagnare. E quando scoprì che era anche piuttosto bravo con questa roba informatica (e che, entro certi limiti, ci si divertiva pure) la cosa non fece che accrescere il potenziale guadagno.

Una volta terminato il suo lavoro alla CDI, Ken passò il resto degli anni '70 vivendo una vita che oggi associamo tipicamente alla decade successiva: saltando da una società all'altra in cerca di stipendi sempre più alti e destreggiandosi al contempo fra due o tre lavoretti autonomi di consulenza. Con i computer che erano ancora degli oggetti misteriosi, quasi occulti, per la maggior parte delle persone, un giovanotto energico, ambizioso, e con una buona parlantina come Ken poteva andare lontano anche con quel poco di conoscenze che aveva appreso alla CDI. E, mentre le sue conoscenze crescevano e diventava un programmatore e un risolutore di problemi informatici sempre più bravo grazie alla migliore di tutte le insegnanti (l'esperienza diretta), Ken sembrava sempre di più uno che faceva i miracoli e così si ritrovò a essere sempre più richiesto. In altre parole Ken stava diventando un hacker dannatamente bravo, nonostante il punto da cui era partito. Ma lui ha sempre voluto di più: un nuovo idromassaggio, una casa più grande, una macchina più bella, una casa in campagna – il tutto senza mai smettere di sognare di ritirarsi da giovane, lasciando una fortuna ai suoi figli (e c'è da dire che tutto questo effettivamente accadrà davvero, anche se non nel modo in cui Ken se lo poteva immaginare negli anni '70). Ken non si vergognava del suo materialismo. “Credo che la cupidigia” ebbe a dire in seguito a Levy “mi descriva meglio di ogni altro termine. Io voglio sempre di più.”

Quando nel 1975 apparvero i primi computer da assemblare tramite kit, che potevano essere costruiti in casa dall'utente finale, Ken quasi non se ne accorse. Con quelli non c'era da guadagnare -credeva-, a differenza dei suoi mainframe grandi e noiosi. Quando la trinità del 1977 segnò l'arrivo di un PC che non doveva essere saldato per poter essere assemblato, Ken continuò a non prestare attenzione. Fu solo un paio di anni dopo che, con l'avvio di un vero mercato pagante per software aziendale professionale (rappresentato da applicazioni pionieristiche come VisiCalc e WordStar), Ken iniziò a prestare attenzione a quelle piccole macchine “giocattolo”. E quando finalmente nel Gennaio del 1980 acquistò un Apple II, lo fece per un motivo molto specifico.

All'epoca chi volesse programmare sull'Apple poteva scegliere fra due soli veri linguaggi: si poteva usare il BASIC, che era facile da imparare e da iniziare ad utilizzare, ma che rapidamente diventava un incubo se si cercava di strutturare programmi grandi e complessi; oppure si poteva usare il linguaggio assembly, che garantiva il massimo controllo sull'hardware, ma che era anche quasi impenetrabile per i principianti, tedioso a causa del grande lavoro di supervisione complessiva che richiedeva, e non meno privo di struttura del BASIC. Ken intravide uno spazio per un linguaggio di alto livello, più sofisticato, che potesse essere utilizzato da veri programmatori per creare software complesso. E, in particolare, voleva portare sul piccolo Apple II il FORTRAN, che era anche il linguaggio in cui era stato implementato l'originale Adventure (non che Ken, con ogni probabilità, lo sapesse o gliene fregasse qualcosa). Con questo scopo in mente, registrò una società tutta sua, scegliendo di chiamarla On-Line Systems, un esempio abbastanza tipico dei nomi vagamente futuristici, vagamente composti da parole diverse, ma anche essenzialmente senza alcun significato (vedi Microsoft...) che andavano tanto di moda in quegli anni.

Ma Roberta cosa faceva in quegli anni? Beh, stava crescendo i due eredi dei Williams e stava felicemente (almeno agli occhi di un osservatore esterno) rivestendo il ruolo della casalinga. Del resto aveva sempre avuto una personalità tremendamente timida e passiva, che per sua stessa ammissione “a stento le consentiva di fare una telefonata”. Se Ken sembrava già vivere nei frenetici anni '80 invece che nei pacati '70, Roberta sembrava molto più adatta agli anni '50: una moglie affettuosa che si prende cura dei pargoli e si assicura che tutti in famiglia abbiano una buona colazione, un buon pranzo, e una buona cena, rimettendo docilmente tutte le grandi decisioni e l'onere del sostentamento all'uomo di casa. Il che rende ciò che accadrà subito dopo doppiamente sorprendente!Poco prima che Ken ebbe comprato il suo primo Apple, mentre il secondogenito dei Williams aveva solo otto mesi, Ken si ritrovò con un terminale remoto in casa per uno dei suoi lavoretti secondari. Il mainframe al quale si connetteva aveva sopra una copia di Adventure, che ormai a quei tempi era già stato convertito per una grande varietà di piattaforme oltre il PDP-10. Ken chiamò Roberta per farle vedere quella che lui considerava poco più che una curiosità. Roberta però ne fu immediatamente colpita. “Iniziai a giocarci e continuai a giocarci. All'epoca avevo un figlio piccolo, Chris, di appena 8 mesi; lo ignoravo completamente. Non volevo intralci. Non volevo smettere nemmeno per preparare la cena.” Mentre Ken si chiedeva cosa fosse successo alla sua diligente moglie, Roberta stava alzata quasi tutta la notte a giocare, per poi restare sveglia a letto per lavorare di fantasia sugli enigmi. Fu un sollievo per tutti quando, dopo un mese di sforzi, finalmente finì il gioco.

Ma il sollievo non durò molto. Dopo che Ken ebbe portato l'Apple II a casa, non ci volle molto perché Roberta scoprisse le opere di Scott Adams. Ben presto riprese a giocare in modo ossessivo. Ma poi un altro pensiero si sovrappose ai rompicapo dei giochi: e se scrivesse un'avventura testuale tutta sua? Con questa domanda Roberta stava svoltando l'angolo della più grande ispirazione che può cogliere un individuo: immaginarsi come creatore piuttosto che come semplice consumatore passivo. Ispirata prevalentemente dal romanzo di Agatha Christie Dieci Piccoli Indiani e dal gioco da tavolo Cluedo, iniziò a buttare giù delle idee per un'avventura testuale che fosse un classico giallo, un genere ancora inesplorato dalla forma. Quando ebbe le idee abbastanza chiare, fece un profondo respiro e le presentò a Ken. 

Il concept della storia era certamente innovativo, ma non era il tipo di innovazione che poteva attrarre all'istante un tipo come Ken, ben poco interessato alle astrazioni del game design. A impressionarlo erano piuttosto i prodotti che potevano essere venduti, operando allora intuitivamente secondo quella regola che successivamente (per il meglio e forse, a volte, per il peggio) avrebbe codificato e soventemente ripetuto: “I giochi devono avere un 'fattore WOW'. Se non dici 'wow' quando il gioco ti viene presentato, o se non lo riconosci come tale da 3 metri di distanza, allora il gioco non deve essere messo sul mercato". Perso dietro al suo software FORTRAN e influenzato dalla sua precedente esperienza lavorativa (dove i computer erano solo dei seri strumenti d'affari), Ken fu inizialmente sprezzante nei confronti del piccolo progetto di Roberta. Ma poiché lei insisteva, e poiché iniziò a notare che delle società come la Adventure International stavano crescendo rapidamente e stavano facendo dei soldi veri proprio come le software house “serie”, Ken iniziò a ripensarci. Ma, nonostante questo, gli serviva ancora qualcosa di speciale, un qualcosa che aiutasse i loro piccoli giochi a distinguersi dai prodotti simili presenti nella linea ormai affermata dei giochi di Scott Adams.

Iniziò a pensare all'Apple II, con i suoi relativamente enormi 48 kB di RAM, i suoi floppy disk veloci e affidabili, e la sua capacità di grafica bitmap. E se avessero progettato il loro gioco intorno alle capacità uniche di quella macchina, piuttosto che seguire l'approccio da “minimo comune denominatore” (che consentiva la massima portabilità) tipico di Adams? E così si passò alla fase di brainstorming: avrebbe potuto usare la modalità hi-res dell'Apple per includere delle immagini insieme al testo. Questo sì che avrebbe distinto i loro giochi. Ben presto si dimenticò del FORTRAN e senza indugi iniziarono i lavori su Mystery House (il primo titolo della linea “Hi-Res Adventures” della On-Line Systems). Il team marito-moglie non era poi troppo diverso da quello di Woz e Jobs. Qui Roberta progettava la cosa per la sua intrinseca fascinazione verso la cosa stessa, mentre Ken dava concretezza ai suoi sforzi, fornendo gli strumenti e il supporto necessari per dare vita alla visione della moglie e -in poco tempo- trovando dei modi per vendere quella visione alle masse.

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
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Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto

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Sulle tracce di The Oregon Trail
In difesa del BASIC
A Caccia del Wumpus
L'Avventura di Crowther
TOPS-10 in a Box
L'Avventura completata
Tutto il TRaSh del TRS-80
Eliza
Adventureland
Dog Star Adventure
Qualche domanda per Lance Micklus
Un 1979 indaffarato
The Count

Due diverse culture di avventurieri
Microsoft Adventure
La Narrativa Ludica già nota come Storygame
L'Ascesa dei Giochi Esperienziali
Dungeons And Dragons
Una Definizione per i Giochi di Ruolo per Computer
Dal Tavolo al Computer
- I Primi Giochi di Ruolo per Computer
- Temple of Apshai
- Un 1980 Indaffarato
- L'Interactive Fiction di Robert Lafore
- Cestinando il Trash del TRS-80
- Jobs e Woz
- L'Apple II
- Eamon, Parte 1
- Un Viaggio nel Fantastico Mondo di Eamon
- Eamon, Parte 2
- Il mio Problema con Eamon



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I Primi Giochi di Ruolo per Computer
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

 
Ai GdR per computer manca un Adventure – un'opera prima universalmente nota e riconosciuta come il punto di inizio del genere. Credo di poter proporre un paio di motivi che spieghino il perché. 
 
I fan dei GdR su computer, salvo qualche eccezione, non hanno mai mostrato la stessa dedizione alla documentazione e alla preservazione storica che caratterizza invece la moderna community dell'interactive fiction; il che ha probabilmente impedito la formazione di un canone condiviso di opere storicamente significative. Bisogna anche aggiungere che, nonostante la duratura popolarità commerciale dei GdR su computer, il genere non ha attratto lo stesso interesse accademico che ha invece attratto l'IF: evidentemente in ambito accademico è più semplice giustificare lo studio di una forma "letteraria" come la narrativa interattiva, piuttosto che una forma incentrata sull'uccisione di orde di nemici e sul passaggio di livello (per quanto ciò possa essere divertente). Va poi osservato anche che Adventure ebbe la fortuna di diventare molto, molto popolare. Era il Doom dei computer istituzionali degli ultimi anni '70, un gioco che chiunque fosse minimamente immerso in quella cultura doveva assolutamente conoscere e che probabilmente aveva anche provato di persona almeno una volta o due. I primi “proto-GdR” della stessa era (che furono a dire il vero anche abbastanza numerosi), invece, non si diffusero così ampiamente e non sono mai arrivati ad occupare lo stesso posto leggendario nella cultura degli hacker. La maggior parte di essi furono creati su un sistema pionieristico chiamato PLATO (Programmed Logic for Automated Teaching Operations ["Logica Programmata per Operazioni di Insegnamento Automatizzato"] – chissà quanto tempo avranno impiegato per dare un significato a quell'acronimo...), che collegava centinaia di istituzioni scolastiche in tutti gli Stati Uniti attraverso migliaia di terminali passivi, una manciata di computer mainframe, e un hub centrale ubicato presso la University of Illinois.
 
 
Potrei facilmente dedicare tutta una serie di post a PLATO, la prima duratura community online che connetteva gente comune (prevalentemente studenti, dalle elementari all'università). Stavolta però sarò sintetico al massimo, limitandomi ad affermare che PLATO era degno di nota sotto molti punti di vista: un vero laboratorio di innumerevoli innovazioni, dall'idea (da cui è nato) di un'istruzione scolastica coadiuvata dai computer, fino al sistema operativo personalizzato incredibilmente user-friendly, passando per il linguaggio di programmazione TUTOR che consentiva a chiunque di progettare nuove "lezioni". Assolutamente unico fra i sistemi istituzionali, i suoi terminali offrivano grafica e (se la tua scuola aveva deciso di investire in qualche gadget aggiuntivo) anche qualche capacità sonora e musicale. Nato nel 1960, PLATO raggiunse un certo livello di maturità con il lancio del sistema PLATO IV nel 1972, e si sviluppò rapidamente in questa sua incarnazione per tutti gli anni '70. Le sue capacità grafiche rendevano PLATO eccezionalmente adatto al gaming in confronto agli altri sistemi istituzionali, che facevano ancora affidamento su ingombranti telescriventi meramente testuali sia per l'input che per l'output. Metteteci poi il fatto che la maggior parte di questi terminali veniva usata da studenti con un bel po' di tempo libero, e che essi avevano a disposizione il linguaggio TUTOR assai facile da imparare, e non c'è di che meravigliarsi se PLATO divenne un autentico ricettacolo per lo sviluppo dei videogiochi, immediatamente prima dell'inizio dell'era dei PC e anche per qualche anno durante quell'epoca. Fra questi giochi c'erano anche i primi tentativi di portare l'esperienza di Dungeons & Dragons sui computer. Iniziano ad apparire già dal 1975 – perfino prima che Will Crowther creasse il suo Adventure.
 
I primi fra questi giochi furono creati senza l'autorizzazione ufficiale degli amministratori di PLATO. È per questo che dovevano essere nascosti sui sistemi utilizzando nomi anonimi e di servizio, tipo pedit5 e m199h, e che la loro esistenza veniva diffusa solo per cooptazione e in segreto. Inevitabilmente però, col crescere della loro popolarità, attirarono l'attenzione degli amministratori e vennero prontamente cancellati. Per fortuna quella che dovrebbe essere la versione originale di pedit5 di Rusty Rutherford è stata recuperata e resa disponibile dai ragazzi di cyber1, un sistema PLATO resuscitato e reso accessibile tramite internet. 
 
 
Essendo il primo o il secondo gioco del suo tipo ad apparire, pedit5 ha tutto il diritto di essere considerato l'equivalente di Adventure per i GdR su computer. Di certo ha un valore storico immenso.
 
Detto ciò, il più popolare e longevo di questi giochi, quello che per primo ha definito per molti l'esperienza dei GDR su computer (un po' come Adventure ha fatto per le avventure testuali), è arrivato un po' dopo. Il suo nome non lascia dubbi sulla sua fonte di ispirazione: dnd. Un progetto molto più ambizioso e sostanzioso dell'opera "una tantum" di  pedit5, dnd fu scritto inizialmente da Gary Wisenhunt e da Ray Wood, per poi essere espanso e rifinito da Dirk Pellett. Nell'Ottobre del 1976 aveva raggiunto una forma sostanzialmente definitiva, diventando un'esperienza sorprendentemente complessa e popolare fra gli utenti di PLATO; il contatore delle partite giocate all'epoca segnava quasi 100.000.
 
 
Dnd generò un'intera famiglia di dungeon crawl su PLATO, che con il loro antenato condividevano lo spensierato disinteresse per il copyright altrui. Oggigiorno ad occuparsi di Moria, Baraddur, e Orthanc ci sarebbero i legali della famiglia Tolkien...
 
Sarebbe un bell'esercizio di studio delle piattaforme informatiche chiedersi perché il sistema PLATO ospitò così tanti dungeon crawl, mentre invece le avventure testuali divennero il passatempo preferito degli "hacker hardcore" al lavoro sui loro sistemi DEC. Di certo una buona parte della risposta passa per le limitazioni tecniche delle rispettive piattaforme: il sistema PLATO era capace di una visualizzazione grafica, orientata ai monitor ["screen-oriented" nel testo originale] e oggettivamente piuttosto gradevole, mentre la linea di sistemi PDP continuava a fare affidamento su device di output basati sulla riga di comandi ["line-oriented" nel testo originale] e capaci quindi di una visualizzazione soltanto testuale. Le implicazioni di più ampio respiro di questa considerazione per i fan dell'interactive fiction (e cioè che i giocatori hanno sempre avuto una preferenza per le immagini graziose e che certamente le preferiscono sempre e comunque rispetto al semplice testo) sono probabilmente troppo inquietanti per dilungarcisi sopra. Se può essere d'aiuto, però, aggiungerò che è altresì vero che le due culture informatiche usavano hardware incompatibili su network completamente separati l'uno dall'altro, il che ha mantenuto distinte queste due tradizioni emergenti di giochi, prima che iniziassero a mischiarsi nel grande "melting pot" del mondo PC. Adventure e dnd dopotutto hanno dato a queste community (all'epoca ancora piuttosto piccole rispetto agli standard moderni) ampie ispirazioni e possibilità di reiterazione, senza necessità di affrontare nuovi paradigmi di gioco. 
 
In modo del tutto analogo, anche le piattaforme più popolari della prima era dei PC (e cioè il TRS-80 e l'Apple II) finirono con l'ospitare varianti diverse del "genere avventura". Infatti il TRS-80 (in gran parte grazie agli sforzi di Scott Adams) andò nella direzione degli hacker del PDP, ospitando le prime avventure testuali mai entrate nelle case della gente. L'Apple II invece, l'unico esponente della "classe 1977" ad avere delle capacità grafiche (e per giunta sostanzialmente comparabili a quelle dei PLATO), andò nella direzione di dnd. Data la frugale documentazione e la natura della maggior parte delle "pubblicazioni" software di quell'epoca, è estremamente difficile dire con certezza quale fu il primo GDR per computer ad apparire sull'Apple II (e quindi, per estensione, il primo ad apparire sugli home PC). Dungeon Campaign di  Synergistic Software, che apparve più o meno mentre Adams stava spedendo le sue prime cassette di  Adventureland, è però il candidato più probabile.
 
Per quanto ci riguarda, però, voglio restare concentrato ancora un po' sul nostro fedele, vecchio TRS-80. La prossima volta darò uno sguardo più attento al primo GDR commerciale sviluppato e venduto per quella piattaforma: The Temple of Apshai (1979). Essendo un discendente sia di  Dungeons and Dragons che della primissima tradizione dei GDR su computer (quella iniziata con  pedit5 e dnd), The Temple of Apshai ci darà la possibilità di vedere come funzionava per davvero un GDR per computer di questa primissima era.

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Microsoft Adventure - Parte 2
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

 
 
Come la stessa Microsoft affermava nel manuale d'istruzione: "Con Microsoft Adventure avete la versione completa dell'originale Adventure. Della versione originale per DEC non è rimasto fuori niente."
A questo punto vi starete chiedendo quale è il trucco... Vi ricorderete infatti che Scott Adams (anche lui un programmatore d'esperienza) non aveva neppure provato a fare un porting diretto, scegliendo invece di sviluppare da zero Adventureland, un gioco assai più piccolo. E quindi, come diavolo ci era riuscito Letwin?
 
Per prima cosa Letwin si avvantaggiò dell'interfaccia d'espansione di Radio Shack, che consentiva agli utenti di espandere la memoria oltre i 16 K e di sostituire le cassette con i floppy disk. Fu in un certo senso una scelta coraggiosa, che limitava in modo drastico il numero di potenziali acquirenti del suo gioco; nel numero di Settembre 1979, SoftSide riportava che "ben pochi" dei suoi lettori avevano comprato il disk drive da 500 dollari di Radio Shack. Eppure senza di esso il porting di Adventure non sarebbe mai stato possibile.
 
I benefici dell'espansione di memoria erano evidenti, consentendo programmi più lunghi e più complessi; quelli del floppy disk erano invece in parte ovvi e in parte meno ovvi. Quelli ovvi erano che il floppy era superiore alle cassette da tutti i punti di vista, consentendo agli utenti di immagazzinare molti più dati su un singolo supporto, e di salvarli e recuperarli molte volte più velocemente e in modo molto più affidabile. Ma è un altro l'attributo del floppy che si rivelerà essenziale per l'implementazione dei giochi più grandi come Adventure, considerato che anche i 32 K di memoria restano pur ancora un quantitativo minuscolo. A differenza delle cassette, il floppy era un device a "random-access", cioé con il floppy il TRS-80 poteva essere programmato per caricare in memoria -mentre il programma girava- dei blocchi di dati presi da qualunque punto del disco. All'opposto la lettura da cassetta richiedeva che l'utente posizionasse manualmente la cassetta nella giusta posizione, usando l'apposito contagiri, e che poi premesse "play"... per poi, ovviamente, aspettare fino a 20 minuti anche per caricare una delle semplici avventure di Scott Adams. Con l'ausilio di un disk drive invece Letwin ha potuto lasciare tutto il testo (che anche nell'originale di Crowther e Woods era contenuto in file esterno) sul disco, andando a caricare solo i singoli pezzi di cui di volta in volta aveva bisogno. E così nei suoi 32 K ha dovuto infilare solo il codice del gioco - non che questa fosse una cosa di poco conto, visto che Letwin ha dovuto convertire il codice originale in FORTRAN in linguaggio assembly Z80, ottimizzando ovunque fosse possibile per migliorare velocità e dimensioni.
Il pionieristico uso fatto da Letwin del disk drive, trasformato in una sorta di memoria ausiliare, sarebbe presto stato usato ovunque, rifinito quasi fosse una forma d'arte da società come la Infocom. Un numero sterminato di classici sarebbero stati semplicemente impossibili senza questo espediente. 
 
L'arrivo dei disk drive ha portato con sé anche un'altra innovazione meno gradita: la protezione contro le copie abusive. Ogni computer ha un formato standard con cui dispone i dati sui propri dischi. Per semplificare in modo estremo: ogni punto di un disco è spezzettato in tracce e settori, con una "master directory" (collocata da qualche parte in un punto standard del disco) che registra tutti i file archiviati sul disco con le rispettive collocazioni, assegnando loro una traccia e un settore. Questo permette al computer di individuare e recuperare i file che gli vengono richiesti. La maggior parte dei primi programmi per copiare dischi presupponeva che i dischi copiati rispettassero questo formato standard e si limitava semplicemente a tentare di copiare sul nuovo disco ogni file che trovava nella "master directory", uno ad uno. Tuttavia per un programma come Adventure era abbastanza semplice andare a sostituire il formato standard  con uno alternativo di propria ideazione; cioè uno che il programma stesso avrebbe saputo leggere ma che al tempo stesso avrebbe completamente confuso qualunque altro programma tarato sul formato standard. Visto con gli occhi di oggi, la protezione contro le copie pirata di Adventure era relativamente semplice, poiché si limitava a ridisporre lo schema numerico utilizzato per identificare i diversi settori del disco. Ed era anche relativamente gentile, perché consentiva agli utenti con due disk drive di farsi una singola copia di backup, immettendo un comando speciale all'interno del programma. Le protezioni successive sarebbero ben presto diventate molto più sofisticate e molto meno... gentili.
 
Microsoft Adventure guardava al futuro anche con la sua confezione. Veniva spedito in un vero scatolato con un vero artwork professionale e un manuale patinato a più pagine scritto da Dottie Hall. Mettetelo a confronto con le confezioni dei primi giochi di Scott Adams, fatte con la busta in plastica dei sandwich, un biglietto da visita e il rivestimento in plastica tipico del latte artificiale [???]. Nel 1979 la Microsoft era una delle poche software house con le risorse per offrire ai propri prodotti una presentazione professionale. Tuttavia col tempo l'industria dei giochi divenne più professionale (e più remunerativa), e il confezionamento dei giochi divenne una parte essenziale dell'esperienza dei giochi d'avventura, raggiungendo la sua gloriosa (ma alcuni direbbero assurda) vetta con artwork sgargianti, manuali interminabili con annessi racconti (se non veri e propri romanzi), mappe elaborate (a volte su stoffa o pergamena), e attrezzature sceniche evocative (i celebri "feelies").
 
 
Microsoft Adventure ha dato il via anche ad un'altra tendenza correlata, che è diventata quasi altrettanto diffusa: il suo artwork non ha quasi niente a che vedere con il gioco vero e proprio che dovrebbe invece rappresentare.
Di certo non mi sarei mai immaginato che la scherzosa risposta a "UCCIDI DRAGO" ("CONGRATULAZIONI! HAI APPENA SCONFITTO UN DRAGO A MANI NUDE!") si svolgesse in quel modo. Però... forse... con una buona dose di immaginazione...
 
Essendomi occupato a lungo della versione originale per DEC, non ho molto da dire sull'esperienza di gioco vera e propria della versione di Adventure sviluppata da Letwin. Era esattamente ciò che Microsoft affermava che fosse: un porting pedissequamente fedele dell'originale, escluse solo alcune delle chicche PDP-centriche tipo le "cave hours". Immagino che la maggior parte del testo in-game sia letteralmente lo stesso dell'originale per PDP, poiché il file dati esterno del gioco originale è stato semplicemente copiato direttamente sul floppy del TRS-80. È comunque interessante notare che Letwin ha fatto uno sforzo per semplificare alcuni degli enigmi più illogici dell'originale. Nell'originale, per esempio, si poteva guadagnare quel "last lousy point" solo gettando la rivista Spelunker Today nel Witt’s End (azione del tutto immotivata); nella versione di Letwin, leggendo la rivista (che ora è stata ribattezzata per qualche motivo LWPI - qualcuno ha idea di quale sia il significato della sigla?) si ottiene un indizio vitale secondo cui: "È INDIRIZZATA A WITTS END!".
Ancora meglio, la locazione "Breath-Taking View" -riccamente descritta ma precedentemente inutile- ora ha una sua funzione, perché Letwin vi ha aggiunto una singola riga che ci viene d'aiuto in un altro enigma tristemente celebre: "PAROLE DI FUOCO, COME APPESE NELL'ARIA, RECITANO 'PLOVER'". Un grande!
 
 
Se si escludono questi dettagli, Letwin ha fatto solo una singola aggiunta: la "Software Den" ["tana del software"]:
 
SEI IN UNA STRANA STANZA IL CUI INGRESSO ERA NASCOSTO DIETRO LE TENDE. IL PAVIMENTO È COPERTO DI TAPPETI, LE PARETI SONO DI GOMMA, LA STANZA È SOMMERSA DI CARTE, LISTATI, LIBRI, E BOTTIGLIE MEZZE VUOTE DI DR. PEPPER. LA PORTA NELLA PARETE A SUD È QUASI COMPLETAMENTE RICOPERTA DA UN GRANDE POSTER A COLORI DI UN SUPERCOMPUTER CRAY-1 NUDO.
 
UN CARTELLO ALLA PARETE RECITA: "SOFTWARE DEN" 
 
LO STREGONE DEL SOFTWARE NON SI VEDE DA NESSUNA PARTE.
 
QUI CI SONO MOLTI COMPUTER: MICRO, MINI, E MAXI.
 
Ecco quello che accade se si interagisce con i computer:
 
APPENA TI AVVICINI A QUELLE DELIZIE ELETTRONICHE, UN PROGRAMMATORE BARBUTO E INFURIATO SALTA FUORI DA DOVE ERA NASCOSTO. "AHA!" ESCLAMA, "HO BECCATO QUEL 'SOB' CHE MI RUBA L'ATTREZZATURA! TI SEI FORSE DIMENTICATO CHE SONO I MIEI INCANTESIMI A TENERE INSIEME QUESTA GROTTA? PER PRIMA COSA QUINDI RIMUOVO' ALCUNI DEI TUOI TESORI:

DESTROY (TESORI);

POI REVOCO ALCUNE DELLE PAROLE MAGICHE:
 
REVOKE (PAROLEMAGICHE);
 
E PER FINIRE TI MANDO CON UN CALCIO NEL MEZZO DEL LABIRINTO!"
 
YOURLOC = MEZZO.DEL.LABIRINTO;
 
SEI IN UN LABIRINTO DI PICCOLI PASSAGGI TORTUOSI, TUTTI DIVERSI.
 
 
[Notate che nel testo c'è un gioco di parole intraducibile fra "sob" ("figlio di puttana") e "S.O.B." (abbreviazione di "Subtract and Branch")]
 
Chi ha parlato di megalomania...?
 
 
Ma ora occupiamoci della questione che ha destato più scalpore: i riconoscimenti. Da nessuna parte in Microsoft Adventure, o nella documentazione a corredo, appaiono i nomi di Crowther e Woods. Ci viene solo detto che "originariamente Adventure è stato scritto in FORTRAN per il DEC PDP-10", quasi un'immacolata concezione software. Inutile aggiungere che Crowther e Woods non sono mai stati contattati dalla Microsoft e non hanno mai ricevuto alcuna royalty per quello che sembrerebbe essersi rivelato un discreto campione di incassi per la società; successivamente fu convertito anche per Apple II, e fu uno di quei programmi che la IBM volle fosse disponibile al Day One per il lancio del suo nuovo PC nel 1981. Poiché Crowther e Woods, immersi come erano nella cultura hacker old-school, non hanno mai considerato l'ipotesi di rivendicare la proprietà della loro creazione, in tutto questo, Microsoft non ha violato alcuna legge. Tuttavia l'aver clonato il gioco di un altro, riprendendo letteralmente ogni singola parola, e arrivando perfino a proteggerlo dalla copia (l'ironia!), per poi venderlo... beh, non credo che possa essere definito nemmeno "eticamente dubbio": siamo ben al di là dell'etica. Nella sua celebre "Open Letter to Hobbyists" del 1976, Gates affermava il diritto morale degli autori di software ad avere il pieno controllo delle proprie creazioni. Come conciliare questa affermazione con il suo successivo Microsoft Adventure? Sono stati proprio incidenti di "cooptazione commerciale" come questi che hanno portato alla creazione di licenze come la GNU, ideate per garantire che il software gratuito resti tale. Se vi siete chiesti almeno una volta perché nelle community dell'open-source si sia così ossessionati da ogni minimo aspetto di una licenza, forse questa storia potrebbe offrirvi una buona spiegazione.
 
Sia come sia, oggi Gates sembra deciso a fare il bene del mondo e a elargire i suoi soldi non meno di quanto una volta era dedito a schiacciare la concorrenza e ad ammassare la sua fortuna; il che si merita un grande urrà. Sono convinto che salvare anche un singolo bambino faccia abbondantemente pari con tutti gli aspetti dubbi della vicenda di Microsoft Adventure.
Nel frattempo Gordon Letwin è rimasto per molti anni alla Microsoft, guidando lo sfortunato progetto dell'OS/2 prima di andare in pensione nel 1993 forte della sua quota societaria. Adesso anche lui si dedica alla carità e in particolare alle cause ambientaliste. E anche qui ci sta bene un secondo urrà.
 
 
Ironicamente, Microsoft Adventure è talmente fedele all'originale da essere oggi la scelta ideale per chi voglia sperimentare l'originale nella forma più autentica possibile senza dover mettere su un PDP-10 virtuale. Ho reso disponibile un'immagine del disco del TRS-80, che resterà on-line finché gli avvocati della Microsoft non verranno a cercarmi per aver piratato il software che loro stessi rubarono 32 anni fa e per aver parlato male del loro "presidente non esecutivo". Ma, per semplificarvi ulteriormente le cose, potreste anche cercare la versione IBM PC su qualche sito abandonware. Se invece scegliete la versione TRS-80, per giocarla dovrete utilizzare l'emulatore SDLTRS, invece che la versione MESS, perché a causa della protezione contro la copia presente sul disco, ho dovuto salvare l'immagine nel formato "DMK" - un formato che sfortunatamente il MESS non legge. Mi dispiace molto! 
 
Presto mi occuperò delle avventure testuali del 1980, un anno particolarmente eccitante. Ma prima voglio fare una piccola divagazione teorica e poi voglio occuparmi di un altro genere di giochi particolarmente orientati alla narrazione.

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
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Sulle tracce di The Oregon Trail
In difesa del BASIC
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L'Avventura completata
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Eliza
Adventureland
Dog Star Adventure
Qualche domanda per Lance Micklus
Un 1979 indaffarato
The Count

Due diverse culture di avventurieri
Microsoft Adventure

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Probabilmente anche voi avrete ricevuto almeno un paio di volte negli ultimi quindici anni una mail con questa fotografia e una frase irriverente tipo: "E tu, avresti investito su di loro?". L'immagine ritrae undici dei tredici dipendenti della Microsoft il 7 Dicembre 1978, proprio prima che la società lasciasse la sua prima casa ad Albuquerque in New Mexico (sede che fu scelta perché era anche la sede del primo cliente della Microsoft, quella MITS [Micro Instrumentation and Telemetry Systems, Inc.] che ogni giorno diventava più irrilevante nel giro di affari complessivo della Microsoft) per un radioso futuro a Seattle. L'adolescente in basso a sinistra è ovviamente Bill Gates in persona... e -liberi di non crederci- in quella foto aveva già 23 anni.
 
Che dire di Bill, che non sia già stato detto? Immagino che non si diventi multi-miliardiari senza lasciarsi alle spalle qualche ego ferito, ma il buon vecchio Bill ha sempre avuto un talento speciale per restare sulle scatole alla gente e, più in generale, per interpretare il ruolo del Dart Fener dell'industria dei computer. 
 
A dire il vero non sono poi così sicuro che Gates fosse tanto più malvagio di molti dei suoi colleghi dell'epoca. Infatti già ai tempi di questa foto l'utopismo digitale della People’s Computer Company e di Creative Computing stava subendo delle brutte batoste per mano degli aspiranti giganti dell'industria, che cercavano di accaparrarsi una fetta della nuova torta dei microcomputer. 
Penso a gente come Jack Tramiel (il capo della Commodore) che aveva dichiarato che "gli affari sono una guerra" e che si meravigliava per lo stupore dei suoi partner commerciali e dei suoi dipendenti dinanzi alle sue bugie e ai suoi tradimenti. Oppure penso a gente come Steve Jobs che, prima di aver co-fondato la Apple, fregava al suo miglior amico (che oltretutto aveva fatto il lavoro al posto suo...) un bonus di 5.000 Dollari, mentre ipocritamente elogiava a vanvera la solidarietà hippie e la filosofia orientale. Forse i più morali di tutti erano i dirigenti della Tandy, talmente privi di immaginazione e talmente isolati dai loro competitor, da non aver tempo da perdere per tentare attivamente di fargli dei torti. 
 
 
La vera differenza di Gates era che lui era dannatamente bravo nel suo essere malvagio. E se nel lungo periodo tutti i suoi avversari sono stati ripagati con la loro stessa moneta, Gates invece ha prosperato ininterrottamente. Non era immorale, quanto piuttosto amorale. A differenza di Tramiel (che sembrava trarre piacere dalle proprie azioni malvagie) o di Jobs (che voleva disperatamente apparire come il buono, indipendentemente dai brutti scherzi che giocava agli altri), Gates sembrava del tutto indifferente alla sua immagine e completamente disinteressato alle "sottigliezze" che separano il giusto dallo sbagliato. A livello personale si dice che ispirasse un misto fra l'indifferenza e il completo disgusto in tutti coloro che non erano sulla sua busta paga (o, forse, più probabilmente questi ultimi non potevano esprimersi al riguardo). Ciò non dipendeva però solo dalla sua igiene personale, che lasciava a desiderare almeno quanto le sue abilità relazionali. Né dipendeva dal fatto che egli esibiva tutta l'arroganza di chi era al tempo stesso sia un programmatore brillante che il rampollo, con tanto di laurea ad Harvard, di una ricca famiglia (e del resto era effettivamente entrambe le cose). No, a renderlo così profondamente fastidioso per tante persone era il suo smisurato bisogno di sconfiggere e dominare tutti coloro che lo circondavano. 
Se Gates non riusciva a vincere equamente, state certi che avrebbe barato. E -diamine!- se poteva vincere equamente ma sarebbe stato più facile vincere barando, probabilmente avrebbe scelto questa seconda condotta. Ma la verità resta una soltanto: Gates sapeva barare in modo intelligente. L'etica per lui non significava nulla, ma conosceva invece bene il diritto, e si è sempre curato (anche nelle azioni più torbide) di essere dal lato giusto della riga (certo, come sappiamo, divenne sempre meno bravo in questo nel corso degli anni '90, ma questa è una storia di cui parleremo un'altra volta...). 
Vi ricordate dei nerd un po' ottusi del MIT contro cui si era scagliato Joseph Weizenbaum in Computers and Human Reason? Beh, il giovane Gates combacia perfettamente con quello stereotipo, con in più però una montagna di spietatezza a sangue freddo. No, la sua personalità non gli avrebbe fatto fare molte amicizie. Ma quanto alle opportunità di investimento...
 
La storia di Microsoft Adventure ci fornisce una buona raffigurazione sia del vero acume tecnico e di marketing della società di Gates, sia del suo autentico genio nell'ignorare le considerazioni etiche pur restando dal lato giusto della legge. Ci fornisce uno dei primi esempi di quello che già allora stava diventando il modus operandi della società; un modus operandi destinato tanto a far infuriare gli hacker idealisti, quanto a far felici gli investitori finanziari. E poi -e non è certo un caso- rappresenta anche un momento molto importante nella costante evoluzione dei giochi di avventura. 
 
Nel 1979, cioè due anni pieni prima che il genio di Gates si manifestasse nella partnership con IBM per l'originale IBM PC, la Microsoft era già un pesce molto grande nello stagno ancora relativamente piccolo dell'industria dei microcomputer dell'epoca, avendo sviluppato un ampio giro d'affari a partire da quel primo Altair BASIC di cui abbiamo già parlato. Microsoft era per antonomasia la società a cui rivolgersi per le implementazioni del BASIC sui microcomputer; infatti non si limitava a fornire il TRS-80 Level 2 BASIC, ma anche i BASIC del Commodore PET e del nuovo Apple II Plus. In più si era anche già espansa in altri linguaggi di programmazione di alto livello, grazie alle prime implementazioni di FORTRAN e COBOL per i microcomputer. 
Microsoft Adventure faceva invece parte di una nuova iniziativa del 1979, la Microsoft Consumer Products Division, che intendeva pubblicare giochi, e altri applicativi meno esoterici, destinati ai clienti comuni. Nel complesso era un ramo notevolmente avanti coi tempi, anche se nel lungo periodo non avrà il successo sperato (la Microsoft infatti chiuderà questa divisione pochi anni dopo, per concentrarsi quasi esclusivamente su prodotti tecnici o per il mercato "business", e -se escludiamo la longeva mosca bianca di Flight Simulator- non pubblicherà più giochi e applicazioni destinati agli utenti domestici fino agli anni '90). Tuttavia nel 1979 la Consumer Products era considerata una parte importante della futura Microsoft. Con i giochi di avventura diventati così popolari sul TRS-80, quando un dipendente di nome Gordon Letwin affermò di poter portare l'Adventure originale di Crowther e Woods (una sorta di leggendario Sacro Graal per gli avventurieri dei microcomputer) sulle piccole macchine casalinghe, gli fu subito dato il via.
 
 
Gordon Letwin, nella foto sopra, è il tizio con i capelli neri all'estrema destra della seconda fila. Nato nel 1952, e quindi tre anni più vecchio di Bill Gates, la sua personalità e le sue origini non sono poi tanto diverse da quelle degli altri hacker che abbiamo già incontrato su questo blog. Personalità introversa, non verbale al punto di essere quasi inquietante, Letwin aveva letto dozzine e dozzine di libri di saggistica nel corso di tutta la sua infanzia e l'adolescenza. Entrato alla Purdue University per una laurea in fisica (la stessa scelta da Will Crowther dieci anni prima), Letwin trovò la sua vera vocazione nel centro computer dell'università. Dopo l'università trovò lavoro presso la Heath Company, rinomata fra gli hobbisti dell'elettronica per i loro "Heathkits", dei kit di assemblaggio che permettevano di costruirsi da soli i propri attrezzi per test, radio e televisioni. Nel 1977 la linea fu allargata per includere anche un computer, l'H8, per il quale Letwin aveva progettato un semplice sistema operativo chiamato H-DOS. Aveva anche scritto un suo BASIC, ma un giovane e aggressivo Gates era piombato alla Heat durante il suo giro fra i produttori di microcomputer per cercare di convincerli (non senza una certa umiliazione per Letwin...) ad acquistare la versione di Microsoft. In quell'occasione Letwin fece qualcosa di interessante, qualcosa che pochi altri hanno mai fatto: si oppose a Gates. Citando lo stesso Gates:
 
"Ci sono molti modi diversi per fare questa roba. Il suo aveva dei vantaggi che lui mi stava indicando. Finimmo così in una discussione fra tecnici. Nella stanza c'erano almeno 15 persone e nessuno era in grado di seguirci. Parlavamo in termini di "data structure", "single representations", "double scan", e roba del genere... Per esempio, se uno scriveva una linea sbagliata, il suo controllava immediatamente la sintassi, il mio no. Il che era uno dei punti negativi del nostro progetto. In ogni caso lui era estremamente sarcastico al riguardo, facendomi notare quanto il nostro approccio fosse stupido."
 
 
Poiché l'adagio secondo cui nessuno è mai stato licenziato per aver comprato Microsoft era vero perfino nel 1977, i dirigenti della Heath scelsero di sostituire il progetto interno di Letwin con il BASIC della Microsoft. Questo fece arrabbiare moltissimo Letwin. Gates, che al di là di tutti i suoi difetti sapeva riconoscere un talento quando ce l'aveva davanti, riuscì a portarlo alla Microsoft circa nove mesi dopo; poco prima che quella foto venisse scattata. 
 
Anche se Letwin e sua moglie continuarono a vivere molto modestamente anche dopo molti anni che la Microsoft li aveva resi ricchi, lui -più di molti altri hacker- conosceva il valore dei soldi e prendeva volentieri tutto ciò che gli arrivava. Un suo profilo sul Seattle Times, datato 1988, afferma che fu lui uno dei principali motivi che spinsero Gates e Paul Allen a trasformare la Microsoft da una "partnership" in una "corporation" nel 1981, concedendo a lui e ad altri dipendenti della prima ora quelle quote che li avrebbero resi molto ricchi di lì a una decina di anni. Ho accennato a questo fatto, perché potrebbe essere utile per spiegare una particolarità legata a Microsoft Adventure: fu pubblicata da Microsoft, ma fu ufficialmente sviluppata da un'entità chiamata Softwin Associates, una società apparentemente composta dal solo Letwin. Si direbbe quasi che Letwin avesse sviluppato Adventure come una specie di secondo lavoro a nero, e che poi ne abbia venduto la licenza al suo datore di lavoro. Perché mai organizzare così questa operazione? Perché facendo così Letwin avrebbe potuto raccogliere le royalties sulle vendite in qualità di collaboratore esterno ["outside contractor"], superando quindi i limiti del suo normale stipendio di dipendente. Il fatto che Gates, sempre attento agli aspetti economici e finanziari, abbia accettato una tale strategia probabilmente la dice lunga su quale fosse il suo valore percepito all'interno della società. 
 
 

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Due diverse culture di avventurieri
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Due diverse culture di avventurieri
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

Quando Adventureland compì il suo primo anniversario, i giochi d'avventura sul TRS-80 erano già fra i software più popolari di quella piattaforma. E avevano iniziato ad apparire anche sugli altri microcomputer, grazie all'engine estremamente convertibile di Scott Adams e al fatto che praticamente tutte le avventure di altri autori erano ancora programmate in un BASIC relativamente standard. Era ormai nata una nuova forma d'arte.

Già nel numero del Giugno 1979, SoftSide pubblicò un "avviso di fidanzamento" fra il TRS-80 e il "Fantasy":

La redazione di SoftSide è lieta di annunciare la nascita, da questa unione, di una nuova forma d'arte. Crediamo che una delle più creative forme d'arte del futuro sarà il romanzo partecipato ["the participation novel" nel testo originale, ndTraduttore], nel quale assumerete il ruolo di un personaggio e con le vostre azioni potrete alterare il corso della storia, anziché limitarvi a leggere passivamente ciò che l'autore principale ha ideato e scritto.

Già adesso gli autori, che fin qui si sono dedicati ad elaborati giochi di simulazione, sono al lavoro sui loro adattamenti per computer. I loro progressi sono eccitanti, con grandi novità all'orizzonte! Nel nostro numero di Dicembre vi abbiamo presentato Santa Paravia en Fiumaccio, che ha infranto nuove barriere nelle simulazioni su computer [scritto dal Reverendo George Blank, Santa Paravia en Fiumaccio era un adattamento / espansione di Hamurabi, un gioco di strategia e gestione delle risorse che risaliva al 1968 e che era stato convertito in BASIC da David Ahl, il fondatore della rivista Creative Computing. Essendo stato il primo gioco per computer che chiedeva al giocatore di calarsi nei panni di un personaggio dentro una specie di vero e proprio "storyworld", già Hamurabi da solo riveste un ruolo di grande interesse storico e teorico]. A Maggio vi abbiamo presentato Dog Star, che ci ha portato un passo più vicini al romanzo elettronico. E già intravediamo all'orizzonte i giorni in cui elaborate simulazioni elettroniche di alta qualità artistica e letteraria sapranno riempire le nostre ore di svago, proprio come oggi fa la televisione; proprio come la televisione solo ieri ha sostituito i radiodrammi, e come i radiodrammi avevano contribuito al declino della lettura come svago.

A Marzo, SoftSide è stata contattata dall'editore di The Dungeoneer e di Judges Guild Journal, due riviste specializzate nel gioco di simulazione Dungeons and Dragons. In una copia di The Dungeoneer abbiamo scoperto, con una certa sorpresa, una lista di sessantuno altre riviste specializzate in giochi fantasy, di guerra e di simulazione. E abbiamo altresì scoperto che molte di queste persone stanno iniziando a usare il TRS-80
[presto esplorerò io stesso questo collegamento fra la nascente industria dei videogiochi e il mondo in rapida espansione dei giochi di ruolo da tavolo; ndDigitalAntiquarian]. Quando il lavoro altamente creativo che queste persone stanno facendo sarà adeguatamente coniugato con il computer, allora nascerà il romanzo elettronico! Siamo certi che quel giorno non è lontano e noi intendiamo farne parte!

Poco dopo SoftSide iniziò ad usare il bizzarro termine "compunovels" [contrazione di "computer" + "novel", cioè "computer" + "romanzo", nd Traduttore] per riferirsi a queste opere, il primo di tanti tentativi di scrittori, commentatori e giocatori di andare oltre la limitante etichetta di "giochi d'avventura" o (come furono chiamati qualche tempo dopo) di "avventure testuali", nella speranza di coniare un termine che riflettesse meglio le ambizioni letterarie del genere.



Ovviamente il concetto di "compunovel" era più un'aspirazione che una realtà nel 1979, quando la regola nel campo delle avventure erano i giochi dal lessico infantile di Scott Adams, "la grammatica stranamente errante" (per usare le parole di Graham Nelson), e trame meramente abbozzate. E per molti contemporanei queste aspirazioni di grandezza letteraria devono essere sembrate pura follia, considerata la magra realtà del tempo. Dobbiamo quindi rendere merito agli scrittori di SoftSide di aver intuito il potenziale di questa nuova forma, una volta liberata dai limiti tecnici che i 16 K di memoria e l'archiviazione su cassetta imponevano a quei programmatori che in quegli anni stavano lentamente cercando di diventare scrittori.

Tuttavia esisteva anche un'altra cultura che all'epoca era già in gran parte libera quanto meno dal primo di questi due limiti: la cultura dell'hacking sui computer istituzionali, a cui già spettava anche il merito della nascita del genere. Nel 1979 le grandi macchine istituzionali ospitavano già una varietà di titoli: Zork (al MIT); Stuga (allo Stockholm Computer Central, la prima avventura creata fuori dagli Stati Uniti e la prima non in inglese); Acheton (alla Cambridge University in Inghilterra); Mystery Mansion (hostato -fra i tanti posti- al Naval Warfare Engineering Station di Keyport, Washington).
Nel frattempo altri autori (liberi dalle considerazioni di natura commerciale che stavano già iniziando a dominare il mercato del software dei microcomputer) iniziarono a migliorare ed espandere l'Adventure originale di Crowther e Woods, creando un numero sorprendente di varianti che vennero identificate in base al punteggio massimo che era possibile raggiungere in ognuna di esse. L'originale, che offriva un potenziale di 350 punti, è così saltuariamente chiamato Adventure 350, mentre fra i suoi successori ci sono: Adventure 366, Adventure 500, e molti altri, fino ad arrivare molti anni dopo all'inevitabile Adventure 1000. Perfino lo stesso Woods creò una versione espansa a 440 punti, prima di abbandonare definitivamente la creazione di avventure.



La prima caratteristica che oggi ci colpisce di più in tutti questi giochi apparsi sui grandi computer istituzionali è la loro considerevole dimensione; molte rimangono ancora oggi fra le avventure più grandi mai costruite; se non come profondità di gioco, sicuramente come ampiezza, con centinaia di stanze ciascuna.
Le loro dimensioni erano una conseguenza naturale della cultura che le aveva create. Nella cultura degli hacker nessun programma poteva mai essere davvero considerato finito: c'era sempre spazio per aggiustare qualcosa, per aggiungere altro, per... altro. Poiché questi giochi non erano destinati alla commercializzazione, non c'era nessuna necessità di dichiararli finiti e di consegnarli al pubblico una volta per tutte. Per questo restavano spesso, letteralmente per anni, in una sorta di stadio di sviluppo in cui erano comunque giocabili, crescendo a singhiozzi sulla base dell'interesse del momento di chi vi contribuiva. E infatti un'altra cosa che contraddistingueva questi giochi dalle loro controparti per i microcomputer (e perfino dalla maggior parte delle opere di narrativa interattiva di oggi) era il fatto che esse erano il frutto di un lavoro di squadra. Zork, per esempio, è apparso la prima volta su un sistema del MIT nel Maggio del 1977 sulla scia del fenomeno Adventure, ma non fu terminato prima del Febbraio del 1979. E, anche a quel punto, il gioco non era davvero completato da un punto di vista tematico o di design. Semplicemente i suoi creatori erano riusciti a riempire perfino il cavernoso megabyte di memoria del loro DEC, e quindi erano fisicamente impossibilitati ad aggiungere altre stanze ancora.

Se state pensando che un tale modello di sviluppo fosse limitante per le possibilità narrative degli autori, non meno degli assurdi limiti hardware dei primi home computer... beh, avete ragione. Il team che creò Zork, per esempio, conteneva degli scrittori autenticamente dotati, forse i più dotati del mondo delle avventure del 1979. Nonostante questo i loro sforzi erano continuamente disfatti dalla presenza di "troppi cuochi in cucina", con delle descrizioni frutto di vera immaginazione ed eleganza troppo spesso affiancate da altre di una concisione degna di Scott Adams. In modo analogo, il design è confuso e privo di focus, con delle ottime idee sommerse da altre meno brillanti, in maniera apparentemente del tutto casuale. Zork, e molti altri giochi ancora più grandi (come Acheton), sono vasti e caotici al punto da risultare quasi incomprensibili. Da questo punto di vista i limiti tecnici dei microcomputer, che costringevano gli autori a creare dei giochi ben pensati e con un design strutturato al posto di divagazioni casuali, non erano poi un gran male. O, per dirlo in un'altra maniera: più grande in questo caso non significa necessariamente meglio. Vale la pena far notare che nessuno di questi giochi aveva un arco narrativo che fosse lontanamente conciso e coerente come quello di The Count.



Detto questo, non possiamo non perdonare i possessori di TRS-80 (che all'epoca si avventuravano per i limitati ambienti di Adventureland, di Dog Star Adventure, e di The Count) per aver gettato degli sguardi invidiosi su tutte quelle stanze, tutti quegli oggetti, tutto quello spazio per il testo. Fu quindi un grande evento l'arrivo sul TRS-80 del padre di tutti gli sfarzi dei computer istituzionali: Adventure.
Infatti, se Adventure poteva girare su un TRS-80, allora era ragionevole sperare che presto sui microcomputer sarebbero stati possibili anche altri giochi più grandi e più ambiziosi - il che, ovviamente, avvenne puntualmente. E, di lì a qualche anno, lo sviluppo dei giochi d'avventura sulle grandi macchine si esaurì del tutto.

Il nome della società che per prima portò Adventure nelle case delle persone comuni tramite il TRS-80 probabilmente vi sorprenderà. Ma su questo mi dilungherò la prossima volta.

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The Count
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

The Count si apre con un title screen destinato a diventare iconico e longevo in modo quasi bizzarro, apparendo non solo su tutti i giochi del TRS-80 della serie classica di Scott Adams, ma anche su tutte le piattaforme su cui sarebbe sbarcata la linea. Questa schermata del titolo resterà sostanzialmente immutata perfino nel suo porting illustrato.

* ADVENTURE * (Versione: 8.2) Adventure number: 5 (Versione: 1.15)
Copyright Adams 1979. Casella postale 3435 Longwood FL Phone 1-305-862-6917
Questo programma vi permetterà di vivere una "Adventure" senza alzarvi dalla vostra sedia! Vi troverete in uno strano mondo nuovo. Potrete GUARDARE, RACCOGLIERE e MANIPOLARE in vari modi gli oggetti che troverete. Potrete anche VIAGGIARE da una locazione all'altra. Io sarò la vostra marionetta in questa Avventura. Potrete comandarmi con frasi in inglese di 2 parole. Ho un vocabolario di 120 termini, quindi se una parola non funziona, provatene un'altra!
Alcuni dei comandi che conosco: AIUTO, SALVA, PUNTEGGIO, INVENTARIO, ESCI.
L'Autore ha lavorato più di un anno su questo programma ed è attualmente al lavoro su molte altre nuove avventure. Quindi PER FAVORE: NON COPIATE E NON ACCETTATE COPIE "PIRATATE" DELL'AVVENTURA.

Un paio di cose ci colpiscono immediatamente a colpo d'occhio.
La prima è l'indelebile stile svogliatamente entusiastico che caratterizza tutti i suoi giochi come una firma d'autore. Da quel che si può vedere, l'interprete si chiama semplicemente ADVENTURE ed è già (!) alla versione 8.2, mentre il The Count vero e proprio ("Adventure Number 5") è alla versione 1.15. La supplica, con cui si conclude il messaggio, ci mostra invece come la pirateria informatica fosse già un problema rilevante nel 1979, e non un mero spauracchio del solo Bill Gates. Col passare del tempo sarebbe diventata -come sappiamo bene-  una questione ben più ampia, mano a mano che i pirati si dotavano di sofisticati network di distribuzione e nasceva una intera sottocultura (affascinante quanto immorale); ma di questo parlerò più profusamente quando ci arriveremo. Dal canto suo Adams si era forse fatto prendere un po' troppo la mano pur di spiegare il suo punto di vista: non aveva chiaramente speso "più di un anno" a sviluppare The Count, anche considerando che nel solo 1979 aveva pubblicato ben altri cinque giochi (che si stesse forse riferendo allo sviluppo del sistema ADVENTURE nel suo complesso?).

Ma -vi starete chiedendo- perché il testo ha un aspetto così buffo? Forse vi ricorderete di quando ho spiegato che il TRS-80 base non era equipaggiato per supportare i caratteri minuscoli. In un certo senso questo è solo parzialmente vero. La ROM dei caratteri, che conteneva i glifi di tutti i caratteri visualizzabili, aveva al suo interno anche i glifi per tutte le minuscole, oltre che per le maiuscole. Immagino che, come avveniva per molte delle componenti del TRS-80, anche questa era una parte esistente che era più facile ignorare che modificare per rimuovere i glifi extra. Quello che veramente mancava al TRS-80 era un modo per inserire le lettere minuscole. Il mercato secondario, sempre molto inventivo, risolse rapidamente questo problema con vari kit di modifica, uno dei quali fu evidentemente acquistato da Adams all'inizio del 1979. Tuttavia, anche con un kit del genere, il display del TRS-80 (essendo stato progettato con in mente le sole maiuscole) non possedeva ancora il concetto dei tratti discendenti. Quindi i caratteri come "y", "p", e "g" sono disegnati sopra il rigo, invece che scenderne al di sotto, generando così quell'aspetto strano che vedete nell'immagine sopra. E poi, si sa... a quel che non ammazza, ci si abitua.

Ma ora lasciate che vi parli specificatamente di The Count e di cosa lo rende un pezzo unico e interessante nella produzione di Adams. Se Mission Impossible aveva introdotto l'uso del tempo come elemento a servizio della trama sotto forma di una ticchettante (letteralmente) bomba ad orologeria, The Count si spinge oltre, molto oltre.
All'inizio ci svegliamo in una camera da letto di una casa infestata da Dracula in persona. Siamo stati portati lì dagli abitanti impauriti del villaggio, con le precise istruzioni di uccidere Dracula o di morire (o, meglio, di diventare vampiri a nostra volta) provandoci. Ovviamente (grazie ai testi ridotti ai minimi termini, all'assenza di ogni documentazione aggiuntiva, e al design old-school), tutto questo lo possiamo solo intuire quando abbandoniamo l'edificio e veniamo uccisi da una folla infuriata - il che oltretutto ci fa legittimamente chiedere se sia più malvagio Dracula o la folla degli abitanti del villaggio... ma chiuderemo un occhio su questo aspetto.
La trama si svolge su tre (o, al massimo, quattro) pomeriggi, e altrettante sere, durante le quali dovremo organizzare tutti i dettagli per raggiungere il nostro scopo: piantare l'obbligatorio paletto nel cuore del vampiro, ponendo così fine al regno di Dracula.

Sono in una cucina. Oggetti visibili:
Forno. Montavivande.
Uscite evidenti: EST
<-------------------------------------------------------------------------------------------
-------> Dimmi cosa fare? GUARDA OROLOGIO
Strano orologio dice
50 mosse prima del tramonto.
-------> Dimmi cosa fare?

Non solo il tempo scorre attraverso questi giorni, con i pomeriggi che diventano notti (con gli effetti conseguenti sull'illuminazione generale), ma ci sono anche eventi della trama che accadono all'interno dell'universo di gioco in momenti specifici, e in particolare vanno segnalate due consegne postali che avvengono il primo e il secondo pomeriggio.

Sono all'esterno del castello. Oggetti visibili:
Cartolina. Corda della campanella.
Uscite evidenti: EST OVEST
<-------------------------------------------------------------------------------------------
Lenzuola. Cuscino. Blasone. PALETTO della tenda. Orologio da taschino.
Da qualche parte risuona una campanella: "DING-DONG".
-------> Dimmi cosa fare? PRENDI CARTOLINA

Al solito non voglio esagerare l'importanza di tutto questo; siamo ancora molto lontani da una storia seria e articolata; The Count è ancora pienamente inchiodato al solito stile scherzoso di Scott Adams.

Sono in un bagno. Oggetti visibili:
Specchio. Toilette.
Uscite evidenti: SUD
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-------> Dimmi cosa fare? GUARDA TOILETTE
C'è qualcosa là dentro, forse dovrei provare ad andarci?
-------> Dimmi cosa fare? VAI TOILETTE
OK
Ah, ora va molto meglio!
-------> Dimmi cosa fare?

Sono in una cripta. Oggetti visibili:
Cumulo di sigarette spente. BARA di pietra.
Bara è chiusa. Grossa lima per unghie temprata. Sfiato.
Cartello dice: "ASSOLUTAMENTE VIETATO FUMARE!" firmato Dracula.

 
Uscite evidenti: SUD
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-------> Dimmi cosa fare? FUMA SIGARETTE
Nella stanza si sente tossire (sic)
[questo è un gioco di parole fra COFFIN (bara) e COUGHIN' (tossire), che hanno quasi la stessa pronuncia. ndTraduttore]
-------> Dimmi cosa fare?

Quello che abbiamo qui, però, è un universo che, almeno da alcuni punti di vista, è molto più dinamico di qualunque cosa si fosse mai vista prima. Per quanto Adventure poteva vantarsi dei suoi nani e dei suoi pirati capaci di movimento autonomo (che, a modo loro, erano incredibilmente sofisticati), il suo mondo restava completamente statico fino all'attivazione della scena finale e assolutamente privo di ogni percezione del tempo (se si esclude la lanterna che si esaurisce). Non a caso, The Count inserisce il verbo ASPETTA (un comando che nei giochi precedenti sarebbe stato del tutto superfluo), giacché il giocatore deve pianificare le proprie azione anche in base all'orario del giorno e a quei due fondamentali pacchi che devono essere consegnati.

Nel suo complesso il gioco non è altro che un nuovo tipo di meta-enigma sistemico, con il giocatore intento a mappare mentalmente il modo in cui gli eventi si dipanano e il funzionamento di ogni singolo elemento (morendo un numero infinito di volte nel frattempo...), al fine di mettere a punto il piano che lo porterà alla vittoria finale. The Count, in un certo senso, introduce quindi un nuovo paradigma di gameplay per le avventure testuali: uno non più basato sull'esplorazione geografica (anzi, per l'epoca la sua mappa è molto piccola e facile da gestire), ma su un modo di pensare dinamico e sistemico, che ce lo fa apparire molto più vicino ad un'esperienza narrativa. Il sistema è addirittura abbastanza sofisticato da prevedere un buon numero di percorsi diversi per arrivare alla vittoria finale; praticamente tutte le soluzioni del gioco che ho trovato avevano un approccio diverso.

Nonostante questo, a volte il confine fra il sistema della narrazione e il sistema del programma è un po' fumoso, e si rimane con la sensazione di giocare al programma piuttosto che alla storia.
Per esempio, nel gioco ci si sposta fra i piani della casa usando un montavivande (tralasceremo di parlare della mancanza di una scalinata interna, che è uno di quei crimini contro la mimesi che ci sentiamo di poter perdonare in un gioco tanto vecchio e primitivo). Dovete sapere che, se si perdono i sensi e si viene messi a letto per la notte (presumibilmente dallo stesso Dracula...) su un piano diverso da quello che contiene la camera, tale montavivande resta al piano dove lo abbiamo lasciato, impedendoci così di finire il gioco! Questo non ha alcun senso all'interno dell'universo narrativo (dove si è mai sentito di un montavivande che sale o scende solo con un passeggero all'interno?!?), ma è invece solo un limite del programma.
È per ragioni come questa che la risoluzione del gioco si rivela più noiosa che divertente; del resto neppure la Infocom nei suoi giochi più dinamici, con un'impostazione simile a The Count, riuscirà a risolvere fino in fondo questa "sindrome dell'imparare morendo". Sono proprio i tanti fattori di frustrazione come questo che fanno di The Count un gioco meno divertente di quanto non sia invece interessante come tecnologia e come concept.

E non si può dire nemmeno che il finale risollevi le sorti del gioco...

Sono in una grande BARA. Oggetti visibili:
Coperchio della bara è aperto. Chiusura rotta.
Vecchio scheletro ammuffito con paletto nella cassa toracica.
Uscite evidenti: SU
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-------> Dimmi cosa fare? UCCIDI DRACULA
Infilo il paletto nel suo CUORE. Gli abitanti del villaggio vengono e mi portano via in trionfo!
(Non preoccuparti, gli ho spiegato che è tutto merito tuo!!!)
L'avvenutra è finita. Vuoi provare di nuovo questa avventura?

Dobbiamo aggiungere che in seguito Adams non ha mai fatto molto per sviluppare queste idee, rifugiandosi di lì in poi prevalentemente negli schemi della caccia al tesoro e in simili gameplay statici, e lasciando questo approccio più dinamico alla Infocom che tre anni dopo svilupperà il rivoluzionario Deadline. Ma, come dico sempre, di questo parleremo in seguito.

Se volete giocare The Count nella sua forma originale, ecco un file CMD che potete caricare nell'emulatore MESS usando "Device –> Quickload" dal menù dell'emulatore.

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
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Articoli precedenti:
- Sulle tracce di The Oregon Trail
- In difesa del BASIC
- A Caccia del Wumpus
- L'Avventura di Crowther
- TOPS-10 in a Box
- L'Avventura completata
- Tutto il TRaSh del TRS-80
- Eliza
- Adventureland
- Dog Star Adventure
- Qualche domanda per Lance Micklus
- Un 1979 indaffarato
- The Count


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Un 1979 indaffarato
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

Dire che il 1979 di Scott Adams fu molto produttivo è dir poco... Basti citare il fatto che in quell'anno pubblicò la bellezza di sei nuovi giochi completi: Mission Impossible, Voodoo Castle, The Count, Strange Odyssey, Mystery Fun House, e Pyramid of Doom.
E, fra questi sei, ben quattro erano scritti di suo solo pugno!

Voodoo Castle è attribuito ufficialmente anche a Alexis, la moglie d'allora di Adams. Tuttavia il ruolo che ha avuto non è molto chiaro, visto che nelle ultime interviste Adams ne ha sminuito il contributo, affermando che le sono attribuibili solo le linee guida della trama, mentre sarebbe stato lui a occuparsi quasi interamente della scrittura dei testi e completamente della programmazione. Purtroppo, con il passaggio degli anni e i risentimenti che inevitabilmente accompagnano ogni divorzio, non sapremo probabilmente mai se Alexis Adams può essere legittimamente considerata la prima donna game designer di avventure (battendo quindi sul tempo Roberta Williams di oltre un anno).

Ben più chiaro è invece il contribuito che Alvin Files ha dato a Pyramid of Doom. Lavorando in modo autonomo (senza aver accesso al codice sorgente o ai progetti originali), Files fece il reverse-engineering del motore di Adams, creando per quella via un gioco tutto suo, per poi spedire il risultato definitivo ad Adams, che lo aggiustò un po' e lo pubblicò come l'Adventure #8, riconoscendo a Files il "90 percento" del merito. Pyramid of Doom fu pubblicato intorno all'Ottobre del 1979, ma un primo segno dell'amicizia fra i due risale già a quell'estate con The Count, che è ufficialmente "dedicato ad Alvin Files".

Nel costruire questa cronologia tramite riviste e documenti dell'epoca, sono rimasto sorpreso nel constatare che quasi due terzi di quella, che sarebbe poi diventata (in modo un po' arbitrario) la dozzina di avventure che compongono il canone di Scott Adams, è stata creata prima della Adventure International, la società di Adams. Essa fu infatti fondata prima della fine dell'anno, quando Adams era già impegnato in un altro importante passo: il porting del suo engine su altri microcomputer.
La prima piattaforma canditata per il porting fu inevitabilmente l'Apple II, la seconda macchina più popolare del 1979. Tuttavia nel giro di pochi anni l'esplosione di macchine incompatibili fra loro, unita alla dedizione di Adams a supportarne il più possibile, avrebbe portato i suoi giochi su oltre una dozzina di piattaforme diverse.
E, se anche il 1979 non fu ancora l'anno dell'esplosione dei giochi d'avventura, fu comunque l'anno in cui Adams pose le basi perché ciò accadesse. L'avvento del nuovo anno lo vide infatti armato di una società appena fondata, di un engine per avventure che poteva essere facilmente oggetto di porting verso nuove piattaforme, e con un catalogo di tutto rispetto di giochi già pronti che spaziavano in un'ampia varietà di generi diversi. Aveva perfino creato una versione "dimostrativa", semplificata, di Adventureland per chi volesse conoscere meglio il nuovo genere.

Adams apportò dei notevoli miglioramenti tecnici al suo engine anche per il buon vecchio TRS-80. A cavallo fra la pubblicazione di Mission Impossible nella primavera del 1979 e di Voodoo Castle e The Count in quell'estate, Adams (apparentemente incitato a farlo da Lance Micklus) riscrisse il suo interprete -originariamente scritto in BASIC- in linguaggio assembly, con conseguenti giganteschi incrementi di velocità. Implementò anche una nuova impostazione della schermata di gioco, che successivamente sarebbe diventata una sorta di suo marchio di fabbrica, con la descrizione della stanza in cui ci si trova e i relativi contenuti sempre in mostra in una "finestra" separata, senza scrolling, collocata nella metà superiore dello schermo.

   

Considerando il display a 64 caratteri per 16 linee del TRS-80 e l'aspettativa degli utenti ad avere una buona fluidità nelle parti di maggiore interesse, questo rappresentò un grosso passo in avanti. Il nuovo interprete supportava perfino i caratteri minuscoli, anche se la prosa, la grammatica e anche gli errori ortografici non divennero mai una priorità... Con questi miglioramenti il nuovo sistema, per il quale vennero rapidamente riadattati anche i primi tre giochi, rese l'andare in cerca d'avventura sul TRS-80 un'esperienza assai più piacevole.

E che dire del contenuto di questi giochi? Beh, l'engine limitato e il ritmo infuocato con cui Adams li sfornava hanno rappresentato un inevitabile limite alle loro potenzialità; tuttavia in questi nuovi titoli ci sono dei nuovi sviluppi di cui vale la pena parlare.
Il primo di questi sviluppi è rappresentato dal fattore tempo. Sia l'Adventure originale che Adventureland richiedevano, come è noto, un'attenzione particolare alla gestione del tempo per far fronte alle fonti di luce che si esaurivono; Mission: Impossible invece si spinge un po' oltre, legando maggiormente il fattore tempo alla trama sotto forma di una ticchettante bomba a orologeria che minaccia di distruggere un impianto nucleare.
A distanza di due soli giochi da questo, abbiamo invece The Count, il gioco che rappresenta l'apice dell'ambizione concettuale di Adams, nonché un significativo passo in avanti per le avventure testuali intese come mezzo per raccontare una storia. La prossima volta esaminerò quindi in maggior dettaglio The Count, di gran lunga il più interessante di queste sei fatiche di Scott Adams.

    

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Articoli precedenti:
- Sulle tracce di The Oregon Trail
- In difesa del BASIC
- A Caccia del Wumpus
- L'Avventura di Crowther
- TOPS-10 in a Box
- L'Avventura completata
- Tutto il TRaSh del TRS-80
- Eliza
- Adventureland
- Dog Star Adventure
- Qualche domanda per Lance Micklus
- Un 1979 indaffarato

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Qualche domanda per Lance Micklus
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

Recentemente ho potuto inoltrare qualche domanda a Lance Micklus, l'autore di Dog Star Adventure, e ho pensato che a qualcuno di voi potrebbero interessare le sue risposte.

 

Jimmy: Scott Adams in un paio di occasioni ha raccontato che tu lo hai convinto a riscrivere in linguaggio assembly il suo engine per avventure testuali (originariamente scritto in BASIC). Ti ricordi come è avvenuto?

Lance: Non ricordo di aver mai parlato con Scott di questa cosa, ma in generale mi sembra un buon consiglio. Il BASIC avrebbe reso i suoi  programmi molto portabili (cioé sarebbe stato facile convertirli da un sistema ad un altro). Ma il linguaggio assembly avrebbe dato loro velocità ed efficienza (cioé li avrebbe resi un'esperienza complessivamente migliore).



Jimmy: Cambiando argomento, ogni dettaglio sulla creazione di Dog Star Adventure sarebbe immensamente utile. Essendo una delle prime avventure testuali pubblicate dopo che Scott Adams aveva dimostrato che era possibile crearne per il TRS-80, nonché la prima il cui codice è apparso su una rivista, Dog Star Adventure ha un'importanza storica indiscutibilmente notevole. Ci ho giocato proprio ieri e sto per dedicargli un pezzo sul mio blog.

Lance: A metà degli anni '70 lavoravo per la televisione pubblica del Vermont come tecnico del suono ["studio engineer", ndTraduttore]. In più facevo anche un po' di programmazione per la nostra stazione radio. Poiché la stazione era parte della University of Vermont, avevamo libero accesso ai loro computer. Su uno di questi c'era installato la primissima avventura testuale. Credo che si chiamasse Get Lamp [in realtà era Adventure, ovviamente] e che fosse stata scritta in Fortran intorno al 1972 [l'esperimento originale di Crowther era del 1976, mentre il gioco definitivo era del 1977]. Divenne molto popolare fra gli studenti. Iniziai a giocarci nel tempo libero, anche se non mi sono mai spinto troppo avanti.

Però, quando l'università aggiornò i suoi computer, non avemmo più accesso a "Get Lamp". Fu più o meno in quel periodo che ebbi il mio primo personal computer, il TRS-80. Iniziai così a scrivere programmi che sostituissero quelli con cui mi divertivo sui computer della University of Vermont. Dog Star Adventure fu il mio tentativo di sostituire "Get Lamp".

La trama di Dog Star era influenzata da Guerre Stellari. La storia si svolgeva su un qualcosa di molto simile alla Morte Nera. Guerre Stellari aveva una "Princess Leia", mentre in Dog Star c'era una "Princess Leya".

Una delle influenze di "Get Lamp" che sono finite in Dog Star è stato l'uso di uno strumento narrativo che chiamavamo "ticchettio della bomba". In "Get Lamp" le batterie della torcia finivano dopo un tot di tempo di gioco, rendendo così impossibile terminare il gioco. In Dog Star questo ruolo era ricoperto da un cheeseburger che si freddava.

Una delle tecniche che usai per scrivere Dog Star fu quella di dare delle proprietà agli oggetti. C'erano delle azioni e c'erano degli oggetti su cui eseguirle. Mangiare un cheeseburger era un'azione che faceva accadere qualcosa: dopo che lo avevi mangiato, il cheeseburger spariva. Un'altra possibilità era parlare con il cheeseburger, ma questa non faceva niente.



Jimmy: Qui la risposta è ancora più aperta, ma mi chiedevo se ci potevi parlare di cosa ti ha spinto ad acquistare quasi subito un microcomputer e poi -in particolare- come è che hai iniziato a produrre una quantità tanto vasta di software. Sulla tua pagina web ho letto che prima del TRS-80 lavoravi alla radio e alla televisione. Che tipo di conoscenza avevi dei computer (se ne avevi)?

Lance: Il mio interesse per i computer risale al 1953, quando avevo 8 anni. Uno dei miei programmi TV preferiti era Superman con George Reeves. Uno degli episodi della seconda stagione si chiamava "The Machine That Could Plot Crimes". Parlava di una macchina chiamata Mr. Kelso che veniva utilizzata con l'inganno dal cattivo di turno per progettare delle rapine in banca perfette. Quella macchina mi affascinava. Dopo aver visto quell'episodio chiesi a mia madre se esistessero davvero delle macchine del genere. Quando mi rispose che esistevano davvero, decisi che ne avrei dovuta avere una.

Il computer di Mr. Kelso in "The Machine That Could Plot Crimes"

Durante l'estate del 1964 lavorai come operatore di computer presso la IBM a Poughkeepsie. Questo mi permise di mettere le mani su un computer IBM 1401 in linguaggio assembly. Tuttavia, anche se i computer mi affascinavano -e mi affascinano ancora oggi-, avevo anche intenzione di perseguire una carriera nelle telecomunicazioni. Ho passato gran parte della mia vita a fare avanti e indietro fra queste due diverse professioni.

L'acquisto del TRS-80 alla fine del 1977 fu il compimento del sogno che avevo a otto anni: avere un computer tutto mio. Mi divertivo a scrivere programmi e lo facevo semplicemente per divertimento. Iniziai a pubblicare le mie opere innanzitutto come un modo per condividere le mie creazioni.



Come è ormai una costante di questo blog, questa intervista smentisce un paio delle mie osservazioni del mio post precedente. E in particolare quella secondo cui Lance non aveva mai visto l'originale Adventure (anche se in realtà lo aveva fatto, apparentemente, solo in una ristrettissima finestra temporale che andava dal periodo di massima diffusione di Adventure nella primavera del 1977 alla pubblicazione del TRS-80 a fine di quell'anno. Nonostante questo Dog Star è talmente simile ai primi lavori di Scott Adams, che non posso credere che una tale similitudine sia solo una coincidenza.
E poi c'è la conoscenza dei computer da parte di Lance, che era un po' più estesa di come io l'avevo descritta.
Beh, poco male per queste inesattezze, del resto vivere e imparare sono una parte essenziale di ciò che è questo blog, no?


Tanto per curiosità, ecco un'immagine di Lance ai gloriosi tempi del TRS-80 (1980 circa):

E questo è lui oggi con la sua adorabile moglie Dianne (2011):

Attualmente [2011, ndTraduttore] Lance sta cercando di produrre un film a tema religioso, basato sulla leggenda di Santa Claus. È un uomo molto, molto cordiale.

Nel prossimo post tornerò a parlare di Scott Adams e, fra le varie cose, mi occuperò di quel passaggio al linguaggio assembly di cui poco sopra ho chiesto informazioni anche a Lance.

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Adventureland - Parte 1
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

Scott Adams occupa una strana posizione nel mondo dell'interactive fiction, essendo più amato da coloro che non fanno parte della community, che da quelli che ne fanno parte.
Ogni anno spuntano almeno un paio di sue interviste ossequiose (sia su siti mainstream che su quelli di retrogaming), a cui il Sig. Adams sembra non sappia mai tirarsi indietro. Invece nella community dell'IF le opere di Adams, se mai vengono citate, lo sono sempre e solo a titolo di curiosità storiche; non gli viene riconosciuto nemmeno un briciolo del rispetto che normalmente viene tributato ai classici Infocom. Restano fuori dal coro solo una manciata di voci reazionarie che interpretano questa mancanza di rispetto per i giochi, semplici ma divertenti, di Adams come il sintomo delle più ampie ambizioni letterarie della maggioranza della community, che hanno reso le moderne avventure testuali una zona in cui è "Vietato Divertirsi" (per una filippica in merito -ormai classica ma sempre divertente- potete leggere la pagina di discussione su Wikipedia della voce di Adventureland).
A ingarbugliare ulteriormente la questione ci si mette anche la sfortunata (ma grazie al cielo solo sporadica) tendenza all'auto-celebrazione tipica di Adams, come possiamo leggere nella FAQ della sua home page, dove si afferma che ad Adams: "è attribuito [e da chi?] la nascita dell'intera industria dei videogiochi, che oggi vale svariati miliardi all'anno". Avrei anche potuto convenire su un "contributo alla nascita", ma scritto così... Ne sei davvero convinto, Scott? Davvero credi di aver fatto nascere tutto da solo l'industria dei giochi su computer?

Tuttavia Adams si merità più considerazione e più rispetto, di quanto non ne riceva dalla community, per aver portato per primo le avventure testuali nelle case della gente comune e, in conseguenza di questo, per aver dimostrato al mondo che era possibile vivere agiatamente di questa attività. La sua realizzazione di un'avventura testuale giocabile su un TRS-80 con soli 16 K di RAM e un lettore di cassette fu concettualmente audace e tecnicamente impressionante; il fatto che ci sia riuscito utilizzando il lento e inefficiente BASIC del TRS-80 rende l'impresa ancora più memorabile.
Il più grande fallimento di Adams nel lungo periodo fu forse la sua incapacità di percorrere la transizione dalle avventure testuali di caccia al tesoro alla più sofisticata narrativa tipica dell'interactive fiction della Infocom. Il che sarebbe dimostrato anche dal suo apparente disinteresse nel migliorare la tecnologia dietro ai suoi giochi, se si esclude il mero tentativo di infiorettare con grafica e colori le sue semplicistiche opere.
Ma questa è materia per i prossimi post. Oggi voglio parlarvi del primo capolavoro di Adams: Adventureland.

Nato nel 1952, Adams aveva già una vasta esperienza professionale con i computer prima di scrivere Adventureland nel 1978, avendo completato i suoi studi di informatica presso il Florida Institute of Technology, avendo avuto a che fare con i computer durante un periodo in Marina, e avendo lavorato come programmatore presso la Stromberg-Carlson (uno di primi produttori di centraline telefoniche private). Adams inoltre aveva costruito e provato i microcomputer a casa propria fin dal 1975, quando con l'apposito kit si costruì uno Sphere 1. A partire da un gioco del tris che "non sapeva perdere", la sua principale attività con queste macchine è stata sempre quella di scrivere e giocare a videogiochi. Come molti altri hacker, anche lui restò stregato quando Adventure spuntò sul suo computer di lavoro e (come molti altri) quando finalmente lo ebbe completato, si dedicò a scrivere il suo Adventure. Ma -a differenza di tutti gli altri che lo fecero sui grandi computer istituzionali- Adams scelse come piattaforma il suo piccolo TRS-80.

Adams ovviamente non si era imbarcato nell'impresa con l'aspirazione di portare la narrativa interattiva alle masse. Nel tipico stile hacker, egli fu attratto da questo progetto perché era una sfida tecnica interessante per battere le limitazioni del TRS-80, ed era al contempo un'occasione per lavorare con le parole (cosa che non aveva mai fatto prima).
Essendo un programmatore di una certa esperienza, Adams condivideva con la maggior parte degli hacker una predilezione per la creazione di sistemi e strumenti robusti e riutilizzabili, piuttosto che programmi fini a sé stessi. Iniziò quindi a lavorare non tanto su un singolo gioco d'avventura, quanto su un sistema riutilizzabile per l'implementazione di avventure testuali. Divise quindi il progetto in tre parti: una specie di editor di database (che gli permettesse di inserire i dati volti alla creazione del mondo virtuale di ogni gioco), un interprete (che leggesse tali dati e permettesse al giocatore di interagirci), e in fine i dati del gioco vero e proprio.

Si tratta di un sistema notevole, anche se dobbiamo chiarire che Adams non creò una vera e propria virtual machine (come fece invece la Infocom con la sua Z-Machine, come vedremo in futuro). Infatti se da un lato è vero che l'interprete va effettivamente a leggere i dettagli delle stanze, degli oggetti, e di quant'altro, dall'altro lato la maggior parte della sua funzionalità è hard-coded all'interno dell'interprete BASIC. Per esempio l'engine presuppone che tutto il gameplay si sviluppi intorno alla raccolta di oggetti (tesori) e al depositarli in una specifica location. Quindi qualunque modifica non banale di Adventureland richiederebbe una modifica al codice dell'interprete, non fosse altro che per il fatto che al suo interno si trovano anche il titolo del gioco e le istruzioni.

*** BENVENUTO IN ADVENTURE LAND. (#4.2) ***
A MENO CHE NON TI VENGA DETTO DIVERSAMENTE DEVI TROVARE *TESORI*
E-RIPORTARLI-NEL-POSTO-GIUSTO!
IO SONO LA TUA MARIONETTA. DAMMI ORDINI IN INGLESE
COMPOSTI DA UN VERBO E UN SOSTANTIVO. ALCUNI ESEMPI...

A ben vedere si tratta quindi di un sistema ibrido, incredibilmente simile a quello dello stesso Adventure (che pure divideva la sua funzionalità fra il codice del programma e i file di dati).
E, a dire il vero, avendo appena giocato la versione originale di Adventureland, sono stupito da quante siano le similitudini con il suo predecessore.
Tanto per cominciare anche Adventureland è una caccia al tesoro senza trama che inizia in una foresta.

SONO IN UNA FORESTA. GLI OGGETTI VISIBILI SONO:
ALBERI.
USCITE EVIDENTI: NORD SUD EST OVEST
UNA VOCE TUOOOONA
PER VINCERE OTTIENI 100 QUANDO DICI "PUNTEGGIO". UN TESORO È
TUTTO QUELLO CHE HA UN * NEL NOME

L'area all'aperto di Adventureland è più grande e più interessante di quella di Adventure, con dei veri e propri enigmi ulteriori a quello (scontato) di trovare l'accesso al sotterraneo.
Il suo complesso sotterraneo invece è molto più piccolo, come era logico aspettarsi viste le limitazioni con cui Adams doveva fare i conti. Questo però non danneggia più di tanto il gioco: l'impossibilità tecnica di Adams di concedersi dozzine di locazioni vuote fa sì che tutto sia più concentrato e più facilmente gestibile da parte del giocatore. L'immancabile labirinto, per esempio, consiste di sole sei stanze, differenza assai significativa e gradita rispetto alle mostruosità di Adventure.

Questo però non fa di Adventureland un gioco più giocabile, almeno per gli standard odierni. Le aree all'aperto sono piene delle solite connessioni non reciproche fra stanze, che rendono una vera pena la mappatura e la navigazione, addolcita (ancora una volta) solo dal fatto che non sono poi così tante. Anche qui il grosso della sfida è rappresentato dalla logistica delle fonti di luce e della gestione dell'inventario, senza dimenticare l'esistenza di dozzine di occasioni per rovinare la partita rendendola interminabile, molte delle quale assolutamente imprevedibili prima che accadano.
Per comprendere a pieno il vero livello di crudeltà di tutto questo, vi invito a mettervi nei panni di chi all'epoca lo giocava su un vero TRS-80, dove è possibile ricaricare una posizione salvata solo riavviando il gioco da cassetta (procedura che richiede circa 25 minuti). E senza dimenticare che salvare una partita richiede più di 4 minuti! Non c'è da meravigliarsi quindi se Adams poté pubblicizzare Adventureland come un gioco che avrebbe richiesto settimane, se non mesi, per essere completato! Quello che si era dimenticato e che, per poterlo fare, oltre a un TRS-80 sarebbe servita anche la pazienza di Giobbe...

Negli enigmi di Adventureland ho notato la medesima dicotomia di cui ho parlato analizzando Adventure: la maggior parte di essi sono o troppo semplici e evidenti, o ingiusti fino al punto di risultare assurdi, con pochissime eccezioni collocate nel giusto mezzo. E, sempre come in Adventure, da certi punti di vista anche Adventureland ha una curva di difficoltà sorprendentemente progressiva, riuscendo anche a infilare un buon numero di indizi nei suoi 16 K... salvo poi lasciare alcuni dei suoi enigmi peggiori totalmente senza indizi.
Prendete ad esempio l'enigma dell'orso (che a sua volta è un'altra reminiscenza di Adventure). Vi blocca la strada e si può spostare solo con l'azione del tutto ingiustificata di GRIDARE. Le versioni successive permettono al giocatore anche di URLARE all'orso (vi invito a leggere la recensione di Grunion Guy per un divertente aneddoto al riguardo), ma nella versione originale si poteva solo GRIDARE.

SONO SU UNA STRETTA SPORGENZA DINANZI AD UNA STANZA DEL TRONO.
DALL'ALTRO LATO DEL BARATRO C'È UN'ALTRA SPORGENZA.. GLI OGGETTI VISIBILI SONO:
ORSO NERO MOLTO MAGRO.    *SPECCHIO MAGICO*
DIMMI COSA FARE? URLA ORSO
NON POSSO ANCORA FARLO
DIMMI COSA FARE? GRIDA
L'ORSO È TALMENTE IMPAURITO CHE CADE DALLA SPORGENZA

Per rendere l'enigma ancora peggiore, l'orso viene descritto come "affamato"; il che immancabilmente induce il giocatore a cercare di sfamarlo con il miele che ha trovato altrove; il che funzionerebbe anche, se non fosse che il suddetto miele è anche un tesoro (!?!) che deve essere conservato se si vuole completare il gioco! Tutto questo non è solo eccezionalmente crudele, ma quel che è peggio è che la soluzione sbagliata rappresenta al tempo stesso una soluzione molto più equa e gratificante di quella corretta!

Devo però aggiungere che anche qui, come in Adventure, un parser e un world model ancora estremamente primitivi rendono assai ardua l'ideazione di enigmi avvincenti che non scadano nell'iniquità più assoluta.
Vi invito ad esempio ad analizzare la sua implementazione del verbo TIRARE, che ci mostra come già allora Adams stesse lottando con i limiti del suo parser a due parole.

 

SONO IN UN PRATO SOLEGGIATO. GLI OGGETTI VISIBILI SONO:
GRANDE DRAGO ADDORMENTATO
UN CARTELLO DICE -IN MOLTI CASI IL FANGO È BENE. IN ALTRI...-.
USCITE EVIDENTI: NORD SUD EST OVEST
DIMMI COSA FARE? TIRA ASCIA
IN 1 PAROLA DIMMI A COSA
DIMMI COSA FARE? DRAGO
NON LO INFASTIDISCE NEPPURE

[Mi permetto di aggiungere che questa mi pare un'altra similitudine con il suo predecessore: infatti anche il drago di Adventure non viene nemmeno scalfito dalla nostra ascia. ndTraduttore]

Non sarebbe invece molto equo da parte nostra giudicare il testo di Adventureland secondo i normali criteri letterari, visto che ogni articolo determinativo o indeterminativo usa memoria preziosa (e quindi vengono tutti scartati a priori). Tuttavia ci sono dei passaggi in cui Adams sembra raggiungere una sorta di poetica minimalista.

 

SONO SULLA SPONDA DI UN LAGO. GLI OGGETTI VISIBILI SONO:
ACQUA   *PESCIOLINO ROSSO*   CARTELLO CHE DICE -VIETATO NUOTARE-.
USCITE EVIDENTI: NORD SUD EST OVEST GIU'
DIMMI COSA FARE? PRENDI PESCE
OK, TROPPO SECCO. PESCE MUORE.
DIMMI COSA FARE? INVENTARIO
STO TRASPORTANDO LE SEGUENTI COSE:
LAMPADA D'OTTONE VECCHIO STILE   *RETE D'ORO*   ACCIARINO
*MASSICCIO TAPPETO PERSIANO*   PESCE MORTO

A volte poi ha qualche problema di ortografia...

... ma, nel complesso, l'esperienza mantiene un suo fascino bizzarro...

 

SONO IN UN BANCO DI MEMORIA DI UN TRS-80.
HO SBAGLIATO STRADA!

... e, alla fine, il gioco si conclude così:

 

APPARE UN GENIO LUMINESCENTE. LASCIA QUALCOSA. POI SPARISCE.
DIMMI COSA FARE? PUNTEGGIO
HO ACCUMULATO 12 TESORI
IL CHE SU UNA SCALA DA 0 A 100 FA 92
DIMMI COSA FARE? STROFINA LAMPADA
APPARE UN GENIO LUMINESCENTE. LASCIA QUALCOSA. POI SPARISCE.
DIMMI COSA FARE? PUNTEGGIO
HO ACCUMULATO 13 TESORI
IL CHE SU UNA SCALA DA 0 A 100 FA 100
BEN FATTO.
ADESSO IL GIOCO È FINITO
GIOCHI DI NUOVO? _

E questo è tutto quello che c'è da dire su Adventureland, davvero. Nessun progresso rispetto allo schema della caccia al tesoro creato da Adventure, per quanto la sola esistenza di Adventureland sia di per sé un risultato assolutamente ragguardevole. E poi, ancora oggi, è in un certo senso divertente, seppur nella sua maniera semplice e ingenua.

Se volete provarlo, ci sono moltissimi modi per farlo. Il più accessibile dei quali è la versione Java giocabile in browser che è disponibile su FreeArcade. Lo stesso Scott Adams offre delle versioni scaricabili del gioco sul suo sito. O, se desiderate l'esperienza più autentica possibile, ho uno stato salvato per il MESS TRS-80 che vi permetterà di giocare all'originale versione BASIC sul suo hardware (virtuale) originale (consultate il mio post sull'emulazione del TRS-80 per iniziare con piede giusto).

La prossima volta vi parlerò di come Adventureland fu commercializzato e recepito, e di come generò una moda (passeggera) per gli adventure.

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
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Articoli precedenti:
- Sulle tracce di The Oregon Trail
- In difesa del BASIC
- A Caccia del Wumpus
- L'Avventura di Crowther
- TOPS-10 in a Box
- L'Avventura completata
- Tutto il TRaSh del TRS-80
- Eliza

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Leggi la parte 2 di Adventureland!

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Eliza - Parte 3
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

L'eredità più evidente di Eliza sono le schiere di chatterbot analoghi che le hanno fatto seguito e che continuano ad apparire ancora oggi. Ma cosa ha significato Eliza nella storia dell'interactive fiction? O, per dirla diversamente, perché ho sentito il bisogno di andare a ripescarla?

Una prima risposta è totalmente evidente. Quando si gioca a Eliza si entra in un dialogo testuale con un programma. Vi ricorda qualcosa? Confrontando superficialmente una sessione a Eliza con una sessione ad Adventure, si potrebbe quasi dire che entrambi i programmi sono variazioni di un'identica premessa.
Non è proprio così, però: mentre Eliza è "solo" un engine di generazione di testi (senza nessuna comprensione vera della lingua inglese), Adventure e i suoi antecedenti consentono al giocatore di manipolare un mondo virtuale attraverso comandi testuali e quindi non possono cavarsela semplicemente fingendo di comprendere gli input del giocatore (come invece fa Eliza). Tuttavia è quasi certo che Will Crowther conoscesse Eliza quando ha iniziato a lavorare ad Adventure e quindi non è escluso che sia stato influenzato dal modo con cui si interagisce con Eliza. Prima però che mi si accusi di spingere troppo in là l'influenza di Eliza, è bene precisare che è altresì vero che quasi tutte le interazioni uomo/computer dell'epoca avvenivano sotto forma di dialogo testuale; del resto le interfacce a linea di comando erano la regola in quei giorni. A ben guardare, quindi, l'unico vero elemento in comune fra Eliza e Adventure è il linguaggio pseudo-naturale di questa interazione. Da questo punto di vista Eliza rappresenta un importante precursore della vera e propria interactive fiction.

Ma fermarsi qui (come temo di aver fatto io stesso, alcuni anni fa, quando ho scritto la mia piccola storia dell'IF) significherebbe non vedere ciò che rende Eliza un oggetto di analisi così affascinante. Il gran numero di studiosi che sono stati attratti da Eliza, nonostante avessero scarsa consapevolezza (o scarso interesse) del ruolo che essa ricopre nella storia dell'IF, ci indica che deve esserci altro. Possiamo forse intuire cosa sia, se osserviamo come è stata accolta inizialmente Eliza dal pubblico e come l'ha accolta lo stesso Joseph Weizenbaum.

Probabilmente la prima persona a interagire a fondo con Eliza è stata la segretaria di Weizenbaum: "La mia segretaria, che mi aveva osservato lavorare per molti mesi al programma e che quindi sicuramente sapeva che era solo un programma per il computer, iniziò a conversare con Eliza. Dopo solo pochi scambi di battute, mi chiese di uscire dalla stanza."
La sua reazione non era inusuale; Eliza fece grande scalpore al MIT e nelle altre università in cui si diffuse, facendo di Weizenbaum un'inattesa celebrità. La maggior parte delle persone volevano semplicemente parlare con Eliza, per sperimentare personalmente quello che all'epoca era un raro esempio di divertimento alla portata di tutti, in quel mondo dell'informatica della metà degli anni '60 che tendenzialmente era tutto "Affari" (IBM) o "Bizzarro Esoterismo" (gli hacker della DEC).
Ci fu chi invece trattò il programma con una serietà che oggi appare incomprensibile. Si arrivò perfino a suggerire che sarebbe potuto essere utilizzato nella psicoterapia vera e propria. Carl Sagan, che successivamente diverrà famoso per il programma televisivo Cosmo, era un grande sostenitore di questa raggelante idea, che un gruppo di psicologi riuscì perfino a far pubblicare in un vero e proprio articolo scientifico sul The Journal of Nervous and Mental Diseases:

"È necessario altro lavoro ancora, prima che il programma sia pronto per l'uso clinico. Tuttavia se questo metodo si rivelasse efficacie, diventerebbe uno strumento terapeutico che potrebbe essere diffuso in tutti quegli ospedali psichiatrici che soffrono di una carenza di terapisti. Grazie alle capacità di time-sharing dei computer attuali, e di quelli futuri, numerose centinaia di pazienti all'ora potrebbero essere gestiti da un singolo computer progettato per questo scopo. Il terapista umano -coinvolto nella progettazione e nella gestione del sistema- non verrebbe rimpiazzato, ma anzi acquisterebbe moltissima efficienza, perché i suoi sforzi non dovrebbero più essere limitati alla terapia diretta paziente-terapeuta, come è adesso."

La reazione di Weizenbaum a tutto questo è diventata celebre quasi quanto Eliza.
Quando vide le persone impegnarsi in lunghe conversazioni a cuore aperto con Eliza, lui... si spaventò terribilmente! Il fenomeno che Weizenbaum stava osservando fu successivamente ribattezzato da Sherry Turkle come "effetto Eliza", che fu definito come la tendenza a "proiettare i nostri sentimenti su oggetti fisici e a trattare le cose come se fossero persone." Nella scienza informatica e negli ambienti dei nuovi media, l'effetto Eliza è diventato sinonimo della tendenza di un utente a presumere (basandosi sulle sue caratteristiche apparenti) che un programma sia molto più sofisticato e intelligente di quanto non sia in realtà. Weizenbaum giunse alla conclusione che questo fenomeno non solo era inquietante, ma anche pericoloso per il nostro tessuto sociale; si trattava di un fenomeno che minaccia i legami che ci tengono insieme e, potenzialmente, l'intera umanità. Il punto di vista di Weizenbaum, in netto contrasto con quello di persone come Marvin Minsky e John McCarthy dell'Artificial Intelligence Laboratory del MIT, era che l'intelligenza umana (con le sue qualità affettive e intuitive) non sarebbe mai potuta essere duplicata da una macchina - e che quindi chi ci avesse provato l'avrebbe fatto a suo rischio e pericolo.
A distanza di dieci anni dalla creazione di Eliza, Weizenbaum espresse queste idee nella sua opera magna, Computer Power and Human Reason, un'aspra critica contro l'utopismo digitale che in quegli anni dominava gli ambienti dell'informatica. 

In quel testo Weizenbaum ha descritto i suoi studenti al MIT, che ovviamente era un'istituzione incentrata sulla scienza e la tecnologia, affermando che essi "hanno ormai rifiutato ogni modo di interpretare il mondo che non sia quello scientifico, e sono alla ricerca esclusivamente di un indottrinamento sempre più profondo e più dogmatico in tale fede (anche se questa parola non fa più parte dei loro vocabolari)."

Di certo non si deve essere fatto tanti amici fra gli hacker quando li ha descritti con queste parole:

"Vedo dei giovani brillanti dall'aspetto trasandato, spesso con luminosi occhi incavati, seduti ai computer con le braccia tese in attesa di far fuoco con le loro dita, già pronte a colpire quei tasti su cui la loro attenzione è fissa, in modo non dissimile da quella dello scommettitore al tavolo dei dadi. Quando non sono paralizzati in questa posa, siedono spesso intorno a tavoli coperti di stampati, che leggono con somma attenzione, come fossero studenti indemoniati di un qualche testo cabalistico. Lavorano fino allo svenimento: venti, trenta ore consecutive. Il loro cibo, quando si curano di mangiare, gli viene portato: caffè, cola, sandwich. Se possibile dormono su delle brandine accanto agli stampati. I loro abiti sgualciti, i loro volti non lavati e non rasati, e i loro capelli arruffati sono lì a testimoniare che hanno perso il senso del loro corpo e del mondo in cui si muovono."

Anche se Weizenbaum ha affermato di aver basato almeno in parte questa descrizione sulla sua personale esperienza di persona troppo ossessionata dal lavoro, possiamo dedurre che la sua antipatia per gli hackers "hardcore" del MIT esisteva già prima che scrivesse Eliza. Vale poi la pena di notare che Weizenbaum scelse di scrivere Eliza non sull'amato DEC degli hacker, ma piuttosto sul grande mainframe IBM 7094, collocato in un'altra parte del campus del MIT; secondo Steven Levy, Weizenbaum aveva "interagito solo sporadicamente" con il contingente dei hacker "hardcore" del MIT.

Tuttavia, per quanto mi riguarda, condivido in buona parte il punto di vista di Weizenbaum. Avendo osservato con i suoi occhi la sfilata di giovani studenti alle sue lezioni, studenti che potevano recitare a memoria ogni "assembler opcode" del PDP, ma che non avevano alcun rispetto o comprensione per l'estetica, la storia, o la semplice sincera fratellanza di due buoni amici davanti a una bottiglia di vino, Weizenbaum non fa altro che chiedere a gran voce un maggior equilibrio, a favore di un mondo dove coloro che hanno la conoscenza per creare e adoperare la tecnologia, ne abbiano anche l'umanità e la saggezza. È un qualcosa che ci farebbe molto comodo anche oggi, in questo mondo di "amici" su Facebook e di "conversazioni" su Twitter. Mi sento come Weizenbaum ogni volta che capito su Slashdot e incontro le sue migliaia di SLN ("Soulless Little Nerds" - Piccoli Nerd Senza Anima), i cui interessi culturali al di fuori dei videogiochi non vanno oltre Tolkien e i supereroi, e che pensano che la persecuzione da parte di Sony di un hacker della Playstation sia la violazione dei diritti umani del secolo. Probabilmente è proprio per questo che all'università ho scelto di studiare scienze umanistiche invece che informatica: gli studenti di quella facoltà erano semplicemente... molto più simpatici. Il che mi ricorda la descrizione iniziale che Watson fa di Sherlock Holmes, il suo nuovo compagno di stanza, in Uno Studio In Rosso:


Conoscenza della letteratura - Zero.
Conoscenza della filosofia - Zero.
Conoscenza dell'astronomia - Zero.
Conoscenza della politica - Scarsa.
Conoscenza della botanica - Variabile. Sa molte cose sulla belladonna, l'oppio, e i veleni in genere. Non sa niente di giardinaggio.
Conoscenza della geologia - Pratica, ma limitata. Distingue a colpo d'occhio un tipo di terreno da un altro. Rientrando da qualche passeggiata mi ha mostrato delle macchie di fango sui pantaloni e, in base al colore e alla consistenza, mi ha detto in quale parte di Londra se l'era fatte.
Conoscenza della chimica - Profonda.
Conoscenza dell'anatomia - Accurata, ma non sistematica.
Conoscenza della letteratura scandalistica - Immensa. Sembra conoscere ogni particolare di tutti i misfatti più orrendi perpetrati in questo secolo.
Buon violinista.
Esperto schermidore col bastone, pugile, spadaccino.
Ha una buona conoscenza pratica del Diritto britannico.

Non c'è da meravigliarsi che Watson se ne sia andato e che Arthur Conan Doyle abbia iniziato a ritoccare quasi subito la personalità del suo eroe. Chi mai vorrebbe vivere con un tipo così?



A parte questo, io tuttavia credo anche che Weizenbaum (almeno per quel che riguarda la sua forte reazione dinanzi all'effetto Eliza)  stesse trascurando un aspetto assai rilevante. Egli era convinto che il suo programma, pur basato su un "gioco di prestigio", avesse indotto un "potente pensiero allucinatorio ["delusional thinking"] in persone abbastanza normali". Il che è abbastanza assurdo, non vi pare? Davvero la sua segretaria che -come lui stesso aveva osservato- lo "aveva visto lavorare al programma per molti mesi", poteva pensare che Weizenbaum in quei mesi avesse creato tutto da solo una mente pensante? Scommetto che la segretaria fosse perfettamente consapevole che Eliza non fosse altro che una specie di "gioco di prestigio" e che semplicemente fosse disposta ad accettare consapevolmente e di propria volontà la finzione di una sessione di psicoterapia. Non è una scoperta che gli esseri umani sono immanentemente capaci di "credere" contemporaneamente a due cose contraddittorie e che ci sottoponiamo volontariamente a dei mondi immaginari che ben sappiamo essere finti. È esattamente questa la vera natura delle storie, ed è esattamente quello che facciamo ogni volta che leggiamo un racconto, che guardiamo un film, o che giochiamo a un videogame. Non è un caso se le diffusioni dei romanzi e dei film siano state accolte con le medesime preoccupazioni che Weizenbaum ha espresso riguardo a Eliza.

Partendo da qui, ci sono un milione di luoghi filosofici in cui potremmo spingerci con queste premesse, attingendo da McLuhan, da Baudrillard, e da cento altri ancora, ma non è nostra intenzione deviare il corso di questa piccola serie di articoli sulla storia dei videogiochi, dico bene? Concentriamoci quindi su Eliza e andiamo a vedere cosa Sherry Turkle ha scritto in merito alle reazioni degli utenti a questo "racconto" di una seduta di psicoterapia:

Acquisendo esperienza riguardo al funzionamento di Eliza, un utente può dirigere la conversazione in modo da "aiutare" il programma a dare risposte apparentemente pertinenti, oppure in modo da provocare risposte senza senso. Alcuni tentano di tutto per far "impazzire" il programma, per comprenderne la struttura in modo da ingannarla e dimostrare ancora di più che è "solo una macchina". Molti altri fanno l'opposto. Ho parlato con persone che si sono sentite "amareggiate" quando hanno "crackato il codice" perdendo così l'illusione del mistero. Ho visto spesso persone che cercavano di proteggere la propria relazione con Eliza, evitando esplicitamente quelle situazioni che avrebbero fatto generare al programma una risposta prevedibile. Queste persone evitavano di fare domande che sapevano avrebbero "confuso" il programma, che gli avrebbero fatto dire "cose senza senso". E facevano il possibile per porre domande in una forma che, secondo loro, avrebbe generato una risposta realistica. Queste persone volevano mantenere l'illusione che Eliza fosse capace di rispondere loro.

Se quindi diamo per scontato che coloro che interagivano con Eliza lo facevano sospendendo volontariamente la loro incredulità e agendo attivamente per mantenere in piedi la finzione di una sessione di psicoterapia, le implicazioni di ciò sono abbastanza profonde, perché questo significa che a metà degli anni '60 c'erano già delle persone seriamente impegnate in una "narrazione interattiva" digitale. Abbiamo cioè un primo concreto esempio del potenziale e dell'attrattiva del computer come medium di vero e proprio "storytelling", e non solo come strumento per creare storie di pura fantasia. Gli interlocutori di Eliza erano coinvolti in un pezzo di arte narrativa generata da un artista assolutamente umano, Weizenbaum in persona (non che lui si sarebbe mai descritto in questi termini, ovviamente). Cioè proprio ciò che gli scrittori e i lettori di narrativa hanno sempre fatto.
A differenza di ciò che fece Weizenbaum, io però avrei considerato l'accoglienza ricevuta da Eliza non come causa di preoccupazioni, ma come motivo di eccitazione e di grandi aspettative. "Se pensi che Eliza sia emozionante," potremmo dire a quella segretaria, "aspetta solo che arrivi la roba davvero buona e vedrai..."
Cielo, al solo pensarci mi coglie un fremito retroattivo.

Ed è proprio questo fremito che mi ha convinto a parlarvi di Eliza.

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Le Descrizioni Telescopiche
Un percorso di gioco di avventure testuali

Fra le tante tecniche narrative sviluppate in questi anni dalla comunità dell'interactive fiction, oggi vogliamo parlare delle "descrizioni telescopiche" e del superamento della "geografia euclidea" nelle avventure testuali.
Cosa sono? Le descrizioni telescopiche sono un vero e proprio "modello di mondo": un modo alternativo per rappresentare l'universo di gioco entro cui si svolge l'azione del giocatore.

Da Hunt the Wumpus in poi (come ci insegna The Digital Antiquarian), il mondo di gioco è stato costruito tramite "spazi topologici" nei quali "il giocatore si può muovere liberamente".
Da questa costruzione del mondo nascono elementi di gameplay ormai consolidati: la mappatura, il backtracking, i labirinti, la necessità di organizzare in modo meticoloso ogni spostamento, ecc. ecc..
A questi elementi si affiancano spesso le loro derive più autolesionistiche: l'inventario limitato, i vicoli ciechi, il ladro che rende impossibile mappare il labirinto, gli "hunger demons" e ogni altra sorta di timer, ecc. ecc. 
Sono stati questi -fino agli anni '90- i pilasti portanti delle avventure testuali "in stile Infocom", ma anche di tanti gdr e di tante avventure grafiche (il limite ai viaggi in aereo in Zak McKraken è l'esempio concreto di come anche le avventure grafiche nascano con questo "peccato originale").
È sempre il The Digital Antiquarian ad osservare correttamente che Colossal Cave (la prima vera AT della storia) è innanzitutto un gioco di esplorazione geografica, una sorta di simulatore di speleologia. E tutto questo viene amplificato a dismisura in Zork, dove aumenta la complessità della mappa, ma aumentano anche i limiti dell'inventario, si riduce la durata della lanterna, e tutto è costruito intorno ad una costante necessità di ottimizzazione delle mosse.

Se però immaginiamo di spostare la nostra attenzione dall'esplorazione geografica degli ambienti alla narrazione, ci rendiamo conto che altre soluzioni sono possibili per raffigurare il mondo di gioco. Sono cioè possibili altri modelli di mondo, alternativi agli "spazi topologici" a cui la tradizione ci ha abituato.



Il punto di svolta viene generalmente indicato nel celebre Photopia di Adam Cadre. Photopia non rinuncia alle location, ma ne fa un uso tutto nuovo. Le location non sono più luoghi avversi da esplorare entro un tot di mosse, ma diventano l'amichevole teatro dell'azione. in Photopia perfino il labirinto è in realtà un non-labirinto, superabile solo "con il gioco di ruolo" e non con la mappatura.
Ma tante altre soluzioni sono immaginabili (e sono state immaginate!) per superare i limiti angusti della geografia: fra questi i one-room (es. Shade, dove il piccolo ambiente di gioco si trasforma sotto gli occhi del lettore), i one-move (tipo Aisle o Rematch, dove spazio e tempo sono condensati in un'unica mossa), e -appunto- i giochi "telescopici".

Nei giochi con descrizioni telescopiche, il tempo e lo spazio si piegano alla trama e alla discrezionalità del giocatore; diventano strumenti di narrazione.
Si parte da una descrizione, che contiene al suo interno alcuni elementi significativi. Osservando uno di questi elementi, il focus della narrazione vi si sposta, magari rivelando al suo interno nuovi elementi significativi, aprendo quindi altri spazi su cui puntare il nostro obbiettivo. Una sorta di esplorazione "a cascata", con l'occhio della cinepresa che si sposta da un elemento all'altro, facendoci viaggiare con sé.
Il tutto funziona in modo non dissimile dai tagli cinematografici, che concentrano l'azione nelle parti salienti della storia. È come ricorrere a inquadrature ravvicinate per mettere in evidenza solo ciò che nella scena c'è da vedere di veramente interessante.
Con una differenza significativa: nell'interactive fiction il registra di questi tagli è il giocatore, che li adopera liberamente.

Le descrizioni telescopiche sono esattamente questo: l'abbattimento dello spazio geografico nelle AT, in favore di uno spazio e di un tempo narrativi, il cui controllo è affidato al giocatore. Siamo noi a scegliere cosa "inquadrare" di volta in volta. Non è il nostro personaggio che si sposta attraverso gli ambienti, ma è la storia che ci fa vedere solo ciò che decidiamo di vedere: tagliando lo spazio, tagliando il tempo, tagliando gli spostamenti: immergendosi in un mondo di pura narrazione.
È un taglio netto con il passato e con la geografica (euclidea o non euclidea) dei capostipiti del genere. Uno strumento che promette grandi sviluppi, e che può essere applicato anche a generi diversi.

Ma le potenzialità inesplorate restano ancora tante.

Le descrizioni telescopiche non vanno confuse con il "testo telescopico", cioè quel testo che si espande o si contrae sotto i nostri click, creando per questa strada significati ulteriori rispetto al mero significato letterale. Questa è una tecnica ormai tipica di tanti titoli scritti in Twine e un esempio estremo ne può essere Sisters of Claro Largo.
Le descrizioni telescopiche sono altra cosa anche dagli "enigmi telescopici", dove "un problema tutto sommato semplice in realtà mostra la sua complessità di mossa in mossa, dato che gli elementi che portano al fallimento della soluzione iniziale vengono rivelati a mano a mano che essi vengono risolti" (cit. Ragfox, che adduce l'enigma del babel fish in Guida Galattica per Autostoppisti, quale primo esempio di questo tipo di enigmi).
Le descrizioni telescopiche, se applicate ad un gameplay normale, in ultima analisi producono un effetto di spostamento automatico fra location distanti fra loro. Un qualcosa di simile a quanto ha fatto Emily Short in Bronze, dove il parser gestisce in automatico lo spostamento fra location distanti, generando anche la relativa descrizione. L'effetto pratico sarà anche simile, ma il risultato emotivo e il coinvolgimento del giocatore è ben diverso, proprio perché con le descrizioni telescopiche a cambiare è innanzitutto il rapporto fra il giocatore e il modello di mondo.

Vi proponiamo quindi un percorso di gioco e di lettura, alla scoperta delle descrizioni telescopiche.

Castle of the Red Prince
Sconfiggi il Principe Rosso che tormenta questa terra fantasy.
Castle of the Red Prince è stato forse il primo titolo a fare un uso intensivo di questo strumento. Le descrizioni telescopiche sono utilizzate nel contesto di un'avventura classica, eliminando quindi il backtracking e altri fastidi tipici del genere. Con hint.
Tempo di gioco: 30 minuti
Leggi la recensione su IFItalia

Lime Ergot
Esplora un mondo onirico e allucinato, al di là dei confini spaziali e temorali.
Lime Ergot è costruito intorno ad un singolo enigma. Le descrizioni telescopiche sono però usate per creare un ambiente onirico/allucinatorio, in cui il giocatore dovrà muoversi spostando il fulcro della scena. Unico enigma.

Tempo di gioco: 20 minuti
Leggi la recensione su IFItalia

Enigma - An Interactive Instant
Uno stato confusionale ti paralizza in un istante cruciale. Risolvi il mistero e prendi quell'unica decisione essenziali.
In Enigma - An Interactive Instant le descrizioni telescopiche vengono utilizzate per simulare la creazione di una scena. Dirigendo in modo telescopico i pensieri del protagonista, si costruisce la scena, rivelando la verità. Con hint.

Tempo di gioco: 30 minuti
Leggi la recensione su IFItalia

Toby's Nose
Aiuta il cane di Sherlock Holmes a risolvere un misterioso delitto, facendo affidamento solo sul suo fiuto eccezionale.
Toby's Nose è forse il punto di arrivo attuale della ricerca sulle descrizione telescopiche, che qui simulano il fiuto di un cane, che grazie al suo olfatto si sposta mentalmente per locazioni altrimenti irraggiungibili. Dei giochi citati è sicuramente il più affascinante, ma anche il più complesso.
Tempo di gioco: 2 ore
Leggi la recensione su IFItalia

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Esploriamo la Colossal Cave con Leonardo Boselli!

Lo scorso venerdì, Leonardo Boselli ci ha portato nei meandri della Colossal Cave, avventura testuale storica, scritta da Will Crowther nel 1973 e poi espansa da Don Woods nel 1977.

Laornardo ha scelto di giocare la versione modifcata da Woods così da poterci mostrare una stanza in particolare, dalla descrizione evocativa, presente in questa versione.

Per chi volesse aprofondire, abbiamo una serie di articoli dedicati proprio a Colossal Cave. Trovate il primo a questo link.

L'Avventura completata - Parte 3
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

Il sistema PDP-10 sul quale Don Woods completò Adventure era un macchinario costoso, condiviso fra molti utenti, e Stanford non l'aveva certo comprato per fare speleologia virtuale.
Forse proprio al fine di prevenire le inevitabili lamentele dei suoi superiori, Woods inserì nel programma il concetto di "Cave Hours": se qualcuno provava a giocare durante i momenti di maggiore richiesta di risorse (tale periodo era impostato di default dalle 8 di mattina alle 6 di sera, esclusi i fine settimana e giorni festivi), gli veniva concessa solo una "breve esplorazione", limitata di default a 30 minuti e senza possibilità di salvare i propri progressi. Chi invece giocasse fuori da tali periodi, poteva salvare liberamente i propri progressi, ma era però obbligato a uscire immediatamente dal gioco senza poter ricaricare prima di 90 minuti (vale la pena ricordare che cose di questo tipo servivano anche -in linea con la filosofia di cui parlavo nel mio articolo precedente- a rendere il gioco più difficile).

Queste restrizioni potevano essere alterate digitando al prompt del gioco: "MAGIC MODE".
A quel punto, rispondendo correttamente alle seguenti domande, l'utente diventava una specie di amministratore di sistema e poteva cambiare le impostazioni del gioco.

In questo modo:

MAGIC MODE

SEI UNO STREGONE?

SI'

DIMOSTRALO!  PRONUNCIA LA PAROLA MAGICA!

NANO

NON È QUELLA CHE PENSAVO CHE FOSSE.  SAI QUALE PENSAVO CHE FOSSE?

NO

NODDG

BMAFH

OH, CIELO, TU SEI *DAVVERO* UNO STREGONE!  PERDONAMI PER AVERTI INFASTIDITO . . .

VUOI VEDERE LE ORE?

SI'
         Lun - Ven:  Aperto tutto il giorno
         Sab - Dom:  Aperto tutto il giorno
         Festivi:   Aperto tutto il giorno

VUOI CAMBIARE LE ORE?

NO

VUOI RIPROGRAMMARE IL PROSSIMO PERIODO FESTIVO?

NO

Lunghezza della partita breve (niente per lasciare 30):

NUOVA PAROLA MAGICA (NIENTE PER LASCIARE INVARIATO):

NUOVO NUMERO MAGICO (NIENTE PER LASCIARE INVARIATO):

Attesa per riprendere a giocare (niente per lasciare 90):

VUOI CAMBIARE IL MESSAGGIO DEL GIORNO?

NO

VA BENE.  ORA PUOI SALVARE QUESTA VERSIONE.

NON DIMENTICARE DI SALVARE LA "CORE-IMAGE"...

CPU time 0.01   Elapsed time 33.98

EXIT

L'amministratore deve costruirsi la risposta corretta usando un complesso algoritmo di cifratura basato su una sequenza di caratteri generati casualmente ["NODDG"; ndTraduttore] e sull'orario esatto del sistema in quel preciso momento ["BMAFH"; ndTraduttore].
Per ovvie ragioni questa parte del codice sorgente è quanto più possibile occultata, anche se sono sicuro che con un po' di determinazione la si potrebbe individuare.Ci immaginiamo che l'algoritmo venisse trasmesso segretamente da amministratore di sistema in amministratore di sistema, ma questo è un aspetto di Adventure di cui non si è parlato molto. Se qualcuno ne sapesse di più, è pregato di lasciare un commento per farcelo sapere.

Un altro aspetto interessante del sistema delle "cave hours" è il modo in cui considera Adventure non tanto una narrazione o un gioco, ma piuttosto un luogo fisico (e, nello specifico, un parco giochi virtuale). Al visitatore che provi a entrare durante le ore di maggior afflusso viene detto: "SONO TERRIBILMENTE DISPIACIUTO, MA LA COLOSSAL CAVE ADESSO È CHIUSA", seguito dagli "orari di apertura".
Questa idea è ripresa anche nel gioco finale, dove il giocatore si trova improvvisamente catapultato nella sala di controllo di questo parco sotterraneo.
Tutto questo mette bene in luce come Adventure in definitiva sia tutto stanze, stanze, stanze. E ci fa anche vedere come Don Woods avesse apparentemente una vera fissa per i parchi gioco.

Quali che siano le implicazioni di questi "orari di apertura", ben presto gli amministratori di sistema ebbero ampie ragioni per ringraziare Woods per averli introdotti, pur senza smettere di maledirlo per aver scatenato Adventure nei loro sistemi.
La verità è che Adventure divenne popolare - molto, molto popolare. Completarlo divenne rapidamente l'ossessione degli hacker di tutta la nazione e, ben presto, di tutto il mondo. La leggenda vuole che i reparti di Information Technology e quelli di scienze dell'informatica delle università smisero di fare qualunque altra cosa finché non lo avevano completato. Anche proibire di giocarlo durante le ore di lavoro si rivelò di scarsa utilità: tutti quelli che in quelle ore dovevano fare qualcosa di produttivo, si ritrovavano invece "in coma" dietro le loro scrivanie per aver giocato tutta la notte ad Adventure. Una fonte apocrifa afferma che Adventure abbia fatto perdere all'intera industria dei computer almeno due settimane di produttività.

E, quando la crisi era ormai passata, molti hacker sparsi un po' su tutto il territorio si misero prontamente a realizzare i loro giochi. I giochi "stile-Adventure" divennero "i giochi d'avventura" per antonomasia, e un nuovo genere era nato.
Per molti anni gli esempi più complessi di questa nuova forma d'intrattenimento continuarono ad apparire sui grandi sistemi istituzionali di posti come il MIT (Zork), lo Stockholm Computer Center (Stuga), e l'Università di Cambridge (Acheton). Jason Dyer, sul suo blog, sta facendo un grandissimo lavoro nel coprire questi primi giochi d'avventura, scavando tanto nelle opere abbondantemente perdute, quanto nei grandi successi tipo Zork.
Almeno per ora -e, come sempre, tempo permettendo- io intendo invece andare a indagare il modo in cui le innovazioni di Crowther e Woods (per non parlare di quelle di Gregory Yob, e di Don Rawitsch, e di tanti altri ancora) abbiano iniziato a dare i loro frutti, sui primi home computer che stavano iniziando ad apparire proprio mentre Adventure stava paralizzando il mondo dei grandi computer istituzionali.

Però, prima di congedare Adventure, ecco a voi un comodo schema di cosa ognuno dei due autori ha rispettivamente creato:

Crowther:
- Il concetto alla base delle avventure testuali
- Gli spostamenti tramite i punti cardinali
- I nani
- Il "Maze of Twisty Little Passages, All Alike"
- La disposizione delle stanze e alcuni enigmi fino alla location "Complex Junction"

Woods:
- Limiti all'inventario
- Il "Maze of Twisty Little Passages, All Different"
- Le "cave hours"
- La disposizione delle stanze e gli enigmi oltre la location "Complex Junction"
- Il sistema di punteggio
- Il sistema di salvataggio
- Il pirata
- La lanterna che si esaurisce



Eh sì, hai proprio un bel po' di responsabilità, mio caro Don Woods!
Ma noi ti vogliamo bene lo stesso... se non altro, non hai implementato la necessità di cibarsi!

Se desiderate giocare alla versione completa di Adventure, sappiate che è possibile farlo in italiano grazie all'ottima traduzione di Giovanni Riccardi, basata sull’adattamento di Adventure per Inform realizzato da Graham Nelson (Advent 961209).

Gli screenshot del gioco che trovate in questa serie di articoli e i paragrafi citati provengono tutti da questa traduzione.

Scarica AVVENTURA, l'edizione italiana di Adventure a cura di Giovanni Riccardi, direttamente da OldGamesItalia.

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Articoli precedenti:
- Sulle tracce di The Oregon Trail
- In difesa del BASIC
- A Caccia del Wumpus
- L'Avventura di Crowther
- TOPS-10 in a Box
- L'Avventura completata

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L'Avventura completata - Parte 2
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

(Attenzione: stavolta ci sono spoiler a bizzeffe!)

Praticamente Woods non sostituì nemmeno una parola del testo originale di Crowther, limitandosi a costruirci sopra, arricchendo il testo minimalistico di Crowther e aggiungendo tante altre locazioni da esplorare.
Il contrasto fra gli stili di programmazione dei due autori non trova invece riscontro nella loro prosa; infatti Woods riprende in pieno lo stile conciso ma "evocativo al punto giusto" di Crowther. Non si nota nessun punto specifico in cui Crowther ha mollato e Woods è subentrato; anzi, il giocatore non ha proprio modo di intuire che le ultime parti del gioco sono state scritte da un'altra persona.

Se proprio dobbiamo trovare delle differenze, dobbiamo porre l'accento su come Woods si sia concesso qualche elemento fantastico e anacronistico in più, nonché qualche licenza poetica qua e là.
Un buon esempio del primo caso può essere il distributore di batterie, che Crowther difficilmente avrebbe mai inserito (senza dimenticarci poi che la lanterna di Crowther non finiva mai le batterie, perché quasi certamente se l'era immaginata come una lampada a carburo, uguale a quelle che lo accompagnavano nelle sue spedizioni spelologiche, e non come una lampada a batterie - ecco, questo è uno di quei pochi casi in cui i diversi background dei due autori hanno prodotto delle conseguenze concrete sull'opera) [CORREZIONE: Sembrerebbe che anche nell'originale di Crowther la lanterna fosse elettrica. Osservate la risposta che viene fuori se nel gioco si strofina la lanterna d'ottone: "SE VUOI PUOI ANCHE STROFINARE UNA LAMPADA ELETTRICA. COMUNQUE, NON È SUCCESSO NIENTE DI ECCITANTE." Per fortuna davanti al "certamente" di sopra avevo messo anche un "quasi"...].
Nel secondo caso abbiamo la descrizione più estesa e elaborata dell'intero gioco, relativa alla location chiamata "UNA VISTA DA TRATTENERE IL FIATO", situata molto, molto in profondità nel complesso:

È difficile immaginare che Crowther avrebbe mai potuto scrivere qualcosa del genere: siamo anni luce distanti dall'umile costruzione di mattoni del Kentucky da cui scorre fuori un ruscello, in cui il giocatore inizia la sua avventura. Questa descrizione è stata spesso paragonata a quella del Monte Fato che troviamo ne Il Ritorno Del Re, ma Woods -pur ammettendo che le sue letture di Tolkien sono antecedenti al suo lavoro su Adventure- ha sempre negato di essersi ispirato coscientemente ad essa.
Curiosamente questa stanza non ha nessuna funzione pratica nell'economia del gioco. Forse Woods l'aveva pensata come una specie di ricompensa per il giocatore così determinato da spingersi tanto in profondità.

Ma che tipo di sfide deve aver superato un giocatore arrivato tanto avanti nel gioco?
Io le divido in tre categorie.

La prima categoria è quella delle sfide logistiche o, se preferite, delle sfide emergenti.
Queste riguardano le difficoltà pratiche di trovare la propria strada fra le 140 stanze intrigatamente interconnesse che compongono il mondo di gioco di Adventure, riportando al contempo i 15 tesori nell'edificio in superficie, gestendo le limitate risorse energetiche della lanterna, facendo i conti con la limitata capacità di trasportare oggetti del nostro alter ego, e -più di tutto- tracciando mappe, su mappe, su mappe. Chiunque voglia spostarsi dentro il gioco deve pianificare la propria spedizione sotterranea proprio come avrebbe fatto la squadra speleologica di Crowther. Ho già abbondantemente spiegato che, secondo me, nella mentalità da speleologo di Crowther questo era il vero cuore del gioco, la sua vera sfida. Se vi sembra che stia esagerando, immaginatevi di giocare ad Adventure per la prima volta nel 1976 o nel 1977, senza avere nessuna nozione di come funzioni la geografia delle avventure testuali; immaginatevi intenti a cercare di capire come mappare quel labirinto, in quei tempi in cui il trucco "lascia-un-oggetto-in-ogni-stanza" non era ancora il pane quotidiano di ogni avventuriero...
Le opere di narrativa interattiva moderne avranno anche rigettato molti degli elementi di questa categoria, ma è innegabile che essi siano una parte essenziale di ciò che è Adventure e -mi sento di aggiungere- che essi siano anche una parte importante del fascino che Adventure esercitò su così tante persone nei tempi che furono.

Poi c'è la categoria degli enigmi buoni.
Si tratta di sfide semplici, lineari, risolvibili con un po' di logica normale e di buon senso. Alcuni esempi possono essere: la necessità di torvare un'altra uscita dalla caverna perché per le scale non riusciamo a portare fuori la pepita d'oro (che pepita dev'essere quella!); usare il tridente per aprire la conchiglia gigante; ecc.
Rispetto agli intrigati rompicapo che ci avrebbero offerto di lì a pochi anni la Infocom e le altre software house, questi sono enigmi decisamente "gentili".

E infine arriviamo alla categoria degli enigmi cattivi. Non ce ne sono molti, ma quelli che ci sono sono agghiaccianti.
C'è l'enigma del drago: quando il giocatore digita "UCCIDI DRAGO", il gioco risponde "CON COSA? A MANI NUDE?". A questo punto si deve digitare "SI", così che il gioco possa risponderci: "CONGRATULAZIONI! HAI APPENA SCONFITTO UN DRAGO A MANI NUDE! (INCREDIBILE, EH?)". Nel modo in cui sembra anticipare alcuni degli enigmi più ridicoli dell'inspiegabilmmente deliziosa The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy (che arriverà però tanti anni dopo), questo enigma a conti fatti risulta abbastanza simpatico da apparirci quasi perdonabile.
Lo stesso non si può però dire dell'ultimo enigma del gioco, nel quale ci si aspetta che il giocatore intuisca una specifica proprietà (che fino a quel punto non esisteva!) di quel "bastone nero con una stella arrugginita in punta", che il giocatore si sta portando dietro quasi fin dall'inizio del gioco. Il gioco si aspetta infatti che il giocatore faccia esplodere la sala di controllo di quello che a quel punto abbiamo ormai capito essere una specie di parco giochi e non un complesso di grotte naturali. Badate bene che il giocatore può digitare solo ed esclusivamente il comando "BLAST" e non anche altre soluzioni tipo "BLAST WITH ROD" ("FAI ESPLODERE CON IL BASTONE") o "WAVE ROD" ("AGITA IL BASTONE" [un comando ricorrente in tante avventure testuali, incluso Adventure e Zork, ed entrato a far parte della mitologia delle avventure testuali, ndTraduttore]). Almeno che non mi sia perso qualcosa, questa azione è del tutto immotivata. Si tratta forse del più limpido esempio esistente di "tira-a-indovina-a-caso-il-verbo giusto", nonché probabilmente del peggior enigma che io abbia mai visto, autentico monumento satirico dei peggiori luoghi comuni delle avventure testuali "old-school".

Imbattendoci in tali delizie, non si può che scuotere la testa, cercando di immaginarsi come sia possibile che si sia passati dagli enigmi della seconda categoria a quelli della terza, saltando a pié pari ogni gradazione intermedia. C'è da aggiungere che suona particolarmente strano imbattersi in enigmi di questo tipo, se consideriamo che -da certi punti di vista- Adventure è invece un gioco sorprendentemente amichevole e con un'ottima curva di apprendimento; pensate ad esempio al sistema di aiuti che dispensa automaticamente degli indizi se il giocatore si impantana troppo a lungo in una delle sue sezioni più complicate.

Forse possiamo rispondere a questa domanda valutando le possibilità concretamente a disposizione di Woods; non dobbiamo infatti dimenticarci che Adventure ha un modello di mondo estremamente semplicistico, abbinato a un parser a sole due parole. Un tale sistema impone un limite reale a quanto intrigati possono essere gli enigmi creati dall'autore. Perfino alcuni dei migliori enigmi di Adventure sono resi più frustranti, di quanto non sarebbero, dalle limitazioni imposte dal parser. Prendete ad esempio il caso dell'orso, che il giocatore può domare e portarsi dietro per spaventare il troll. Di per sé sarebbe un enigma abbastanza leale, se non fosse che il giocatore per risolverlo deve indovinare l'unica sintassi corretta disponibile: "PRENDI ORSO" (che poi -letteralmente parlando- non corrisponde nemmeno appieno all'azione che viene eseguita dal nostro alter ego).
La verità è che la tecnologia dietro Adventure forse può supportare solo due tipi di enigmi: quelli estremamente semplici e quelli palesemente iniqui. E del resto gli enigmi del tipo "guess the verb" sono sempre i più semplici da ideare...

Poi, ovviamente, c'è da mettere in conto le differenze culturali. È come se tutti si aspettassero che Adventure dovesse essere difficile, che completarlo dovesse rivelarsi un'impresa ardua. Da qui tutta l'enfasi che il gioco mette sul punteggio. Come per i cabinati dell'epoca, dove i giocatori confrontavano i risultati delle partite terminate in una "sconfitta", accontentandosi di essere arrivati almeno un po' più avanti del resto dell'ufficio. Chi era meno competitivo invece poteva formare delle squadre per risolvere insieme il gioco, logica conseguenza dei contesti altamente conviviali in cui erano inevitabilmente collocati i PDP-10.

Per finire non dobbiamo dimenticarci che gli sforzi del giocatore potevano indirizzarsi anche sul codice sorgente liberamente distribuito. Considerando che la maggior parte dei primi giocatori di Adventure furono hacker "hardcore", immagino che fu proprio così che l'assurdo enigma del verbo "BLAST" sia stato risolto per la prima volta (CORREZIONE: O forse con un debugger del linguaggio macchina. Tim Anderson, nella sua "History of Zork", afferma che questo metodo sia stato usato per capire come conquistare quel celebre "last lousy point" [cioé "l'ultimo disgustoso punto" che è quasi impossibile ottenere senza barare e che preclude la possibilità di finire l'avventura; ndTraduttore]. Da aneddoti come questi sembrerebbe anche che Adventure sia stato inizialmente distribuito in formato binario, e che il codice sorgente sia arrivato solo in un secondo momento.)

Mi sono dilungato su questi dettagli, perché credo che essi siano rilevanti non solo per la nostra comprensione di Adventure, ma anche per comprendere molti dei giochi di cui mi occuperò più avanti, molti dei quali saranno così frustranti che la maggior parte delle persone che li hanno giocati ancora oggi non riescono a menzionare le avvenutre testuali senza bestemmiare.

La prossima volta concluderò questa piccola mini-serie di articoli dedicati ad Adventure parlando dell'euforica accoglienza che ricevette e del suo lungo retaggio. Farò anche un preciso resoconto di chi dei due autori è responsabile di ogni aspetto del gioco finale, così finalmente saprete come dividere le vostri lodi e le vostre critiche.

Se desiderate giocare alla versione completa di Adventure, sappiate che è possibile farlo in italiano grazie all'ottima traduzione di Giovanni Riccardi, basata sull’adattamento di Adventure per Inform realizzato da Graham Nelson (Advent 961209).

Gli screenshot del gioco che trovate in questa serie di articoli e i paragrafi citati provengono tutti da questa traduzione.

Scarica AVVENTURA, l'edizione italiana di Adventure a cura di Giovanni Riccardi, direttamente da OldGamesItalia.

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
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Articoli precedenti:
- Sulle tracce di The Oregon Trail
- In difesa del BASIC
- A Caccia del Wumpus
- L'Avventura di Crowther
- TOPS-10 in a Box
- L'Avventura completata

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