Orthanc (1975)
The CRPG Addict (traduzione ufficiale italiana)

 
Prosegue il viaggio del CRPG Addict nel mondo dei primi GDR per computer mai creati. Stavolta è il turno di Orthanc, datato 1975, un gioco che riprende e sviluppa quanto già visto nel celebre “pedit5” (il primo GDR ancora esistente di cui si abbia notizia).
 
Potrebbe sembrare un titolo irrilevante, ma in realtà Orthanc  - il cui palese riferimento all'universo tolkieniano si limita al solo nome - rappresenta un precocissimo e cruciale passo in avanti lungo la linea evolutiva dei giochi di ruolo per computer, sviluppando e arricchendo gli elementi e le meccaniche appena accennati nel suo predecessore The Dungeon/pedit5.
Inoltre in questo nuovo articolo il CRPG Addict riesce persino a scambiare qualche parola con l’autore originale di OrthancPaul Resch, che ci fornisce degli insight interessanti su quest’epoca pionieristica dell’informatica.
 
Di seguito la lista dei giochi trattati in questo primo ciclo di recensioni del CRPG Addict:
 
Orthanc (1975)
Oubliette (1977)
Oubliette (versione DOS) (1983)
Swords and Sorcery (1978)
Avatar (1979)
DND - Dungeons & Dragons (1977)
 
Buona lettura, avventurieri!
 
La schermata principale di Orthanc non presenta le simpatiche immagini di altri giochi per PLATO.
 
Orthanc
Sviluppato da Paul Resch, Larry Kemp, e Eric Hagstrom per il sistema PLATO della University of Illinois di Urbana-Champaign.
Non è indicata una data di copyright, ma lo sviluppatore conferma che la versione originale è del 1975.
Giocato oggi grazie a Cyber1.
Iniziato: 09 Novembre 2013
Terminato: 10 Novembre 2013
Ore totali: 6
Difficoltà: Difficile (4/5)
Conteggio partite ripristinate: 18 (personaggi giocati)
Voto finale: 16
Posizione in classifica al momento della recensione: 17/142 (12%)
 
Voglio fare un veloce riassunto dei giochi per PLATO, perché li ho affrontati in ordine sparso e, a meno che non abbiate seguito l’intera serie di articoli (e ve li ricordiate a distanza di tempo), è facile perdersi.
 
In breve, i giochi sviluppati dagli studenti della University of Illinois di Urbana-Champaign, sul mainframe PLATO (un sistema educativo da milioni di dollari) sono i primi GDR per computer di cui siamo a conoscenza. Essi sopravvivono ancora oggi grazie agli sforzi conservativi di Cyber1. La lista dei GDR sviluppati per questo sistema (che potrebbe però essere incompleta) include:
 
 - m199h (1974): Il perduto "primo GDR per computer", creato nello stesso anno della pubblicazione di Dungeons and Dragons. La sua esistenza è testimoniata da un articolo su Cyber1 di Dirk Pellett. Nessuno però sembra ricordarsi che aspetto avesse. Fu cancellato poco dopo la sua creazione da un amministratore di sistema. Che sia maledetto!
 - The Dungeon (aka "pedit5", 1975): Questo gioco di Reginald "Rusty" Rutherford, è il primo GDR per computer di cui si abbia notizia a esistere ancora oggi. Proprio come "m199h", fu inizialmente cancellato ma Paul Resch (creatore di Orthanc) riuscì a conservarne una copia chiamata "orthanc1".  Il gioco è un dungeon crawl sigle player con visuale dall’alto. L’ho recensito nel Dicembre del 2011 [e in modo più approfondito nel Gennaio 2019 – ed è questo il post che abbiamo tradotto; ndAncient]
- The Game of Dungeons (aka "dnd", 1975): Creato poco dopo The Dungeon, da Ray Wood e Gary Whisenhunt, con gli ulteriori contributi di Dirk Pellet e Flint Pellett. Si tratta peraltro di un dungeon crawl con visuale dall'alto che migliora The Dungeon con alcune caratteristiche aggiuntive. L'ho recensito nel Febbraio 2012.
 - Dungeon (1975): creato nel 1975 e aggiornato nel 2004. Gli autori indicati sono John Daleske, Gary Fritz, Jon Good, Bill Gammel, e Mark Nakada. Un file con questo nome esiste all’interno di PLATO e lanciandolo si carica una schermata d'apertura davvero carina, ma non sono riuscito ad andare oltre. E non ho nemmeno trovato online una buona descrizione del gioco.
- Orthanc (1975): Il gioco che sto recensendo in questo articolo. Un altro dungeon crawl con visuale dall’alto, chiaramente un adattamento di "pedit5", realizzato da Paul Resch, Larry Kemp, Eric Hagstrom, e Mark Nakada.
 - Moria (1975): di Kevet Duncombe e Jim Battin. Un GDR per computer in prima persona, questo gioco è molto avanti rispetto al suo tempo, offrendo un multiplayer cooperativo e un sacco di altre innovazioni (fra cui i primi negozi all’interno di un gioco). L'ho recensito recentemente.
 - Oubliette (1977): di Jim Schwaiger, John Gaby, Bancherd DeLong, e Jerry Bucksath. Si tratta essenzialmente di una versione più avanzata di Moria, con nuove caratteristiche e un’aderenza maggiore alle convenzioni del D&D. L’ho recensito nell’Ottobre del 2013.
 - Avatar (1978): Probabilmente il gioco PLATO più complesso, poiché prende ispirazione dai numerosi predecessori e offre un’esperienza multiplayer molto complessa.
 
Le date indicate sono approssimative, basate su indizi come la data di creazione dei file e i ricordi dei vari sviluppatori. A complicare le cose ci si mette anche lo sviluppo continuo attraversato da alcuni di questi giochi. Avatar, ad esempio, ha generato numerose versioni successive, l’ultima delle quali è stata creata non più tardi del 1995! Oubliette, Moria, e Orthanc invece sono stati tutti aggiornati nell'ultima decade [ricordo che il presente articolo è stato scritto nel Novembre 2013; ndAncient].
 
Questi giochi sono importanti per ciò che hanno ispirato. Wizardry (e quindi Might & Magic, The Bard's Tale, e altri giochi multi-personaggio in prima persona) si sono ispirati a Oubliette. La linea di pedit5/dnd/Orthanc ha prodotto negli anni ‘80 la serie di DND/Telengard  per diverse piattaforme e alcune fonti indicano in questi giochi un antenato di Rogue, anche se non ho trovato nessuna prova che i creatori di Rogue avessero mai avuto accesso al PLATO.
 
Una tipica schermata di Orthanc. Il mio personaggio di Livello 6 (quasi pronto a passare al Livello 7) sta affrontando un bugbear al Livello 2 del dungeon. Una porta segreta si trova a sud del bugbear. Ho degli stivali della levitazione e un anello di protezione attivi, e ho anche lanciato una “luce permanente”. Sto trasportando 32 punti di monete, che equivalgono a 160 monete d’oro. L’automapping in basso a destra mostra che ho mappato tutto il perimetro del dungeon.
 
Orthanc, come ho già detto, è un aggiornamento di uno dei primissimi GDR: The Dungeon. È dotato di un’interfaccia rivista, ma ha un gameplay quasi identico. Con un tocco di impressionante originalità gli sviluppatori hanno tratto il nome del gioco da Il Signore degli Anelli e nello specifico dalla torre nera della fortezza di Isengard. Nel gioco però "Orthanc" è un dungeon nel quale il giocatore, un cavaliere, è giunto per farsi un nome nella speranza di “ritirarsi con onore accanto allo scranno del re.”
 
Qui sto creando un nuovo personaggio.
 
Se vuoi queste caratteristiche per il tuo personaggio, premi AVANTI. Se vuoi tirare di nuovo i dadi, premi LAB. Per fermare il tiro, premi INDIETRO. Puoi confermare un tiro premendo DATA.
 
Forza: 10
Intelligenza: 13
Costituzione: 15
Destrezza: 10
 
Colpi: 6
 
Non è possibile scegliere una classe per il personaggio; ogni giocatore gioca la stessa combinazione di guerriero/mago con forza, intelligenza, costituzione, destrezza, e punti ferita. Non si deve nemmeno indicare un nome per il personaggio (a meno che non abbia così tanto successo da arrivare a ritirarsi). Dopo il breve processo di creazione del personaggio si viene lanciati nel dungeon di Orthanc. Come in tutti gli altri giochi per PLATO, la morte è permanente e quindi la tensione si fa palpabile già dal primo quadretto.
 
Questo messaggio lo vedrete un bel po’ di volte.
 
È con sommo dispiacere che dobbiamo annunciare la tua morte in battaglia contro le forze del caos.
 
Addio, possente guerriero!”
 
Le possibilità di sopravvivere dipendono dalla cautela e, nei primissimi livelli del personaggio, anche dalla fortuna. Mentre vaghiamo per i corridoi con i tasti WAXD, incontriamo mostri di vario tipo e livello, la maggior parte dei quali possono ucciderci con un sol colpo, e molti dei quali hanno anche la prima azione in combattimento. Le opzioni in combattimento sono limitate a combattere, lanciare un incantesimo, e scappare. E quest’ultima opzione non sempre appare, specie quando ne abbiamo davvero bisogno (tecnicamente la documentazione afferma che funziona nei corridoi ma non nelle stanze, eppure a me non appare tra le opzioni disponibili in un sacco di luoghi che hanno tutto l’aspetto di corridoi).
 
Qui sto affrontando un coboldo. Per qualche ragione non c’è l’opzione per “scappare”.
 
Coboldo di livello 1 
Round 1
Combatti, Lancia incantesimo
 
Ti restano 9 PUNTI FERITA
 
Per quanto il sistema di magia sia limitato, gli incantesimi sono il succo del gioco. Ci sono quattro livelli di incantesimi per un totale di 22 incantesimi. Alcuni aiutano in combattimento (charme, sonno, dardo incantato, dardo esplosivo), alcuni in difesa (protezione, invisibilità, velocità), e altri nella navigazione (luce, profondità, levitazione, passa pareti, passa soffitto). Ci sono due livelli di incantesimi curativi e un paio di incantesimi di alto livello che teletrasportano il nemico fuori dalla stanza e lontano da noi. Ogni personaggio da subito può lanciare incantesimi di qualunque livello, ma si inizia con solo 4 punti magia e, se li utilizziamo subito tutti per un “Teletrasporto”, dopo si dovrà uscire dal dungeon per ricaricarli. Ad ogni livello si acquistano 3 nuovi punti magia.
 
Qui sto lanciando un “Passa Soffitto” per tornare al primo livello e uscire dal dungeon.
 
Sopravvivere ai primissimi livelli del vostro personaggio significa restare molto vicini all’uscita del dungeon, cercando con cautela i nemici, uccidendoli il prima possibile col “dardo incantato” e poi, se vittoriosi, lasciare il dungeon per poi rientrare.
 
Qui mi sto preparando a lanciare un “Dardo Incantato” su un ghoul di livello 3, che mi ha già portato a 15 Punti Ferita su un massimale di 33.
 
Uscire dal dungeon ha anche altre conseguenze. Converte i tesori che avete accumulato in punti esperienza e, se avete abbastanza esperienza, è anche l’unico modo per salire di livello.
 
Una volta che sarete arrivati al Livello 2, e ancora di più al Livello 3, potrete iniziare a rilassarvi un po’. A questo punto inizia ad avere senso avere sempre attiva “Luce Perenne”, per poter vedere le porte segrete e i nemici vicini. Ma di certo non si può mai essere troppo sicuri di sé. C’è comunque un 5% di probabilità che un nemico di Livello 4 appaia al primo livello del dungeon e qualcosa tipo un Minotauro di Livello 4 è più che capace di sminuzzare un personaggio di Livello 3 in un sol colpo. E infatti io ho perso diversi personaggi proprio quando pensavo di potermi “rilassare un po’”. Poiché non si possono vedere i tiri per colpire dell'attaccante, la morte è spesso completamente inspiegabile. Mi sono capitati ragni di Livello 1 che mi hanno ucciso in un sol colpo pur avendo più di 20 punti ferita.
Tabella delle probabilità di incontrare ciascun livello di mostri su ciascun livello di dungeon.
 
Ci sono 10 livelli di dungeon, ognuno di 24x22 quadretti. I livelli sono fissi, ma il gioco li riconfigura automaticamente ogni 180 giorni e quindi i giocatori più assidui dovranno continuare nel tempo a imparare nuove disposizioni interne. Poiché non ci sono incontri speciali, PNG, tesori fissi, o altre caratteristiche simili tipiche dei GDR degli anni seguenti, non c’è nessun motivo particolare per mappare in dettaglio i vari livelli. In pratica tutto quel che vi serve sapere è come arrivare da una scala all’altra. Le porte segrete, che sono visibili normalmente 1 volta su 6 e sempre con un incantesimo di luce attivo, sono altrettanto inutili, poiché dietro non ci troverete mai niente di speciale.
 
Nell’angolo in basso a destra dei miei screenshot noterete l’automapping. È una grande idea. Piccoli punti denotano le scale. In questo modo non si devono tracciare mappe su carta. Si tratterebbe di un "primato" per i GDR per computer, tuttavia non credo che fosse presente nella versione originale. Alcuni commenti nelle note del codice suggeriscono che sia stato aggiunto piuttosto recentemente, negli anni 2000 [in una mail Resch conferma che è stato aggiunto dopo che Cyber1 ha resuscitato i file del PLATO. "Il linguaggio usato dal sistema (TUTOR) è sorprendentemente complesso e al tempo stesso semplice. Dopo che non vedevo da decine di anni il codice, ho scritto l’auto-mapper in poche ore."]
 
 
Lo scopo esplicito del gioco è quello di ottenere abbastanza esperienza (sia dal combattimento che dall’oro) per ritirarsi, cosa che sembra poter accadere quando si è guadagnato quanto basta per avere un posto nella Hall of Fame, cioè quando si supera il giocatore che occupa l’ultima posizione nella Hall of Fame. Tale Hall of Fame si resetta ogni volta che lo fa il dungeon (ogni sei mesi) e, al giorno d’oggi, con ben pochi giocatori, non sembra così difficile entrare in classifica. Il giocatore di livello più basso aveva solo 4.436 punti esperienza, anche se il pazzo in prima posizione ne aveva più di 38 milioni. Non riesco nemmeno ad immaginare quanta dedizione sia stata necessaria per arrivare tanto in alto, per di più giocando ad un gioco che ha 36 anni di vita [vi ricordo che il CRPG Addict scrive questo post nel 2013. Quindi oggi, nel 2019, gli anni di vita sono diventati 44; ndAncient]
 
Nel gioco non c’è nessuna opzione multiplayer, ma i personaggi possono incontrarsi nel dungeon e chattare o (dopo il Livello 1) combattere fra loro. Io però non ho incontrato nessuno mentre giocavo [nella mail che mi ha scritto, Resch mi ha informato di aver rimosso la possibilità per i giocatori di combattere l’uno contro l’altro al Livello 1 perché "i giocatori di più alto livello tendevano a stazionare vicino all’ingresso e uccidere i giocatori di livello basso per accumulare esperienza". La cosa curiosa, dice, è che "un sacco di gente tendeva a parlare l’una con l'altra dentro il gioco, anche se ciò era possibile praticamente ovunque su PLATO."].
 
I mostri, di quando in quando, lasciano monete di rame, argento, oro, electrum, o platino. Tali monete hanno lo stesso valore che hanno in D&D, e quando si esce dal dungeon il loro equivalente in oro è convertito in punti esperienza. In realtà non ha senso prendere niente che abbia meno valore delle monete d’oro, visto che in pratica servono solo ad appesantirvi. Più raramente i mostri lasciano delle gemme (che valgono molto e che a volte da sole sono sufficienti a farvi passare di livello) e degli oggetti magici (come anelli e stivali). Gli oggetti magici in sostanza tengono permanentemente attivi degli effetti equivalenti a quelli di alcuni incantesimi.
 
Dopo aver seppellito alcuni personaggi sventurati, la fortuna mi ha arriso con uno di essi e sono riuscito a esplorare completamente il Livello 1, trovare un Anello di Protezione e degli Stivali della Levitazione, raggiungendo anche il Livello 7. A questo punto avevo più che abbastanza esperienza per entrare nella Hall of Fame a circa metà classifica, ma a questo punto mi ero anche già assuefatto alla rapida progressione del personaggio e all’accumulazione dei tesori, e quindi ho continuato a pensare: "altri 10.000 punti esperienza e potrò entrare in classifica in una posizione ancora più alta!". La mia avarizia mi è costata la disfatta e sono stato ucciso da un nano di Livello 5 mentre esploravo il Livello 2 del dungeon.
 
Determinato più che mai a ritirarmi con onore, ho giocato con altri sei personaggi, tutti morti prematuramente, prima di riuscire finalmente a scavalcare di nuovo il giocatore in ultima posizione. Mi sono ritirato e, per quanto mi riguarda, ho "finito" il gioco. Casualmente, due delle posizioni più alte sono occupate dall’utente Resch, che immagino sia il creatore del gioco (Paul Resch).
 
Non so bene cosa significhi "% kills". Non mi sembra che il mio personaggio sia mai scappato dai nemici, quindi non so perché la mia percentuale è all’80,8%.
[EDIT: Paul Resch me lo ha spiegato. Si tratta della percentuale di esperienza che deriva dal combattimento, rispetto a quella che proviene dai tesori trovati. Avere un percentuale alta in questo valore era considerato prestigioso.]
 
La Hall of Fame è una parte importante del modo in cui il gioco induce dipendenza nel giocatore. Infatti la scommessa se sia meglio ritirarsi subito in posizione x o entrare di nuovo nel dungeon e tentare di raggiungere la posizione y, è forse la scelta più difficile di tutto il gioco. Immagino che negli anni '70 fosse assai divertente, con le centinaia di studenti che ci giocavano, contendersi i vari piazzamenti in classifica, con i punti esperienza totali che si facevano sempre più alti, finché non passavano 180 giorni e tutto si resettava e la classifica era di nuovo aperta a tutti. Il solo entrare in classifica mi ha tenuto occupato oltre il mio minimo di sei ore per gioco, ben oltre il punto in cui avevo già sperimentato tutto quello che il gioco aveva da offrirmi.  
 
In un rapido GIMLET, al gioco do:
 - 1 punto per il mondo di gioco appena abbozzato.
 - 2 punti per la creazione del personaggio e il suo sviluppo. È piuttosto scarna, ma almeno è veloce.
 - 2 punti per gli incontri e i nemici. I nemici sono divisi in gruppi come "non morti", "animali", e "creature mitiche". La documentazione del gioco spiega in dettaglio i punti ferita, i punti d’attacco, l’esperienza, e il livello dei nemici, e anche se tutto questo influenza i tiri in combattimento, in realtà non si vede niente di ciò che succede e quindi non abbiamo abbastanza nozioni per sviluppare delle tattiche speciali per certi specifici nemici.
 
Una parte della dettagliata documentazione del gioco sui mostri.
 
Bandito
Uomo
Mezz’orco
Guerriero
Eroe
Tagliaborse
Truffatore
Cacciatore
Ogre Magi
Nano
Re Nano
Mirmidone
Minotauro
Minotauro Lord
Troll
Titano
Signore degli Elfi
 
 - 3 punti per la magia e il combattimento. Al sistema di combattimento in pratica non va nessuno di questi punti, ma più giocavo, più apprezzavo il bilanciamento accurato del sistema magico. Ogni incantesimo è utile. Non avete così pochi punti da dover fare affidamento solo sul corpo a corpo, ma nemmeno così tanti da poter usare incantesimi a profusione. Ne avete abbastanza da potervi districare in qualche situazione difficile, e una buona parte del gioco consiste proprio nel decidere quanto a fondo spingersi nel dungeon prima di tornare all’ingresso. Questa specifica dinamica dà al gioco una sensazione di tensione che ha pochi rivali negli altri giochi.
 
Una parte dell’eccellente documentazione del gioco. "Dardo Incantato" fa abbastanza danni da uccidere quasi tuttii mostri di Livello 1, il che avrebbe spezzato l’equilibrio del gioco se all’inizio avessimo potuto lanciarne più di 4.
 
Charme = Affascina un mostro di tipo uomo o goblinoide, in modo da poterlo uccidere senza che lui reagisca. Fallisce il 30-50% delle volte.
Sonno = Mette a dormire un mostro. Funziona con mostri fino al Livello 4, non morti esclusi.
Cura = Incantesimo non di combattimento. Cura le ferite. Ripristina da 1 a 7 punti ferita, modificati dall’intelligenza.
Levitazione = Permette all’utilizzatore di levitare sulle trappole del dungeon, come i camini verticali e le fosse. In caso di camino verticale vi viene però data la possibilità di utilizzarlo per discendere. Dura 12 turni.
Profondità = Individua a quale livello di profondità del dungeon vi trovate. Utile se siete appena caduti in un camino verticale.
Luce = Proietta una luce intorno a te. Riesci a vedere tutte le porte segrete e a individuare mostri e tesori (che appaiono come ombre). Dura 24 turni.
Dardo Incantato = Spara una freccia magica ad un mostro, che subirà da 2 a 20 punti ferita, doppi sui non morti.
 
 - 2 punti per l'equipaggiamento. Non c'è poi molto: miglioramenti alla spada e all'armatura, qualche anello, qualche stivale, e cose di questo tipo, ma questi rari ritrovamenti sono comunque i benvenuti.
 
Qui ho trovato dell'equipaggiamento speciale.
 
 - 1 punto per l'economia. Sostanzialmente è solo un'estensione del sistema dell'esperienza (non si può infatti comprare niente). Scegliere se appesantirsi con un altro carico di monete è una delle principali scelte tattiche del gioco.  
 - 1 punto per le quest. La "main quest" di per sé non è ben definita e non include nessuna trama.
 - 2 punti per la grafica, il sonoro, e il sistema di input. Come in tutti i giochi per PLATO le icone dei mostri sono carine, ma non c'è suono. I comandi da tastiera sono abbastanza intuitivi, anche se non capisco proprio la necessità di premere SHIFT insieme alle frecce direzionali per attraversare le porte. Rallenta solo gli spostamenti.
 - 2 punti per il gameplay. Un gioco volutamente difficile, che comunque resta “intossicante” nonostante le meccaniche di gioco assai ridotte.
 
Il punteggio finale di 16 rende il gioco peggiore di Moria o di Oubliette (semplicemente non c'è abbastanza contenuto), ma a suo modo resta comunque divertente.
 
Non saprei dire molto sulla sua influenza postuma. Dei giochi con vista dall'alto per PLATO, The Game of Dungeons (dnd) sembra essere più ricordato e pare essere quello che ha dato il proprio nome ai titoli derivativi di Daniel Lawrence, incluso Telengard.
 
Lo so, adesso dovrei essere a giocare a Legend of Faerghail, ma quel gioco non mi ha preso e questo gioco è stata un'alternativa semplice al non giocare niente. Tornerò su Legend of Faerghail nel corso della settimana.
 
*******
 
Aggiunta successiva: un paio di ore dopo la pubblicazione di questo post, ho avuto modo di parlare con Paul M. Resch. Mi ha detto che il gioco è stato sviluppato molto prima delle date indicate da molte fonti; lo si giocava già nel 1975. E, infatti, è stata la cancellazione di "pedit5" nel 1974 a suggerire la creazione di Orthanc, e tale creazione fu praticamente immediata, dopo che Rusty Rutherford aveva dato la sua benedizione a Resch e ai suoi collaboratori.
 
Il Sig. Resch ci dice anche che il suo team aveva scritto alla TSR per avere il permesso di usare i loro mostri e le loro caratteristiche. La TSR “sembrava che non sapesse di cosa stessimo parlando, ma si disse d’accordo, purché non avessimo venduto niente.”
 
Il Sig. Resch aggiunge che nel giro di un paio di anni Moria fece sembrare Orthanc un po’ arretrato, così lui, Kemp, e Hagstrom iniziarono a lavorare su un seguito, ma finirono col farsi distrarre da altri progetti e non lo portarono mai a compimento.
 
Altri commenti del Sig. Resch sono stati direttamente inclusi nel post qui sopra.
 
*******
 
Ulteriori letture: non perdete gli altri miei post della serie dedicata ai giochi PLATO: The Dungeon, The Game of Dungeons, Orthanc, Moria, Oubliette, e Avatar.
 
Il mio personaggio vincente non è rimasto molto a lungo nella lista: è stato spodestato da Nathan Mahney di "CRPG Adventures", che non solo ha finito il gioco, ma ha pure speso la bellezza di 7 mesi a mappare ogni livello del gioco. Date un’occhiata ai suoi post, che iniziano qui.

The CRPG Addict è un blog, scritto da Chester Bolingbroke, che racconta il viaggio dell’autore (in ordine grossomodo cronologico) in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.
OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore! Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.

Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


Consulta l'indice per leggere gli articoli precedenti

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Moria (1975)
The CRPG Addict (traduzione ufficiale italiana)

Ci sono quesiti che assillano le notti insonni dei giocatori di ruolo: qual è stato il primo GDR per computer con visuale in prima persona? No, miei cari seguaci dell'icosaedro, non è stato Akalabeth, la risposta è nascosta (come al solito) tra le pieghe più oscure della storia dei videogiochi. Stavolta parliamo di Moria, un GDR per PLATO che precede Akalabeth di Richard Garriott di ben 5 anni!
E, sebbene Lord British non conoscesse Moria, l’importanza storica di questo titolo è comunque altissima per aver ispirato apertamente un altro dei GDR più importanti di sempre: Wizardry!
 
Moria poi è anche il primo GDR per computer a non trarre direttamente ispirazione dalla versione pen and paper di Dungeons & Dragons, e quindi può offrire spunti di riflessione interessanti anche da questo profilo.
 
Dunque, con la presente recensione, il CRPG Addict prosegue il suo appassionante viaggio lungo il "ramo cadetto" dell'albero filogenetico dei CRPG sviluppati sui mainframe universitari, una linea evolutiva che vanta illustri discendenti.
Di seguito la lista dei giochi trattati in questo primo ciclo di recensioni del CRPG Addict:
 
Moria (1975)
Orthanc (1975)
Oubliette (1977)
Oubliette (versione DOS) (1983)
Swords and Sorcery (1978)
Avatar (1979)
DND - Dungeons & Dragons (1977)
 
Buona lettura, avventurieri!
 
 
Moria
Sviluppato da Kevet Duncombe e Jim Battin per il sistema PLATO alla University of Illinois di Urbana-Champaign
Sviluppo iniziato nel 1975. Il copyright riporta le date del 1978 e del 1984.
Giocato oggi grazie a Cyber1.
Iniziato: 04 Novembre 2013
Finito: 05 Novembre 2013
Ore totali: 6
Difficoltà: Moderata (3/5)
Reload: 4 (personaggi giocati)
Voto finale: 26
Posizione in classifica nel momento in cui scrivo: 58/142 (41%)
 
È giunto il momento di completare il mio reportage dei primissimi GDR per computer, che ho iniziato un paio di anni fa con The Dungeon (alias pedit5, 1975) [il link porta alla traduzione italiana della seconda recensione del CRPG Addict; ndAncient], e continuato con The Game of Dungeons (alias dnd, 1975) e Oubliette (1978) [la cui recensione sarà tradotta prossimamente; ndAncient]. Mi restano quindi da recensire altri tre di questi pionieristici GDR: Moria (1975), Orthanc (1978), e Avatar (1979). Nel loro insieme questi giochi hanno il merito di aver impostato per i decenni successivi la strada maestra dei giochi di ruolo, influenzando quegli studenti che poi sarebbero diventati alcuni degli sviluppatori dei primi GDR per computer commerciali.
 
A differenza degli altri giochi che venivano sviluppati contemporaneamente nel 1975 (titoli con la visuale dall’alto e iconografica, che avrebbero ispirato la linea di DND/Telengard), Moria è il primo gioco in prima persona in cui i giocatori attraversano una serie di labirinti in wireframe (raffigurati in una minuscola finestrella) per uccidere i nemici e raccogliere i tesori. Recentemente abbiamo discusso della misura in cui gli sviluppatori di Wizardry avessero attinto a Oubliette. Beh, non dobbiamo preoccuparci troppo per quest’ultimo, perché è abbastanza chiaro che essi hanno adattato gran parte del loro gioco da Moria (anche se dobbiamo ovviamente stare molto attenti, visto che Moria è stato in fase di continuo sviluppo fino al 1984 e oggi non possiamo sapere che aspetto avesse la sua prima versione).
Una schermata di una fase avanzata del gioco. Chester ha incontrato una strega al Livello 1 del dungeon delle “Grotte”. Sulla sinistra si possono vedere i suoi incantesimi attivi, l’equipaggiamento, e le provviste; sulla destra ci sono invece le sue abilità.  
 
Sebbene Moria non sia stato il primo gioco di ruolo per computer, esso è comunque unico per il fatto di non essere basato su Dungeons & Dragons. Secondo l’autore Kevet Duncombe (in un’intervista del 2007 con Matt Barton), sia lui che l’altro autore Jim Battin, non erano nemmeno a conoscenza dell’esistenza di D&D quando iniziarono i lavori su Moria, e Duncombe non aveva nemmeno letto Il Signore degli Anelli. A ispirarli furono piuttosto le storie che gli autori di The Game of Dungeons raccontavano sulle proprie disavventure nel corso dello sviluppo del gioco, e così decisero di vedere cosa sarebbero riusciti a combinare basandosi sullo stesso concept.
 
Effettivamente il gioco trasmette proprio la sensazione di essere stato scritto da qualcuno che conosce il D&D solo attraverso il filtro di un altro gioco. Ci sono quattro attributi, ma non hanno nulla di derivativo dal D&D: astuzia, pietà, valore, e stregoneria. Ognuno è rappresentato da un valore compreso fra 0 e 100 (invece che fra 3 e 18) e aumentano con l’uso (caratteristica questa che fino ad oggi pensavo fosse apparsa per la prima volta in Eamon). A parte questo non c’è altra forma di progressione o di esperienza. La “Vitalità” sostituisce i punti ferita e i punti magia. Tutti gli oggetti sono chiamati “armi”, perfino le armature.
 
Per quanto queste caratteristiche possano sembrare strane a chi è abituato al paradigma del D&D, esse sono comunque messe completamente in ombra dalle innovazioni del gioco. Moria detiene infatti un sacco di primati: primo gioco a richiedere l’assunzione di cibo e acqua, primo a consentire di combattere con due armi, primo ad assegnare sia un valore offensivo sia uno difensivo alle armi, primo a separare in modo netto la magia arcana da quella divina, primo a gestire le porte segrete in modo che i giocatori debbano passare attraverso una parete vuota, e primo gioco in cui ci si può riunire in gruppi di avventurieri per combattere i mostri insieme (in squadre di massimo 10 giocatori).  Ci sono poi elementi che non troviamo da nessun’altra parte, nemmeno successivamente, fra cui l’abilità di installare un accampamento per immagazzinare l’oro e il cibo in eccesso, o la meccanica per cui, invece di chiedere il costo di ogni oggetto in un negozio, possiamo dire al venditore quanto vogliamo spendere e sarà lui a farci delle proposte. Uno degli aspetti più simpatici del gioco è forse la possibilità di “legare un filo” in un punto per poi, all'istante, “seguirlo a ritroso” quando desideriamo tornare in un punto sicuro; una specie di progenitore degli incantesimi di "mark" e "recall" usati in tanti giochi successivi [fra cui Might & Magic e Ultima; ndAncient].
 
Nella creazione del personaggio non abbiamo molte scelte. Si può scegliere fra quattro opzioni, ognuna delle quali ci dà un 10 in una abilità, 7 in due abilità, e 5 nell’ultima; il che in buona sostanza determina la “classe” iniziale del nostro personaggio (guerriero, ladro, prete, mago). Tuttavia, dopo la creazione, niente vi impedisce di usare qualunque abilità desideriate. Ogni volta che si usa un’abilità (che si abbia o non si abbia successo) - ingannando (astuzia), attaccando (valore), pregando (pietà), o lanciando un incantesimo (stregoneria) - c’è una piccola possibilità che tale abilità aumenti di un punto. Più alta l’abilità, minore la possibilità di vederla aumentare. Immagino che sia praticamente impossibile nella vita di un personaggio arrivare a 100. In circa sei ore di gioco, sono riuscito ad aumentare l’astuzia di 10 punti, il valore di 13, la pietà di 6, e la stregoneria di 8.
La creazione di un nuovo personaggio nella schermata principale del gioco.
 
I personaggi invecchiano nel corso del gioco. Si inizia alla tenera età di 13 anni e, prima di morire di vecchiaia, si può vivere teoricamente fino a 100 anni (se non si esce dalla sessione dopo essere morti di vecchiaia, è possibile passare i nostri oggetti ad un “erede”, il nostro prossimo personaggio). Il cibo e l’acqua sono conteggiati al mese e un mese passa in circa 8 minuti di gioco, indipendentemente dal numero di mosse che si fanno. Quindi l’intera vita di un personaggio può arrivare a circa 139 ore.
 
Poiché Moria è un universo persistente condiviso da altri giocatori, non è possibile “ricaricare”, anche se è sempre possibile smettere di giocare e salvare il proprio personaggio, in un qualunque punto, semplicemente eseguendo il logout. Quando accederemo di nuovo, il gioco si ricorderà il nostro status e il punto in cui eravamo rimasti. La morte, quando avviene, è permanente.
Il destino dei miei primi tre avventurieri, prima di padroneggiare il gioco.
 
E un altro possente guerriero perde la propria battaglia contro le forze del male!!!
 
Il combattimento avviene casualmente all’esterno e nei dungeon (ma non in città) con vari nemici tipo: zombie, spadaccini, chierici malvagi, fustigatori, orchetti, troll, draghi, diavoli, ed elementali. Il gioco li classifica in varie categorie (umanoidi, non morti, incantatori, creature mitologiche, animali, elementali, chierici, e “legali”), ma non ho mai notato nessuna particolare differenza nelle loro abilità o nel loro potere. Mi sono trovato ad affrontare draghi e diavoli già all’inizio del gioco: la difficoltà dei nemici dipende più dal livello del dungeon che dal tipo di nemico.
 
In combattimento si hanno sei opzioni: combattere, “ingannare” (facendo abbassare la guardia al nostro nemico per ucciderlo istantaneamente), pregare per un intervento divino (che include la guarigione delle ferite e la morte istantanea di un nemico), lanciare un incantesimo, “evadere” (utile solo con altri giocatori), corrompere il mostro perché ci lasci in pace, e scappare. Ogni azione a parte la fuga dipende dalle probabilità associate al valore di una delle vostre abilità. Il combattimento avviene in tempo “QUASI reale”, nel senso che i nemici continueranno ad assalirvi se durante il vostro turno resterete fermi.
Qui sto affrontando un leone mannaro. Notate le opzioni di combattimento in basso, fra cui anche la possibilità di chiedere l’aiuto di altri giocatori nel dungeon.
 
Sia l’attacco che la difesa sono pesantemente influenzati dall’equipaggiamento che trasportiamo. Ci sono quattro tipi di oggetti, tutti in vendita nel negozio “delle armi”: armi, armature per il corpo, armature per la testa e armature per le braccia. Ogni oggetto ha associato un valore offensivo e uno difensivo, che possiamo facilmente determinare con il comando “Ispeziona” (ho dovuto giocare un bel po’ prima di capire che dovevo “usare” gli oggetti che compravo o trovavo per equipaggiarli. Fino ad allora mi chiedevo perché sembrava che non facessero niente…). Alcuni oggetti richiedono dei valori minimi di certe abilità per essere utilizzati, e se si aumenta il proprio Valore fino a 30 è possibile combattere con due armi.
Questa si è rivelata un’arma eccellente, sia in fase offensiva che in fase difensiva.
 
Foresta (1)
 
Verga Elementale
Offesa: 15  Difesa: 5
Si usa a una mano
 
Il sistema della magia è un po’ primitivo, ma presenta alcuni incantesimi interessanti. Gli incantesimi da combattimento sono: paralisi, charme, sonno, dissolvi magia, e dardo incantato. Gli  altri sono: luce (ma non ne ho mai trovato un uso), passa pareti (molto utile quando si vuole attraversare velocemente un dungeon), precognizione e protezione. C’è poi un insieme separato di “preghiere” (per l'appunto non denominate "incantesimi", diversamente da D&D) per il combattimento: parola sacra (quando ha successo, uccide istantaneamente il nemico), fuga, miracolo, e “unzione” (cura). Fuori dal combattimento invece si può pregare per riempire le proprie riserve di cibo e di acqua. Il lancio degli incantesimi attinge direttamente alla nostra vitalità e perciò non è possibile lanciare troppi incantesimi in combattimento.
Qui mi sto preparando a lanciare un incantesimo contro un “monaco malvagio”.
 
L’inizio del gioco, quando non avete equipaggiamento e ben poco oro per comprarlo, è abbastanza difficile e il giocatore avveduto fa un uso giudizioso del comando “fuga” in combattimento. Ma quando le abilità iniziano a migliorare ed entrate in possesso di qualche oggetto magico, diventa tutto molto più facile: perfino troppo, a volte. La vitalità si ripristina molto velocemente semplicemente camminando in giro e i mostri non vi attaccano a meno che non siate voi a entrare nei loro quadretti; quindi, se riuscite a uscire vittoriosi da un combattimento, potrete facilmente curarvi prima di iniziarne un altro.
Qui ho trovato del tesoro dopo un combattimento.
 
Caverna (1)
 
La tua parte è $ 3.341
 
                                                                            Un rubino
                                                                            2 perle
                                                                            2.241 monete d’oro.
 
La parte più difficile è di gran lunga la navigazione. Il gioco è composto da una città di 48x42 quadretti, da un’area esterna di “wilderness” (anche se ha le porte e tutto il resto e sembra identica alla città) di 30x36 quadretti, e da quattro dungeon accessibili dalla suddetta area esterna: grotte, foresta, deserto e montagna. Ogni dungeon contiene 60 livelli grandi grossomodo quanto la città. La cosa sorprendente è che tutti questi livelli sono fissi: certo i creatori devono aver usato un qualche procedimento casuale di generazione, ma comunque essi non cambiano durante il gioco, né tra una partita e l’altra. Con tali dimensioni, disegnarsi una mappa è praticamente una necessità, nonostante la funzione del “filo”. Ma vi immaginate cosa sia mappare 242 aree enormi?
La mia mappa della "wilderness". Mappare la città non ha molto senso, perché non ci sono incontri. Una volta capito dove si trovano i negozi e le gilde, siete a posto.
 
Ovviamente le 242 aree sono prive di PNG o di incontri speciali; quell’epoca è ancora lontana a venire. Però i mostri si fanno via via più difficili, livello dopo livello (il gioco ricorda persino il posizionamento dei mostri, cosìcché, se si viene uccisi da un mostro, lo ritroverete sempre lì, dopo che avrete ricaricato). Più basso il livello, più difficile il mostro, più ricco il tesoro, più grande il punteggio complessivo ricavato da ogni spedizione. Lo scopo esplicito del gioco è ottenere il punteggio più alto per impressionare i vostri amici. Il tabellone assegna il primo posto a "Quebec" con un impressionante punteggio di 8.590.248. Non riesco nemmeno a immaginare che dedizione sia stata necessaria per raggiungere un tale risultato. Nelle mie sei ore di gioco ho raggiunto appena 448 punti.
Ma ho stabilito il record del mese!
 
Ovviamente, giocando da solo, mi sono perso una parte enorme del gameplay; durante le mie sessioni non c’era nessun altro giocatore collegato e, apparentemente, in tutto il mese c’è stato solo un altro giocatore. È però sorprendente pensare che il terzo GDR per computer mai creato era l’equivalente di un odierno MMORPG, con tutti gli elementi fondamentali del genere già al loro posto. Si può andare all’avventura in gruppo, con le mappe organizzate a blocchi di 6x6 quadretti, al cui interno i membri possono muoversi indipendentemente l’uno dall’altro, prima che la guida sposti tutti in un nuovo blocco. In combattimento si può parlare a tutto il gruppo o “sussurrare” a un singolo alleato. Se ci troviamo in una situazione pericolosa, possiamo “gridare” per chiedere l’aiuto di qualcuno (anche se non si è in gruppo) e gli altri giocatori hanno la facoltà di rispondere immediatamente (anche attraverso grandi distanze) per giungere in nostro soccorso. Roba mozzafiato.
 
Senza un modo per “vincere”, mi sono dato come obbiettivo quello di aumentare le mia abilità quanto basta per potermi unire a una gilda. Servono 20 punti di astuzia per entrare nella Gilda dei Ladri, e altrettanti, nelle rispettive abilità, per entrare nell’Unione dei Cavalieri, nella Fratellanza e nel Circolo degli Stregoni. Una volta che vi sarete uniti ad una di esse, dovrete continuare a sviluppare le vostre abilità e donare oro alla gilda per aumentare il rango. Ogni gilda conferisce un vantaggio: ad esempio un miglioramento delle abilità di combattimento (guerrieri) o un teletrasporto più rapido verso altre aree (maghi). Dopo circa sei ore di lavoro, avevo le abilità necessarie sia di valore che di astuzia, e ho finito così con l’entrare nell’Unione dei Cavalieri.
A ben vedere però il gioco uno scopo ce l’ha: trovare l’Anello del Fustigatore. La documentazione di Moria, di norma assai eccellente, è un po’ fumosa su questo punto. Dice che “l’anello inizia al Livello 1 e si sposta in basso di un livello ogni volta che viene trovato. Può essere trovato su qualunque tipo di terreno, quindi la ricerca potrebbe rivelarsi lunga e ardua”. Io l’ho interpreto nel senso che quando il gioco era stato inaugurato, l’Anello era stato piazzato in un posto casuale sul primo livello di uno dei quattro dungeon, ma da allora ovviamente si è spostato verso il basso. Considerato il numero di giocatori negli ultimi 40 anni circa, mi sembrerebbe quasi impossibile che oggi non si trovi da qualche parte al livello 60. Di certo si tratta quindi di un risultato non conseguibile in una finestra temporale accettabile.
  
Un altro scopo principale del gioco è quello di diventare maestro di una delle gilde, il che richiede 50 punti nell’abilità principale di quella gilda. “Maestro” è l’ultimo dei tre ranghi di ogni gilda e salire di un rango richiede una donazione di 5 milioni di monete; questo significa che per raggiungere il livello di maestro il giocatore deve aver guadagnato 15 milioni di monete. In sei ore di gioco ho guadagnato poco più di 100.000 monete. E, se anche sono diventato leggermente dipendente dal gioco (osservare le abilità che aumentano in modo incrementale è particolarmente intossicante), non ho tutto questo tempo da investirvi.
Secondo voi questo significa che forse nessuna di queste gilde ha mai avuto un maestro? O forse significa che il maestro di quelle gilde è stato rimosso quando il suo account è stato cancellato?
 
I Maestri delle Gilde del Mondo:
 
Gilda dei Ladri – Nessun maestro
 
Fratellanza – Nessun maestro
 
Unione dei Cavalieri – flynch / tourist è maestro con un'abilità di 76
 
Circolo degli Stregoni – Nessun maestro
 
Tu sei un Apprendista dell’Unione dei Cavalieri
 
Il punteggio GIMLET di questo gioco dovrebbe avvicinarsi a quello che potrei dare, ad esempio, a  Telengard o a qualunque altro gioco con una trama scarna in cui lo scopo principale è l’accumulo di ricchezza, lo sviluppo del personaggio ad alti livelli, e il guadagno di punti caratteristica. In questo caso a Moria ho dato:
 
 - 1 punto per il mondo di gioco. Ci dice il nome del luogo e praticamente nient’altro.
Il “mondo di gioco” così come ci viene presentato nella documentazione
 
Qui sotto trovate una mappa che mostra le connessioni fra i tipi di terreno e i loro livelli.
 
Città nelle terre selvagge
|
Terre selvagge
 
Grotta 1,2,3,… Montagna 1,2,3,...Foresta 1,2,3,… Deserto 1,2,3,…
 
E così via verso il basso per 60 livelli. Le linee rappresentano le connessioni fra i tipi di terreno e i livelli.
 
 - 3 punti per la creazione del personaggio e il suo sviluppo. L’approccio del gioco agli attributi/abilità è unico e divertente, e adoro il fatto che l’appartenenza ad una gilda sia legata alla progressione del personaggio.
 - 0 punti per l’interazione con i PNG. Non ce ne sono.
 - 1 punto per gli incontri e i nemici. Gli incontri hanno scarsa profondità e i nemici non sono poi così diversi gli uni dagli altri.
 - 3 punti per magia e combattimento. Primitivi, ma rapidi e divertenti.
 - 5 punti per l’equipaggiamento. Una parte importante del gioco. Un sacco di cose da indossare e impugnare, acquistabili nei negozi e rinvenibili fra i tesori dei nemici uccisi. Il gioco rende facile dare un valore a questi oggetti e poi ci sono dei piccoli tocchi di classe, come il combattimento a due mani e i requisiti minimi di abilità.
La documentazione del gioco ci evidenzia tutte le armi disponibili.
 
Nome Arma    |    Valore Offensivo    |    Valore Difensivo
 
Pugnale   3   1
Spada   3   1
Martello   5   1
Sciabola   5   3 
Verga   5   2
Croce di Ferro   5   5
Fionda   6   0
Spada corta   6   2
Sciabola da abbordaggio   7   4
Giavellotto   9   5
Bastone   10   2
Fionda della Morte   12   0
Bastone da Mago   12   4
Bastone del Potere   12   4
Scettro Magico   13   3
Pugnale della Morte   13   0
Lancia Vivente   13   2
Bastone Magico   13   5
Mazza della Morte   14   4
Spada Fiammeggiante   14   7
Mazza Incantata   14   5
Verga della Paura   14   7
Martello Magico   15   5
Verga Elementale   15   5
Spada Magica   15   5
 
Pugnale dei Ladri   15   1
Verga dei Serpenti   16   4
Giavellotto Magico   16   8
Pugnale magico   17   2
Verga del Tuono   17   7
Verga della Stregoneria   18   10
Spada della Morte   19   7
Croce d’Oro   19   12
Mazza Magica   19   10
Rete Paralizzante   20   15
Pugnale dei Maghi   20   3
Verga della Morte   22   13
Spada dei Maestri   22   12
Morningstar   25   9
Croce Santa   26   20
Tridente   30   10
Scudo   0   4
Scudo per il Corpo   0   6
Scudo di Forza   0   8
Scudo Completo   0   8
Scudo di Luce   0   9
Scudo del Potere   0   11
Scudo Magico   0   14
Scudo Dorato   0   16
Scudo Vivente   0   24
 
 - 4 punti per l’economia. Guadagnare oro non smette mai di rivelarsi utile. Vi servirà per salire di rango nella gilda e per comprare alcuni degli oggetti più clamorosamente costosi dei negozi.
Ehm… per caso si può rateizzare?
 
Città
 
Lo vuole, Sire?
Che ne dice di $ 1.576.695?
 
 - 2 punti per le quest. Non c’è una quest principale, ma ci sono degli obbiettivi molto difficili da raggiungere.
 - 3 punti per grafica, sonoro, e comandi. La grafica era buona per l’epoca, in particolare le piccole icone dei mostri. Non c’è sonoro, ma i comandi da tastiera funzionano bene.
 - 2 punti per il gameplay. Anche se il gioco è decisamente “non lineare”, gli enormi dungeon non contengono niente di interessante se non i combattimenti e quindi alla lunga diventano un po’ noiosi.
 
Aggiungerò anche 2 punti per l’opzione di multiplayer cooperativo e per le altre innovazioni del gioco, come lo “spago”, per un punteggio finale di 26 (noto che a Telengard ho dato un 28, quindi sono molto vicini). È un punteggio eccellente per un gioco così antico.
Un estratto del superbo manuale in-game.
 
Qui sotto c'è un esempio della visuale di un labirinto di Moria.
 
Corridoio
 
              5 Passi N 3,4
 
La visuale del labirinto raffigura ciò che vedreste se vi trovaste in una stanza o in un corridoio. Le pareti appaiono come dei blocchi solidi e le pareti con delle porte contengono dei rettangoli più piccoli sulla propria superficie, come in questo esempio dove la parete opposta, proprio davanti a voi, ha una porta. Le pareti direttamente davanti a voi appariranno piatte o quadrate. Le pareti ai tuoi lati appariranno oblique.
 
Subito sopra il labirinto c’è la parola “Corridoio”, che indica che vi trovate in una serie di corridoi. Quando vi troverete in una serie di stanze apparirà la parola “Stanza”.
 
Subito sotto il labirinto c’è il numero di passi che avete appena fatto durante il movimento (guardate la sezione sul movimento, tasto W).  Quando sfondate una porta, allora sotto apparirà la parola “porta”. Subito a destra c’è la direzione in cui siamo rivolti (nord, sud) e la vostra posizione x,y all’interno del blocco 6x6.
 
Ogni volta che gioco a un titolo per PLATO resto colpito dalla profondità della programmazione e dalla qualità della grafica, tanto più se penso quanto sono apparsi precocemente nella storia dei GDR per computer. Dobbiamo però ricordarci sempre che il PLATO era un potente sistema da milioni di dollari, sviluppato per gestire complesse lezioni educative e per facilitare la collaborazione fra gli studenti e fra i professori. Per ospitare progetti e modelli ingegneristici, era anche dotato di una complessa grafica vettoriale. Lo stesso software che permetteva agli studenti di apprendere insieme, gli permetteva anche di avventurarsi insieme nei dungeon. E, cosa forse anche più importante, aveva una capacità di immagazzinamento dati che sovrastava quella delle cassette e dei floppy. Per un’altra decina di anni ancora non si sarebbe visto niente di lontanamente simile sul mercato dei personal computer. Pensate solo a ciò che avrebbero potuto fare i programmatori di PLATO se avessero pensato a cose come i PNG, i dialoghi, il lore del mondo di gioco, gli incontri speciali. Ogni amante di GDR per computer oggi farebbe subito un account su Cyber1 invece di giocare alle prime versioni di Wizardry e di Ultima.
 
Fra le cose che Oubliette ha preso in prestito da questo gioco (sempre presupponendo che invece non sia stato Moria a copiare Oubliette in una sua versione successiva) sono i movimenti tramite i tasti  WAXD, l’uso della “W” maiuscola per attraversare una porta, il sistema delle porte segrete, il peculiare approccio al combattimento in tempo reale, e molte delle opzioni multi-player (fra cui l’uso di un capo o “guida”). Non voglio però porre troppo l’accento su questi aspetti, perché Oubliette ha anche introdotto una complessità assai maggiore nei combattimenti, negli incantesimi, e nel sistema delle trappole. Tuttavia Moria resta chiaramente il punto di origine di molti degli elementi che ritroviamo distintamente nella serie di Wizardry e sono lieto che presto dovrò sperimentarli in prima persona. Ma ora torniamo all’epoca moderna con Legend of Faerghail.

The CRPG Addict è un blog, scritto da Chester Bolingbroke, che racconta il viaggio dell’autore (in ordine grossomodo cronologico) in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.
OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore! Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.

Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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Visita il sito ufficiale di The CRPG Addict
Discutiamone insieme sul forum di OldGamesItalia!

 

The Game of Dungeons (1975)
The CRPG Addict (traduzione ufficiale italiana)

E se vi chiedessi qual è stato il primo Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG) della storia? 
 
La risposta potrebbe sorprendervi!
 
In un'epoca remota dominata dai mainframe universitari, quando l'informatica era alla portata di pochissimi eletti e il world wide web era ancora di là da venire, 22 anni prima di Ultima Online e ben 29 prima di World of Warcraft, lo scettro di primo MMORPG della storia spetta a The Game of Dungeons, altresì noto con il nome di "dnd" (le lettere minuscole sono importanti).
Correva l'anno 1975, lo stesso di The Dungeon e ancora una volta siamo sul mitico PLATO, vero crogiuolo di sperimentazioni videoludiche e culla dei CRPG.
 
Il CRPG Addict se ne occupa in questo approfondito articolo, tradotto ufficialmente in italiano da OldGamesItalia!
 
Come avrete notato, in questa prima serie di articoli del CRPG Addict si analizzeranno i primissimi CRPG sviluppati sulla piattaforma PLATO o che da essa hanno avuto origine per poi approdare, nel corso degli anni, sui sistemi più moderni e popolari, sopravvivendo, quasi miracolosamente, ad un prematuro oblio. Di seguito la lista dei giochi che tratteremo:
 
The Game of Dungeons (1975)
Moria (1975)
Orthanc (1975)
Oubliette (1977)
Oubliette (versione DOS) (1983)
Swords and Sorcery (1978)
Avatar (1979)
DND - Dungeons & Dragons (1977)
 
Buona lettura, avventurieri!
 
Ehi, guarda qua chi è in cima alla lista!
 
Il Dungeon è APERTO
 
Un gioco di dungeon e di draghi, che pone i giocatori contro le forze del male che si aggirano per il dungeon. L'obbiettivo: trovare oro e altri beni mentre si cerca il celeberrimo GLOBO.
 
Partite giocate: 330.937
 
The Game of Dungeons
Stati Uniti d'America
Sviluppato indipendentemente nel 1975 sul mainframe PLATO della University of Illinois
Il nome della lezione per PLATO ("dnd") è talvolta considerato il nome del gioco.
Iniziato: 24 Febbraio 2012
Finito: 25 Gennaio 2019
Ore totali: 44
Difficoltà: Media (3/5), con molta variabilità in base allo stile di gioco
Giudizio finale: 18
Posizionamento al tempo della pubblicazione: 53/316 (17%)
 
In preparazione di un secondo sguardo alla serie di DND di Daniel Lawrence (che include anche Telengard), ho scelto di tornare nuovamente su un altro dei primi GDR del PLATO: The Game of Dungeons, più comunemente noto col nome del file che lo conteneva, dnd. È stato uno dei primi due o tre GDR per computer mai creati, dopo The Dungeon (che ho già recensito), -forse- Orthanc, e il misterioso m199h.
 
I principali autori di The Game of Dungeons furono Gary Whisenhunt e Ray Wood. Il file con la storia del gioco (disponibile su PLATO) ci dice che essi si ispirarono a The Dungeon, ma altre fonti (fra cui proprio i ricordi dell'autore di The Dungeon, Reginald Rutherford) ci rivelano che Rutherford creò The Dungeon, dopo che i lavori di programmazione su The Game of Dungeons erano già iniziati. Il gioco di Rutherford, più semplice, servì per placare la brama di GdR degli altri studenti, almeno fino a che The Game of Dungeons non fosse stato terminato, più avanti nel corso di quello stesso anno. I due giochi hanno numerose caratteristiche in comune, ma non è chiaro se ciò dipenda dal fatto che gli sviluppatori di  The Game of Dungeons avevano condiviso le proprie idee con Rutherford (più veloce a implementarle), o se sia stato invece Rutherford a inventarsi quegli elementi che poi hanno a loro volta ispirato The Game of Dungeons.
 
Poco dopo la pubblicazione della prima versione di The Game of Dungeons, Dirk Pellett si trasferì dalla Caltech alla Iowa State University, che era connessa al PLATO. Divenne immediatamente dipendente da The Game of Dungeons e inviò così tanti suggerimenti ai suoi autori che essi gli assegnarono i privilegi di editing sul gioco. In seguito, allo sviluppo, contribuì anche il fratello di Dirk, Flint Pellett. La prima versione esistente su PLATO (la 5.4) reca i nomi di Whisenhunt, Wood, e di entrambi i fratelli Pellett, ed è datata 1977. Una versione successiva (la 8.0) è datata 1978. Gran parte di quello di cui mi accingo a scrivere si riferisce alla versione 5.4, anche se alla fine darò un'occhiata anche alle altre versioni.
 
Uno sguardo d'insieme, scritto molto tempo dopo, da uno degli autori originali.
 
The Game of Dungeons
 
Benvenuto nel Gioco dei Dungeon, noto anche col nome del file che lo conteneva, 'dnd'. Questo indice principale permette di accedere a tutte le versioni del gioco che sono state ripristinate, oltre che a una lezione di storia che mette a confronto le varie versioni. Divertitevi e lasciate i vostri commenti!
 
-- Dirk Pellett, per conto di tutti gli autori di dnd
 
Personalmente mi sono occupato del gioco solo brevemente nel Febbraio del 2012, arrivando alla fine a chiedermi se fosse effettivamente possibile portarlo a termine. Al riguardo sono stato presto smentito, prima da Nathan di "CRPG Adventures", che lo ha finito nel 2014 (a partire da qui gli articoli che ne raccontano l'impresa), e poi da Ahab del "Data-Driven Gamer," che lo ha terminato nel 2018 (qui gli articoli in merito alla sua esperienza). Completandolo, entrambi hanno scoperto dei fatti assolutamente importanti sul gioco, che io invece mi ero perso; in particolare voglio ringraziare Ahab, che -nel pieno spirito del nome del suo blog- ha preso nota di centinaia di tentativi diversi al fine di determinare il miglior incantesimo da usare contro ogni singolo mostro e che ha anche creato tutte le mappe dei 20 livelli del dungeon.
 
E infatti fra tutti e due, Nathan e Ahab hanno descritto il gioco in maniera così esauriente, che questo mio contributo è dettato quasi unicamente dalla necessità di garantire la completezza e la continuità del mio blog; e poi perché io posso controllare e assicurare la costante reperibilità soltanto del mio materiale. C'è poi anche un elemento di vanità. Desideravo poter dire di aver completato The Game of Dungeons, sebbene per riuscirci siano servite moltissime ore che avrei potuto dedicare ad altri giochi.
 
Nel suo concetto di base The Game of Dungeons non è poi così differente da The Dungeon. Il personaggio (un guerriero/mago/chierico multiclasse, con una serie di attributi derivati dal D&D) entra in un dungeon e inizia a incontrare dei mostri e dei tesori collocati casualmente. Contro i mostri la sua arma principale sono gli incantesimi e quando li ha esauriti deve tornare all'ingresso per ricaricarli. Tornare all'ingresso converte anche l'oro in esperienza. Il combattimento è tipicamente risolto all'istante, senza che sia presente il concetto di "round di combattimento" e senza che il gioco restituisca alcun feedback sui colpi andati a segno o sui danni inflitti. La pianta del dungeon è fissa, ma la posizione dei tesori è invece generata casualmente ogni volta che vi si entra (o, nel caso di  The Game of Dungeons, ogni volta che si cambia livello). Ci sono porte e porte segrete. La conformazione del dungeon incide sulla possibilità di evitare i combattimenti contro i nemici. Entrambi i giochi prevedono la morte permanente ("permadeath").
A questo punto del gioco me la sto cavando bene. Sono appena arrivato nel quadrato e ho trovato $ 197.291 e un demone di Livello 374 (una "pushover" [una "passeggiata"; ndAncient] al mio livello). Sono oltre il Livello 1.000 con più di 12.000 punti ferita e un armamentario completo di oggetti magici. Sfortunatamente, in seguito, questo personaggio si è fatto un po' troppo avventato e ha incontrato la propria disfatta.
 
A parte questo, ci sono anche alcune differenze. The Game of Dungeons è più grande, con i suoi 20 livelli di 9x9, rispetto al singolo livello 30x30 di The Dungeon. Ha più oggetti magici da trovare (The Dungeon aveva solo la spada magica), ma stranamente ha meno mostri. In tutto il gioco se ne incontrano solo sette (oltre il drago, che è unico): morti, demoni, ghoul, uomini, spettri, stregoni, e "occhiali" (che hanno l'aspetto di un tizio con gli occhiali; mi sa che questo fosse un qualche tipo di in-joke). The Dungeon metteva un tetto allo sviluppo del personaggio molto presto e anche i mostri non salivano mai oltre il Livello 6, mentre The Game, sostanzialmente, offre la possibilità di "livellare" all'infinito sia per il personaggio, sia per i mostri.
 
The Game of Dungeons prevede quattro attributi per il personaggio (forza, destrezza, intelligenza e saggezza) e -a differenza di The Dunegon- consente di ritirare i dadi se non ci piacciono i valori iniziali. Pratica, questa, che ha senso utilizzare, perché durante il gioco si può migliorare con una certa sicurezza solo la forza. E se The Dungeon era spesso crudele nella sua generazione casuale dei suddetti valori, The Game di solito offre quattro valori sopra il 12 in una mezza dozzina di tiri, e, in un paio di decine di tiri, si riesce ad ottenere tutte le variabili sopra il 15.
I tiri per gli attributi sono generosi nella fase di creazione del personaggio.
 
Ma la cosa probabilmente più importante è che The Game of Dungeons è assai più facile di The Dungeon, anche se dura molto di più. Quando si gioca a The Dungeon, si affronta sostanzialmente un gioco di fortuna, sperando di poter accumulare (probabilmente dal rinvenimento di tesori) 20.000 punti esperienza  prima che qualcosa, tipo un ghoul di Livello 6, ignori i nostri incantesimi e ci uccida in corpo a corpo. In The Game of Dungeons, al contrario, il livello dei mostri che si incontrano e la loro risposta ai nostri attacchi è praticamente deterministica al 100% e quindi sostanzialmente controllabile. Fra i vari vantaggi:
 
 - Al Livello 1 del dungeon non incontriamo mai mostri di Livello superiore al primo.
 - A meno che non si stia trasportando dell'oro, i mostri avranno un livello massimo all'incirca pari al livello del dungeon x 2.
 - Se stiamo trasportando oro, i mostri avranno un livello massimo pressocché pari al livello del dungeon x 2 più il nostro oro / 5.000. Per questo, quando inizieremo a raccogliere grandi quantità d'oro, il livello del dungeon diventerà sostanzialmente irrilevante ai fini della difficoltà del combattimento.
 - L'oro può essere abbandonato, messo da parte, e si può smettere di raccoglierlo in qualunque momento.
 - Ogni mostro ha una debolezza, empiricamente determinabile, verso almeno un incantesimo da chierico e uno da mago.
 - Se il mostro è di livello uguale o inferiore al vostro, l'incantesimo lo ucciderà quasi il 100% delle volte.
 
         
"Combatti tutti i nemici sotto il Livello" è un comando utile, che consente di attaccare in automatico tutti i mostri alla nostra portata.
 
Altre variabili in gioco sono meno certe, per esempio il danno che potremmo ricevere se combattiamo in corpo a corpo, invece di lanciare incantesimi, oppure le conseguenze dell'apertura di uno scrigno. Ma anche solo con i sei punti di cui sopra è adesso possibile avere un minuzioso controllo sui nostri progressi nel gioco, rendendo il tutto lungo e noioso (a volte un autentico tormento), ma fondamentalmente facile. Finché non ho intuito queste semplici regole e non mi sono deciso a creare il mio personaggio definitivo, la prima cosa che mi uccideva erano l'avarizia e l'impazienza, che di solito si manifestavano nell'aprire degli scrigni senza essere certo che fossero sicuri, o nella mia riluttanza nell'abbandonare l'oro dopo averlo raccolto.
Uccidere i mostri produce messaggi di vittoria come: "Zzapp!", o "Ti ho ridotto a un groviera!", o "Mangiali vivi!"
 
Proprio come in The Dungeon, l'oro è il principale meccanismo di sviluppo del personaggio. Ogni 4.000 monete d'oro che portiamo fuori dal dungeon, otteniamo un altro punto ferita in più. Ovviamente all'inizio l'incremento è lento, ma alla decima ora di gioco ogni spedizione nel dungeon potrebbe produrre un paio di migliaia di punti ferita alla volta. Si ottiene poi un altro slot per incantesimi da mago ogni 10.000 monete d'oro e un altro slot per il chierico ogni 16.000, anche se  entrambi hanno un cap a 25 slot, che si raggiunge relativamente presto (diciamo in circa un'ora di gioco), quando si è capito come procedere.
 
Tuttavia non si può nemmeno ignorare l'esperienza che deriva dai mostri. Essa è gestita separatamente dall'oro. Il nostro livello d'esperienza (che è la variabile più importante in combattimento) è pari alla nostra attuale esperienza totale divisa per 10.000.
 
Questa che segue è invece la spiegazione del perché gli scrigni rendono le cose più insidiose. Quando si aprono, possono offrirci sia oro sia esperienza diretta, e i valori di ciò che ci offrono sono multipli alti dell'attuale livello del dungeon. Al Livello 1, per esempio, le pile d'oro sciolte raramente superano i 50. Attraversare di corsa tutti gli 81 quadrati potrebbe fruttarci in media 1.000 monete d'oro. Invece aprire uno scrigno al Livello 1 può facilmente regalarci 20.000 monete d'oro, più un pari numero di punti esperienza. Aprire gli scrigni ci consente di risparmiare ore, potenzialmente giorni. Se non che, uno su quattro esploderà, uccidendoci e causando la perdita di tutti i progressi.
Quando muori, il gioco ti dice cosa ti ha ucciso. "The Dungeon" significa che a ucciderti è stata una trappola.
        
Da  un certo punto in poi gli scrigni smettono di essere letali al loro livello. Per esempio, all'incirca al Livello 10 del personaggio, nessuno scrigno del Livello 1 del dungeon è stato capace di uccidermi sul colpo,  anche se protetto con una trappola esplosiva. Ma, visto che le conseguenze sono così gravi, non ho verificato come si sviluppa questa formula con gli scrigni di livello inferiore al primo (posso al massimo ipotizzare che il danno massimo per gli scrigni sia all'incirca pari al livello elevato al quadrato x 25). Quando ci si imbattete in uno scrigno, è possibile cercarvi delle trappole e, per almeno il 95% delle volte, il tentativo non avrà successo (il gioco ci dirà che è troppo buio). Per avere anche solo una possibilità di terminare il gioco, dovremo semplicemente adottare come condotta quella di non aprire mai tali scrigni, per quanto possa farci infuriare lasciarci alle spalle così tanti tesori e così tanta esperienza.
 
Questo del resto è vero anche, praticamente, per ogni altra cosa oltre la prima ora di gioco. Quando il vostro personaggio è nuovo, potete ben aprire ogni scrigno che incontrate, sperando per il meglio, perché un paio di scrigni possono risparmiarvi l'impazzimento di far crescere il vostro personaggio 50 monete d'oro alla volta. Dopo un certo livello potrete comunque aprire gli scrigni al Livello 1 senza pensieri e tali scrigni continueranno ad essere rilevanti fin molto avanti nel gioco. Anche quando avrete 10.000 punti ferita e sarete al Livello 2.000 non vorrete rinunciare ad un facile incremento di entrambe le variabili.
  
A dire il vero, anzi, ci sono buone ragioni per stare un bel po' di tempo nel Livello 1 del dungeon. Gli altri oggetti magici che spererete di trovare hanno un uguale probabilità di apparire in qualunque quadrato di qualsiasi livello (e anche questi possono essere protetti da trappole, ma in questo caso c'è un incantesimo da chierico più affidabile per individuarle), quindi tanto vale cercarli nel luogo meno rischioso possibile. Il Livello 1 ha uscite multiple, la più breve a soli cinque passi dall'ingresso. Investire un paio di ore ad entrare, attraversare tutto questo breve corridoio, uscire, e ripetere la sequenza a piacimento,  probabilmente vi permetterà di mettere insieme la maggior parte degli oggetti magici del gioco e abbastanza scrigni per massimizzare gli slot incantesimi e portarvi oltre il Livello 100. Il che dovrebbe essere sufficiente per uccidere qualunque nemico del gioco, purché non stiate trasportando oro.
Qui ho trovato un elmo magico in un corridoio del Livello 1. Purtroppo è protetto da una trappola.
 
Ma non ci potete rimanere per sempre. Lo scopo finale del gioco infatti è trovare un drago al Livello 17-20, ucciderlo, e prendere il suo Globo (questo drago è a tutti gli effetti il primo "boss" di un GDR per computer). Questo significa che dovrete sviluppare il vostro personaggio finché non sarà in grado di sconfiggere il drago e uscire con il Globo. Quando trasportate il Globo incontrerete nemici di livello compreso fra 7.000 e 8.000; ma potete comunque abbandonarlo se gli avversari stanno avendo la meglio su di voi. Non abbiamo abbastanza dati per sapere quale sia il livello minimo per riuscirvi, né tantomeno da quale livello minimo il successo sia assicurato, ma Nathan c'è riuscito al Livello 6.174, Ahab al Livello 12.440 (curiosamente però i punti ferita massimi di Ahab erano molti meno di quelli di Nathan), ed io a un livello intermedio ai due (per la precisione al Livello 8.645).
            
Questa è la creatura di livello più alto che ho affrontato nel gioco.
 
E di certo non arriverete a cotanti livelli aprendo scrigni al Livello 1 (o almeno non in un lasso di tempo ragionevole...) e quindi a un certo punto dovrete iniziare a esplorare verso il basso. Questo è facilitato da un teletrasporto "Excelsior" sul primo livello che vi porterà in uno qualunque fra il Livello 2 e il Livello 20 (in cambio di una piccola spesa in punti ferita). Nei livelli inferiori non c'è un simile teletrasporto e quindi dovrete poi ritrovare da soli la strada per risalire. Nel gioco non ci sono scale, ma solo dei "trasportatori" che vi spostano in una posizione casuale su un livello più alto o più basso di quello in cui vi trovate. Questi trasportatori esistono (in un modo che confonde alquanto) fra due quadrati e non al loro interno, e alcuni di essi sono uni-direzionali; questo significa che potreste attraversare il trasportatore spostandovi dal quadrato 2 al quadrato 1 senza che succeda nulla, salvo poi essere trasportati al livello successivo se tornate sui vostri passi.
 
Avere della mappe precise a questo punto del gioco è essenziale. Infatti è opportuno conoscere in ogni momento il percorso più breve per raggiungere il trasportatore "su" più vicino, inclusi i punti in cui potrebbe essere più utile un incantesimo "Passa Pareti" (che costa uno slot per maghi) piuttosto che bruciarsi sei slot combattendo i mostri che incontrereste per la via normale. Tuttavia è importante ricordare che tornare sui propri passi è rischioso solo se si trasporta dell'oro (o se avete iniziato ad esplorare troppo presto i livelli inferiori). Se semplicemente lasciate a terra il vostro oro, i nemici scenderanno ad un livello di difficoltà insignificante per un personaggio di Livello 100 e oltre.
Qui sto recuperando dell'oro dal  luogo in cui l'avevo abbandonato.
 
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E così si spende gran parte del tempo scendendo ad un livello più in basso, raccogliendo milioni di monete d'oro, per poi tornare all'ingresso, lasciando, di quando in quando, l'oro a metà strada se ne abbiamo accumulato troppo in troppo poco tempo. Quando si torna al Livello 2, se abbiamo ancora degli slot da spendere, si passa il tempo proprio accanto all'uscita per attirare altri nemici e terminare la nostra spedizione con quanti più punti esperienza possibile (proseguendo col gioco ho scoperto che un buon modo per "grindare" i livelli del personaggio è accumulare oro al Livello 2, in modo da attirare lì mostri di alto livello, senza dover scendere fino agli ultimi livelli del dungeon). Dovrete fare tutto questo finché non vi sentirete pronti per affrontare il drago. Per me ci sono volute almeno una dozzina d'ore col mio personaggio finale. Due personaggi che l'hanno preceduto, entrambi sopra il Livello 3.000, si sono fatti uccidere perché nel corso delle mie esplorazioni sono diventato troppo stupido e avventato.
 
(Con un personaggio sono stato imprudente con il comando che permette di combattere automaticamente le creature sotto un certo livello, velocizzando così i tempi di esplorazione. Questo comando è molto pericoloso. Nove volte su dieci se lo si imposta ad 1/10 del proprio livello non abbiamo problemi. Le creature di Livello 1 non posso danneggiarti in nessun modo una volta raggiunto il Livello 10. Lo stesso vale per le creature di Livello 10 una volta che abbiamo raggiunto il Livello 100. Lo stesso però NON vale per le creature di Livello 100 quando abbiamo raggiunto il Livello 1.000. E io non mi ero accorto che tutti quei combattimenti così detti "di basso livello" mi stavano risucchiando i punti ferita, perché fino a quel momento la regola di 1/10 aveva sempre funzionato.)
        
Eccomi qui, ad un passo dal trasportatore per il Livello 1, a consumare in incontri casuali quel che resta dei miei slot incantesimi per mago e per chierico.
 
Occupiamoci velocemente degli altri oggetti che si trovano nel dungeon, perché essi sono importanti per capire come questo gioco abbia influenzato la linea di DND di Daniel Lawrence e forse perfino Rogue. Nel corso delle esplorazioni è possibile trovare:
 
 - Pozioni, che a volte sono veleno (ma ciò è facilmente determinabile con uno slot di incantesimo da chierico). Altrimenti sono quasi sempre utili: a volte curano, a volte ripristinano slot di incantesimi, a volte concedono punti esperienza, levitazione, o invisibilità, a volte aumentano la forza di un punto. Una pozione speciale, "Forma Astrale",  permette di muoversi in alto o in basso e attraverso le pareti senza spendere punti incantesimo, ma non si può farlo trasportando oro o il Globo, quindi non è di grande utilità (se non per mappare).
 - Libri. Leggerli può aumentare o diminuire un attributo o l'esperienza accumulata. Possono anche esplodervi in faccia. Le possibilità di un esito negativo sembrano più o meno pari a quelle di uno positivo (se non superiori) e personalmente ritengo che raramente valgano il rischio. Anche gli sviluppatori dovevano pensarla così perché hanno previsto un comando (SHIFT-B) per disattivare gli incontri con libri; non a caso lo stesso comando non esiste per altri tipi di incontri.
 - Spade, Elmi, Armature, Scudi Magici, e Anelli di Protezione, ognuno dei quali vi permette di uscire da uno scontro in corpo a corpo in modo migliore che se non ce l'aveste. Il primo che troverete è a +1 e da lì tutti i seguenti avranno un valore più alto fino a +3.
Esaminare con uno slot da chierico un oggetto magico e trovarlo "innocuo" è una delle migliori cose che vi possono capitare nel gioco.
 
 - Anelli di Rigenerazione, che ripristinano i vostri punti ferita ad ogni movimento. Sono utili all'inizio del gioco, ma meno più avanti, quando avrete migliaia di punti ferita.
 - Anelli della Fortuna, che aumentano le vostre probabilità di trovare oggetti magici.
 - Anelli del Potere, che aumentano il potere degli incantesimi.
 - Stivali Elfici, che riducono gli incontri casuali.
 - Anelli di Invisibilità e Anelli di Rapidità d'Azione, che rendono più facile la fuga dagli incontri casuali.
 - Anelli della Levitazione, che vi permettono di camminare sopra le botole. Non particolarmente utili, se avete mappato tutto con cura.
 - Amuleti Magici, che vi forniscono una stima testuale delle vostre possibilità di sconfiggere i mostri che incontrate, incluso il drago. Tuttavia tale stima riguarda solo il combattimento fisico e quindi prende in considerazione solo i vostri punti ferita e il vostro livello, in relazione a quelli del nemico. Sembrerebbe infatti non considerare l'uso di incantesimi. In più gli amuleti vi avvertono quando siete nelle vicinanze di un trasportatore.
L'amuleto mi dice "Addio!", anche se sono quasi certo che lo distruggerò con un incantesimo.
 
 - Lanterne magiche, che rivelano le porte segrete. Questo deve essere un tesoro raro, perché solo il mio ultimo personaggio l'ha trovato (senza trappole annesse) e comunque solo quando ormai nel giro di un'ora avrebbe finito il gioco.
 - Borse della Conservazione, che aumentano la quantità d'oro che potete trasportare. Senza di esse è possibile trasportare solo 100.000 monete d'oro per punto di forza. Con una borsa ne potrete trasportare 100 volte tante. La capacità di trasportare l'oro diventa ovviamente un problema solo nell'ultima parte del gioco, quando ormai avrete quasi sicuramente già trovato la borsa.
 
Dopo averli trovati, gli oggetti magici rimangono con voi permanentemente, eccetto che in un caso: talvolta quando un mostro sta per uccidervi, vi offrirà di risparmiarvi la vita in cambio di tutti i vostri oggetti magici e del vostro oro. Ovviamente, con un'adeguata pianificazione, si può evitare di trovarsi in queste situazioni, ma è comunque meglio che dover iniziare da capo.
 
Vale la pena dare un'occhiata anche agli incantesimi. A differenza di The Dungeon, qui avrete accesso a tutti gli incantesimi fin dall'inizio, e tutti richiedono un singolo slot per incantesimi. L'unica eccezione è l'incantesimo, non da combattimento, chiamato "Teletrasporto", che vi sposta al livello superiore del dungeon al costo di 2 slot per mago e di 1 slot per chierico; fallisce il 10% delle volte, quindi è meglio non farci troppo affidamento. La maggior parte di questi incantesimi deriva da Dungeons & Dragons ed era presente anche in The Dungeon. Vale la pena notare che in entrambi i giochi il comando usato per lanciare un incantesimo è "Throw Spell" ["Getta Incantesimo", e non "Cast Spell" cioé "Lancia Incantesimo" come nella terminologia classica del D&D; ndAncient]. Essi Includono incantesimi da mago come "Palla di Fuoco", "Fulmine Magico", "Freccia Infuocata", "Sonno" e "Charme"; e incantesimi da chierico come "Acqua Santa", "Esorcismo", "Preghiera", e "Dissolvi".
Qui sto lanciando un incantesimo contro uno stregone. "Fulmine Magico" li uccide sempre, ma può rimbalzare e colpire anche noi.
 
Un paio di incantesimi hanno dei nomi strani, fra cui gli incantesimi da mago chiamati "Lavandino della Cucina" e "Occhio del Tritone" e un equivalente ironico dell'incantesimo clericale "Dispell" chiamato invece "Datspell". Nessuno di questi incantesimi ha una sua descrizione, quindi dovrete semplicemente immaginarvi in che modo influenzino i nemici.
 
Come ho già detto prima, le debolezze e le resistenze a questi incantesimi dei sette nemici sono così estreme da essere quasi deterministiche. Ahab ha fatto un lavoro eccellente nell'analizzarle sul proprio sito, incluse alcune variabili di cui io non vi parlerò. Ogni nemico ha almeno un incantesimo per mago e uno per chierico che funziona contro di lui il 100% delle volte. Questo non significa che lo uccida per forza e, se non lo fa, segue necessariamente un round di combattimento. Ucciderà però sicuramente un nemico di pari livello (senza considerare le modifiche dovute all'equipaggiamento) e -come ho spiegato sopra- il livello dei nemici è una variabile che possiamo sostanzialmente controllare.
"Freccia Infuocata" funziona sempre contro gli spettri, che però sono immuni al "Fulmine Magico".
         
Dopo le 6 ore che ho passato sul gioco nel 2012, me ne sono servite almeno altre 6 per metabolizzare a fondo quanto sopra. Ho sprecato 20 ore su due personaggi che alla fine sono morti (facendomi quasi rinunciare all'impresa di completare il gioco) e poi altre 12 ore sul mio ultimo personaggio. Quando ho superato il Livello 8.000 ho deciso di essere abbastanza forte per affrontare il drago più tutti i nemici che mi avrebbero attaccato non appena avessi preso in mano il Globo. Il drago nel corso del gioco si sposta fra i Livelli 17-20; se lo si incontra prima di essere pronti, si può scappargli con una percentuale di successo pari al 100%. C'è un incantesimo che distrugge il drago, ma costa tutti i vostri slot e quindi non vale la pena adoperarlo. Proprio come Nathan e Ahab prima di me, anche io l'ho indebolito con "Fulmine Magico" e poi l'ho finito in corpo a corpo.   
Io, subito dopo aver ucciso il drago.
                     
Dopodiché son dovuto tornare al Livello 1 e uscire dal dungeon. Il mio nome è così apparso nella lista di "Coloro che Hanno Trovato il Globo"; anche questo è un dettaglio che dobbiamo tenere a mente per il futuro.  
 
Come ho già detto in precedenza, è stupido enfatizzare troppo il GIMLET per questi primi giochi. Gli ho dato un 15 quando l'ho giocato la prima volta nel 2012. Riguardandolo adesso credo di essere stato un po' troppo avaro sul combattimento, sull'equipaggiamento, e sull'economia; li ho quindi aumentati tutti di 1 punto, per un punteggio finale di 18.
La visione di questa schermata è stata un vero sollievo.
 
CONGRATULAZIONI
 
 
Sei riuscito a portare il Globo fuori dal dungeon. Per questa tua nobile impresa, sei adesso nella lista di Coloro Che Hanno Trovato il Globo. Il tuo personaggio verrà ritirato dal dungeon. Hai VINTO!
Premi AVANTI per vederti fra coloro che hanno trovato il GLOBO.
 
Io ho giocato la versione 5.4, datata 1977, dopo i contributi dei Pellett. Non sono riuscito a trovare molte informazioni sulla versione 1, ma sembrerebbe che avesse solo due oggetti magici: scudo e spada. Aveva anche così pochi slot per i personaggi che gli sviluppatori dovettero creare un algoritmo con cui scegliere quali personaggi attivi eliminare per fare spazio a quelli nuovi.
La Versione 6.0, dello stesso anno, presentava solo miglioramenti minori. Gli attributi influenzavano più cose rispetto alla 5.4: per esempio intelligenza e saggezza influivano rispettivamente sugli slot iniziali e sugli slot massimi degli incantesimi per mago e per chierico. Compaiono poi nuovi mostri (fra cui: rugginofagi, mind flayers, vampiri, e balrog) e molti di essi hanno ora attacchi ed effetti speciali. Ci sono anche nuovi oggetti magici, tra cui guanti, bacchette e corni. Vi è una nuova opzione per usare alcuni di tali oggetti in combattimento. La differenza più importante però è che ora l'oro aumenta direttamente l'esperienza, che a sua volta governa l'acquisizione degli incantesimi, i passaggi di livello e i punti ferita; in altre parole non si acquisisce più esperienza separatamente dall'oro.
 
Non c'è nessuna documentazione sulla Versione 7, ma la Versione 8 (datata 1978) presentava invece delle modifiche rilevanti (Nathan si è occupato in dettaglio in modo eccellente della Versione 8, a partire da qui. Per finirla gli è servito quasi un anno di gioco non continuativo). Per prima cosa ci sono tre labirinti fra cui scegliere: l'originale Whisenwood, Le Caverne, e la Tomba del Giudizio. Uno stesso personaggio può passare dall'uno all'altro. In cima ci sono un paio di negozi. Whisenwood non ha più una quest principale: esiste solo per lo sviluppo del personaggio, se si esclude una fontana curativa nell'ultimo livello che aumenta gli attributi del personaggio. Le Caverne nascondono il Globo e il drago. La Tomba del Giudizio custodisce il Graal, protetto da un vampiro. I giocatori devono trovare sia il Globo sia il Graal per entrare nella "Hall of Fame" (oppure semplicemente per raggiungere il Livello 1.000). Ci sono quattro razze (umano, elfo, nano, e gnomo) tra cui scegliere, oltre a 20 Ordini a cui affiliarsi. La Resistenza compare fra gli attributi. L'esperienza e i livelli sono scalati vistosamente verso il basso. I nuovi mostri includono: gli Occhi del Furto (che ci rubano i nostri averi) e vari tipi di fanghiglie (ognuna con i suoi effetti interessanti). È possibile usare lo "Charme" per farsi seguire dai mostri e farli combattere per noi. Alla lista dell'equipaggiamento si aggiungono: tuniche, croci, libri e lampade. Gli effetti delle pozioni sono stati estesi per includere anche: miglioramenti a tutti gli attributi, Individuazione dei Tesori, Allucinazione, e Resistenza al Fuoco. Ogni personaggio ora inizia con un'eredità casuale, di solito un oggetto magico. A questo punto siamo a tutti gli effetti ad un passo solo dai roguelike.
 
Come abbiamo visto in alcuni post precedenti, The Game of Dungeons ha influenzato direttamente la linea di DND/Telengard di Daniel Lawrence (indipendentemente da quel che Lawrence abbia voluto dire al riguardo) e da lì numerosi altri discendenti come il DND di Bill Knight (1984) e Caverns of Zoarre (1984). Da The Game of Dungeons, senza passare da Lawrence, nascono anche un paio di giochi, tra cui Dungeon of Death (1979) e The Standing Stones (1983). Ho anche il sospetto che la versione 8 abbia influenzato Rogue, anche se non riesco a trovare delle prove che Michael Toy e Glenn Wichman avessero mai visto un PLATO in California.
 
Tenere traccia accuratamente degli elementi di ogni singolo gioco ci aiuta a ricostruire l'albero genealogico e, a tale scopo, siamo in debito con una tabella iniziata da Ahab proprio con lo scopo di seguire lo sviluppo di questi elementi. Per esempio, è piuttosto assurdo che Lawrence abbia affermato di non essere stato influenzato da The Game of Dungeons, quando invece il suo DND originale aveva un teletrasporto "Excelsior" e una lista dei vincitori chiamata proprio "Finders of the Orb" (oltre, ovviamente, a un gameplay di base identico...). In modo del tutto analogo, le due diverse opzioni per "aprire" e "aprire con attenzione" gli scrigni ci aiutano a tracciare una linea diretta fra The Game of Dungeons e Dungeon of Death di Gordon Walton.
Basandomi sulle prove disponibili fin qui, sono abbastanza sicuro che l'albero genealogico corretto sia questo. Ma lo modificherò all'evenienza. Il problema principale è che il DND del 1976/1977 in realtà consiste in diverse versioni, su diversi sistemi, realizzate in diversi anni.
 
Ringrazio infine Nathan e Ahab per avermi invitato a dedicare un altro po' di tempo a The Game of Dungeons. Ora sento di aver compreso molto meglio i primi e seminali GDR. In seguito esaminerò più da vicino l'originale DND di Daniel Lawrence e il debito che esso ha nei confronti di The Game of Dungeons.

The CRPG Addict è un blog, scritto da Chester Bolingbroke, che racconta il viaggio dell’autore (in ordine grossomodo cronologico) in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.
OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore! Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.

Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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The Dungeon (1975)
The CRPG Addict (traduzione ufficiale italiana)

 
The Dungeon
Stati Uniti d’America
Sviluppato in modo indipendente nel 1975 sul mainframe PLATO all’Università dell’Illinois. 
A volte è chiamato con il nome della lezione per PLATO, "pedit5".
 
Iniziato: 28 Dicembre 2011
Finito: 4 Gennaio 2019
Totale ore: 11
Difficoltà: Moderata-Difficile (3.5/5) 
Voto finale: 14
Posizione al momento della pubblicazione: 28/316 (9%)
 
 
BENVENUTO NEL DUNGEON
 
Questo è il gioco originale di esplorazione di dungeon apparso su PLATO al CERL col nome di “pedit5” nel 1975.
 
È stato scritto da Reginald “Rusty” Rutherford. 
 
Beh, ora non devo più vergognarmi di non essere riuscito a terminare il primo gioco di ruolo mai creato. Investire qualche altra ora in The Dungeon (noto anche col nome della lezione relativa, pedit5) mi ha regalato la schermata finale e un posto nella "Hall of Fame." 
 
       
Ero felice di essere in cima alla Hall of Fame, finché non ho capito che quella posizione spetta all’ultimo che è riuscito a finirlo…
         
Non è che il fatto di non averlo finito la prima volta mi stesse tormentando, ma nel corso del prossimo anno ci dedicheremo nuovamente al PLATO, con Swords & Sorcery (1978) e Camelot (1982). E poi daremo un altro sguardo anche alla linea DND, visto che un utente nei commenti mi ha recentemente fornito un modo per giocare l’edizione VAX del 1977 del gioco di Daniel Lawrence. Ma, prima di fare tutto questo, voglio dare un’altra occhiata al gioco da cui tutto è partito. Nel farlo, lo riesaminerò da capo, visto e considerato che il mio post originale di 7 anni fa su The Dungeon contiene oltretutto alcune informazioni errate.
 
The Dungeon è il primo GDR noto tutt’oggi esistente e, a dire il vero, potrebbe anche essere proprio il primo in assoluto. La leggenda narra di un gioco, la cui lezione si sarebbe chiamata m199h, che lo avrebbe preceduto e che fu cancellato (nei primi giorni del PLATO infatti gli amministratori di sistema cancellavano incessantemente tutte le lezioni di natura non didattica, finché non capirono che programmando gli studenti in realtà stavano pur apprendendo qualcosa…). Tuttavia sono in contatto con uno sviluppatore di PLATO del primo periodo, Donald Gillies, che ricorda che The Dungeon uscì prima di m199h, che era invece contemporaneo a Game of Dungeons (anch’esso più comunemente noto col nome della sua lezione, dnd).
 
Come stiano le cose, chiaramente tutti questi giochi furono scritti nel primo momento in cui un gioco di ruolo per computer poteva essere scritto, visto che i giochi di ruolo da tavolo esistevano solo dalla pubblicazione di Dungeons & Dragons avvenuta un anno prima. La loro apparizione praticamente istantanea su PLATO e, ancora di più, la complessità di giochi come Moria e Avatar, è una dimostrazione palese delle potenzialità di PLATO e della volontà di dozzine di studenti di sacrificare i propri voti in favore del massacro degli orchetti.
 
Una backstory non necessaria, ma ben scritta.
 
È l’anno 666, l’anno della Bestia. 
 
Nella nazione di Caer Omn, vicino alla città di Mersad, si ergono le rovine del castello di Ramething. Sotto il castello si dipana il terribile dungeon di Ramething, un incredibile labirinto di stanze e corridoi, colmi di orribili mostri e di antichi tesori. 
 
Tu sei un guerriero giovane e coraggioso, che si prepara ad entrare nel dungeon, per ucciderne i mostri e ammassarne i tesori. Guadagnerai esperienza per ogni mostro che ucciderai e ogni moneta d’oro, ecc., che porterai fuori dal dungeon. Maggiore la tua esperienza, migliore sarai come guerriero e più arduo sarà ucciderti. Il tuo obbiettivo è raggiungere i 20.000 punti esperienza, per poi ritirarti per sempre dalle avventure nei dungeon con una reputazione ormai consolidata. 
 
Essendo un giovane di buona educazione, sai usare una spada e possiedi qualche nozione di incantesimi magici e clericali. Queste capacità miglioreranno con il tuo livello di esperienza.
 
Premi -AVANTI-
 
Rispetto ai suoi successori, The Dungeon è relativamente primitivo, ma nonostante questo è comunque assai superiore ai primi giochi per microcomputer di qualche anno dopo. La storia colloca il gioco nelle rovine del castello di Ramething, nella nazione di Caer Omn, vicino alla città di Mersad (anagrammi di "nightmare," "romance," and “dreams" [“incubo”, “amore”, e “sogni”; ndAncient]). I giovani eroi vi entrano per ripulirlo dai mostri e accumulare tesori. Noi impersoniamo un singolo personaggio i cui attributi (forza, intelligenza, destrezza, e punti ferita) sono tirati ai dadi una sola volta durante la fase di creazione del personaggio e ci si deve quindi accontentare dei risultati ottenuti. Indipendentemente da tali attributi, il personaggio sarà una combinazione di guerriero/mago/chierico. Il nostro personaggio dovrà esplorare un dungeon di un solo livello 30x30, dove potrà incontrare 26 diversi tipi di mostri. Il personaggio può guadagnare solo quattro livelli. L’unico miglioramento possibile all’equipaggiamento consiste nella possibilità di trovare una spada magica +1 o +2. Lo scopo del gioco è accumulare 20.000 punti esperienza per poi “ritirarsi con onore”. 
 
Un giocatore senza esperienza col gioco probabilmente sarebbe in ansia durante la creazione del personaggio, ma personalmente non credo che gli attributi siano così importanti. Come vedremo, per finire il gioco è più importante imbattersi nei tesori piuttosto che combattere, e -quando proprio dobbiamo farlo- scopriremo che le battaglie si vincono più con la scelta degli incantesimi che con i suddetti attributi. Anche se il giocatore è ormai esperto del gioco, un personaggio di Livello 1 ha comunque il 95% di probabilità di morire nei primi 5 minuti e la morte è permanente; per questo sarebbe solo uno spreco di tempo continuare ad uscire dalla lezione per poi rientrarci per tirare degli attributi migliori.
 
       
Le sole opzioni di creazione del personaggio che abbiamo.
 
Forza 18
Intelligenza 9
Costituzione 10
Destrezza 12
 
Punti ferita 5
 
Ora dagli un nome: Chester ok
Nome segreto: z ok
 
Premi -AVANTI- per salvarlo, -LAB- per utilizzarlo in modo temporaneo (finché non esci).
 
Ogni volta che create un personaggio, le stanze del dungeon vengono riempite in modo casuale di mostri e di tesori. In più si ha una possibilità su 24 di incontrare un mostro ad ogni passo che si compie. I mostri si dividono in sei categorie (uomini malvagi, goblinoidi, animali mostruosi, non morti e creature mitiche) e possono essere di un qualunque livello dall’1 al 6. Tutto il resto è sostanzialmente casuale (anche se alcune note suggeriscono che i mostri di livello più alto potrebbero essere più comuni quanto più ci si allontana dall’ingresso; ma, se anche fosse così, la cosa è ben poco evidente). Fatti due passi nel labirinto si può incontrare un drago di Livello 6 o un coboldo di Livello 1. Non abbiamo nessuna possibilità di sconfiggere il primo dei due. A dire il vero, al Livello 1, non abbiamo nessuna possibilità di sconfiggere almeno 1/3 dei mostri che potremmo incontrare.
 
Solo i babbei combattono in corpo a corpo. Io però non lo avevo capito la prima volta che l’ho provato. Il gioco non ci mostra nemmeno i nostri tiri per colpire e quelli per i danni. Quando si sceglie di combattere, il gioco simula l’intero scontro e ci comunica direttamente il risultato; e il risultato è quasi sempre che abbiamo perso. E questo resta vero anche dopo aver guadagnato qualche livello. Il giocatore avveduto quindi preme F per combattere [abbreviazione di “Fight”; ndAncient] solo come ultima spiaggia. 
 
Qui sto decidendo quale incantesinmo lanciare contro un “Umano di Livello 2”.
 
(Livello 1)
1. Sonno
2. Charme
3. Luce
4. Dardo incantato
 
(Livello 2)
5. Velocità
6. ESP
7. Invisibilità
8. Dardo esplosivo
 
Ora combatti f, corri r, lancia un incantesimo (m oppure c)
         
Vincere i combattimenti dipende quasi esclusivamente dagli incantesimi. Ci sono 16 incantesimi nel gioco, quattro di Livello 1 e quattro di Livello 2, sia per mago, sia per chierico. Iniziamo il gioco con un singolo slot di primo livello per mago. A 1.500 punti esperienza otteniamo il primo slot di primo livello per chierico. A 2.500 il secondo slot di primo livello per mago. A 5.000 il secondo slot per entrambe le classi. Al livello più alto raggiungibile prima di ritirarci, avremo 4 slot di primo livello e 2 slot di secondo livello per il mago e due di primo e due di secondo per il chierico. 
 
Il potere di certi incantesimi dipende dalla nostra intelligenza, ma la maggior parte di essi è invece completamente deterministica. Per esempio il “Sonno” (Mago 1) funziona il 100% delle volte sui nemici di livello 4 o inferiore che non siano non morti. “Blocca Persone” (Chierico 2) funziona il 100% delle volte su umani e goblinoidi di qualunque livello. Gli effetti di molti incantesimi, come “Luce Perenne” (Chierico 2), “Protezione dal Male” (Chierico 1), e “ESP” (Mago 2) sono difficili da notare e quindi io tendo a non lanciarli. Questo è il classico gioco dove si deve sempre favorire la cosa certa a quella variabile. 
 
      
“Sonno” uccide automaticamente I nemici di Livello 4 o inferiore.
 
STANZA
 
Il mostro sta dormendo: premi -AVANTI- per ucciderlo.
 
Livello 3 Formica Gigante
 
I nemici peggiori sono i non morti. Non esiste la possibilità di scacciarli e non c’è niente che funzioni il 100% delle volte contro di loro. “Sonno”, “Charme”, e “Blocca” non funzionano per niente. “Dardo Incantato” (Mago 1) dovrebbe fare danno doppio contro di loro, ma spesso non riesce ad ucciderli. “Dardo Esplosivo” (Mago 2) li uccide un po’ più spesso, ma comunque non sempre. Imbattersi in un non morto di alto livello in pratica equivale alla schermata di “game over”.
 
Man a mano che si ottiene esperienza, si imparano le regole. Se una creatura è di Livello 4 o meno e non è un non morto, lancia “Sonno”. Se è di livello più alto di 4 ed è un umanoide, lancia “Blocca Persona” se ce l’hai, oppure “Charme” se non ce l’hai. Se -Dio non voglia!- è un non morto, lancia “Dardo Esplosivo” se ce l’hai, oppure “Dardo Incantato” se non ce l’hai. Se il nemico è una creatura mitica di livello superiore al 4 e non è un drago, lancia “Dissolvi Mito”. Se è un drago, fai pure quel che vuoi, tanto sei morto in ogni caso…
 
         
Il gioco ha un’eccellente documentazione, contenuta all’interno della lezione "pedit4".
 
I mostri che incontrerai si dividono in cinque categorie generali, con sei livelli in ogni categoria.
 
Uomini malvagi, livelli da 1 a 6
 
Goblinoidi: Coboldi, goblin, orchetti, hobgoblin, gnoll, e ogre.
 
Animali mostruosi: Ratti, lucertole, formiche, donnole, scorpioni, e maiali giganti.
 
Non morti: Scheletri, zombie, ghoul, wight, wraith, e vampiri
 
Creature mitiche: Uccelli stigei, arpie, gargoyle, meduse, viverne, e draghi. 
 
In ogni categoria i mostri sono riportati in ordine di crescente difficoltà nell'ucciderli e di crescente probabilità che essi ti colpiscano. 
 
Premi -AVANTI- per vedere le caratteristiche dei mostri. 
 
Più di tutto, dopo che avete vinto la battaglia, tornate all’uscita, che ripristina i vostri slot incantesimi e i vostri punti ferita. Sì, anche se avete usato un solo slot e ne avete ancora altri a disposizione. In questo gioco è opportuno esplorare al pieno delle proprie risorse, sempre. In più è opportuno affrettarsi all’uscita ogni volta che troviamo un tesoro, perché è solo all’uscita dal dungeon che viene assegnata l’esperienza per il tesoro e che viene eventualmente calcolato il vostro nuovo livello. Sì, uscire salva anche il personaggio e ti fa uscire dalla lezione, ma -fidatevi di me- doversi connettere di nuovo è l’ultimo dei vostri problemi se state cercando di finire questo gioco. 
 
        
L’unico miglioramento disponibile per l’equipaggiamento. E non serve a molto se sapete quello che state facendo. Vince chi non combatte.
 
STANZA
 
Il tesoro è una spada magica +1.
Premi -AVANTI- per raccoglierla, -INDIETRO- per lasciarla lì.
            
La vittoria dipende principalmente dal trovare i tesori, piuttosto che dall’uscire vittoriosi dai combattimenti. Per questo è sicuramente più prestigioso vincere con tutta l’esperienza che deriva dai combattimenti (o, comunque, con un rapporto il più basso possibile di tesori/combattimenti), ma ciò richiederebbe un sacco di tempo. La ricompensa media in punti esperienza per un combattimento è di 100 punti, quindi per raggiungere l’obbiettivo finale di punti esperienza combattendo si dovrebbero vincere 200 scontri. Dovendo uscire dal dungeon ogni volta che i vostri incantesimi o i vostri punti ferita scendono, ci potrebbero volere almeno 10 ore e, ovviamente, con ogni probabilità, non sopravvivereste mai così a lungo.
 
         
Questo, specialmente se in una delle prime stanze, è uno dei momenti di massima gioia del gioco.
 
STANZA
 
Il tesoro è 1 gioiello.
Premi -AVANTI- per raccoglierlo, -INDIETRO- per lasciarlo lì.
         
A salvarvi saranno i tesori. Nella Hall of Fame, dopo che ho finito il gioco, il giocatore più hard-core aveva un 35% della propria esperienza derivante dai combattimenti; il meno hard-core ne aveva meno del 10%. Io ero al 15%. I tesori possono avere la forma di argento, oro, gemme e gioielli (si possono trovare anche spade magiche, ma queste servono solo nel combattimento in corpo a corpo). Argento e oro possono darvi 20 o 50 punti esperienza per “ritrovamento”, ma un gioiello può facilmente valere 4.000 monete d’oro. Se siete così fortunati da trovare qualche gioiello all’inizio del gioco, vicino all’ingresso, siete a posto. I tesori sono praticamente sempre nelle stanze, quindi il giocatore avveduto inizia da subito a sfondare con “B” [“Bashing”; ndAncient] tutte le porte. Se trovate un gioiello da 4.000 punti esperienza nella prima stanza, potete uscire subito e, rientrando, avrete 3 dadi vita invece di 1, oltre a qualche slot in più per gli incantesimi. A quel punto il gioco diventerà molto più semplice.
 
Ho quasi finito il gioco una seconda volta con questo “Chester” che avevo creato solo per fare qualche altro screenshot. Sono infatti stato fortunato trovando un gioiello da 5.000 punti nella prima stanza. Alla fine è morto con oltre 15.000 punti esperienza, perché sono diventato un po’ troppo imprudente avanzando nel dungeon. 
         
La prima volta che ci ho giocato non avevo capito gran parte di queste cose, ma sono stato incoraggiato dalla vittoria del 2014 di Nathan Mahney's ("CRPG Adventures") e da quella più recente di Ahab del "The Data-Driven Gamer"
Nathan, oltretutto, si merita un’ulteriore menzione per aver mappato l’intero livello del dungeon, nonostante per finire il gioco non avesse avuto bisogno nemmeno lontanamente di esplorare così a fondo il livello. Io di certo non ho esplorato nemmeno lontanamente così in profondità. Ma sono comunque entrato nella Hall of Fame… almeno finché le prossime 10 persone non me ne faranno uscire. Il personaggio di Ahab (“a”) era ancora in lista dopo la sua vittoria di Novembre 2018, anche se nel frattempo altre due persone avevano finito il gioco.
 
     
Prima di finire il gioco ho avuto bisogno di mappare meno della metà della mappa.
    
The Dungeon è stato programmato da Reginald "Rusty" Rutherford III,  all’epoca trentacinquenne dottorando. Mr. Rutherford ha raccontato la sua storia a Matt Barton in un articolo del 2008 su Armchair Arcade. Il nome del file pedit5 era solo uno dei tanti assegnati al gruppo “Population & Energy”. Rutherford scrisse il gioco in 4-6 settimane, mentre i suoi compagni appassionati di Dungeons & Dragons erano al lavoro sul più complesso Game of Dungeons. La notizia di The Dungeon si diffuse di bocca in bocca e ben presto divenne così popolare che il limite di personaggi salvati (nell’articolo lui dice 20, ma sul sistema Cyber1 attualmente sono 30) divenne un problema serio.
    
Alcune delle modifiche previste da “Rusty”
 
In risposta ai commenti degli utenti, questi sono i miglioramenti previsti:
 
Nuovo dungeon, probabilmente su più livelli
Più spazio per salvare i personaggi
Possibilità di salvare un personaggio temporaneo dopo l’uso, se c’è spazio
Rallentare il combattimento per avere un resoconto round per round
Includere effetti “sorpresa”, che rendano utili gli incantesimi attualmente incompleti
 
Rusty Rutherford
(ryusty - pdg)
 
(Queste modifiche erano state previste, ma mai implementate. Paul Resch, Larry Kamp, e Erich Hagstrom hanno ripreso il lavoro di Rusty, riscrivendo il gioco col nome di “orthanc”, che presentava tutte queste caratteristiche e molte altre)
 
Rutherford aveva previsto dei miglioramenti per il gioco, inclusi più livelli e un combattimento a turni, ma l’anno successivo lasciò il gruppo “Population & Energy” e non poté implementare le proprie idee. Nel frattempo il gioco fu cancellato, anche se -chissà come- una copia venne salvata e successivamente ripristinata. Dopo questa iniziale cancellazione, i suoi supporter lavorarono a Orthanc (1975), un gioco più complesso ma con lo stesso spirito, di cui mi sono occupato nel 2013.
 
Dovete tutti inchinarvi dinanzi a me!
 
Congratulazioni per essere sopravvissuto!
Hai conquistato il dungeon!
 
Tutti noi ci inchiniamo dinanzi a te!
      
Nel mio primo GIMLET per The Dungeon, gli avevo assegnato 11 punti. Riguardando i punteggi adesso che ho finito il gioco, credo di essere stato troppo duro sullo sviluppo del personaggio, sul combattimento, e sull’economia, a cui avevo inizialmente dato un 1 e che in seguito a questo secondo tentativo ho invece portato a 2, elevando così il nuovo totale a 14. Ho anche abbassato la difficoltà da 4 a 3,5: i nemici sono ancora molto letali, ma adesso che so quanto sia facile che arrivi la fortuna e che ci porti un bel tesoro, il tutto è un po’ meno punitivo.
 
Questo articolo non aggiunge praticamente nulla di nuovo alla nostra comprensione di The Dungeon, specialmente dopo i post di Nathan e Ahab, ma mi consente di trasformare una sconfitta in una vittoria. In più mi ha ricordato come funzionassero il Cyber1 e il PLATO, preparando la scena per alcuni dei giochi di cui mi occuperò quest’anno.

The CRPG Addict è un blog, scritto da Chester Bolingbroke, che racconta il viaggio dell’autore (in ordine grossomodo cronologico) in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.
OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore! Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.

Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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I primi CRPG
The CRPG Addict (traduzione ufficiale italiana)

 
Dopo il successo della versione italiana del The Digital Antiquarian, OldGamesItalia è lieta di presentarvi una nuova iniziativa: la traduzione italiana ufficiale del blog The CRPG Addict!
 
Il blog racconta il viaggio del suo autore (Chester Bolingbroke) in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.
 
Questa nuova iniziativa si apre con la traduzione dei post dedicati ai primissimi giochi di ruolo per computer, quelli apparsi sulla piattaforma PLATO (al riguardo vi invitiamo a leggere anche gli articoli del The Digital Antiquarian ad essa dedicati).
 
Buona lettura!
 
The Ancient One
 
La schermata di benvenuto di Dungeon, un GDR per computer del 1975 per PLATO.
 
Il jazz è, insieme ai GDR per computer, la più grande passione della mia vita. La mia registrazione jazz preferita è quella del 1927 di Bix Beiderbecke, Frankie Trumbauer, e Jimmy Dorsey che suonano "Singin' the Blues" (qui ne trovate una versione, non proprio perfetta, su YouTube). Il pezzo è particolarmente significativo come punto di transizione fra la gioiosa e polifonica cacofonia del jazz in stile New Orleans e l'era dei grandi solisti, nonché fra la pseudo-improvvisazione attentamente orchestrata (almeno nelle registrazioni) di Dixieland e l'improvvisazione pura dell'imminente era del bebop.
 
Quel che ha di notevole questa performance è che l'orchestra non esprime mai la melodia. Dal momento in cui Trumbauer irrompe con il suo sassofono C melody, è tutta improvvisazione. Se anche aveste le lyrics davanti, avreste comunque problemi a cantarla, proprio come li avreste con la registrazione del 1939 di "Body and Soul" di Coleman Hawkins. Ma le lyrics non ce l'avete, nonostante quel che un bel po' di siti web vi diranno; non potete proprio avercele, perché in realtà non sappiamo proprio quali fossero. Personalmente non sono nemmeno mai riuscito a trovare una versione "liscia" della melodia. Tutto quel che possiamo fare è cercare di ricostruirla dalla performance di Beiderbecke/Trumbauer.
 
Nella storia del jazz ci sono un sacco di casi come questo. Non siamo nemmeno certi dell'origine del termine. Non sappiamo che suono avessero le prime orchestre jazz, perché non sono state registrate fino al 1917 e anche allora erano contenute in soli tre minuti. Del primo grande solista jazz, Buddy Bolden di  New Orleans, non abbiamo ovviamente nessuna registrazione, ma solo una fotografia rovinata. Non sappiamo chi suonasse il trombone in "Singin' the Blues" o chi suonasse alcuni degli strumenti nelle primissime registrazioni di Louis Armstrong. La verità è che gran parte della storia del jazz è semplicemente andata persa.
 
Per fortuna questo non deve per forza accadere anche con i GDR per computer. A differenza del jazz (i cui antecedenti risalgono al Sud degli Stati Uniti d'America dell'Anteguerra) possiamo stabilire con precisione la primissima origine dei GDR per computer. Per prima cosa infatti i computer non avevano abbastanza potenza di calcolo per poterli creare fino agli anni '70 e, se escludiamo alcuni precursori che avevano qualche vago tratto di GDR, non potevano certo essere creati prima del primo GDR commerciale non per computer, Dungeons & Dragons, che era stato pubblicato nel 1974. Quindi, per trovare i primi GDR per computer, non dobbiamo spingerci oltre l'inizio degli anni '70 che, anche se ormai sono trascorsi più di 40 anni, restano pur sempre solo 40 anni. Molti dei primi sviluppatori e dei primi giocatori di GDR per computer sono ancora in giro. Gran parte del codice sorgente di quei titoli esiste ancora.
 
In Dungeons and Desktops (2008), Matt Barton chiama gli anni '70 il "Medioevo" dei GDR per computer, ma fa del suo meglio per dipanarne le tenebre. La sua ricostruzione in genere coincide, ma in alcuni casi significativi confligge, con i ricordi di Dirk Pellett, uno dei primi ad aver contribuito alla nascita dei GDR per computer, che ha anche scritto una storia dei primi titoli del genere in un'introduzione a dnd sul mainframe Cyber1 di PLATO. Questa storia di Pellet, sfortunatamente non accessibile via internet, è apparsa nel 2010.
 
Sia Matt Barton che Dirk Pellett fanno risalire i primi GDR per computer al 1974, quasi immediatamente dopo la pubblicazione di Dungeons & Dragons. Pellett ci dice che il primo GDR per computer fosse un file chiamato m199h, che fu cancellato poco dopo la sua creazione da qualcuno sul mainframe PLATO dell’Università dell'Illinois a Urbana-Champaign. Poiché il mainframe doveva servire per "seri studi accademici e per lo svolgimento dei corsi", gli amministratori erano assai solerti a cancellare tutti i software ludici e si può ben sospettare che durante questo periodo furono molti altri i GDR per computer creati e cancellati in vari stadi del loro sviluppo.
 
Il primo GDR per computer sopravvissuto sembrerebbe essere un gioco del 1974 o del 1975 chiamato The Dungeon di Reginald "Rusty" Rutherford, uno studente della  Urbana. Egli chiamò il suo file "pedit5" (che alcune fonti indicano anche come il titolo del gioco) per evitare che un nome troppo esplicito lo facesse cancellare. Ciò non bastò a salvare, eppure, in qualche modo, il codice sorgente fu preservato e adesso può essere giocato su Cyber1.
 
Forse il primo GDR per computer ancora esistente.
 
Il gioco usa una prospettiva iconografica con delle icone sorprendentemente dettagliate.
 
 
Il dnd originale di Gary Whisenhunt e Ray Wood uscì lo stesso anno, e alcune fonti lo collocano prima di The Dungeon. Il gioco attraversò varie versioni ed è questo il titolo a cui  Dirk Pellett e suo fratello Flint Pellett hanno contribuito. Anche questo usa una prospettiva iconografica e i suoi incontri casuali con creature e tesori mostrano che si tratta palesemente di un precursore della linea di giochi DND/Telengard di  Daniel Lawrence, di cui ho già scritto nel Luglio 2010.
 
 
La cosa strana è che la maggior parte delle ricostruzioni storiche insistono sul fatto che il DND di Daniel Lawrence "non deve essere confuso" con il dnd originale, ma secondo me è ovvio che il primo sia un discendente del secondo. E infatti  Dirk Pellett afferma, senza giri di parole, che il DND di Lawrence (commercializzato col nome di Telengard) è un plagio dell'originale dnd di  Whisenhunt/Wood. Lawrence che -ci riferisce Pellett- frequentava la Purdue University e:
 
Ad un certo punto fece una copia sfacciata di dnd su un computer DEC della Purdue, senza che gli autori originali lo sapessero o avessero concesso il loro permesso. Divenne rapidamente popolare e si diffuse con i computer DEC, ma sempre con l'indicazione che l'autore fosse il solo Daniel Lawrence. In seguito egli creò e vendette con un certo successo Telengard, sempre creato basandosi sulle idee di dnd, sempre senza che gli autori di dnd lo sapessero o avessero concesso il loro permesso e senza dividere con loro una parte degli introiti che ne ricavò.
 
[NOTA SUCCESSIVA: In un’email successiva alla pubblicazione di questo post, Dirk Pellet mi rivela che, dopo aver scritto questo articolo sul sistema PLATO, ha avuto modo di visionare il codice sorgente del DND di  Lawrence e ammette di essere un po' meno sicuro che Lawrence abbia plagiato direttamente dnd nel corso dello sviluppo del suo gioco. Ma di questo parlerò in maggior dettaglio quando mi occuperò di dnd in un futuro post.]
 
Le accuse di plagio mosse da Pellett non si fermano qui. Aggiunge anche che dnd fu oggetto di plagio da parte di un utente di PLATO chiamato "Balsabrain", che lo trasformò in un gioco identico chiamato Sorcery. Quando gli amministratori lo scoprirono:
 
La copia fu prontamente cancellata e Balsabrain capì che per realizzare un plagio di un gioco PLATO avrebbe dovuto farlo FUORI da PLATO. Mise a frutto questa lezione creando un plagio di Oubliette quando "creò" il "suo" gioco di Wizardry e iniziò a commercializzarlo.
 
"Balsabrain" non è altri che Robert Woodhead. Nel 2010 ho giocato una versione di Oubliette e anche io ho notato delle palesi influenze su Wizardry, ma non mi sarebbe mai venuto in mente di accusare Woodhead e Greenberg di aver realizzato un plagio. Ho dato un'occhiata all'originale Oubliette (1977) e, anche se esso usa lo stesso set di attributi, la stessa prospettiva in prima persona, e lo stesso dungeon in wireframe di Wizardry, la versione originale sembra che supportasse un solo personaggio. Non so se questo può però essere sufficiente a escludere il plagio: la linea fra plagio e omaggio è molto sottile.
 
Altri CRPG per PLATO degli anni '70 sono:
 
- Dungeon (1975), di John Daleske, Gary Fritz, Jon Good, Bill Gammel, e Mark Nakada, che ancora non sono riuscito ad avviare.
 
- Orthanc (1978), di Paul Resch, Larry Kemp, Eric Hagstrom, e Mark Nakada, che sembra una versione avanzata di The Dungeon/pedit5. Il che ha perfettamente senso, perché numerose fonti ci dicono che quando "pedit5" fu salvato dalla cancellazione, venne rinominato "orthanc1".
 
Orthanc sembra proprio The Dungeon, ma con più opzioni e istruzioni.
 
- Moria (1978), di Kevet Duncombe e Jim Battin, un gioco in prima persona, da non confondere con l'omonimo roguelike.
 
- Avatar (1979), di Bruce Maggs, Andrew Shapira, David Sides, Tom Kirchman, Greg Janusz, e Mark Eastom, che offre un minuscolo dungeon in prima persona realizzato in wireframe, ma anche delle icone aggiuntive.
 
Uno screenshot di Avatar.
 
Questa mia rapida rassegna sembra portare a un paio di conclusioni. Per prima cosa i primissimi GDR per computer si divisero rapidamente nel ramo con la visuale dall'alto/iconografica e nel ramo con la visuale in prima persona.
I primi iniziarono con The Dungeon e/o dnd e dettero origine alla famiglia di dungeon-crawl difficili e pieni di incontri casuali, fra cui annoveriamo Telengard, Caverns of Zoarre, CaveQuest, e DND. Da questo ramo sembrano essersi sviluppati anche i roguelike.
 
Il secondo ramo, iniziato con Oubliette, ha generato (tramite adattamento o tramite plagio) Wizardry e, da lì, Might & Magic.
Richard Garriott, nel frattempo, aveva creato una sintesi dei due rami con la sua serie di Ultima (iniziata con Akalabeth), miscelando l'esplorazione di esterni con visuale iconografica all'esplorazione dei dungeon in prima persona.
 
Adesso che i bravi ragazzi di Cyber1 mi hanno prestato un account, mi sento obbligato a giocare e parlarvi di alcuni dei primissimi GDR per computer. Partirò con The Dungeon e vi farò sapere come è andata. Nel frattempo, qualora abbia scritto qualcosa di sbagliato oppure qualora mi sia perso qualcosa di importante, invito chiunque ne sappia di più della storia dei GDR per computer a commentare.

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Traduzione a cura di: The Ancient One
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Temple of Apshai
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

 
Nel 1978 un tizio chiamato John Connelley acquistò un Commodore PET pensando che gli sarebbe stato d'aiuto nella gestione della campagna di Dungeons and Dragons che stava conducendo. Quando finalmente lo ebbe a casa, forse realizzando che l'utilità di quella meraviglia a 8 K era quantomeno limitata, fu assalito dal rimorso per i soldi spesi. Così, poiché amava i giochi, gli venne l'idea di scriverne uno per quella macchina: anche se non avesse venduto abbastanza copie da farci un vero guadagno, se non altro avrebbe potuto usare quel progetto per detrarre l'acquisto del PET dalle sue tasse a titolo di "business expense". Sfortunatamente però Connelley si rivelò migliore come programmatore che come game designer, e così i suoi primi tentativi non portarono a niente di concreto. Si decise così a chiedere aiuto a uno dei suoi giocatori di D&D, Jon Freeman. Costui era nella situazione diametralmente opposta: aveva lavorato per diversi anni come giornalista freelance di giochi ed era particolarmente portato per il game design, ma non aveva nessuna nozione di programmazione. Fra i due fu subito celebrato un matrimonio di convenienza.
 
Il primo frutto di questa unione apparve già prima della fine dell'anno: si trattava di un gioco di strategia spaziale chiamato Starfleet Orion. Per poterlo pubblicare Connelley e Freeman dettero vita alla Automated Simulations, il primo publisher della storia dedicato esclusivamente ai videogiochi. Starfleet Orion ha un aspetto alquanto bizzarro se lo guardiamo con gli occhi di oggi, perché sembra più un “construction set” con un pizzico di valenza ludica, piuttosto che un videogioco vero e proprio. Il suo manuale traccia un elaborato background per giustificare una dozzina di scenari di battaglie spaziali fra due razze aliene. La disposizione e l'ordine di battaglia per ognuno dei due schieramenti ci viene dato, in pieno stile wargame da tavolo, nel manuale; quindi il primo passo, prima di poter giocare davvero, consiste nell'inserire a mano tutti questi dati in un programma, per poi salvarlo su una cassetta vuota usando un programma separato chiamato BUILDER. Con un tocco che per le sensibilità odierne è particolarmente assurdo, nel manuale troviamo anche il codice sorgente del gioco in BASIC, qualora il giocatore volesse ritoccarlo o la cassetta che lo conteneva  si rovinasse. Starfleet Orion non solo era pensato per due giocatori, ma richiedeva anche un ingente investimento di tempo: il manuale stimava che lo scenario finale avrebbe richiesto circa sei ore per essere giocato, ovviamente senza nessuna possibilità di salvare.  Freeman e Connelley risolsero almeno in parte il primo problema con Invasion Orion (un sequel più accessibile che prevedeva la possibilità di giocare da soli), che fu pubblicato all'inizio del 1979.
 
Ma la loro pubblicazione più significativa del 1979 li portò lontani dallo spazio, giù nei meandri di  un dungeon. Per Temple of Apshai fecero entrare anche un terzo socio, preso direttamente dal loro gruppo di D&D,  Jeff Johnson, affinché li aiutasse con un progetto ancora più ambizioso. Temple of Apshai sarebbe dovuto essere infatti un vero e proprio GDR per computer, che attingesse alla tradizione dei giochi su PLATO (tipo dnd), ma che al tempo stesso pagasse un esplicito omaggio alla più autentica esperienza del vero D&D da tavolo, che li aveva fatti conoscere. Non a caso il manuale si apre con una descrizione del gioco esperienziale che è tratta direttamente dalla loro esperienza di gioco dal vivo:
 
"I giochi di ruolo non vengono "giocati", quanto piuttosto "vissuti". Invece che manipolare un esercito di pedine su una scacchiera astratta ma visibile, o invece che seguire una singola pedina intorno ad un percorso predefinito prendendo 200 dollari ogni volta che si passa dal VIA, nei GdR ti avventuri in un mondo sconosciuto con una singola pedina, il tuo alter ego dentro il gioco (un personaggio che viene da un mondo di demoni e tenebre, di draghi e di nani). Attraverso gli occhi di questo personaggio vedi una scena che ci viene descritta a voce "dall'autore" dell'avventura – e nient'altro. Non c'è scacchiera e non c'è nessun evento fortuito da pescare dal mazzo; il paesaggio immaginario esiste solo negli appunti del creatore del mondo (comunemente definito "arbitro" o "dunjonmaster") e -gradualmente- nell'immaginazione tua e dei tuoi compagni. Ti imbarchi in una missione in cerca di gloria e di fortuna in compagnia di altri giocatori/personaggi, dove sei sia il protagonista che il lettore di una storia epica che stai contribuendo a creare. Il tuo personaggio fa tutto ciò che tu desideri che egli faccia, secondo le sue umane (o quasi umane) capacità e i capricci della fortuna. Combatti, scappa, chiedi una tregua; prendi la strada a sinistra, o quella a destra: la scelta è solo tua. Puoi scalare la montagna, oppure girarci attorno, ma poiché in cima potrebbe esserci una roccia, oppure un uovo di roc, oppure un roc vero e proprio, potrai trovare sfide e conflitti anche senza dover combattere contro i tuoi compagni giocatori, che solitamente saranno sulla tua stessa barca (magari anche letteralmente)".
 
 
Come i giochi della serie Orion, anche Temple of Apshai mette in primo piano i suoi aspetti esperienziali. I giochi come dnd diventavano rapidamente degli esercizi astratti di tattica e strategia, in cui era necessario riservare ben poca attenzione alle premesse narrative che avrebbero dovuto giustificare la nostra esplorazione del dungeon. Temple of Apshai invece fa tutto il possibile per non farci adottare un tale atteggiamento mentale. Tenta esplicitamente di farci calare nei suoi cunicoli umidi in vari modi: cercando di fare proseliti con l'introduzione di cui sopra; utilizzando un ampio background volto a giustificare l'esistenza del dungeon che stiamo esplorando; descrivendo il personaggio che siamo liberi di utilizzare come il nostro alter ego (“Brian Hammerhand”); e -soprattutto- utilizzando tutta una serie di descrizioni delle stanze che visiteremo, simili a quelle di un modulo d'avventura di D&D, che al giocatore è richiesto di leggere dal manuale mano a mano che esplora il dungeon:
 
"Stanza Uno – La pietra levigata del pavimento del corridoio mostra che nella sua costruzione sono state utilizzate tecniche piuttosto avanzate. Subito al di là della porta uno scheletro è disteso sul pavimento, la mano scheletrica -ancora stretta su un pugnale rugginoso- è allungata verso la salvezza dell'uscita. Un debole fragore può essere sentito provenire dall'altra estremità del cunicolo".
 
A differenza di altri dei primi dungeon crawl, i cui dungeon erano generati casualmente (o ideati talmente a casaccio che era come se lo fossero stati), i labirinti di Temple of Apshai sono costruiti per trasmettere la sensazione di un luogo reale, anche se ciò significa che i suoi mostri sono in gran parte limitati ai tipici abitanti delle fogne (ratti giganti e vari insetti giganti) e, nei livelli inferiori che ospitano il tempio vero e proprio, a non morti vari.  
 
A essere onesti, l'aver posto tutto questo accento sulla componente esperienziale appare un po' ridicolo per le moderne sensibilità, perché... beh, tanto per iniziare ecco l'aspetto del gioco nella sua originale incarnazione per TRS-80:
 
Il fatto che questa grafica risulti un po' deludente non è però colpa dei designer di  Temple of Apshai. Il TRS-80 era limitato al bianco e nero (e non, è bene precisarlo, alla scala di grigi – proprio due soli colori: bianco e nero). E poi non aveva delle vere e proprie capacità grafiche così come le intendiamo oggi, ma solo grafica a caratteri testuali (oltre ai 64 glifi comunemente utilizzati in Inglese, includeva altre 64 tile grafiche, ognuna con una semplice forma astratta al posto del glifo di un carattere. Combinando i due tipi di glifi insieme, era possibile costruire immagini più grandi, pur restando all'interno di quella che era essenzialmente una modalità di visualizzazione meramente testuale). Alla luce di una modalità di visualizzazione del genere e di un computer dotato di soli  16 K e basato su cassette, Temple of Apshai può essere considerato una notevole impresa tecnica.
 
Anche le regole del gioco portano il segno di un game designer d'esperienza. In realtà non attingono così massicciamente al D&D come ci si potrebbe aspettare, date le origini del gioco e il lungo elogio dell'esperienza "pen and paper" che caratterizza il manuale. Anche se le sei caratteristiche base dei personaggi sono presenti proprio come ci si aspetterebbe, e anche se esse sono rappresentate da un punteggio variabile da 3 a 8 proprio come nel D&D classico, il combattimento e il movimento sono sostanzialmente originali: un sistema "pseudo-real-time" che dimostra l'intenzione di sfruttare le capacità uniche del computer, piuttosto che limitarsi a tradurre in codice le regole del gioco "pen and paper". E infatti Temple of Apshai, come gioco, funziona perfino meglio di quello che ci si aspetterebbe: c'è vera tensione mentre si attraversa il labirinto, dovendo decidere se sfidare la sorte e continuare ad avanzare, oppure se voltarsi e ritirare verso l'uscita, impauriti dalla possibile apparizione di un altro mostro errante mentre -a fatica e gravemente feriti- ripercorriamo i nostri passi, avendo magari sfidato la sorte più del necessario. L'esperienza trasmette una sensazione viscerale, che tanti dungeon crawler successivi non riusciranno a catturare. Ciò dipende, in parte dal gameplay in tempo reale, ma anche da altre scelte che non hanno un corrispettivo nel D&D da tavolo. Mano a mano che il vostro personaggio perde salute, per esempio, si muove più lentamente, si affatica prima e diventa meno efficiente, dimostrando quindi il suo stato in modo decisamente palpabile. Il design di Freeman è particolarmente intelligente, e da tanti punti di vista risulta perfino originale (anche rispetto a tanti giochi che lo seguiranno). 
 
Ma ci sono dei limiti a ciò che anche un bravo game designer può fare su un TRS-80 da 16 K. Possiamo certamente perdonare facilmente l'assenza totale di magia nel gioco: sostanzialmente il giocatore può impersonare soltanto l'equivalente della classe del guerriero di D&D. Più penalizzante è il fatto che le due componenti del gioco, "Inkeeper" ["Taverniere"] (che veniva usato per la gestione del personaggio) e  “DunjonMaster” (dove si svolgeva invece l'esperienza esplorativa nel labirinto) in realtà non comunicano davvero fra loro. Ci si aspetta infatti che il giocatore tenga traccia autonomamente per ogni spedizione delle sue caratteristiche e degli oggetti che trova nel labirinto, per poi inserirli manualmente quando rientra in Innkeeper! A questo va poi aggiunto che, anziché essere collegati fra loro, i quattro livelli del dungeon hanno accessi separati: niente impedisce al giocatore di inserire un super personaggio in Innkeeper e iniziare la sua esplorazione già dal livello 4. E del resto non è che l'esplorazione metodica abbia uno scopo preciso, dato che non c'è assolutamente nessun modo per vincere; nonostante tutta la sua enfasi sulla componente esperienziale, in Temple of Apshai non esiste alcuna conclusione vera e propria. Ci si limita a esplorare, livellare, e ad accumulare... finché non ci si stufa.
 
 
Eppure, pur con tutte le sue limitazioni tecniche, Temple of Apshai ha un suo strano fascino. Piuttosto che presentarci una storia, si aspetta che il giocatore lo utilizzi per costruire una storia che esiste tanto nella sua immaginazione, quanto nel computer. "Certo che puoi 'barare' creando un personaggio con tutte le statistiche a 18" sembra dirci, "ma dove starebbe il divertimento?". Allo stesso modo, se il gioco non ha un finale vero e proprio come abbiamo ormai imparato ad aspettarci, ciò non impedisce al giocatore di inventarsene uno tutto suo. Infatti nel livello 4 c'è un incontro che ha tutto l'aspetto di un vero climax; oppure il giocatore può semplicemente fissarsi lo scopo di visitare tutte le stanze e raccogliere ogni singolo tesoro che contengono. Temple of Apshai si aspetta che tu collabori con lui, per contribuire a creare il divertimento. Del resto Freeman, riferendosi ad una campagna di GDR da tavolo, ha scritto: "Non ha mai termine, se non temporaneamente: non c'è una vittoria finale, nessuno scopo per giocare se non il gioco in sé, e nessun fine ultimo se non il continuo sviluppo del tuo personaggio." E quindi perché mai l'equivalente informatico dovrebbe essere diverso? E infatti, se viene giocato come avrebbero voluto i suoi designer, Temple of Apshai non restituisce il feeling di un vero e proprio gioco per computer, quanto piuttosto quello di un ibrido: un GDR in solitario assistito dal computer, anziché un GdR su computer.
 
In un articolo sulla rivista Byte, Freeman descrive le differenze fra l'approccio simulativo alla narrativa (che è tipico dei GdR) e la preferenza delle avventure testuali per il design predefinito, lasciando però un alone di dubbio su dove cada la propria preferenza:
 

"Non c'è vero gioco di ruolo, per esempio, nella famiglia di Adventure e di Zork: il protagonista siete voi, solo immerso in un'ambientazione strana. I giochi di questo tipo si concentrano sul trasmettere la sensazione di un'azione senza confini: non solo c'è una moltitudine di comandi disponibili (tipicamente molti di più dei circa diciotto di  Dunjonquest), ma essi non vi vengono resi noti in anticipo, ma solo tramite la sperimentazione dentro il gioco. Può quindi rivelarsi particolarmente difficile trovare la chiave giusta, il momento giusto, e il comando giusto per inserirla nella giusta serratura; però, quando lo avrete fatto, la porta si aprirà – sempre. È per questo che un gioco come Adventure in realtà è un grande puzzle che, una volta risolto, perde completamente di interesse.
 
La serie di Dunjonquest impiega invece un approccio diverso. Per prima cosa tutte le situazioni sono definite principalmente in modo grafico, e non testuale: vedi ciò che succede e non ti limiti a esserne informato. Poi -ed è un aspetto ancora più importante per il nostro discorso attuale- anche se certi giochi di Dunjonquest (come  Morloc’s Tower) hanno uno scopo preciso (trovare ed uccidere Morloc, lo stregone pazzo e sfuggente), se andiamo a vedere nel dettaglio si tratta sempre di giochi molto aperti. Detto in termini più generali, non ci sono risposte "giuste": l'esito di ogni evento è probabilistico, non predeterminato.
 
Brian Hammerhand, il protagonista/alter ego assegnato al giocatore di Morloc’s Tower e di The Datestones of Ryn, ad esempio, può uccidere un lupo crudele nove volte su dieci, ma ogni volta può uscire dallo scontro illeso, ma anche dilaniato e allo stremo delle forze – senza considerare poi che c'è sempre quella decima volta... A questo va aggiunto che l'esatto esito di ogni scontro dipende sia dalla tattica scelta, che dai tratti specifici del personaggio che interpretiamo. L'esperienza è diversa a ogni partita e molto diversa per ogni nuovo personaggio che vi facciamo avventurare. Questo è gioco di ruolo: uscire da sé stessi, per mettersi nella pelle di un altro essere (anche se immaginario)."
 
L'affermazione secondo cui un approccio simulativo porta al gioco di ruolo, mentre un approccio basato su scelte predefinite non lo fa, ci deve però apparire altamente sospetta – anche se dobbiamo riconoscere che all'epoca in cui  Freeman scriveva questo passaggio, i protagonisti delle avventure testuali erano universalmente del tipo "avventuriero senza nome e senza volto". Tuttavia è indubbio che la tensione fra i due diversi approcci descritti da Freeman rimanga intatta fino ai giorni nostri con la narrativa ludica, spesso anche all'interno di uno stesso tipo di game design.  E infatti ritorneremo molte altre volte su questo argomento nel prosieguo di questo nostro piccolo viaggio nella storia. 
 
Se volete sperimentare di persona Temple of Apshai, ecco qua le istruzioni con cui partire. Notate, tuttavia, che vi servirà la pazienza di un santo: per le sensibilità moderne la versione originale per TRS-80 è quasi ingiocabile a causa della sua leeeeentissima velocità di aggiornamento dello schermo e della sua divisione in due metà del programma di cui ho parlato prima.
 
 
2. Avviate sdltrs emulator.
3. Premete F7, poi caricate “newdos.dsk” sul floppy drive 0 e “apshai.dsk” sul floppy drive 1.
4. Riavviate l'emulatore premendo F10.
5. Al prompt DOS digitate BASIC.
6. Digitate LOAD “INN:1”.
7. Digitate RUN.
 
Il manuale e la "quick reference card" nel file zip di cui sopra dovrebbero accompagnarvi con successo nei passi successivi.
 
In futuro continueremo ad occuparci dello sviluppo dei GdR su computer, ma la prossima volta torneremo alle avventure testuali, per scoprire in cosa era impegnato il nostro vecchio amico Scott Adams all'inizio degli anni '80.

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
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Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto

Articoli precedenti:

Sulle tracce di The Oregon Trail
In difesa del BASIC
A Caccia del Wumpus
L'Avventura di Crowther
TOPS-10 in a Box
L'Avventura completata
Tutto il TRaSh del TRS-80
Eliza
Adventureland
Dog Star Adventure
Qualche domanda per Lance Micklus
Un 1979 indaffarato
The Count

Due diverse culture di avventurieri
Microsoft Adventure
La Narrativa Ludica già nota come Storygame
L'Ascesa dei Giochi Esperienziali
Dungeons And Dragons
Una Definizione per i Giochi di Ruolo per Computer
Dal Tavolo al Computer
- I Primi Giochi di Ruolo per Computer



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I Primi Giochi di Ruolo per Computer
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

 
Ai GdR per computer manca un Adventure – un'opera prima universalmente nota e riconosciuta come il punto di inizio del genere. Credo di poter proporre un paio di motivi che spieghino il perché. 
 
I fan dei GdR su computer, salvo qualche eccezione, non hanno mai mostrato la stessa dedizione alla documentazione e alla preservazione storica che caratterizza invece la moderna community dell'interactive fiction; il che ha probabilmente impedito la formazione di un canone condiviso di opere storicamente significative. Bisogna anche aggiungere che, nonostante la duratura popolarità commerciale dei GdR su computer, il genere non ha attratto lo stesso interesse accademico che ha invece attratto l'IF: evidentemente in ambito accademico è più semplice giustificare lo studio di una forma "letteraria" come la narrativa interattiva, piuttosto che una forma incentrata sull'uccisione di orde di nemici e sul passaggio di livello (per quanto ciò possa essere divertente). Va poi osservato anche che Adventure ebbe la fortuna di diventare molto, molto popolare. Era il Doom dei computer istituzionali degli ultimi anni '70, un gioco che chiunque fosse minimamente immerso in quella cultura doveva assolutamente conoscere e che probabilmente aveva anche provato di persona almeno una volta o due. I primi “proto-GdR” della stessa era (che furono a dire il vero anche abbastanza numerosi), invece, non si diffusero così ampiamente e non sono mai arrivati ad occupare lo stesso posto leggendario nella cultura degli hacker. La maggior parte di essi furono creati su un sistema pionieristico chiamato PLATO (Programmed Logic for Automated Teaching Operations ["Logica Programmata per Operazioni di Insegnamento Automatizzato"] – chissà quanto tempo avranno impiegato per dare un significato a quell'acronimo...), che collegava centinaia di istituzioni scolastiche in tutti gli Stati Uniti attraverso migliaia di terminali passivi, una manciata di computer mainframe, e un hub centrale ubicato presso la University of Illinois.
 
 
Potrei facilmente dedicare tutta una serie di post a PLATO, la prima duratura community online che connetteva gente comune (prevalentemente studenti, dalle elementari all'università). Stavolta però sarò sintetico al massimo, limitandomi ad affermare che PLATO era degno di nota sotto molti punti di vista: un vero laboratorio di innumerevoli innovazioni, dall'idea (da cui è nato) di un'istruzione scolastica coadiuvata dai computer, fino al sistema operativo personalizzato incredibilmente user-friendly, passando per il linguaggio di programmazione TUTOR che consentiva a chiunque di progettare nuove "lezioni". Assolutamente unico fra i sistemi istituzionali, i suoi terminali offrivano grafica e (se la tua scuola aveva deciso di investire in qualche gadget aggiuntivo) anche qualche capacità sonora e musicale. Nato nel 1960, PLATO raggiunse un certo livello di maturità con il lancio del sistema PLATO IV nel 1972, e si sviluppò rapidamente in questa sua incarnazione per tutti gli anni '70. Le sue capacità grafiche rendevano PLATO eccezionalmente adatto al gaming in confronto agli altri sistemi istituzionali, che facevano ancora affidamento su ingombranti telescriventi meramente testuali sia per l'input che per l'output. Metteteci poi il fatto che la maggior parte di questi terminali veniva usata da studenti con un bel po' di tempo libero, e che essi avevano a disposizione il linguaggio TUTOR assai facile da imparare, e non c'è di che meravigliarsi se PLATO divenne un autentico ricettacolo per lo sviluppo dei videogiochi, immediatamente prima dell'inizio dell'era dei PC e anche per qualche anno durante quell'epoca. Fra questi giochi c'erano anche i primi tentativi di portare l'esperienza di Dungeons & Dragons sui computer. Iniziano ad apparire già dal 1975 – perfino prima che Will Crowther creasse il suo Adventure.
 
I primi fra questi giochi furono creati senza l'autorizzazione ufficiale degli amministratori di PLATO. È per questo che dovevano essere nascosti sui sistemi utilizzando nomi anonimi e di servizio, tipo pedit5 e m199h, e che la loro esistenza veniva diffusa solo per cooptazione e in segreto. Inevitabilmente però, col crescere della loro popolarità, attirarono l'attenzione degli amministratori e vennero prontamente cancellati. Per fortuna quella che dovrebbe essere la versione originale di pedit5 di Rusty Rutherford è stata recuperata e resa disponibile dai ragazzi di cyber1, un sistema PLATO resuscitato e reso accessibile tramite internet. 
 
 
Essendo il primo o il secondo gioco del suo tipo ad apparire, pedit5 ha tutto il diritto di essere considerato l'equivalente di Adventure per i GdR su computer. Di certo ha un valore storico immenso.
 
Detto ciò, il più popolare e longevo di questi giochi, quello che per primo ha definito per molti l'esperienza dei GDR su computer (un po' come Adventure ha fatto per le avventure testuali), è arrivato un po' dopo. Il suo nome non lascia dubbi sulla sua fonte di ispirazione: dnd. Un progetto molto più ambizioso e sostanzioso dell'opera "una tantum" di  pedit5, dnd fu scritto inizialmente da Gary Wisenhunt e da Ray Wood, per poi essere espanso e rifinito da Dirk Pellett. Nell'Ottobre del 1976 aveva raggiunto una forma sostanzialmente definitiva, diventando un'esperienza sorprendentemente complessa e popolare fra gli utenti di PLATO; il contatore delle partite giocate all'epoca segnava quasi 100.000.
 
 
Dnd generò un'intera famiglia di dungeon crawl su PLATO, che con il loro antenato condividevano lo spensierato disinteresse per il copyright altrui. Oggigiorno ad occuparsi di Moria, Baraddur, e Orthanc ci sarebbero i legali della famiglia Tolkien...
 
Sarebbe un bell'esercizio di studio delle piattaforme informatiche chiedersi perché il sistema PLATO ospitò così tanti dungeon crawl, mentre invece le avventure testuali divennero il passatempo preferito degli "hacker hardcore" al lavoro sui loro sistemi DEC. Di certo una buona parte della risposta passa per le limitazioni tecniche delle rispettive piattaforme: il sistema PLATO era capace di una visualizzazione grafica, orientata ai monitor ["screen-oriented" nel testo originale] e oggettivamente piuttosto gradevole, mentre la linea di sistemi PDP continuava a fare affidamento su device di output basati sulla riga di comandi ["line-oriented" nel testo originale] e capaci quindi di una visualizzazione soltanto testuale. Le implicazioni di più ampio respiro di questa considerazione per i fan dell'interactive fiction (e cioè che i giocatori hanno sempre avuto una preferenza per le immagini graziose e che certamente le preferiscono sempre e comunque rispetto al semplice testo) sono probabilmente troppo inquietanti per dilungarcisi sopra. Se può essere d'aiuto, però, aggiungerò che è altresì vero che le due culture informatiche usavano hardware incompatibili su network completamente separati l'uno dall'altro, il che ha mantenuto distinte queste due tradizioni emergenti di giochi, prima che iniziassero a mischiarsi nel grande "melting pot" del mondo PC. Adventure e dnd dopotutto hanno dato a queste community (all'epoca ancora piuttosto piccole rispetto agli standard moderni) ampie ispirazioni e possibilità di reiterazione, senza necessità di affrontare nuovi paradigmi di gioco. 
 
In modo del tutto analogo, anche le piattaforme più popolari della prima era dei PC (e cioè il TRS-80 e l'Apple II) finirono con l'ospitare varianti diverse del "genere avventura". Infatti il TRS-80 (in gran parte grazie agli sforzi di Scott Adams) andò nella direzione degli hacker del PDP, ospitando le prime avventure testuali mai entrate nelle case della gente. L'Apple II invece, l'unico esponente della "classe 1977" ad avere delle capacità grafiche (e per giunta sostanzialmente comparabili a quelle dei PLATO), andò nella direzione di dnd. Data la frugale documentazione e la natura della maggior parte delle "pubblicazioni" software di quell'epoca, è estremamente difficile dire con certezza quale fu il primo GDR per computer ad apparire sull'Apple II (e quindi, per estensione, il primo ad apparire sugli home PC). Dungeon Campaign di  Synergistic Software, che apparve più o meno mentre Adams stava spedendo le sue prime cassette di  Adventureland, è però il candidato più probabile.
 
Per quanto ci riguarda, però, voglio restare concentrato ancora un po' sul nostro fedele, vecchio TRS-80. La prossima volta darò uno sguardo più attento al primo GDR commerciale sviluppato e venduto per quella piattaforma: The Temple of Apshai (1979). Essendo un discendente sia di  Dungeons and Dragons che della primissima tradizione dei GDR su computer (quella iniziata con  pedit5 e dnd), The Temple of Apshai ci darà la possibilità di vedere come funzionava per davvero un GDR per computer di questa primissima era.

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