Elys

Elys si trova, senza memoria, all'interno di una villa misteriosa. Un gatto parlante le offre consiglio – ma potrà fidarsi di lui, o sarà uno dei tanti mostri che si nascondono nelle stanze?

INDIEtro Tutta vi presenta Elys, un'avventura horror sulla scia di Ib, Mad Father e compagnia bella, creata da Ryoku (Marco Onorato) che già abbiamo conosciuto con Deep Darkness, un altro gioco ambientato in una villa inquietante.

Elys ricorda Deep Darkness sotto molti aspetti, infatti, ma si vede subito che l'autore, nel frattempo, è migliorato. Gli ambienti sono più curati, gli sprite tutti particolari e in qualche modo significativi. Non so dire quanti siano fatti da zero e quanti fossero già esistenti, ma mi sono sembrati tutti perfetti per l'ambientazione e mai fuori posto. L'atmosfera è molto più angosciosa di quella di Deep Darkness, tant'è che ho dovuto forzatamente giocare Elys di giorno, perché altrimenti mi sarei spaventata troppo.

La storia non è molto originale: si tratta del solito incubo-metafora-delle-proprie-paure (e dei propri traumi) che la protagonista deve affrontare per riuscire a sopravvivere – e che noi dobbiamo giocare per capire cosa le sia successo. Nel caso di Elys, neanche alla fine viene spiegato del tutto l'accaduto, ci vengono solo forniti degli indizi più o meno rivelatori. Devo dire che preferivo il sistema di Deep Darkness, dove, alla fine, è tutto molto più chiaro: ho capito che si è voluta creare l'occasione per lasciare l'interpretazione degli indizi ai giocatori, ma si arriva al punto di non essere sicuri neanche dell'età di Elys (quantomeno, io non ne ero sicura).

A parte questa ambiguità di fondo, l'atmosfera è molto ben ricreata. Mi lamentavo, in DD, che molti degli elementi dell'avventura non corrispondessero in alcun modo a eventi legati al personaggio o al tema della storia; in Elys, invece, stanze, mostri e parte degli enigmi richiamano subito la storia della protagonista. Non mi hanno convinta al 100% i richiami ad Alice nel Paese delle Meraviglie, e sono anche un mezzo un po' abusato, ma si vede che l'autore del gioco si è sforzato di farceli stare (notare per esempio come il nome della protagonista, “Elys”, sia la pronuncia di “Alice”).

Unica nota stonata, una certa immagine che appare all'improvviso nel mezzo di una scena. L'autore (e penso chiunque giocherà il titolo) capirà subito a cosa mi riferisco. Ok, ho letto che rappresenterebbe un ricordo, ma 1) mi pare difficile che quello che Elys si ricorda sia proprio quella scena lì. Semmai si ricorda quello che stava guardando lei nella scena (che sarebbe stata anche un'immagine molto più brutta); 2) non si capisce e sembra fuori luogo. Nessuno dei diversi let's play che ho visto su youtube ha accolto l'immy con un “mmm, capisco...”, erano tutti sorpresi e perplessi.
Si tratta, comunque, di una scena in tutto il gioco.

Il gameplay è abbastanza vario. Si va da scenari più o meno classici, come gli inseguimenti, a puzzle da risolvere, oggetti da combinare, labirinti, e qualche situazione più particolare (come quella in cui dovete attirare dei topi in una direzione per riuscire a fuggire). Tra una cosa e l'altra, non mi sono mai annoiata. Alcuni ostacoli sono un po' stronzi, nel senso che non sono davvero difficili da risolvere, ma richiedono un po' di pazienza – penso ad esempio al labirinto invisibile. In altri casi, non si capisce subito cosa bisogna fare, specialmente nelle situazioni in cui Elys può usare il potere mentale. Non è un'avventura per chi va di fretta, insomma, anche perché una componente fondamentale è l'esplorazione.

Elys conta infatti 4 finali, e quale beccheremo dipenderà anche da alcuni oggetti che possiamo trovare sparsi nella villa. Parlo delle Chiavi dell'Oblio e dei Ricordi. Per beccarli tutti, dovremo davvero esplorare ogni anfratto, e alcuni Ricordi, in particolare, sono davvero ben nascosti in aree a cui potremo accedere solo una volta.

Passiamo al lato tecnico. In parte ho già parlato delle mappe, davvero davvero curate. Alcune location sono bellissime, o grazie alla disposizione e alla scelta degli oggetti di “scena”, oppure, grazie ad alcune illustrazioni di sfondo... che però non so quanto c'azzecchino col resto del gioco. Per esempio, non ho capito cosa c'entrassero le numerose immagini simil-sataniche con la storia, anche se fanno la loro porca figura a schermo.

Anche il sonoro è di prim'ordine, e ci sarebbe anche mancato: un titolo simile fa molta più leva sull'audio che sul video, per regalare la sua atmosfera inquietante. Fra urla, scricchiolii, sussurri e rumori vari, potete stare sicuri che esplorare la villa non sarà un'esperienza rilassante ^^!

Una menzione particolare la meritano le animazioni della morte di Elys. Ce ne sono diverse, tutte orrende, nel senso buono del termine. La mia preferita è stata quella con l'occhietto penzolante, molto ben fatta.

Mi sono divertita molto a giocare a Elys. Si vede il netto miglioramento dell'autore, rispetto al titolo precedente, nelle mappe, nell'ambientazione, negli enigmi. Sono sicura che la storia sarebbe stata all'altezza, ma è lasciata un po' troppo alla mia interpretazione. Chi è amante di questo genere, si divertirà con Elys.

Deep Darkness

Vi svegliate in una villa sconosciuta e apparentemente abbandonata, senza ricordi e avvolti da una strana aura. Trovate il biglietto di una tale Helena, che vi chiede di seguirla e vi assicura che vi aiuterà a trovare la “luce”.
E no, non sono le droghe pesanti: siete morti.

Oggi INDIEtro Tutta vi presenta Deep Darkness, un horror indie gratuito sviluppato da Ryoku (Mirko Onorato) con RPGMaker XV Ace. Mi ha ricordato molto giochi come Ib o Mad Father, sia come gameplay che come tipo di storia, e chi apprezza questi titoli si troverà sicuramente a casa prendendo in mano Deep Darkness. Ma vediamolo un po' più nel dettaglio.

Deep Darkness è diviso in tre “livelli”, ognuno dei quali è una specie di grande puzzle, da risolvere dopo aver risolto gli altri puzzle più piccoli da cui è composto, com'è tipico di questi giochi. Gli enigmi vanno dal trovare combinazioni numeriche per aprire delle porte, allo “sbloccamento” di questa o quell'area tramite l'uso di oggetti che potremo trovare in giro, alla risoluzione di “indovinelli” basati sull'osservazione delle stanze che dovremo esplorare.
Il creatore del gioco, Ryoku, ha cercato di rendere questi enigmi abbastanza vari, sia inserendone di diverso tipo, sia introducendo quattro poteri che creano diversi tipi di situazione. Per esempio, un potere ci permetterà di entrare in una dimensione parallela, in cui dovremo attivare leve o spostare oggetti che influenzeranno la dimensione da cui siamo partiti. Un altro potere ci consentirà di vedere oggetti invisibili, e così via. Nonostante questi sforzi, ho sentito un po' la ripetitività di alcune soluzioni: per esempio lo scassinamento delle serrature, più che un “puzzle” è un giochino simpatico ma noioso alla centesima volta che lo si incontra.

Gli enigmi davvero difficili sono pochi, ma la difficoltà – e la lunghezza – del gioco dipendono più da quanto siete abituati a usare il tipo di logica richiesta... e dal vostro senso dell'orientamento. Esplorare tutte le stanze, più e più volte, è necessario per proseguire in Deep Darkness, e se avete il senso di orientamento di Ryoga, come la sottoscritta, ci metterete molto più tempo ad arrivare alla fine. A questo si aggiunga che, da un certo punto in poi, alcune stanze presenteranno dei nemici da cui potrete solo scappare... ecco che non sbagliare strada diventa essenziale!
Per inciso, questa appena fatta non è una critica al gioco, è solo un'osservazione: sul sito del download sono preventivate 2 ore di gioco, ma io ci ho messo di più a finirlo.

Passiamo brevemente alla storia e all'atmosfera di Deep Darkness, due elementi, specie l'atmosfera, importanti in questo tipo di gioco. La storia è gestita in modo che si capisca e non si capisca cosa sta succedendo esattamente fino alla fine, quando arriva l'ultimo pezzo del puzzle che svela l'arcano. Anche questa è una caratteristica tipica di questo genere di storie, e si vede che Mirko l'ha ripresa apposta.
Non funziona però al 100% perché è facile che resti qualche dubbio. Per esempio (e senza spoiler): la villa da cui partiremo è solo l'area iniziale, e ci resteremo giusto il tempo di un breve tutorial. Poi ci troveremo in un luogo... che non si sa cos'è (il “primo livello” del gioco) e proseguiremo per altri luoghi che non capiremo che luoghi sono. Arrivata alla fine del gioco, io avevo capito un bel pezzo della storia, ma avevo un grosso punto interrogativo per quel che riguarda i luoghi in cui ero stata. Che collegamento c'era fra questi e la storia del nostro protagonista?

In verità la risposta ci viene data, proprio all'inizio del gioco, ma appare una volta sola, e dopo varie ore di gioco io me l'ero dimenticata. Sarebbe stato utile riprenderla in qualche modo (pezzi di foglio volanti? Scritte sui muri? Commenti del protagonista?) anche durante il gioco, così che il collegamento finale fosse subito comprensibile. In questo modo, benché le varie aree siano suggestive e decisamente inquietanti, si rischia di percepirle come slegate dal contesto e quindi “generiche”. Avrebbe anche aiutato, secondo me, se avessero riflettuto un po' di più la storia del protagonista, mostrando qua e là hint sul suo passato e sulle sue azioni – hint che sarebbero poi stati compresi solo nel finale. Purtroppo eventuali esempi concreti sarebbero spoiler.
Anche gli enigmi potevano essere legati più strettamente alla storia che Deep Darkness racconta: alcuni, specialmente verso la fine, sono collegati molto bene; altri invece sono più “generici”, e non sempre coerentissimi con l'ambientazione (penso per esempio al granchio gigante, che è pure un bel dettaglio che rimane impresso, però non ho capito se avesse un senso “metaforico” di qualche tipo). Questo è un peccato, perché così la storia del nostro protagonista ci sempre più distante e "secondaria" rispetto al resto.

Insomma, ci sarebbe un po' da calibrare meglio alcune cose, ma anche così com'è ci si diverte, specie con alcuni enigmi su cui bisogna ragionarci un po' e con il piccolo "twist" finale che personalmente mi ha fatto ghignare (però la prossima volta voglio fare la bambina!).
Non è un gioco che fa “paura” nel senso che sbucano gli zombie da dietro l'angolo. Ci sono solo un paio di “salti”, ma per il resto è tutta atmosfera inquietante e angoscia, generate dal design delle aree e dalla musica di sottofondo, molto ben scelta.

E a proposito di design: le aree disegnate da Ryoku sono ben fatte, non ai livelli di Theia, ma in gran parte curate e piene di particolari giustamente inquietanti. Ho apprezzato in particolare alcune delle aree finali, meno inquietanti ma più belle da vedere secondo me, ben costruite. Per alcuni puzzle è anche necessario tenere conto di un piano di sopra e di un piano di sotto (per esempio, bisogna far cadere oggetti da un piano all'altro): sembrerà una cosa da niente, ma non la vedo spesso in questo tipo di giochi, ed è stata una piacevole sorpresa.
Ho invece un po' storto il naso su alcune scritte in inglese in giro, quando il resto del gioco è in italiano, perché mi sembrano scelte “strane” rispetto all'ambientazione.

In conclusione, Deep Darkness ricalca molto bene il genere che si è scelto. Ha momenti che andrebbero gestiti meglio, e qualche puzzle troppo ripetitivo, ma chi apprezza questo genere di cose avrà da divertirsi.