Rigiochiamo insieme Diablo 1 - Parte II
Le run di Micartu con Diablo versione GOG

Mi dirigo così verso la cattedrale e, vicino all’ingresso, trovo riverso a terra un abitante di Tristram agonizzante. Con l’ultimo alito di vita, mi spiega che faceva parte del gruppo guidato dall’Arcivescovo Lazarus nelle profondità della cattedrale, in cerca del giovane principe. Ma Lazarus li ha traditi, conducendoli dritti in un’imboscata, dove un demone soprannominato The Butcher (Il Macellaio) li ha massacrati. Mi chiede dunque di vendicare lui e i suoi compagni caduti in battaglia, uccidendo il demone. La prima quest del gioco! Penetro quindi nella cattedrale.

Il gioco è diviso in 4 sezioni composte da 4 livelli ciascuna, per un totale di 16 livelli. Ogni sezione presenta un’ambientazione diversa: la cattedrale, le catacombe, le caverne e l’inferno.

Due caratteristiche molto importanti di Diablo sono la generazione casuale delle mappe ad ogni partita e la lista delle quest variabile. Infatti, prima di ogni livello, il gioco sceglie una missione in particolare da attivare da un roster di due o tre quest; solo tre missioni in particolare ricorrono sempre.

Questo fattore, assieme alla variabilità delle mappe, fa sì che ogni partita sia unica e diversa dalle altre, aumentando la longevità del titolo e salvaguardando il videogiocatore dalla noia.

Eccomi dunque nel primo livello della cattedrale; attivo subito la mappa automatica per orientarmi meglio. Questa appare in sovrimpressione e trasparenza alla schermata di gioco, quindi posso muovermi ed agire tenendola aperta, il fastidio a livello visivo è minimo. Per quanto riguarda il suo concepimento, Blizzard North non ha mai fatto mistero di essersi ispirata a quella minimalista di Star Wars: Dark Forces.

Lo scopo del personaggio in ogni livello è, oltre a risolvere le quest affidateci, trovare l’uscita, solitamente delle scale, più avanti nel gioco dei passaggi, e scendere sempre di più nel dungeon, fino a raggiungere Diablo.
Muovo pochi passi e incontro subito il primo gruppo di nemici. Questo mi dà occasione di parlarvi della feature più importante del gioco: il combattimento. Una volta equipaggiata un’arma nella scheda dell’inventario, semplicemente premendo il tasto sinistro del mouse a ripetizione sopra ad un nemico, prenderemo a legnarlo sulle gengive come se non ci fosse un domani. Semplice no? Beh, ditelo al mio mouse, che dopo una sessione di Diablo vorrebbe andare in vacanza ai tropici.
Comunque, una volta morto stecchito, il nostro avversario può lasciare a terra delle monete o delle pozioni, degli incantesimi o dei pezzi di equipaggiamento, tutte cose che io raccolgo prontamente.

Questo gioco basa il suo gameplay essenzialmente sugli scontri, che sono immediati e semplici da gestire, visto anche il fatto che non si ha la possibilità di parare i colpi che ci vengono inferti. Questo non significa che mi posso lanciare come un kamikaze contro interi gruppi di nemici: morirei dopo tre secondi, visto l’enorme numero di avversari che il gioco mi piazzerà davanti.
Inizio quindi a muovermi con cautela, mettendo in atto le classiche strategie da ARPG: avanzare poco alla volta, in modo da attivare un numero esiguo di avversari, dopodiché sfruttare l’ambiente circostante a mio favore, per esempio piazzandomi davanti ad una porta, evitando così che i nemici mi possano circondare e attaccare tutti simultaneamente.
Il bestiario presente in Diablo è molto variegato, anche se spesso i modelli base tendono a riproporsi. Inoltre, occasionalmente incontreremo dei singoli elementi “potenziati”, distinguibili dagli altri per via del colore, perché dotati di poteri particolari e perché provvisti di un “nome”. Questi mostri sono quelli che, una volta morti, lasciano a terra le armi più importanti: quelle dal nome in blu o dorato. Ma ci arriveremo più tardi.

Con la prime uccisioni, inizio a raccogliere “loot”, cioè denaro e oggetti di tutti i tipi; l’abbondanza di nemici e loot e la semplicità e ripetitività dei combattimenti sono elementi che verranno ripresi e portati avanti, ampliandone il numero a dismisura, prima da Diablo 2 e poi da tutti gli ARPG successivi, che ne cloneranno le meccaniche, rendendoli il marchio di fabbrica del genere.

Comunque, fiero del mio bottino, inizio a riprendere confidenza con l’interfaccia di gioco. Innanzitutto abbiamo un cerchio rosso nell’angolo in basso a sinistra e uno blu in quello a destra e tra i due una “hotbar” di selezione rapida. I due cerchi rappresentano rispettivamente il livello di punti ferita del mio personaggio e quello del “mana”, cioè dei punti magia.
La hotbar è una piccola striscia, composta da alcuni slot, in cui è possibile riporre pozioni e pergamene contenenti incantesimi, di modo da potersene servire al volo con la semplice pressione di alcuni tasti della tastiera.

Brevik ha più volte dichiarato che quest’utilissima funzione venne aggiunta solo negli ultimi tre mesi di sviluppo, prima era presente un piccolo slot per le sole pozioni nella parte bassa a sinistra della finestra di gioco. Sempre durante queste ultime fasi, arrivarono quasi ad eliminare del tutto le meccaniche di attivazione di skill e incantesimi, che prevedono la pressione del tasto destro del mouse, ma per fortuna non lo fecero.

In effetti, il personaggio è dotato di alcune skill, correlate alla sua classe di appartenenza, e di un libro degli incantesimi. Nel gioco è possibile recuperare alcuni tomi magici, attraverso la cui lettura si possono apprendere nuovi tipi di magia, questo ovviamente a patto che, al passaggio di livello, si decida di incrementare il valore della caratteristica “magic”. Nel mio caso, ho deciso di interpretare un guerriero che sia un panzer d’assalto e ho quindi puntato tutto sulla forza fisica (strenght), servendomi del solo incantesimo “Town Portal” (Portale Cittadino), che, una volta lanciato, crea un portale che riporta in città e poi consente di tornare nello stesso punto del dungeon.

Quest’incantesimo è utilissimo, perché a Tristram ci si torna molto spesso: l’inventario è mignon e si riempie in fretta, perciò si possono vendere i materiali in eccesso ai vari PNG e utilizzare il denaro per acquistare pozioni, farsi identificare da Cain gli oggetti magici, o chiedere a Griswold il fabbro di riparare armi e componenti varie dell’equipaggiamento.
Questi beni si deteriorano mano a mano che si gioca ed esistono solo due modi per ripararli: se si interpreta il guerriero, si può utilizzare la skill dedicata tipica della classe, che però accorcerà via via la durabilità degli elementi riparati, oppure ci si può appunto affidare alle sapienti mani del nostro amico fabbro.

Pepin il guaritore vende pozioni per ristabilire i punti ferita, Adria la strega pozioni per recuperare il mana e incantesimi. Da questi due personaggi è possibile acquistare anche delle pozioni che accrescono di un punto le caratteristiche del personaggio. Forse questa possibilità è stata aggiunta per aiutare quei giocatori che, una volta arrivati alle ultime fasi del gioco, si accorgono di aver sviluppato male il proprio alter ego. Nel gioco infatti i nemici uccisi non respawnano, quindi diventa imperativo ripulire bene ogni piano del dungeon e distribuire con accortezza i punti al passaggio di livello.

Deckard Cain, l’anziano del villaggio che ritornerà anche in Diablo 2, è in grado, come dicevo, di identificare armi e pezzi di equipaggiamento incantati, quelli il cui nome è scritto in blu, oppure quelli unici e speciali dal nome dorato. Ho scoperto di recente che i lettori di una rivista di videogiochi chiesero a Blizzard North, durante lo sviluppo, quale fosse l’origine del nome “Diablo” e che da lì Blizzard North indisse un concorso in cui i lettori potevano proporre dei nomi per i personaggi. Uno di questi lettori se ne uscì con “Deckard Cain” e questo nome parve così “badass” a Brevik, da spingerlo a implementarlo in gioco.

Quindi riassumendo, l’unico modo per curarsi e recuperare mana è attraverso pozze e santuari disseminati per i livelli o utilizzando pozioni e incantesimi. In realtà, gli autori del gioco avevano serissime intenzioni di inserire in Diablo meccaniche legate al cibo e al cucinare, ma non ci riuscirono per questioni di tempo. Devo essere sincero: l’ultima volta che giocai a Diablo, venti anni fa, mi servii di un trucchetto che permetteva di duplicare questo genere di oggetti; non che in realtà fosse davvero necessario, pozioni e incantesimi (o il denaro per acquistarli) si trovano in abbondanza, diciamo che, servendomene, avevo evitato tanti fastidiosi viaggi per Tristram. Beh, probabilmente il cheat a questo punto sarà stato debellato dalle varie patch ufficiali che sono uscite per il gioco, io comunque non ricordo più come si attivava, sono passati troppi anni, quindi a questo giro gioco pulito.

Torniamo alla partita: trovo le prime scale e scendo al secondo livello, qui uccido mostri su mostri, trovo i primi pezzi di armatura magici e guadagno il mio primo passaggio di livello. L’atmosfera è cupa e gotica, diciamo che la percezione di quest’elemento è tanto forte oggi quanto lo era all’epoca.

In genere gli ARPG successivi a Diablo 2, ad eccezione di Nox, mi annoiano terribilmente, li trovo vuoti, ripetitivi e dalle meccaniche alla lunga noiose. Al contrario Diablo, nel 1996, mi aveva stregato, vuoi per la varietà dei nemici, per i livelli generati a random ad ogni partita, per le quest che cambiano di volta in volta, o per l’atmosfera di cui parlavo; così ero timoroso di trovarlo invecchiato male, di scoprirlo noioso e obsoleto. Ebbene, no, nonostante gli anni sul groppone, Diablo è ancora piacevole ed estremamente affascinante. Certo, alcuni aspetti che negli anni ’90 colpivano in bellezza, oggi sono molto comuni, ma è un po’ come con quei vecchi film action anni ’80, che visti oggi trasudano ingenuità, ma hanno ancora fascino da vendere.

La mia partita prosegue, i viaggi a Tristram si intensificano: chiacchiero con Gillian, la cameriera della locanda, ricevo una quest da Ogden (il proprietario), faccio conoscenza con Wirt, il ragazzino con una gamba di legno sempre pronto a vendermi qualche chincaglieria, e con Farnham un vecchio guerriero ormai ridotto a ubriacone del villaggio.

Finalmente al quarto livello del dungeon incontro The Butcher, chiuso in una stanza e intento ad affettare con la sua mannaia i cadaveri dei poveri malcapitati caduti nelle sue grinfie. Lo asfalto letteralmente, il mio guerriero è una vera macchina di morte, i paesani uccisi sono stati vendicati! Raccolgo come premio per le mie fatiche la sua mannaia, un oggetto unico dal nome dorato, che in realtà non mi servirà a nulla, ma che ho conservato fino in fondo al gioco come trofeo.

Scendo al livello successivo e scopro la nuova ambientazione, le catacombe, e che, oltre alle solite scale, per salire o scendere di piano, è presente un passaggio che mi consente di tornare al villaggio in modo diretto. Questi “passaggi” sono presenti ad ogni cambio di ambientazione, sono vere e proprie scorciatoie che permettono di utilizzare un pelino meno l’incantesimo “Town Portal”. In questa partita devo dire che sono stato un po’ sfortunato, fino alle fasi più avanzate del gioco non ho trovato armi o equipaggiamento di rilievo e, a livello di quest, mi sono state affibbiate quelle più insipide. Io speravo in quella del re degli scheletri, che permette di scoprire che fine abbia fatto il sovrano di questo regno, padre del principe scomparso, invece mi si è sbloccata quella più banale che prevede il recupero dell’insegna della taverna. Beh, non che le quest siano capolavori di originalità, si tratta sempre di uccidere qualche mostro o di recuperare un oggetto, però alcune sono davvero carine.

Non vi racconterò la mia partita per intero, vi annoierei; sappiate solo che ho affrontato l’Arcivescovo Lazarus e che questa parte di gioco viene introdotta dal secondo dei tre filmati presenti in gioco, oltre a quello introduttivo e a quello della sequenza finale. Cammina, cammina, sono arrivato a Diablo e l’ho sconfitto per benino, dopo uno scontro molto ben bilanciato, non come quelli con i boss presenti in Diablo 2.

Sapevate che non appena il gioco uscì nei negozi, quelli di Blizzard promisero 100$ a chi avesse ucciso per primo Diablo? La cifra venne vinta da un videogiocatore, che per lo scopo si servì di una skill presente all’epoca, che consentiva di scambiare i propri punti ferita con quelli di un mostro. In pratica, arrivò a scontrarsi con Diablo, si fece ridurre in fin di vita, poi scambiò i propri punti ferita con quelli del boss e gli diede il colpo di grazia.
Inutile dire che Blizzard rimosse subito questa skill dal gioco.

A questo punto, assisto al filmato finale, che già all’epoca faceva presagire un seguito, e gioisco che subito dopo non ci siano credits di sorta ad attendermi. Sono diventato allergico ai chilometri di riconoscimenti, stile film Marvel o Assassin’s Creed 2, dove viene ringraziato anche il ragazzo che consegnava le pizze a domicilio. I credits in Diablo ci sono, ma sono a parte, accessibili in qualsiasi momento dal menu principale di gioco. Ah, i bei vecchi tempi!

La mia partita finisce qui, non conosco easter egg o segreti di sorta da sbloccare, però posso raccontarvi l’aneddoto del Secret Cow Level (il Livello Segreto delle Mucche). Per molti anni si è vociferato dell’esistenza di questo livello segreto in Diablo, che ovviamente non c’era, ma il suo mito si diffuse così tanto, da spingere Blizzard a inserirlo per davvero in Diablo 2!

Ad ogni modo, se non si è ancora sazi, il gioco può essere reiniziato in qualsiasi momento dell’avventura, con il personaggio attualmente in uso, dotato di tutti i suoi beni e caratteristiche raggiunte, ma io mi ritengo soddisfatto così. Non sono interessato al gioco multiplayer, come non lo ero all’epoca, anche se so essere una componente estremamente valida di Diablo, perciò non ho testato questa modalità e non posso parlarvene, mi spiace.

Avrete notato inoltre, che fino ad ora non ho citato l’espansione di Diablo, Hellfire. Questo add-on infatti è “spurio”, cioè non venne realizzato da Blizzard North, ma da Synergistic Software per conto di Sierra On-Line. Blizzard non ne detiene i diritti e comunque l’ha più volte disconosciuto (diciamo pure disprezzato) negli anni, quindi GOG non ha potuto ad oggi allegarlo al pacchetto Diablo.

Che dire? Sono felice di essere riuscito a fare un’ultima run “vanilla” a Diablo e ringrazio per questo GOG e Blizzard che l’hanno reso possibile. La loro collaborazione è poi proseguita e sullo store GOG sono arrivati i primi due titoli della serie Warcraft, io però proseguirò la cronaca delle mie avventure passando a Diablo 2. A presto!

Parliamone insieme nell'OGI Forum!

Dopo Diablo, anche i primi due Warcraft arrivano su GOG!

Da qualche giorno, sullo store di GOG, sono arrivati in vendita i primi due giochi della serie Warcraft, il secondo corredato dall'espansione.

La collaborazione tra GOG e Blizzard, che ha riportato sui nostri computer Diablo, prosegue. Warcraft 2 in particolare ha subito un patching e restyling simile a quello di Diablo, sono presenti due modalità di gioco, la classica e una modernizzata in high-res ed è stata aggiunta la compatibilità con i sistemi operativi moderni.

Peccato che, ora come ora, Warcraft 2 sia presente solo in lingua inglese, anche se è possibile che la versione doppiata in italiano venga aggiunta in un secondo momento.

Diablo III ci porta il remake di Diablo I

Ebbene sì, come da titolo... cioè, quasi: nella patch dedicata al 20° anniversario della saga, i possessori di Diablo III si troveranno un piccolo regalo in-game: 16 livelli di dungeon, con i "4 boss principali" di Diablo da fare fuori.

La Blizzard attiverà dei filtri particolari sui livelli per restituire il feeling "old" del titolo originale e, da quanto si legge in giro, anche il movimento del personaggio (sempre il nostro personaggio di Diablo III) sarà modificato perché si avvicini a quello di Diablo I.

L'evento, gratuito per tutti i possessori dell'espansione Reaper of Souls, sarà disponibile solo temporaneamente come "evento" speciale.
Cosa ne pensano i cari oldgamers?

La storia dei Gdr
Riflessioni sparse di un Avatar incallito...

Comincia oggi una serie di articoli dedicati ad esplorare la storia dei giochi di ruolo su computer, un viaggio fra dadi truccati, statistiche, calcoli e tanta, tanta voglia di avventura. Mettetevi quindi comodi e preparate i vostri d20, lo spettacolo comincia...

PARTE 1: GDR SU COMPUTER

Il Manuale del Dungeon Master, del leggendario Set Basic (la "scatola rossa", per gli amici) dell'Original Dungeons & Dragons, si apriva con un ingenuo consiglio rivolto ai futuri Dungeon Master:

" [...] anche se i mostri possono combattere i personaggi, non siete voi che combattete contro i giocatori. Se cercate di divertirli, vi divertirete voi stessi. Giocate i ruoli dei mostri, ma dimenticateli quando vengono uccisi. La sola ragione della loro esistenza, in definitiva, è il divertimento del gruppo di giocatori."

Ho sempre cercato di attenermi a questo consiglio ed esso negli anni mi ha fatto maturare una personale definizione di Gioco di Ruolo: non esiste una definizione che possa descriverlo efficacemente! Se lo scopo è il divertimento del gruppo, i singoli aspetti del gioco di ruolo non sono che strumenti nelle mani del gruppo stesso: regole, interpretazione di ruolo, avventure nei dungeon o all'aperto, min / max playing sono solo ingredienti di una ricetta che ogni gruppo si costruisce da solo sulla base delle proprie esigenze.

E queste esigenze cambiano continuamente; col passare del tempo e il mutare dei gusti, con l'esperienza, con l'arrivo o la partenza dei giocatori, col mutare delle regole e delle ambientazioni... Per questo le partite a base di combattimenti hanno la stessa identica dignità di quelle in cui non si tira un dado per ore. Ogni gruppo ha un suo equilibrio.

Ma nei giochi di ruolo per computer?

Nei videogiochi non c'è un Dungeon Master che -partita dopo partita- proponga un proprio stile, adeguandolo alle esigenze del gruppo. Nei videogiochi c'è "solo" un game designer che -a priori- imposta il tipo di gioco e ai giocatori non resta che... subirlo!

Per questo ritengo che, quando si parla di videogiochi, non basti dire: "è un gioco di ruolo". Dietro questa categoria si celano giochi completamente diversi, rivolti a target di giocatori altrettanto diversi.
Un Diablo può senz'altro affascinare tutti i giocatori votati all'azione, mentre un Ultima 7 potrebbe catturare l'attenzione di più di un giocatore di avventure grafiche. Un Baldur's Gate dal canto suo è senz'altro consigliato a chiunque ami il Dungeons & Dragons originale. Insomma, quello di Giochi di Ruolo per computer è un termine che in verità racchiude in sé molte tipologie di giochi diverse. Per questo credo che, nel recensire un gioco di ruolo (ma anche solo nell'avvicinarsi ad uno), si debba primariamente sviscerare il suo gameplay.

PARTE 2: GRAFICA E FANTASIA

Nei GdR la grafica riveste un ruolo essenziale: essa dovrebbe supplire alla mancanza di un narratore e, dove le capacità di un narratore in carne ed ossa si fermano, alla fantasia dei giocatori.

Una prima considerazione la faccio con un certo rammarico: mi sembra che, per quanto riguarda la grafica, nei GdR non si sia quasi mai tentato di innovare veramente, adottando stili grafici peculiari - che tanto hanno invece giovato ad altri generi (vedi ad esempio lo stile "deformato" delle avventure Lucas). Con l'unica eccezione, forse, dei giochi giapponesi (vedi Final Fantasy, ad es.)
Da nessuna parte sta scritto che la grafica di un gdr debba essere realistica. L'utilizzo di stili particolari potrebbe ben sopperire alle descrizioni a viva voce di un master e sicuramente potrebbe aiutare l'immedesimazione e la fantasia dei giocatori.

Nella pratica invece abbiamo assistito, in questi ultimi anni, all'inevitabile passaggio dalla grafica disegnata a quella tridimensionale.  Questo passaggio ha segnato senz'altro un notevole passo avanti per il genere (non solo in termini grafici, ma anche sotto il profilo delle possibilità offerte ai programmatori), però -almeno per me- ha segnato anche un duro colpo per... la fantasia dei giocatori. Il realismo può essere senz'altro un modo interessante di raccontare una storia, però non dovrebbe essere l'unico.

Il 3D ha consentito di portare nei gdr su computer un sense of wonder mai sperimentato prima (non dimenticherò facilmente il senso di grandezza che provai dinanzi alla torre di Stonegate di Ultima 9 la prima volta che alzai la testa verso il cielo!) al prezzo -ahimé- di quel senso dell'epico e dell'impresa che solo certi disegni a mano sanno dare. Come dimenticare gli orripilanti primi piani dei beholder di Eye of Beholder 2? Non venite a dirmi che il gazer di Ultima 9 fa lo stesso effetto!

Per quanto mi riguarda, resto in attesa di un grafico geniale che sappia portare sui nostri schermi il dettaglio realistico e il fascino epico dei disegni di Elmore...

La storia continua sull'Ogi Forum

Magicka

Chi pensa che Magicka potrà risvegliare i sentimenti nostalgici sopiti con Diablo si sbaglia di grosso. Questo simpatico titolo in visione isometrica prodotto da un team di sviluppo svedese indipendente (Arrowhead Game Studios) vuole infatti fortemente un gioco di ruolo con veri e propri enigmi originali e parodistici riuscendo perfettamente nel suo intento.

Il gameplay ricorda in parte titoli altisonanti come lo stesso Diablo (rievocato poco sopra) ma mischia bene l'ilarità delle battute e delle situazioni sembrando quasi essere un seguito di Gobliiins, con dei piccoli richiami (e qui i più severi troveranno da ridire) alle avventure grafiche di un tempo. Sfrutta involontariamente il clamore e l’attesa del nuovo capitolo della saga del famoso Action Rpg della Blizzard Entertainment.

Nel miglior punta e clicca degli anni novanta serviva una chiave per aprire la porta, qui occorre invece usare una magia, se la porta è di legno meglio spararci sopra una bella palla di fuoco, se è una roccia, meglio prima congelarla e dopo fargli arrivare una bel fulmine!

La storia è un po’ banale ma per questo divertente: il cattivo di turno è stato imprigionato, ma la vecchiaia ha preso il sopravvento sui maghi che lo hanno dimenticato, e per lui è giunto il momento di tornare! Intelligente ma allo stesso tempo cervellotico, già dall'inizio un ottimo tutorial prepara anche il giocatore più esperto a situazioni "realisticamente surreali".

Splendido esempio ne è il maghetto che per attivare il generatore elettrico (anacronistico come l'immaginaria epoca in cui il gioco sembra essere ambientato) deve prima asciugarsi lanciando la magia del fuoco su se stesso, dato che per arrivare al suddetto marchingegno, il generatore, è appena uscito dall'acqua (mai provato a farvi la doccia con il phon sottobraccio?). Durante il gioco vi capiterà di trovare oggetti sinistramente fuoriluogo, caratteristica che se da un lato aggiunge il fascino quasi sarcastico dell'assurdo, dall'altro potrebbe far storcere il naso ai puristi del genere.

E' abbastanza insolito trovare un frigo nel bel mezzo di un villaggio sperduto nella foresta, non pensate? Elemento caratterizzante di tutto il gioco sono proprio gli elementi della natura. Il giocatore potrà da subito familiarizzare con acqua, terra, fuoco, luce etc. etc. combinandoli tra loro per creare nuovi elementi tali da poter essere utilizzati nelle magie di attacco e difesa.

Tornando al gameplay, prima accennato, dobbiamo dire che si tratta di roba vista e rivista. E' indispensabile l'uso del mouse e della tastiera, non configurabili (su questo punto ci torneremo dopo). Con il topo da scrivania potremmo spostarci per l'ambiente circostante, esplorare, osservare ed interagire con i personaggi. Le magie invece vanno "create" con la tastiera: insomma occorre utilizzare mani, cervello e molta creatività!

Tra le modalità di gioco, salta agli occhi anche il multiplayer: come spesso capita nei giochi di questo tipo, il divertimento è direttamente proporzionale al numero dei giocatori che si uniscono nel party. Occorre dire che molte magie possono essere combinate tra i partecipanti e questo aumenta il divertimento e la complessità del gioco! E’ presente anche una modalità sfida che prescinde dal completamento della storia.

Capitolo Characters: i nostri interlocutori, amici o indifferenti che siano si assomigliano tutti un po’, sarcastici, spiritosi e spesso dissacranti nelle loro disamine, possiamo interagire con loro in tanti modi, tra cui ustionandoli o ricaricandogli l'energia a suon di magie.

Per quanto concerne gli avversari il discorso è piuttosto simile. Basterà scoprire le loro debolezze per massacrarli senza pietà nei modi più divertenti. Trolls ed elfi, amanti delle magie del ghiaccio, sarà facile sconfiggerli a colpi di palle di fuoco o fulminandogli le chiappe piuttosto che facendogli una doccia con l'acqua o con altre tecniche. Un aspetto a mio parere non trascurabile del videogioco è la colonna sonora, un po’ deludente a dir la verità.

La musica che ci accompagna è infatti quasi soporifera, stenta perfino a decollare la tensione durante il classico scontro con il boss di turno a fine livello: la tensione che a suo tempo creava l'incontro di Super Mario con il malvagio Bowser scompare in una tiepida melodia che non soddisfa il giocatore più pignolo.

Discorso opposto invece potremmo farlo per gli effetti sonori, perfettamente collimanti con l'azione che il giocatore si aspetta dalla magia o dal movimento che sta eseguendo. Dei comandi ne abbiamo già parlato, il dualismo mouse-tastiera da utilizzare assolutamente insieme può creare qualche disagio inizialmente ma alla lunga ci si abitua.

La scarsa configurabilità potrebbe infastidire chi vuole impostare comandi più consoni alla posizione della tastiera e del dispositivo di puntamento, io che sono mancino (e pignolo) ho trovato la rigidità delle impostazioni un pò fastidiosa. Altra caratteristica lacunosa del gioco è la totale assenza di un inventario delle armi. Mano a mano che si prosegue con il gioco si cambierà spesso, forse anche troppo, l'arma o il bastone da druido.

Il tasto TAB ci permetterà di vedere le caratteristiche dell'articolo equipaggiato, ma se volessimo tenere un elemento con particolari poteri, questa possibilità ci è del tutto preclusa. Ho fatto i primi 3 capitoli con il bastone che rigenera i punti vita, abbandonando armi con potenzialità appetitose (doppio danno da fuoco, resistenza agli attacchi, ecc..) per paura di perdere il prodigioso ornamento da mago. Nonostante sia doveroso dover segnalare queste pecche, il titolo resta un valido compagno, capace di poter spezzare pomeriggi noiosi. La grafica infine pur non spiccando per originalità è puntualmente curata con una precisione inusuale per i titoli del genere.

Insomma: pur non avendo né le pretese né le aspettative di diventare un classico dei videogiochi, un titolo nato da una software house indipendente in cui elfi, druidi, maghetti e vampiri si incrociano in un dedalo di surreali atmosfere e anacronistiche apparizioni di oggetti e personaggi improbabili vale la pena di essere giocato, no?

Diablo 2

GRAFICA
Sicuramente rispetto al primo episodio, che di fatto segnò una svolta epocale nel mondo dei RPG, sia nel bene che nel male (dipende dai punti di vista...) le migliorie grafiche ci sono e si vedono. I personaggi sono infatti molto meglio definiti, i fondali e le ambientazioni sono curatissime sia negli esterni che negli interni e le animazioni delle magie e di determinati combattimenti sono semplicemente spettacolari, ancor oggi. Una particolare menzioni va fatta anche agli splendidi filmati di intermezzo, semplicemente eccezionali. Ma se andiamo a fondo nella questione, però, ci renderemo conto che complessivamente non ci sono stati cambiamenti radicali rispetto alla struttura del primo episodio. La tecnologia Direct3D praticamente non è mai utilizzata, e il gioco si avvale di un semplice 2D (curatissimo, per carità) che sinceramente mi ha lasciato un po' perplesso. Inoltre la risoluzione è rimasta praticamente la stessa del primo episodio, cioè la 640X480, e non è modificabile! Questo è un punto a sfavore che sicuramente incide negativamente nella valutazione del gioco. Installando l'espansione "Lord of Destruction" e' pero' possibile raggiungere la risoluzione di 800x600.


SONORO
Sicuramente un punto di forza del titolo è il comparto sonoro. Diablo 2, cosi come d'altra parte il suo illustre predecessore, presenta una colonna sonora d'eccezione, che praticamente ci accompagna in ogni fase delle nostre peregrinazioni,seguendo passo passo i momenti di maggior tensione (ad esempio nelle vicinanze di un boss cambierà radicalmente ritmo preannunciandoci l'imminente pericolo). Ma un grosso plauso va soprattutto alla eccellente localizzazione in italiano: i doppiaggi sono straordinari, ancora mi viene la pelle d'oca se penso al sibilo tenebroso di Radament...Senza menzionare poi la musica dei filmati, degli effetti sonori etc...


TRAMA
Bè, certo, la trama di Diablo 2 assolutamente non eccelle per originalità. (Diablo si risveglia dal suo sonno, in realtà non è morto e continua a portare distruzione nel mondo. Noi dobbiamo uccidere Diablo e salvare il mondo. Fine trama! ) E infatti se si vuole inquadrare il gioco nel contesto dei giochi di ruolo, sicuramente farebbe inorridire i giocatori più "puritani". C'è però da dire che Diablo 2 non pretende di essere un gioco di ruolo alla vecchia maniera, ma vuole semplicemente essere un gioco scorrevole e disimpegnato in cui il giocatore debba pensare poco e agire molto. Prosegue cioè il filone che aveva inaugurato il suo predecessore, dimostrandosi comunque molto accattivante. Lo svolgersi della trama è lineare ben definito, gli enigmi sono praticamente inesistenti, ma i combattimenti sono assolutamente appaganti e alla fine non staremo più a pensare alla trama, questo è assicurato...!!
 

GIOCABILITA'
Se dovessi definire il gioco, direi che si tratta di un gioco d'azione "mascherato" da gioco di ruolo. La facciata, infatti, si presenta come un gioco di ruolo,ma se poi andiamo alla sostanza vedremo che c'è ben poco del gioco di ruolo. Le novità rispetto al primo episodio sono tante, dal punto di vista della giocabilità. Infatti avremo la possibilità di impersonare ben 5 classi di personaggi tutte estremamente dissimili l'una dall'altra e ciò garantisce una buona differenziazione delle diverse abilità in cui potremo specializzarci. Tra le varie novità è sicuramente da ricordare la presenza del "nascondiglio" dove potremo lasciare vari oggetti e l'oro e soprattutto il sistema di salvataggio. Si può infatti salvare il gioco solo uscendo dal gioco stesso!!! Nel senso che non esiste altro modo di salvare se non uscendo dal gioco, ma se si esce, quando poi si rientra, ritroveremo tutti i mostri che avevamo già ucciso!! e cosa ancor più grave ci farà continuare la partita ripartendo dal campo base, nel nostro nascondiglio!! Ovviamente ciò è piuttosto sconveniente se,magari, durante la partita precedente ci eravamo avventurati in delle profonde caverne tra innumerevoli labirinti e dungeons... Dovremo ripercorrere tutta la strada! ovviamente il modo per non farlo c'è, e consiste nell'attivare dei portali di teletrasporti situati un pò ovunque nelle varie locazioni del gioco. Ma il problema è che non sempre è facile trovarli...  Il consiglio è quindi di salvare la partita solo DOPO che si è completata una determinata quest. Altro punto a sfavore della giocabilità è sicuramente il TROPPO PICCOLO inventario, che ci costringe a effettuare scelte dolorose sul nostro equipaggiamento e il sistema di controllo. Esso è un classico punta e clicca. Ora, cliccando su un nemico, si colpirà UNA SOLA VOLTA il nemico, per ucciderlo dovremo prendere una certa velocità nel cliccare sul tasto di fuoco del mouse (come in un action game). Tuttavia in situazioni particolarmente caotico dove praticamente saremo accerchiati dai nemici, si rischia di cliccare spasmodicamente a vuoto senza colpire praticamente nessuno.
A mio avviso, vista la natura Action del gioco, sarebbe stato migliore un sistema di controllo del personaggio con una combinazione tastiera-muose (come nei giochi d'azione): sicuramente avrebbe garantito una migliore gestione dei combattimenti e non solo.


LONGEVITA'
Ecco un altro punto di forza di questo titolo! E' sicuramente impossibile non apprezzare la varietà infinita delle locazioni e soprattutto dei dungeon, che a volte assumono delle dimensioni spaventosamente gigantesche. E a tal proposito appare azzeccata l'idea della mappa dell'area sovrapposta allo schermo di gioco, che ci evita di cambiare schermata ogni volta per sapere dove siamo... Perdersi in questo mondo è sicuramente molto facile, ma è anche molto appagante esplorare l'infinità delle aree che ci si presenteranno.


TOTALE: 4/5
Diablo 2 sicuramente è un ottimo titolo, che riprende le redini del precedente episodio, che in pratica aveva inaugurato un nuovo genere nel settore dei videogame. Vi posso assicurare che se lo si prende con lo spirito gioco, senza cioè "condannarlo" per la eccessiva semplicità nella trama o per il fatto di essere "incompleto" come gioco di ruolo, diventerà la vostra "droga" quotidiana!!!