La Famosa Esperienza Videoludica

Negli ultimi tempi mi sono trovato sempre di più a giocare a indie games, spesso finanziati anche attraverso delle campagne Kickstarter. Così facendo, ho individuato una categoria particolare; o forse è meglio dire che mi sto imbattendo sempre di più in un tipo di videogioco che idealmente può essere ricondotto a una categoria che ho battezzato come “La famosa esperienza video ludica”.

Ma andiamo per gradi: prima devo dire che, riflettendo, mi sono reso conto di aver sempre associato all'idea di videogioco, a livello inconscio, determinate caratteristiche. Alcune tendiamo tutti a darle per scontate in quanto ovvie (per esempio quella di essere fonte d’intrattenimento, di fuga dalla realtà) e altre sono più personali e soggettive, correlate ai nostri gusti e interessi, caratteristiche che vanno a definire alla fine quello che cerchiamo in un videogioco.
Nel caso di un’avventura grafica, queste caratteristiche potrebbero essere la ricerca di una struttura ad enigmi impegnativa, di una storia elaborata che si dipani man mano che proseguiamo nel percorso di crescita del personaggio, oppure anche la durata del gioco stesso. Io per esempio sono uno di quei videogiocatori che tra le cose cerca appunto la durata, in un videogioco. Di solito spulcio le varie recensioni per assicurarmi che siano richieste perlomeno 10 ore per completare il tutto.

Capisco che qui stiamo entrando in un terreno pericolante, molti potrebbero obiettare che non è detto che una storia debba durare per forza 10 ore, magari una storia di 5 ore molto intensa, che riesce a dire tutto in questo lasso di tempo, potrebbe essere superiore a un gioco più lungo ma che non ha nulla di particolare da offrire. Beh… questo è ovvio. Io parto dal presupposto che ognuno di noi abbia una vita molto intensa, tra lavoro e famiglia e chissà cos’altro, e che quindi cerchi di “ottimizzare” anche il tempo dedicato all’hobby videoludico, cercando di accaparrarsi solo il meglio che il panorama ha da offrire, scartando quindi il gioco mediocre o di basso livello, preferendogli qualcosa che ci ispira particolarmente o dalla comprovata bontà. Riassumendo: quando parlo di gioco che duri per lo meno 10 ore, parlo di un gioco da 10 ore che deve entusiasmarmi e tenermi incollato alla sedia fino alla fine.

Il fattore economico è un altro punto da considerare: posso anche acquistare un gioco dalla durata di 3-5 orette, ma il prezzo deve essere particolarmente basso. Non posso permettermi di spendere 20 euro per un capolavoro da 4 ore, che poi, una volta ultimato nel giro di un pomeriggio, mi costringe a spendere minimo altri 20 euro per poter continuare a divertirmi con il mio passatempo. Se spendo 20 euro devo essere sicuro che per un po’ di tempo avrò da fare, non che a distanza di 24 ore dovrò spenderne altrettanti per poter coltivare il mio hobby.

Negli ultimi tempi, dicevo, ho fatto una lunga immersione nell’ambito degli indiegames, e devo dire che ho provato davvero di tutto, dall’avventura grafica dei Wadjet Eye Primordia, a Waking Mars dei Tiger Style Games, passando per The Vanishing of Ethan Carter e tanti altri giochi più o meno interessanti.
Cos’è quindi questa categoria che amo definire “La famosa esperienza video ludica”? Sono videogiochi dalla breve durata e dal gameplay scarno, risicato, corto, semplice, basilare, che fanno della storia di fondo o della morale, o delle sensazioni trasmesse al videogiocatore, l’obiettivo dell’esperienza.

Partiamo da Dear Esther, è stato estremamente criticato… è un videogioco? Non è un videogioco? Si è parlato a lungo di questo, non ci sono scelte da compiere, l’interazione col mondo di gioco è ridotta a zero, si tratta semplicemente di camminare attraverso bellissimi paesaggi e recuperare brani di un diario che servono a ricostruire la storia e che a ogni partita vengono dislocati in punti diversi dell’isola su cui ci troviamo. Può piacere o non piacere, ma si tratta comunque di un videogioco che trovate nello store di Steam sotto la voce “simulatore di esplorazione” (e che è??? Nemmeno loro sapevano come definirlo). Questo è il classico “videogioco” che manda in crisi noi utenti: lo compro? Non lo compro? Costa 6.99 euro, magari con quella cifra potrei prendermi una bella AG classica della Sierra… cosa fare? Beh e qui torniamo al ragionamento iniziale, questa categoria di vg ci porta a conoscere quello che davvero cerchiamo in un videogioco, porta allo scoperto quelle che sono le nostre “richieste” nei confronti della macchina che abbiamo davanti.

Sono rimasto molto spaesato giocando ad “Among the Sleep”, dei Krillbite Studio. Questo gioco è stato finanziato attraverso Kickstarter e viene definito erroneamente un’”avventura”. Dico “erroneamente” perché non ha alcun elemento da avventura, anche se al giorno d’oggi si tende a definire qualsiasi cosa non sia un fps con questo termine. Non ci sono enigmi, non ci sono personaggi con cui dialogare, si tratta di un semplice gioco esplorativo in prima persona, con qualche elemento stealth, dove andremo a interpretare un bambino/a (non mi è ancora chiaro il genere del personaggio) di 2-3 anni che cerca sua madre e nel farlo si trova ad esplorare in compagnia del proprio orsetto di peluche 4-5 ambienti di gioco a tema, tentando di nascondersi da un mostro che ci insegue e perseguita. Come dicevo, si tratta soltanto di esplorare degli ambienti con cui l’interazione è ridotta quasi a zero, raccogliere alle volte un paio di oggetti e usarli da qualche parte. La grafica è accattivante, la storia coinvolgente, ma a livello di gioco c’è veramente poco e niente da fare. La durata si attesta sulle 5-6 ore e il costo è di 20 euro, tanto che gli stessi programmatori qualche giorno fa hanno rilasciato un dlc gratuito che permette di espandere di qualche ora l’esperienza di gioco. Personalmente, credo che il problema che accompagna l’uscita di questi vg sia che singolarmente forse varrebbe anche la pena di giocarli tutti, ma in un ambiente ricco, vario e competitivo come quello dei videogiochi, si deve per forza fare delle scelte: è impossibile giocare a tutto. Quindi, di conseguenza, si finirà sempre col premiare con l’acquisto il gioco che ci garantisce un buon equilibrio sotto tutti gli aspetti: storia, giocabilità, durata dell’esperienza, prezzo.

Sempre in quest’ottica, un gioco per me molto deludente è stato Neverending Nightmares di Infinitap Games. Anche questo è un progetto finanziato tramite Kickstarter, e la storia che lo accompagna è estremamente particolare. Il suo creatore, Matt Gilgenbach, ha sofferto per lunghi periodi di depressione e altri problemi di natura neurologica, e ha quindi deciso di trasferire questa sua esperienza in un videogioco. In Neverending Nightmares interpreteremo Thomas, un uomo che si risveglia da un incubo e si trova a passare da un delirio onirico all’altro. L’utente prende il controllo del protagonista e lo porta in giro per gli ambienti di gioco, facendoglieli esplorare.

Fondamentalmente si tratta di farlo camminare e camminare per chilometri e chilometri in una serie di stage a scorrimento laterale, evitando questo o quel mostro fino a trovare la porta o la stanza che innesca un’animazione che mette fine al livello. Si può morire, certo, ma non ci sono enigmi, le stanze che andremo a visitare sono graficamente graziose ma vuote, non ci sono personaggi con cui dialogare, ma solo ambiente da visitare e mostri da evitare. Il tutto è permeato da un certo gusto del gore molto simpatico e accattivante. È stata poi inserita la possibilità di seguire più percorsi che danno accesso a una rosa di 3-4 (non ricordo con precisione) finali possibili. Essenzialmente è l’apoteosi del “non gioco”: l’autore voleva far capire e provare al videogiocatore quali siano gli orrori, le fobie e le sensazioni che prova una persona afflitta da disturbi di tipo mentale e neurologico ed è riuscito perfettamente nel suo intento, il che rende interessante il videogioco di per sé come opera, ma poverissimo in termini di giocabilità. È in vendita al prezzo di 12 euro circa.

Un altro elemento caratterizzante di questa tipologia ludica è il fatto che presentano una rigiocabilità prossima allo zero. Quando riprendiamo in mano un videogioco, dopo averlo terminato al 100%, di solito lo facciamo perché ci ha divertito in termini di giocabilità e vogliamo assaporare un altro po’ le sue meccaniche o rivisitare uno scenario particolarmente difficile o che ci ha affascinato la prima volta. Nel caso di questi videogiochi, visto che la giocabilità è sacrificata alla storia, o all’esperienza o alla sensazione, non ci sarà motivo una volta che li avremo completati di riprenderli in mano, se non per mostrarli a qualche amico. E questa è una cosa importante da mettere sulla bilancia quando si decide se acquistare o meno.

Personalmente, dopo aver provato queste opere ed essermi fatto un’idea approfondita sul genere, e in alcuni casi avervi trascorso anche dei bei momenti, ho deciso di tenermi alla larga da questa tipologia di progetti nel futuro, però credo che valga comunque la pena provarne uno o due per farsi un’idea personale e comunque ampliare la propria cultura videoludica.
Comunque, una volta che ne avrete terminato un paio, ritengo inevitabile l’accantonamento del genere e il ritorno a forme di intrattenimento più classico e soddisfacente in termini di giocabilità, come un Legend of Grimrock 2, o un Gabriel Knight.

E voi che ne pensate? Discutiamone insieme sull'OGI Forum!

Gone Home
Tornare in una casa sconosciuta

Kaitlin Greenbriar è appena partita per il suo giro dell'Europa quando la sua famiglia si trasferisce ad Arbor Hill, nel maniero del defunto zio Oscar. Un anno dopo, Katie torna a casa, nel maniero che non ha mai visto, e lo trova deserto. Sulla porta d'ingresso, c'è una nota scritta dalla sorella Sam, che le chiede di non cercarla.

Come hanno scritto altri prima di me, molte delle cose interessanti che si possono dire di Gone Home, se non tutte, rovinano l'esperienza per chi non ha ancora provato il titolo. Quindi, questo articolo sarà diviso in due parti: la prima, in cui mi terrò sulle generali, e la seconda, adeguatamente segnalata, che conterrà qualche spoiler. Vi consiglio di fermarvi alla prima parte e di provare il titolo, se siete interessati.

Gone Home è un titolo “sperimentale” concettualmente simile a Dear Esther: voi impersonate Kaitlin e dovrete muovevi nella nuova casa, leggendo note, osservando oggetti, nella speranza di capire dove è finita vostra sorella. Non esiste quasi gameplay, se escludiamo un minimo di ragionamento per scovare un paio di posti nascosti e trovare le combinazioni di qualche lucchetto, e il tutto durerà un due-tre orette, a seconda di quanto tempo dedicherete all'esplorazione. Le differenze fondamentali con Dear Esther, però, sono due: intanto, dal momento che Kaitlin è una venti-qualcosa-enne e non una matusa, potrete evitare di procedere a passo di lumaca per il maniero; in secondo luogo, Gone Home racconta (circa) delle storie ben precise e lo fa in maniera comprensibilissima.
E questo è l'aspetto su cui Gone Home sperimenta: il modo in cui ci fa comprendere, vivere, le vite, presente e passato, degli abitanti del maniero di Arbor Hill.

Il maniero è realizzato, dal punto di vista grafico, ottimamente, ed è stipato di oggetti che potrete toccare, esaminare, osservare. Bene o male ogni oggetto che vi aspettate di poter prendere in mano può essere preso. Ogni luce, se funzionante, può essere accesa o spenta; ogni rubinetto aperto o chiuso. La storia di Sam, che è quella principale, vi guiderà lungo la casa: Sam vi ha lasciato delle note che spiegano cosa le è successo, e voi svelerete tutto pian piano, indizio dopo indizio, stanza dopo stanza. Ma quelle degli altri componenti della famiglia potrete capirle solo da quel che vi circonda, dalle bottiglie lasciate in quel punto, da quelle foto disposte a quel modo, da quegli altri oggetti tenuti in quel cassetto, o sotto chiave. Perdersi qualche dettaglio – tipo dei particolari segni sul muro – significa perdersi “un pezzo” della storia, o interpretare certi eventi in modo diverso, proprio come succederebbe nella vita reale osservando la casa di un amico che non vediamo da tempo, mentre lui non c'è.

Devo dire che nessuna delle storie presenti è estremamente originale e, a differenza di come è accaduto a praticamente chiunque altro su internet, nessuna mi ha emozionata o commossa, non mi son sentita “piena d'amore e speranza” come ho letto in innumerevoli articoli. Ma le vite di questi personaggi, e gli anni '90 in cui Gone Home è ambientata, sono molto credibili e magnificamente mostrati tramite piccoli dettagli: altri sviluppatori dovrebbero prendere appunti.

Si può notare, qua e là, qualche piccolo difettuccio: per evitare che tutto il mistero venga svelato per caso nei primi cinque minuti, Gone Home cerca di guidarvi da una stanza all'altra, in maniera abbastanza lineare. Sia chiaro, non vi troverete mai in un corridoio con solo una porta sbloccata, ma alcune stanze sono chiuse a chiave, all'inizio, senza motivo apparente. Allo stesso modo, se è accettabile che le note importanti siano fatte risaltare in mezzo a un mucchio di carte che non possiamo esaminare, ogni tanto troveremo alcune note in posti assurdi: è chiaro che son state posizionate lì per farcele trovare, e questo spezza il senso di estremo realismo che è il punto forte del titolo.
Ma non accade spesso. Per la maggior parte del tempo, sembra davvero di trovarci in una casa abitata da *persone*: possiamo capire chi “vive” in quale stanza, quali sono hobbies, interessi o lavori di ognuno, cosa amano mangiare e persino cosa pensano l'uno dell'altro.

Qui termina la parte “generica”; ora parlerò di un paio di aspetti del titolo più nello specifico. Consiglio caldamente di saltare questo pezzo se non si pensa di provare Gone Home, perché parte della suspance verrà sicuramente rovinata leggendo quanto sotto, e alcuni aspetti verranno svelati: ci saranno SPOILERS. Per chi volesse saltare questa parte, andate sotto, dopo lo stacco, per la conclusione.

Prima di scrivere questo articolo, ho girato un po' su internet cercando *altri* articoli, per vedere un po' quali aspetti fossero stati toccati più spesso e quali, invece, no.
Una cosa che mi ha sorpresa è stato constatare come molta gente abbia giocato Gone Home con un senso di terrore o paura, fino al finale: non c'è nulla di pauroso. Ma, ripensando al gioco, ho capito come mai. In effetti, uno degli aspetti in cui Gone Home eccelle, è quello di creare false, o parziali, visioni di un evento: come dicevo più sopra, bastano un paio di dettagli mancati per cambiare completamente opinione su uno dei personaggi o sulla sua relazione con gli altri. Allo stesso modo, qua e là Gone Home ci “inganna” con alcuni trucchetti horror: luci che si spengono proprio quando abbiamo trovato un crocefisso – e stiamo passeggiando in un posto stretto; messaggi inquietanti sulla segreteria telefonica; note in cui un personaggio dice di aver parlato con un altro personaggio morto... Ma l'inganno è sempre “leale”, se mi passate il controsenso: man a mano che capite come sono andate le cose, anche quei dettagli che potrebbero sembrare buttati lì per farvi fare un salto sulla sedia sono comprensibili e coerenti con il resto dell'insieme.

E poi c'è il modo in cui sono gestita la storia di Sam, e quella di Terry (il padre di Sam e Kaitlin). Sto per fare uno spoiler (ma tanto avete letto i numerosi avvertimenti di cui ho disseminato l'articolo, vero?): Sam è un'adolescente lesbica. Più specificamente, è un'adolescente che scopre di essere lesbica nel corso di quest'anno che voi avete passato in giro per l'Europa. E adesso sto per dire qualcosa che mi attirerebbe le sassate di vari articolisti, se tali articolisti leggessero l'italiano: la storia di Sam e della sua amica (prima) e amante (dopo) Lonnie è una storia da manuale, per niente originale. Sam è una ragazza brillante, carina, interessante; Lonnie è una “strana”, ama il punk, è seguace del movimento femminista. Sam viene ostracizzata dai compagni perché si è trasferita nella casa del “pazzoide”, lo zio Oscar. Lonnie è attratta dalla “diversità” di Sam, scatta l'amicizia, e tra alternative tinte per capelli, concerti musicali rock/punk, stanzini segreti, sedute spiritiche e genitori bigotti, le due si innamorano. Non vi dico se alla fine trionfa l'amore o se Sam e Lonnie si suicidano assieme.
Il punto è che la storia di Sam e Lonnie è esattamente come ci si aspetta che sia, solo che non risulta un grande problema dal momento che è tutto filtrato dal punto di vista di Sam, e che Sam è un'adolescente normalissima. E per Sam, la sua storia è l'unica storia. Farsi una tinta per capelli è un evento banalissimo, ma per lei, in quel momento, diventa un modo nuovo di manifestare l'intimità con un'altra persona. Gone Home è pieno di questi piccoli eventi.

La banalità non risulta un problema anche per via dello scopo dichiaratamente molto ristretto di Gone Home: sono mesi che sappiamo – chi ha seguito il titolo, almeno, lo sa – che Gone Home vuole essere un tentativo di storytelling abbastanza specifico, quindi si può passare oltre la storia molto “classica” per ammirare la tecnica espositiva. E da questo punto di vista, la storia di Terry, il padre di Sam e Kathy, è mostrata molto meglio.
Ogni volta che scoviamo un indizio per la storia di Sam, la voce di Sam stessa ci racconterà un episodio legato a quell'indizio. In un certo modo, Sam ci “guida” alla scoperta della sua storia. Invece non c'è nulla a guidarci alla scoperta di Terry. Dobbiamo scoprire tutto noi, pezzo dopo pezzo, e in questo modo, è vero, ci perde forse in drammaticità, ma ci guadagna tantissimo in realismo. E' qui, secondo me, che si vede meglio la potenza dell'esperimento. Ho trovato vari articoli e discussioni sulla storia di Terry, in rete, in cui si discuteva se questo o quel dettaglio può significare questa o quella cosa (un bellissimo esempio, qui. Un altro, qui. Sì, uno dei due non aveva tutti gli elementi. E' proprio questo il punto da osservare.); nessuno degli articoli che ho letto discuteva in questo modo sulla storia di Sam e Lonnie, invece.

Un'ultima osservazione per le conclusioni (FINE SPOILERS): come dicevo nella parte centrale, ho letto molti articoli su Gone Home in questi giorni, moltissimi dei quali concludevano dicendo che Gone Home ha dato loro “speranza per i videogiochi”, perché non è “very gamey” (letteralmente: non è “molto gioco”), o col sempreverde “finalmente un gioco dove non si spara” - come se il fatto che si sparasse o meno denotasse di per sé una maggiore o minore maturità del gioco in questione. Per fortuna, non tutti gli articolisti la pensano così. Ora, Gone Home fa di sicuro ben sperare per l'inserimento di narrativa nei videogames, ma di certo non per il futuro dei videogiochi in generale, proprio perché Gone Home non è “very gamey”. Come si dice nell'articolo linkato appena sopra, sembra quasi che ormai un gioco debba vergognarsi di essere un gioco. Non ha senso.
E' vero, di solito la narrativa presente nei videogiochi non è molto matura, o profonda, o semplicemente decente, ed è bello che si sviluppino nuovi e migliori metodi per utilizzarla. Ma è comunque una delle frecce nell'arco di uno sviluppatore, non la freccia principale. Non dobbiamo scordare tutto il resto della faretra.

Esploriamo anche le vite sull'Ogi Forum

Humble Indie Bundle 8

Ora stiamo davvero esagerando! Questo ennesimo, fantastico bundle, porta infatti in grembo alcuni dei migliori titoli indie degli ultimi anni; stiamo parlando di Capsized, Dear Esther, Hotline Miami, Little Inferno, Proteus, Thomas Was Alone e Awesomenauts.

Se volete fare in modo di trovare un'occupazione fino a fine anno, non vi resta che fare un'offerta e accaparrarvi tutto queste perle; consigliato da Oldgamesitalia!

Humble Indie Bundle
Lecchiamoci i baffi sull'Ogi Forum

Teniamolo d'occhio: Everybody’s Gone to the Rapture

Nuovo progetto di The Chinese Room e seguito spirituale di Dear Esther, Everybody’s Gone to the Rapture è il  protagonista di questo nostro Teniamolo D'occhio odierno.

Le premesse del resto sono davvero stuzzicanti: come vi comportereste se vi trovaste a vivere gli ultimi 60 minuti della Terra in prima persona? E' esattamente quello che l'opera di questo gruppo di visionari ci vuole proporre, all'interno di una mappa alquanto grande e, a detta degli sviluppatori, davvero interattiva (non come la volta passata si spera), il tutto vestendo i panni di uno dei sei protagonisti possibili.

Vi può interessare? L'appuntamento è per il 2013 inoltrato...

Il sito di Everybody's gone
La fine del mondo seguitela sul nostro Ogi Forum

Bella e infedele
Il non-così-strano caso della traduzione di Dear Esther

Dear Esther è un'opera indie molto particolare: chi la definisce come un videogioco, chi la definisce come una semplice esperienza interattiva, quello che è certo è che ha fatto e sta facendo discutere molto di sè, anche grazie (o a causa) ad una traduzione in italiano perlomeno particolare.
 
Chi meglio di Marco Macciò poteva quindi dire la sua sul lavoro di localizzazione portato avanti dal gruppo indies4indies? Di seguito potete trovare pertanto il suo pensiero sull'opera di Robert Briscoe, certi che la lettura possa essere sicuramente interessante. E se volete dire la vostra, il nostro forum è a vostra disposizione!