Superluminal Vagrant Twin

"Ho visto cose là fuori. Stelle che si consumano a vicenda. Rocce spoglie nel punto giusto dello spazio, capaci di toglierti il fiato dalla loro bellezza. Colonie distanti che hanno lasciato l'umanità così tanto tempo fa che ormai non c'è più somiglianza alcuna."

 

Superluminal Vagrant Twin è un'avventura testuale scritta da C.E.J. Pacian (che su OGI già conosciamo per Castle of the Red Prince), che ha meritatamente vinto i premi Best Game e Best Implementation agli XYZZY Awards 2016.

Il gioco si auto-definisce una space sim, in cui il nostro scopo sarà quello di accumulare 5 milioni di crediti con cui riscattare la vita del nostro fratello gemello.
Si tratta di una storia minima, che ha semplicemente il compito di fornire una cornice e uno scopo ultimo alla nostra esplorazione spaziale, che resta il cuore del gioco.

A prima vista il gioco appare come una specie di versione testuale di Elite o di Sundog: "Frozen Legacy" (ma forse per apparire un po' più moderno e aggiornato dovrei dire di No Man's Sky...) e già ci vediamo con un foglio excel a tenere il conto del prezzo di ogni singola mercanzia su ogni singolo pianeta... per fortuna non è così.
(Del resto altri esempi di giochi free roaming testuali si sono rivelati abbastanza fallimentari, basti pensare ad esempio a Gotomomi).
In realtà in Superluminal Vagrant Twin non c'è una vera e propria economia, e da un punto di vista del gameplay il denaro serve solo per scalare la curva di difficoltà del gioco: acquista denaro per acquistare nuovi oggetti, con i quali sbloccare altre aree di gioco. L'esperienza di gioco di Superluminal Vagrant Twin assomiglia quindi di più a quella di un altro grande classico del passato: Captain Blood (e del suo più recente remake, Commander Blood). Non si tratta di un gioco di commercio spaziale, ma di un gioco di esplorazione: tutto il gioco consiste nello spostarsi da un pianeta all'altro, parlando con tutti i png che vi si incontrano, e cercando di completare varie quest.
E anche la vendita degli oggetti non è realizzata sotto forma di commercio, ma di enigma: acquistiamo un oggetto e poi sta a noi capire a chi possiamo venderlo.
Molte di queste missioni sono nella sostanza delle classiche fetch quest: porta un oggetto da un pianeta ad un altro. Tuttavia le cose si complicano in modo esponenziale con l'aumentare del numero di pianeti, di png, di oggetti e di requisiti. Per atterrare su certi pianeti serve un visto, per parlare con certe razze servono degli impianti speciali, per poter visitare certi altri pianeti serve uno schermo termico, ecc. ecc.
Il succo del gameplay sta tutto nella capacità di gestire la mole di informazioni e di cose da fare. Perfetto per chi in un gioco adora esplorare ogni singolo anfratto, per completarlo al 100%. C'è perfino un simpatico sistema di achievement.



Questa struttura di gioco però si inserisce in un gameplay piacevolmente minimalista.
Tutto il testo è ridotto al minimo: ogni singolo pianeta e ogni singolo png sono descritti con poche ma efficaci parole. Si può compiere sostanzialmente un'unica azione: parlare. Non ci sono oggetti da esaminare, pulsanti da premere, porte da aprire. Ogni pianeta è composto al massimo da due sole location: l'orbita e la superficie del pianeta. In ogni location ci sono al massimo 4 o 5 png. Ogni png ha una sola cosa da dirci, breve.
Tutto è semplice e lineare; la complessità del gioco sta nelle sue meccaniche, non nel suo parser o nelle sue descrizioni. Semplice e immediato (e perfetto per essere giocato con le funzionalità touch di frotz)

Superluminal Vagrant Twin sembra riprendere il percorso iniziato dal suo autore con Castle of the Red Prince e le sue descrizioni telescopiche. Anche qui ci si sposta con un singolo verbo da un pianeta all'altro. Basta conoscere il nome del pianeta. Niente mappe, niente backtracking.
Tutto è semplificato e a portata di mano. I pochi oggetti interagibili sono indicati in grassetto. Comodi menù riassumono le informazioni in nostro possesso. Tutto è semplice e chiaro; ogni ostacolo materiale viene eliminato e rimane solo... il gioco.
Un grande esempio di game designing, che per certi versi mi ha ricordato A Dark Room.



L'unico punto debole del gioco è forse la trama. Anche se ci sono vari sviluppi, ed anche un twist simpatico in fondo al gioco, le vicende del protagonista restano decisamente in secondo piano e tutta la vicenda ha una conclusione piuttosto misera.
Superluminal Vagrant Twin brilla per essere un grande esempio di gioco sci-fi, che riesce a mettere in campo un'intera galassia di quasi 50 pianeti, riuscendo a farla vivere e sembrare credibile con pochissime parole. Mischia il sense of wonder di un titolo poetico come Hoist Sails for the Heliopause and Home, al piacere dell'esplorazione e del mistero del più recente Voyageur.
Pianeti e razze diverse si mischiano in questo fulgido esemplare di sci-fi, che vale assolutamente la pena di essere giocato se amate il genere.

Meritato primo posto agli XYZZY Awards 2016.

 

Alla deriva al largo di Gossamer
Spazio profondo. La stella più vicina è un puntino intenso, circondato da una miriade di altri puntini, ma più brillante di questi. Piccoli habitat spaziali sono disseminati in questa orbita, fatti di metallo, di vetro, e di comete svuotate - tutti legati insieme da dei sottili cavi monomolecolari.

A Dark Room

Chi lotta con i mostri deve guardarsi di non diventare, così facendo, un mostro.
E se tu scruterai a lungo in un abisso, anche l'abisso scruterà dentro di te.
(Al di là del bene e del male - Friedrich Nietzsche)

La Doublespeak Games è una piccola compagnia indipendente, che intende dedicarsi alla produzione di browser game open source e il cui titolo di esordio (A Dark Room, 2013) ha incontrato un inaspettato e clamoroso successo di pubblico in seguito al suo porting per iOS. È attualmente disponibile anche per Android.

A Dark Room è un gioco semplice, immediato e accattivante; realizzato completamente con grafica testuale. Cerchiamo però di capire se c'è anche qualcosa in più, tale da attirare l'attenzione di noi oldgamer.

Il titolo si basa su tre elementi di gameplay, autonomi ma al tempo stesso intrecciati fra loro: la gestione delle risorse in stile "idle game", l'esplorazione "rogue-style" e la narrazione interattiva in senso lato.

Nella prima parte del gioco ("a dark room") si è impegnati principalmente nella gestione delle risorse: raccolta materie prime, espansione  insediamento, produzione di beni e armi.
Questa prima parte ha tutti i connotati di un tipico "idle game", sulla scia di titoli abbastanza insignificanti tipo Candy Box: si tratta di ripetere all'infinito le stesse azioni (leggi: gli stessi click) in modo meccanico, cercando di ottimizzare la "catena produttiva", al fine di produrre e accumulare quante più risorse nel minor tempo possibile.

Nella seconda parte del gioco ("a dusty path") scopriamo che fuori dalla nostra capanna esiste un mondo ignoto e pericoloso. Così, potendo contare solo sulle nostre forze, iniziamo ad esplorarlo. È a questo punto che il gioco si fa più letale: il mondo esterno è popolato di nemici (inclusi mostri erranti in continuo respawn) e non va neppure dimenticata la possibilità di morire di fame e di sete.
La difficoltà principale di questa fase ruota intorno all'ottimizzazione dell'inventario, trovando un giusto equilibrio fra beni utili all'esplorazione e bottino da riportare al villaggio. Il tutto continuando a tenere sotto controllo la gestione delle risorse, che si fa sempre più complessa mano a mano che il gioco introduce nuove variabili.

La terza componente, la narrazione, ci accompagnerà per tutta l'esperienza di gioco ed è ciò che dà un'anima alle altre due.
A Dark Room inizia in una stanza buia. Accendiamo un fuoco e ci affanniamo a tenerlo vivo. Non sappiamo chi siamo e le tante cose da fare non ci danno quasi il tempo di porci la domanda. Una straniera arriva in fin di vita alla nostra porta; la accudiamo e scopriamo che lei... sa costruire cose. Inizia così una collaborazione che ci porterà a espandere la nostra sfera di influenza e a esplorare il mondo che ci circonda.
Impossibile dire di più senza rovinare l'esperienza di gioco, il cui cardine è la lenta scoperta della trama, della nostra vera identità e della nostra missione ultima. E questa scoperta avviene in modo graduale, di pari passo con l'aumentare della complessità del gioco e delle variabili di cui tenere conto. Ad ogni curva, il paesaggio davanti a noi si fa più ampio e intrigante.
Da un gioco di sopravvivenza in un fosco medioevo, fino a... dove la vostra fantasia vi potrà portare.
Impossibile spoilerare di più, se non dicendo che il grande videogioco non è nuovo ad esperienze di questo tipo. Il gioco mi ha ricordato assai vividamente il senso della scoperta e dell'evoluzione provati tanti anni fa su Civilization, oppure il peculiare mix di dark fantasy e sci-fi di Ultima 1 (a cui A Dark Room deve molto più di quel che sembra).

Il gioco è minimalista, tanto nella grafica testuale quanto nella narrazione. Tutti gli eventi vengono narrati con pochissime parole, che "scappano via" sommerse dal registro degli eventi legati alla parte strettamente ludica.
L'ambientazione ci viene presentata con pochissime parole, intorno alle quali la nostra fantasia costruisce di volta in volta un mondo dettagliato, che poi il gioco si diverte a smontare sistematicamente introducendo nuovi inaspettati elementi che allargano l'universo di gioco. È un crescendo di sorprese e di nuove consapevolezze, che funziona alla meraviglia grazie alla perfetta scansione del tempo garantita dalle attività ripetitive che ci troviamo a svolgere.
L'effetto finale è davvero notevole, perché riesce nell'intento di raccontare una storia complessa con pochissime parole, lasciando a noi stessi il grande onore di riempirla di immagini e significati. Ne sia emblema il finale aperto, che dà una conclusione degna agli eventi, ma al tempo stesso lascia al giocatore non il compito di interpretarlo quanto quello di metterci un significato che spieghi le azioni del protagonista. 

Il gioco è disponibile gratuitamente sul web. La versione a pagamento per iOS, più rifinita e con qualche feature in più, oltre a un esaustivo e assai interessante commento dei due autori, può essere acquistata in bundle con il suo prequel spirituale (The Ensign) a meno di 3 euro.
Il gioco non vi porterà via più di tre ore e, nonostante la scarsa rigiocabilità, vale sicuramente un giro! Un'altro vivido esempio di come la narrativa interattiva stia trovando nuove forme e si stia mischiando a nuovi generi sempre più allettanti anche per il grande pubblico.

Un politico divide l’umanità in due classi: strumenti e nemici.
Il ché significa che ne conosce una sola,
la seconda.

(Al di là del bene e del male - Friedrich Nietzsche)

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