I giochi del 2013 più giocati su OGI!

Ci avviciniamo alla fine del 2013, e abbiamo chiesto agli utenti del forum di OGI di fare un bilancio personale del loro "anno videoludico". Quali sono i giochi che hanno apprezzato e giocato di più, fra quelli usciti quest'anno? Qui sotto, in ordine rigorosamente sparso, le risposte!

 

Bioshock Infinite

Lo sparatutto di Irration Games che ci riporta nel mondo simil-steampunk del primo Bioshock.

 

-

Assassin's Creed IV

Il capitolo della saga ambientato sui mari del 1700.

 

-

Beyond: Two Souls

Il nuovo titolo di Cage che esplora la morte e cosa c'è Oltre.

 

-

Castlevania - Lord of Shadows

Il quinto capitolo in 3d della serie di Castlevania.

 

-

Cognition: An Erica Reed Thriller

La prima Avventura Grafica commerciale dei Phoenix Online Studios, rilasciata a episodi.

 

-

Dragon's Crown

 
Il picchiaduro a scorrimento dei Vanillaware che ha fatto parlare di sé per i motivi sbagliati.
 
 
 
 
-
 
Grand Theft Auto V
 
 
Uscito questo autunno, il nuovo episodio della serie di Rockstar Games.
 
 
 
 
-
 
The Dark Eye: Memoria
 
 
Il seguito dell'avventura grafica Chains of Satinav, della tedesca Daedalic Entertaiment.
 
 
 
 
-
 
Papers, Please
 
 
Discutissimo gioco indie creato da Lucas Pope.
 
 
 
 
-
 
Path of Exile
 
 
Il vero successore di Diablo?
 
 
 
 
-
 
Pikmin 3
 
 
Strategico leggero e colorato sviluppato per Wii-U
 
 
 
 
-
 
Rogue Legacy
 
 
Vendica i tuoi antenati!
 
 
 
 
-
 
Saints Row IV
 
 
In cui i Saints combattono un'invasione aliena in una Washington retrofuturistica.
 
 
 
 
 
-
 
Shadowrun Returns
 
 
L'rpg tattico a turni della Harebrained Schemes, che ci fa rivivere i fasti del cyberpunk.
 
 
 
 
-
 
Shadow Warrior
 
 
Il remake di un grande classico degli fps.
 
 
 
 
-
 
Skyrim: Dragonborn
 
 
L'ultima espansione del nuovo capitolo della saga Elder Scrolls.
 
 
 
 
-
 
The Last of Us
 
 
L'avventura dinamica dei Naughty Dog a sfondo post-apocalittico.
 
 
 
 
-
 
E per quest'anno, è tutto. Cosa ne pensate?
 

The Dark Eye: Memoria

La soluzione di Memoria vi aiuterà a guidare Geron e Sadja attraverso gli ostacoli che i programmatori della Daedalic hanno elaborato per questa bella avventura ambientata nell'universo di The Dark Eye.

Capitolo 1

Geron

Potete accettare di visionare il tutorial, che vi spiegherà i movimenti di base. Se già li conoscete, declinate l'offerta: non salterete nessun pezzo del gioco.
Andate a destra, fino a raggiungere una radura con una tenda rossa.
Parlate con la ragazza lì seduta, poi aprite la cassa (chest) e prendete la bottiglia (glass bottle) di vetro.
Usate il vostro potere (icona in alto a sinistra sulla barra dell'inventario) sulla bottiglia (glass bottle) per distruggerla.
Posizionate la bottiglia (glass bottle) sulla fortezza di rametti (stick fortress) davanti alla ragazza e utilizzate di nuovo il potere sui cocci di vetro.
Achievement! Salvate il gioco appena possibile e poi rispondete: “No, non mi piacciono gli indovinelli”, per ottenere il primo achievement!
Non importa come rispondete all'offerta del the; alla domanda se vi piacciono gli indovinelli, rispondete “Sì”, o “Solo se sono risolvibili”. Non importa cosa rispondete alla domanda successiva.

Sadja

Potete esaminare tutto quel che volete, o parlare con i vari personaggi. Poi andate giù e a destra, fino al Campo di battaglia.
Esaminate tutto, poi usate il pugnale (dagger) con la borsa dell'uomo impalato alla torcia.
Andate giù e raccogliete tutto quello che è caduto dalla borsa (bende, spazzola e bottiglia di alcolbandages, brush e alcohol).
Tornate alla Tomba.
Date la spazzola (brush) al mago. Se non l'avete già fatto, esaminate il rivoletto a destra del mago (è chiamato “???” nel gioco).
Usate il pugnale (dagger) con ???. Date il pugnale (stinky dagger) così intriso al mago.
Entrate nella cripta.

Prendete il piatto d'argento (dusty silver platter). Usate le bende (bandages) con la bottiglia di alcol (alcohol) e otterrete delle bende bagnate (alcohol-soaked bandages). Usatele con il piatto d'argento (dusty silver platter).
Esaminate l'uncino e il buco da cui proviene della luce. Prendete il bastoncino d'incenso (incense stick) e la coppa per l'incenso (incense bowl). Usate le bende (bandages) con l'uncino insanguinato e otterrete delle bende insanguinate (bloody bandages). Appendete il Piatto d'Argento (silver platter) all'uncino.
Usate il bastoncino d'incenso (incense stick) con gli occhi del golem. Usate le bende insanguinate (bloody bandages) con la coppa d'incenso (silver bowl). Appoggiate la coppa (incense bowl) sull'uncino e usate il bastoncino (incense stick) sulla coppa (incense bowl).
Parlate con il bastone (staff). Usate il Potere (stessa icona che avete usato per il Potere di Geron) sull'Oscurità (darkness).
Prendete la palla di metallo (metal ball) che si trova a terra. Usatela con l'anello sul piedistallo e poi usatela con il buco nel pavimento.
Prendete il bastone (staff) e usate il Potere sui resti del Golem. Parlate con il mago, prendete la Maschera (Mask) e il pugnale (sticky dagger).
Usate il Potere di nuovo, sui bracieri. Usate il pugnale (sticky dagger) sul buco da cui proviene la luce. Guardate dal buco.
Usate il Potere sul golem davanti a voi. Usate il golem sul pavimento o sulla parete di roccia (Rock face) tre volte.
Achievement! Usate il golem sulla parete di roccia dieci volte.
Usate il golem sul braciere caduto, e usate il braciere sul colonnato. Tornate dentro, usate il potere per accendere i bracieri e guardate dal buco nella porta.
Usate il Potere sul braciere che avete tirato fin qui e poi sul guardiano. Usate il golem sul braccio (arm) che giace lì e usate il braccio sulla gamba di scarabeo (scarab leg).
Usate le bende (bandages) con il bastone (staff) e con quel che ne risulta prendete la gamba di scarabeo (scarab leg). Usate il pugnale (stiky dagger)sulla gamba di scarabeo (scarab leg) questa sulla porta.
Tornate dentro, usate la palla (metal ball) che avete lanciato nel buco sul pavimento con il nuovo buco che si è aperto nella porta.
Guardate di nuovo dal buco della porta, usate il Potere sul braccio (arm) del guardiano e usate il braccio (arm) sull'arco ornamentale a destra della porta. Usate il braccio (arm) sulla palla di metallo (metal ball).
Usate il Potere sul guardiano, e il guardiano sulla palla (metal ball). Usate poi il guardiano sulla palla (metal ball), di nuovo, e la palla (metal ball) sull'area successiva (The Hall).
Usate il Potere sul guardiano qua presente e usatelo sulla palla (metal ball).
Usate il Potere sulla mano gigante e la mano sul guardiano.
Dopo la cutscene, rispondete “Rubino”.

Geron

Prendete la pianta (whirlweed) dal vaso e usatela con la coppa per uccelli (birdbath) piena d'acqua. Usate il coltello (knife) con la pianta (whirlweed) nella coppa per uccelli (birdbath). Usate il coltello (knife) con la tenda (curtain), e il pezzo di tenda (strip of fabric) con il vaso a destra. Usate il pezzo di tenda unto (greasy rag) con la coppa per uccelli (birdbath) in cui avete tritato la pianta, e poi su Nuri.


Capitolo 2

Geron

Scegliete quello che volete nel dialogo con Nuri, poi andate giù, all'accampamento.
Usate Nuri con il Pilastro (Stone Pillar) accanto a Owlric. Scegliete: “fra 11 e 15”, “fermaglio color croco”, “da nord-est” e “a nord-ovest”.
Girate Attorno alla Radura. Usate il Potere sulla barriera (barrier). Entrate nella tenda.
Prendete gli esotici cocomeri (exotic cucumbers) dal tavolo. Esaminate tutto. In uno dei nascondigli (è variabile) troverete una chiave (key). Usate il Potere sull'arazzo (wall hanging) in fondo a destra. Uscite dalla nuova apertura.
Prendete il cuneo (wedge) da sotto il carro. Esaminate il Pilastro di Pietra (Stone Pillar) lì accanto.
Andate alla cassa (chest), apritela con la chiave (key), prendete lo scalpello (chisel).
Tornate da Owlric (girando attorno all'accampamento), usate il Potere con la bottiglia (bottle of glass) nella cassa, e velocemente prendete il martello (hammer). Tornate dietro la tenda, usate il martello (hammer) con lo scalpello (chisel), poi tutti e due gli strumenti con il pilastro o la maschera (mask). Uscite dall'area.
Achievement! Se, parlando con Bryda, direte la verità, sbloccherete un achievement. La cosa non ha altri effetti nel corso del gioco.
Uscite dalla stanza di Geron, andate al Mercato, poi nella locanda.
Parlate con Jacomo di tutto, specialmente di Jamoco stesso.
Achievement! Girate il maiale sul fuoco.
Osservate il barile di vino (wine barrel). Cercate di aprirlo. Usate il potere sul barile di vino (wine barrel) e poi il vaso di vetro (wine jar) con il barile. Date il vaso con il vino a Jacomo.
Salvate. Parlate con i tre avventori. Interrogateli prima singolarmente, poi, esprimete sospetto e accusate il Torwaldiano di barare, dicendo che non si trovava neanche lì. Sbloccherete anche un achievement. Caricate la partita. Achievement! Interrogate i tre tizi, accusate il torwaldiano ma scegliete un'altra risposta per avere un altro achievement. Poi ri-accusatelo, questa volta dicendogli che non si trovava neanche nella locanda.

Parlate con Bryda di tutto e usate il nuovo Potere (apparirà un'altra icona vicino alla prima) e cliccate sulla scia magica, raccoglierete delle schegge di vetro (heap of shards).
Tornate nella locanda, date il foglio e il carboncino (charcoal and parchment) a Hilda e otterrete uno schizzo del demone (rough sketch).
Andate davanti alla casa di Geron, usate il Potere Odem Arcanum. Entrate in casa di Geron, usate di nuovo l'Odem Arcanum e cliccate sulla scia magica sotto il cassettone. Troverete delle schegge viola (purple shards).
Unite le schegge viola (purple shards) con quelle che avete trovato prima e usare il Potere su di loro: avrete una scatola di vetro (glass box). Tornate al mercato, parlate di tutto al mercante e mostrategli la scatola di vetro (glass box).
Entrate di nuovo nella locanda e usate la scatola di vetro (glass box) con il barile rotto. Avrete una scatola piena di vino (wine bowl).
Recatevi, adesso, all'Accademia di Magia. Dite alla guardia che dovete parlare ad Owlric ed entrate nell'Accademia. Andate nella biblioteca, parlate con l'ombra fra gli scaffali di tutto. Datele gli esotici cocomeri (exotic cucumber) e poi la scatola piena di vino (wine bowl). Avrete un falso rubino (fake ruby).
Uscite dalla biblioteca e andate nel dormitorio. Salvate.
Achievement!  Andate a destra, fino a camminare sulle assi e fare rumore. Otterrete un achievement.
Caricate la partita. Usate Odem Arcanum e notate la scia (senza cliccarci sopra) su uno dei bauli. Ora, il trucco sta nel raggiungere il baule senza calpestare nulla che faccia rumore. Seguite questa immagine – quando arrivate alle schegge, usate il Potere su di loro *prima* di calpestarle, per non fare rumore.


Aprite il baule, usate di nuovo Odem Arcanum e frugate nel baule. Continuate a seguire l'immagine per raggiungere lo studente in basso e prendere lo strano artefatto (strange artefact).
Otterrete un achievement per aver superato la sezione senza fare rumore.
Ora recatevi da Bryda nella radura. Frugate nella borsa di Owlric per trovare una conchiglia magica (magic seashell). Andate al pilastro da cui avete preso la maschera e usate con esso la conchiglia magica (magic seashell). Completerete il vostro schizzo.
Achievement! Date lo strano artefatto (strange artefact) a Bryda.
Date a Bryda lo schizzo (sketch), l'Accumulatore (Power Accumulator) e il falso rubino (fake ruby), e attendete.

Sadjia

Prendete la pelle (pelt), i ciocchi di legno (wooden logs) e la corda (rope) dall'accampamento. Potete dare o non dare il piatto d'argento (silver plate) a Rachwan, lui in ogni caso non vi aiuterà. Andate più giù, prendete il dente di leone (dandelion) e lo stecchetto (stick) in basso.
Achievement! Se riuscirete a prendere il coniglio al primo colpo, otterrete un achievement. Seguite questa guida.
Usate il pugnale (dagger) con i ciocchi di legno (wooden logs), per ottenere dei paletti (wooden stakes).
Mettete la pelle (pelt) sul campo di fiori (flowery meadow). Usate i paletti (wooden stakes) con la pelle (pelt), poi rimuoveteli.
Usate la corda (rope) con la pelle bucata (pelt with holes).
Usate lo stecchetto (stick) con la pelle con la corda (tied up pelt).
Mettete una bocca di leone (dandelion) sulla pietra piatta sotto l'albero, poi prendetene un'altro e mettetela davanti alla tana del coniglio.
Cliccate tre volte sul cespuglio per nascondervi dietro. Siate svelti: ogni volta il coniglio farà dei passi avanti.
Prendete la trappola (closed trap). Andate da Rachwan e prendete le pietre focaie (flints).
Andate Sulla Collina.


Capitolo 3


Sadjia

Achievement! Dal punto di partenza seguite questo percorso:
- In alto a destra.
- In alto (dritti, non a sinistra).
- In alto a destra.
- In alto (sempre dritti).
- In alto a sinistra.
Otterrete un achievement. Ora tornate indietro, seguendo il percorso inverso.
Achievement! Potete ottenere un altro achievement girovagando per molto tempo nel bosco. Ci vorrà *parecchio*. Salvate, poi girate a caso per un'oretta. Caricate quando siete pronti ad andare avanti, così vi ritroverete subito al punto di partenza.
Ora, la giusta sequenza è questa:
- In basso a destra.
- In alto (in mezzo).
- In alto a destra.
- In alto a destra.
- In alto a sinistra.
- In alto (in mezzo).
- In alto. Qui prendete la corda (rope with loop).
- In basso a sinistra.
- Destra.
- Sinistra.
- In basso a destra.
- Destra. Qua usate la corda (rope with loop) con il pugnale (dagger) e poi prendetelo.
- In alto a destra.
- In alto a destra.
- In alto a sinistra.
- In alto.
- Sinistra. Usate il pugnale (dagger) con il cespuglio di rovi. Salvate.
- Sinistra (oltre il cespuglio).
- Prendete il cespuglio (shrubs). Usate la corda (rope with loop) con il cespuglio (shrubs). Usate il risultato con le pietre focaie (flints). Usate la torcia (fire) che ne risulta con la ragnatela. Prendete il bastone (staff). Andrene “in alto” in automatico.
- In alto.
- In alto.
- In alto.
- In alto.
- In alto a sinistra.
- Alle cascate.
Parlate all'amazzone non ferita, di tutto quanto. Non importa cosa rispondete. Andate dall'altra parte del fiumiciattolo e prendete la pietra (stone). Usatela sulla piccola cascata (la cascata in basso, al bordo dello schermo). Andate su: a destra, c'è un cambio di area, che si porterà sopra uno sperone di roccia.
Usate il pugnale (dagger) sui due rami, ad uno dei quali è appeso Rachwam. Usate il ramo appena preso (branch) con la cascata grande. Scendete, e prendete il ramo e la collana (branch with necklace).
Usate il nuovo potere, la Visione, con la collana. Scegliete: Rachwam, l'amazzone (non importa quale delle due) e l'immagine delle persone sedute attorno al fuoco, sulla roccia a destra (campfire).
Prendete il pezzo di mantello (piece of cloth) che vi darà l'amazzone. Usate la Visione su di esso. Scegliete: Rachwan, scudo e elmo dell'amazzone, e l'immagine del frutto sulla roccia.
Usate il pugnale (dagger) su Rachwan.

Geron


Parlate di tutto, poi scegliete: “Il rubino è la pietra”.


Capitolo 4

Geron

Parlate con Nuri, poi passerete all'Accademia.
Cercate di entrare nell'Accademia. Parlate con Bryda.
Scacciate i corvi. Chiedete a Nuri di entrare nella casa.

Nuri

Prendete il righello (ruler). Usatelo con la pila di libri a sinistra. Prendete i grimaldelli (lockpicks).

Geron

Usate i grimaldelli (lockpicks) con la porta di Owlric. Entrate nella casa.
Achievement! Toccate Owlric per ricevere un achievement.
Achievement! Distruggete e ricostruite (col Potere) Owlric 10 volte per ottenere un achievement.
Prendete il miele (honey) e la candela (candle). Distruggete Owlric e prendete il cassetto. Svuotate il cassetto su Owlric.
Passate nell'Attico. Prendete la scopa (broom) e tornate nella stanza principale.
Distruggete Owlric (se non l'avete già fatto) toccandolo e “spazzatelo” con la scopa (broom). Ricostruite Owlric.
Usate la candela (candle) sulla chiave (key) che tiene in mano. Otterrete uno stampo di cera (waxen mold). Unitelo al miele e uscite dalla casa.
A sinistra, nascosta, c'è l'ombra che avete incontrato in biblioteca. Parlatele e datele lo stampo di cera (waxen mold). Usate il coltello (knife) sullo stampo di cera incantato che otterrete (enchanted waxen mold).
Andate nell'attico. Usate la chiave (key) con il lucchetto della porta. Entrate.
Prendete il contenitore (container) dalla scrivania. Osservate il disegno (drawing) sul muro e prendetelo. Noterete un compartimento segreto. Toccate il topo pietrificato (petrified rat). Usate il contenitore (container) sulla polvere (heap of dust).
Osservate lo strano bagliore (strange gleam) che proviene dal buco del pavimento. Usate il contenitore (container) su di esso. Usate il Potere sullo strano bagliore (strange gleam). Prendete il rubino (ruby).


Sadjia

Esaurite gli argomenti col bastone (staff). Usate la Pietrificazione con la pianta (plant) sulla roccia, poi de-pietrificatela.
Pietrificate il cespuglio di spine (thron bush). Usate il ramo (branch) con il fuoco da campo lì accanto. Usate le pietre focaie (flints) con il tutto.
Usate la Visione con la collana di Rachwan (Rachwan's necklace) e scegliete il bagliore gelido (icy glitter), il ghiacciolo (icicle) e la neve (snow).
Pietrificate l'erba sotto Rachwan. Usate la Maschera (mask) su di lui e scegliete:
Fdan Fasgadan Esplas De Quatan!
Hmurilor Grasz Ferell Goran!
Hll Bemutir Gherul Fellan!
Juntir Quatan Pheluntir Sodan!

Geron

Tornate nell'Attico. Parlate con la figura e poi con tutte le facce di pietra. Scegliete:
- Terra (Earth) per quella in alto a destra, sul soffitto;
- Minerale (ore) per quella a destra della figura, in basso;
- Acqua (water) per l'ultima a destra, più in basso di “minerale”;
- Fuoco (fire) per quella che sbuca dalla colonna della stanza;
- Aria (air) per quella sul soffitto a sinistra di fuoco.
- Ghiaccio (ice) per l'ultima in basso a sinistra.
Cliccate sulla figura.


Capitolo 5

Sadjia

Esaurite gli argomenti. Date a Xerxes la maschera (mask).
Continuate a parlare, scegliete quel che volete. Arrivati sul tetto parlate a Xerxes. Scesi nel buco, parlate a Xerxes fino ad esaurire gli argomenti. Salvate.
Achievement! Date a Xerxes il bastone (staff), il pugnale (dagger) e la maschera (mask). Caricate la partita.
Achievement! Gettate il bastone (staff), il pugnale (dagger) e la maschera (mask) nell'abisso.
Parlate con il Principe.
Uscite dalla stanza. Salvate. Toccate la pianta.
Achievement! Se riuscirete ad azzeccare le giuste opzioni con lo Spirito dell'Aria al primo colpo, otterrete un achievement.
Parlate con lo Spirito e scegliete: “Gioca con me”; “Giochiamo a nascondino”; “Nascondimi dai maghi”.
Scegliete di recarvi nella location “???”.
Parlate con l'Ammiraglio, di tutto. Andate a sinistra (“lungo il corso del fiume”). Scegliete “finestra a sinistra” (left window).
Non vi avvicinate al bastone o al mago. Prendete il bollitore (kettle) e usatelo con il fornello (stove). Fuggite subito dalla finestra.
Volate nella finestra di destra (right window). Prendete il pugnale (dagger) e fuggite subito dalla finestra più vicina.
Scegliete Osservatorio. Osservate i corni (horns). Usateli tutti con le sfere subito sopra di loro, in modo da puntare le luci al soffitto.
Tornate dall'Ammiraglio, parlategli del piano del Principe e dategli il pugnale (dagger).
Andate alla sala principale (main hall) e da qui alla biblioteca. Recatevi alla sala di lettura e parlate con il chierico. Parlate di tutto quanto. Uscite fino alla sala principale e qua qua andate al laboratorio (scale a sinistra).
Parlate con il mago di tutto, in particolare ditegli di esaminare la maschera. Prendete la coppa (goblet) che ha fatto cadere e parlate con il bastone (staff). Usate la Visione sulla coppa (goblet) e scegliete: La sfera (???) che il mago sta esaminando; la scopa (broom) e la tavoletta (tablet).
Usate di nuovo la Visione sulla coppa e scegliete: la maschera (mask), il the e i minerali (ores) accanto alla tavoletta.
Parlategli di nuovo di tutto. Dategli il rubino (ruby) e ve lo restituirà incantato (enchanted ruby). Scegliete “fargli pressione”.
Dopo il dialogo usate il Potere ottenuto con lo strumento che il mago stava usando per analizzate la maschera e la sfera. Usate la Visione sulla coppa (goblet) e scegliete tre oggetti qualsiasi. Usate la Pietrificazione sul mago.
Prendete la sfera (???) e otterrete anche uno Spirito Minerale (ore spirit).
Recatevi alla Sala Principale (Main Hall), a quella del Drago (Dragon Hall) e da qui a quella del Consiglio (Council Hall). Osservate il simbolo inciso su uno dei pilastri (seal) e toccatelo. Arriverete nella prima stanza segreta.
Sedete sullo sgabello (stool) e indossate la maschera. Cominciate a pietrificare le piante nella stanza. Poi usate il Potere di Attivazione (Activation) sul simbolo (seal) dietro Sadjia.
Tornati nella sala del consiglio, osservate le lanterne: una di essere si comporta in modo strano (quella a sinistra). Usate la sfera (???) su di essa per otterene uno spirito del fuoco (fire spirit).
Osservate il tavolo con l'esagono disegnato sopra e tornate in biblioteca e da qui alla sala di lettura. Usate la sfera (???) sullo scaffale in cui i libri svolazzano. Otterrete uno spirito del ghiaccio (ice spirit). Osservate i simboli sull'arco: prendete nota del loro ordine.
Tornate nella sala principale e recatevi giù, nel passaggio sotto la biblioteca. Usate la sfera (???) con il laghetto e otterrete uno spirito dell'acqua (water spirit). Andate sul tetto (passando per la sala del drago) e usate la sfera (???) sulle piante (garden beds), per ottenere uno spirito della Terra (earth Spirit).
Guardate nel buco, dov'è tenuto il principe. Osservate lo spirito dell'aria sull'esagono. Dovrete posizionare gli spiriti in ordine nei vari pezzi dell'esagono. Partendo da quello dell'aria, andando verso giù (in senso antiorario): fuoco (fire), terra (earth), minerale (ore), acqua (water) e ghiaccio (ice).
Toccate il simbolo che compare. Sedete sullo sgabello (stool), e usate il Potere di Attivazione sul simbolo (seal) dietro Sadjia.
Tornate alla Sala del Drago. Osservate l'angolo buio e toccatelo: otterrete dell'oscurità (darkness). Usate l'oscurità con il rubino (ruby) e otterrete un'oscurità invertita (reversed darkness).
Andate nella biblioteca. Toccate la vetrata (stained glass window) sul pavimento, sotto la statua. Usate l'oscurità invertita (reversed darkness) con essa.
Andate al lago sotterraneo (sotto la biblioteca). Osservate l'ornamento (ornament), usate il disegno (drawing) che vi ha dato il chierico su di esso, poi toccatelo. Sedete sullo sgabello e usate il Potere di Attivazione con il simbolo (seal) dietro Sadjia.


Geron

Parlate con Bryda di tutto, o, se non vi servono chiarimenti sul Giardino e la Maschera, scegliete “Ho capito tutto”.


Sadjia

Achievement! Un punto del muro, a sinistra, è cliccabile: toccatelo per avere un achievement.
Andate al monolito (monolith). Osservate il simbolo (seal) che appare. Toccatelo. Usate la corda (rope) con il monolito (monolith). Scendete.
Sedete sullo sgabello e tirate fuori la maschera.
Notate le foglie che si muovono. Sposate il mouse su di loro per tre volte.
Parlate con la donna. Ditele, appena vi è possibile, di uccidervi. Poi scegliete una delle tre opzioni disponibili e infine scegliete “Non puoi uccidermi”.


Capitolo 6
 

Geron

Andate nella foresta e girate per un po' di location. Potere parlare con i vari capi-gruppo o meno. Tornate poi alla cascata.
Parlate con Nuri. Mandatela nella foresta e scegliete il suo percorso (cliccate: "send Nuri on a route"). Scegliete: "parti dal fiume...", "... sulla scogliera...", "... alla brughiera (moor)". Quando sarà tornata ditele di retsare lì.
Recatevi alla palude. Riparate col potere la corda rotta (brittle rope) e proseguite oltre il ponte. Parlate con il capo del gruppo di ricerca, tornate indietro, riattraversate il ponte e rompete di nuovo la corda. Uscite dalla palude e vi troverete sulla mappa della foresta. C'è un puntino che si muove, lì: è il messaggero. Seguitelo (cliccate sulla location in cui si è fermato). Usate il Potere Odem Arcanum.
Parlate con il messaggero e mandatelo alla palude. Andate alla palude anche voi e prendete la pergamena (scroll).
Tornate alla mappa della foresta e cliccate sulla location chiamata "into the woods" più a destra, subito sopra la spiaggia.
Parlate con la capogruppo e ditele di andarsene ("pass on order"). Tornate alla cascata e dite a Nuri di distrarre il gruppo. Tornate quindi nella foresta, dove c'era la capogruppo, e parlate con il ragazzo rimasto lì. Cliccate poi sull'albero.

Prendete la lampada (lamp) e cercate di entrare nella tenda. Fate il giro, fino a trovarvi dietro la tenda (dove c'è il pilastro da cui avete preso la maschera mooolti capitoli fa) e rompete col coltello (knife) la tenda. Cliccateci sopra, e quando avrete il controllo usate la lampada (lamp) sulla mappa della foresta (forest map).
Parlate di tutto e quando siete pronti, ditelo alla figura.
 

Capitolo 7

Sadja

Cliccate sull'armadietto delle armi (weapons cabinet). Prendete la mazza (mace) che cadrà, la piantina rampicante (vine) lì in giro, la spada lunga (longsword) e lo shuriken. Otterrete anche un fodero (scabbard). Usate la spada lunga (longsword) con lo shuriken ed entrambi con lo scudo (shield) alla parete. Usate la mazza con il fodero ed entrambi con il punto d'impatto (place of impact). Poi usateci sopra anche la spada con shuriken. Su tutto questo ponete lo scudo (shield). Potete finalmente andare su.Prendete l'alabarda (halbred) e scendete. Prendete lo scudo (shield) e usate l'alabarda (halbred) con il punto d'impatto. Rimettete giù lo scudo, salite sopra e usate la mazza (mace) con il contenitore di vetro (glass case) e prendete la spada pesante (heavy sword).
Scendete, disfate il ponticello che avete creato, prendendo lo scudo e tutte le armi. Usate tutte le armi e lo scudo con la rastrelleria delle armi (weapon rack). Cliccate sopra la rastrelliera piena. Prendete il bastone (staff). Usate il potere di attivazione con il cristallo a terra (floating crystal).
Andate fuori (to outside). Salite fino a trovarvi nella sala volante (floating chamber). Parlate con Ariarchos. Prendete le pietre (stones) e usatele sul Principe, tutte e tre. Frugate tutti i chierici stecchiti, otterrete, tra le altre cose, una cintura (belt). Parlate di nuovo ad Ariarchios che vi darà la chiave della torre (tower key). Usatela con la porta della torre e salitte nell'area Torre 1.
Da adesso dovrete farvi strada in un mucchio di aree, fate attenzione alle denominazioni.
Siete nella Torre 1. Salite le scale. Cliccate sul cristallo. Andate a Ponte 1. Prendete l'elmo ornamentale (ornamental head... in verità è un elmo). Tornate alla Torre 1. Cliccate di nuovo sul cristallo e andate di nuovo al Ponte 1. Da qui alla Torre 2.
Usate l'elmo ornamentale (ornamental head) con il cristallo. Prendete la scheggia di cristallo (crystal splinter) e disattivatela usando il potere di attivazione su di essa nell'inventario. Ora salite al Ponte 1. Cliccate sul cristallo per disattivarlo. Tornate alla Torre 1, e ri-disattivate il cristallo. Ora siate veloci.
Usare la cintura (belt) con il cristallo fluttuante (floating crystal). Attivate, col potere, la scheggia dormiente (sleeping splinter) nell'inventario. Usatela con il tentacolo (tentacle) dall'altra parte del baratro. Attivate il cristallo attaccato alla cintura. Passate alla Torre 2, e da qui al Ponte 2.
Tagliate il tentacolo a sinistra e andate alla Torre 3, salite le scale e da qui andate al Ponte 2. Disattivate il cristallo lì presente e tornate alla Torre 3, al livello superiore. Partendo da destra, scegliete: "niente" per la colonna destra (right column); "scudo" per la bambina (girl); "statua" per il bambino (boy); "armatura) per la palma (palm) e "torcia" per la colonna sinistra. Disattivate il cristallo e la stanza scenderà. Uscite dalla finestra e andate dal Principe. Sopra di lui c'è un tentacolo: usate il pugnale (dagger) su di esso e disattivate il cristallo in alto.

Cliccate dove volete per far alzare Sadja. Prendete il bastone (staff) e usatelo con lo scudo (shield) a destra (dovete camminare un po' per vederlo). Usate le bende (bandages) con l'amazzone.

Capitolo 8

Geron

Potete esaminare quel che vi circonda, ma non potrete fare granché. Usate il Potere sull'Accumulatore (power accumulator). Usatelo di nuovo sulla Maschera (mask). Usate il nuovo Potere sull'accumulatore (power accumulator). Usate la Visione sull'amuleto di Nuri e scegliete la montagna (mountain top), il fiume (river) e il fuoco (campfire). Provate a usate la pietrificazione su voi stessi. Ri-utilizzate la Visione sull'amuleto di Nuri e scegliete: Nuri, Geron e l'accumulatore (power accumulator). Usate la Pietrificazione su voi stessi. Entrate nella tomba (burial chamber).Non importa cosa scegliete, basatevi su quanto avete capito del Giardino e della Maschera: se volete più chiarimenti, ovviamente, optate per la versione lunga della storia. Quando avrete finito, mettere la maschera (mask) sul busto (bust). Non importa cosa scegliete in questo dialogo. Seguite gli eventi.

Tornate nella tomba, prendete il rubino (ruby). Uscite e datelo a Fahi. Non importa cosa scegliete nel dialogo, terminatelo come volete poi tornate nella tomba. Salvate. Cliccate sul buco in mezzo alla stanza. Scegliete: "si disperò", e poi "non sapeva leggere". Uscite dalla tomba.
Achievement! Scegliete cosa fare di Nuri. Entrambe le scelte vi portano un achievement diverso, quindi per averli entrambi dovrete ricaricate.

The Dark Eye: Memoria



Il 2012 ha visto l'uscita del primo titolo Daedalic Entertainment dedicato a Dark Eye, il GDR pen&paper tedesco: Chains of Satinav narrava la storia di Geron e Nuri, in un'ambientazione curatissima e ricca di fantasia, con enigmi logici e anche decisamente tosti. Dark Eye: Memoria è il sequel di Chains of Satinav e, in quanto tale, era stato accolto dalla sottoscritta con un certo scetticismo. Si sa che i sequel tendono a deludere le aspettative create dal primo titolo. Invece, e sì, vi sto anticipando il giudizio, Memoria è un gioco molto più bello del suo predecessore. Andiamo a vedere perché.

Memoria comincia lì dov'era terminato Chains of Satinav: senza spoilerarvi il primo episodio, dico solo che Geron sta cercando un modo per risolvere la situazione in cui si trova Nuri, e sembra che Fahi, un mercante girovago, possa aiutarlo. Fahi, però, come ricompensa per l'aiuto, vuole che Geron risolva per lui un enigma legato alla storia di Sadja, una principessa vissuta 500 anni fa, di cui è di vitale importanza conoscere la storia. Memoria è dunque diviso fra passato e presente, fra Geron e Sadja.

E qui vediamo il motivo principale per cui questo sequel non è inferiore al precedente: anche se le storie narrate sono due, è quella di Sadja la principale, quella nella quale passeremo più tempo, che ci mostra i migliori personaggi e che riserva i migliori sviluppi. Non che la parte di Geron sia brutta, tutt'altro, ma non è il fulcro del gioco: Memoria narra una storia completamente diversa, non è un “more of the same” di Chains of Satinav.
E la storia di Sadja è magnificamente costruita, piena di misteri (che verranno svelati, tutti, niente finale aperto o Cliffhanger dell'Apocalisse), di personaggi e dettagli interessanti, sempre coerente; Sadja stessa è un personaggio molto più carismatico di Geron, e altrettanto ben caratterizzato: lei e la sua vicenda restano probabilmente molto più impressi.

Nonostante la maggior attenzione su Sadja, tutto il comparto narrativo è ugualmente ben curato: la profondità dell'ambientazionesolidissima in partenza visto che si basa su quella del GDR, si nota da grandi e piccoli dettagli, i dialoghi sono per la maggior parte molto buoni, gli sviluppi della trama sorprendono senza essere insensati e non sono presenti brutture come deus ex-machina.

Per chi non conosce il GDR da cui Memoria è tratto, è il caso di spendere due parole sull'ambientazione: Dark Eye è un GDR ad ambientazione fantasy, in apparenza abbastanza classico... ma anche molto realistico. Niente villaggi standard con il fabbro che vende full-plate sotto casa. La cittadina di Geron, per esempio, mostra i maiali girare tranquillamente per le strade e Geron stesso accenna a qualche evento locale (come dei ragazzini che svuotano il pitale nel pozzo cittadino, per esempio...). Non tutto è arretratezza e sudiciume, però. Se in Chains of Satinav c'era il Regno delle Fate in tutto il suo strano splendore, qui abbiamo fortezze volanti e tombe dimenticate. Alcuni degli scenari sono molto più fantastici di quel che si trova in media nei videogiochi, e non solo nelle avventure grafiche.



Una volta tanto, anche gli enigmi possono essere definiti “davvero buoni”: dopo i primissimi minuti, in cui siamo in parte guidati da un tutorial, gli enigmi si fanno difficili, con alcuni decisamente tosticelli, restando però sempre logici e mai forzati o inverosimili. Finalmente un'avventura grafica non pensata per i casual gamers! Oltre ai classici enigmi basati sull'inventario e sull'interazione con gli oggetti dello scenario, Geron e Sadja hanno a disposizione diversi Poteri. Geron ha il suo classico (per chi ha giocato il primo capitolo) potere di distruggere o riparare oggetti fragili. Sadja ha ben tre poteri a disposizione... che non svelo per non spoilerare assolutamente nulla. Basti dire che i poteri giocano un ruolo spesso centrale nella risoluzione degli enigmi, e andranno usati in modi anche abbastanza fantasiosi, e spesso non banali.

E' presente anche qualche piccolo enigma nei dialoghi. Non si tratta di granché, ad essere sinceri, sono di solito enigmi semplici, ma fa sempre piacere trovarli. Infine, potrete spaccarvi il cervello con un labirinto – facoltativo, a dire il vero.



Il comparto tecnico è quasi eccellente. Gli sfondi, in 2d, sono splendidi, semplicemente. Dal disegno, al colore, sono minuziosi e bellissimi, anche quando rappresentano il semplice interno di una tenda. Ugualmente, luci e personaggi sono molto ben realizzati; tranne nelle rare cutscenes, dove i tratti dei volti sono stranamente diversi rispetto a quel che possiamo vedere durante il gioco vero e proprio.
Anche le musiche e gli effetti sonori non sono da meno: in una sezione questi ultimi vi aiuteranno anche a risolvere un piccolo puzzle. Il doppiaggio inglese, invece, non sempre è all'altezza. Se Sadja è ben recitata, e Geron è passabile, altri personaggi (come Bryda) son decisamente troppo artefatti.

Nel complesso, Memoria è un'ottima avventura grafica, migliore di Chains of Satinav per quanto riguarda la storia – più complessa, più fantastica – e molto buona dal punto di vista degli enigmi. Chi ha apprezzato il primo capitolo, con molta probabilità apprezzerà anche questo; chi non ha mai giocato il primo, potrebbe anche cominciare da qui.

Ricordatevi dell'Ogi Forum

Daedalic allo sbaraglio: The Dark Eye - Memoria!

 
Ricordate quando non si faceva che dire che le avventure grafiche sono morte? Cosa direbbero i "soloni" di allora vedendo che i tedeschi della Daedalic Entertainment ne fanno uscire una ogni tre mesi? Questa volta è il turno di Memoria, il sequel diretto di The Dark Eye - Chains of Satinav (titolo che l'anno scorso ha riscosso un buon successo di critica e pubblico e che trovate recensito anche nel nostro sito).
 
Già da domani, se giocare in inglese non vi spaventa, sarà possibile indossare nuovamente i panni del giovane Geron, che avevamo lasciato alle prese con una maledizione piuttosto fastidiosa al termine del precedente capitolo. Questa volta, però, la trama non ruoterà solamente attorno al precedente protagonista, ma lascerà ampio spazio alla figura della principessa Sadja di Fasar, la cui storia si sviluppa cinquecento anni prima degli eventi di Chains of Satinav e narra di guerre, demoni ed eroi.
 
Memoria si dividerà quindi tra due personaggi apparentemente molto distanti tra loro, ma i cui destini appariranno presto indissolubilmente legati l'uno all'altro, mentre il passato influenzerà il passato e viceversa, tra puzzle, scenari disegnati a mano e una colonna sonora nuova di zecca.
 
 
Il gioco sarà disponibile su Steam al prezzo di 19,99 euro. Come accennato in precedenza, le versioni disponibili da domani saranno soltanto quella in lingua tedesca e quella in lingua inglese. Nessuna notizia, per il momento, riguardo all'uscita italiana.