Amiga vs. PC: La sfida dei colori - PARTE IV
Un viaggio in due mondi dell'hardware grafico vintage

Nella prima, seconda e terza puntata di questa nostra sfida cromatica tra l'Amiga e il PC nei primi anni Novanta, ci siamo concentrati su giochi che presentavano differenze più o meno vistose tra le due versioni. Non è andata però sempre così. Determinate circostanze hanno a volte sovvertito i principi che abbiamo elencato finora, in alcuni titoli multipiattaforma su PC e Amiga. Prendo in esame alcuni "casi particolari" in cui mi sono imbattuto.

V ROUND: ECCEZIONI CHE CONFERMANO LA REGOLA

Il buon vecchio Prince of Persia, pubblicato nel 1990, dovrebbe in teoria sottostare alle convenzioni discusse nel I round per It Came From the Desert. Eppure la flessibilissima versione PC supportava CGA, EGA e VGA con tre palette diverse (e senza scomodare il Mode X, cfr. Parte III). Ci si può spiegare la felice circostanza.
Prima di tutto, Prince of Persia era un gioco con un numero di asset relativamente limitato e ripetitivo: un solo disco a bassa densità non veniva nemmeno riempito tutto! Il che consentì di supportare la meno diffusa VGA senza rischiare costose e perigliose versioni esclusive. In secondo luogo, si nota che raramente su VGA il gioco supera i 32 colori, suggerendo al segugio che la palette VGA sia stata velocemente ricavata da quella Amiga: uno sguardo ai credits ci conferma che i grafici delle due versioni furono gli stessi. Anche qui nessun costo aggiuntivo sensibile. Last ma proprio not least, l'azione di Prince of Persia non è isterica, ma meditata e coreografica come un balletto, divisa in schermate fisse che non richiedono scrolling dei fondali: l'incertezza nell'aggiornamento dello schermo nella modalità VGA standard nemmeno si nota. Un'occasione da non perdere per una gran bella figura, mai dimenticata. Per certi versi l'edizione PC, fatta girare su un 286 di base, era per velocità persino preferibile a quella Amiga, più lenta.

L'avventura horror Dark Seed della Cyberdreams, uscita nel 1992, offriva su entrambe le macchine una grafica in 640x350 a 16 colori (su Amiga visualizzata in modalità interlacciata, molto sfarfallante!). La curiosa scelta, in controtendenza rispetto all'usuale 320x200x256 colori del periodo, fu dettata dal compianto folle artista H. R. Giger, il cui lavoro servì di base per il look del titolo. Giger rifiutò il proprio appoggio a un gioco che annullasse i dettagli del suo stile nei pixelloni della 320x200. A quel punto i programmatori non poterono che proporgli l'altra soluzione, consentendo così all'Amiga di non sfigurare (occhi del giocatore permettendo!), se non per dei font un filo meno elaborati.

Links: The Challenge of Golf (1990), sofisticata simulazione golfistica della Access, è un caso unico. Su PC è solo in VGA (scelta elitaria per l'epoca), mentre su Amiga si avvale della modalità HAM (Hold-And-Modify), che consentiva di visualizzare fino a 4096 colori contemporanei su schermo!Un'immagine in HAM ha solo 16 colori di base, che sono però modificati in tempo reale, pixel per pixel, durante la visualizzazione. In un modo peraltro piuttosto contorto: disegnato un pixel di un determinato colore, il pixel successivo sulla stessa linea può essere uguale a quello precedente, può arrivare dalla palette dei 16 colori di base, oppure ancora può essere una versione alternativa del precedente, modificato in una sola delle sue tre componenti cromatiche Rosso-Verde-Blu (il segnale RGB, per capirci). Dov'era la fregatura? Perché tutti i porting dalla VGA non hanno allora usato questa modalità?
Immaginiamo che un nostro pixel A fosse verde fosforescente e quello successivo B dovesse essere diversissimo, magari marrone scuro: con l'HAM saremmo stati bloccati, perché per arrivare da A a B cambiare una sola componente (Rosso, Verde o Blu) non ci sarebbe bastato. Nell'immagine HAM allora ero costretto a creare uno o più pixel intermedi per arrivare da quel verde a quel marrone. Argh. La conseguenza era uno spappolamento dell'immagine, una visione slavata e disturbata. La schermata PC di Links ha 188 colori, quella Amiga addirittura 413, eppure quest'ultima sembra peggiore: osservate come è più sporca e acida la resa del cielo e degli alberi.
L'HAM inoltre era poco pratico per le animazioni e l'aggiornamento dell'immagine in generale, e infatti su Amiga qui il giocatore è un semplice sprite hardware con una decina di colori (quindi esterno allo schermo). L'interfaccia utente invece è in un'elementare modalità a 32 colori, attivata solo nell'ultima sezione dello schermo. Né la Access né altre case hanno più sfiorato l'HAM.

Negli ultimi anni di vita della vecchia gamma Amiga, i chip grafici OCS/ECS vennero spremuti all'inverosimile, come peraltro è evidente anche da titoli esclusivi come Lionheart. Qui sotto ammirate invece Universe della Core Design, pubblicato nel 1994, un altro caso unico: sviluppato su PC in 320x200x256 colori, presentava sui normali Amiga una grafica a centinaia di colori, al 90% uguale all'originale. Per comodità vi sto infatti mostrando solo una schermata Amiga (con 196 colori!), ma vi assicuro che è praticamente indistinguibile da quella PC VGA. Per anni si è creduto che Universe usufruisse dell'HAM, ma dopo che ve ne ho illustrato i limiti, capirete che è impossibile. La realtà era molto più diabolica... e virtuosistica. Approfittando dell'assenza di scrolling, che avrebbe forse reso lo stratagemma troppo pesante, i coder inventarono un sistema che convertiva le schermate VGA usando una modalità EHB a 64 colori (cfr. parte II), combinandola con il buon vecchio scambio di palette applicato grossomodo riga per riga. Pazzia. In definitiva, nelle schermate Amiga di Universe quasi ogni riga di pixel ha una palette tutta sua di 64 colori! Aspettate, non è finita qui.
Per essere sicuri che i colori del protagonista o degli altri elementi in movimento non si modificassero muovendosi nello schermo (!), il sistema era programmato affinché una manciata di colori, appartenenti a questi elementi, fossero comuni a ognuna di queste palette! Senza parole. Una di quelle acrobazie che sarebbero state da applausi, se non fosse per un triste risvolto, che sarà la base del nostro epilogo.

EPILOGO - PERCHE' L'AMIGA SCOMPARVE DAL MERCATO DI MASSA?

Universe fu pubblicato nel 1994. Qualche amighista navigato avrà già capito dove voglio arrivare. Dalla fine del 1992 era già disponibile ovunque la nuova gamma di Amiga con chipset grafici AGA (modelli 1200 e 4000), che supportava fino a 256 colori su schermo in modalità pulita, semplice, proprio stile VGA. Che bisogno c'era per la Core Design di sbattersi per programmare Universe in questo modo assurdo? Evidentemente le nuove macchine non si vendevano abbastanza, e i vecchi 500 e 600 erano ancora un bacino più sicuro. Pare un simbolo: Universe uscì in tarda estate, diversi mesi dopo la bancarotta della Commodore in aprile, e il suo arroccarsi tecnico sui vecchi modelli vale mille articoli sull'argomento. Anche se finora mi sono occupato solo di colori, voglio aprire una breve parentesi per provare a riflettere, a mio titolo personale, su alcuni limiti che l'Amiga poteva mostrare agli editori e agli sviluppatori in questa congiuntura finale. Premetto che mi concentro sull'Amiga 1200 e non sul 4000. Potente desktop professionale, il 4000 era una vera belva, ma veniva anche venduto a un prezzo non più concorrenziale con un PC: in una rivista della metà del 1993 leggo che era quotato tra un minimo di 2.500.000 e un massimo di 4.000.000 di lire a seconda della configurazione, monitor escluso, contro il PC oscillante tra il 1.400.000 (386) e i 2.800.000 (486), monitor incluso (ma esclusa scheda sonora Soundblaster da 250.000/300.000 lire).
Mi sembra invece più coerente concentrarmi sull'integrato 1200, che con le sue 750.000 lire avrebbe dovuto aggiornare ciò che la gamma Amiga aveva sempre significato per l'utente medio, come rapporto tra prestazioni e prezzo.

Memoria di massa. Già dai primissimi '90, i PC offrivano hard disk di serie, e titoli grandi potevano su PC essere distribuiti su floppy usati solo come archivi compressi di dati, da installare obbligatoriamente. La Commodore invece aveva sempre prodotto Amiga di fascia bassa con hard disk facoltativi, costringendo le aziende a creare improbabili versioni dei propri giochi che potessero essere caricate anche direttamente da una miriade di dischetti. Purtroppo, con l'Amiga 1200 ripetè lo stesso errore. Se a questo aggiungiamo che il floppy drive era ancora a bassa densità a 880Kb, contro lo standard del PC da 1,44Mb... Audio. L'Amiga continuava a mancare di una semplice sintesi musicale FM o MIDI onboard, fiero com'era dei suoi quattro canali di sonoro digitale in stereofonia: nel 1985 era un'idea rivoluzionaria, che rese la macchina imbattibile su quel fronte. Rovescio della medaglia, ogni brano era discretamente ingombrante, dovendo essere accompagnato anche dai suoni campionati degli strumenti usati. Ora, finchè i brani rimasero pochi, nessuno avvertì il problema, ma con l'arrivo dell'iMUSE in un Monkey Island 2, che su PC offriva centinaia di brani midi... fu il PC a risultare più flessibile, potendo eseguire i pezzi a partire da leggeri file di istruzioni midi. Combinate ciò alla gestione difficoltosa della memoria di massa già discussa, e la potatura era dietro l'angolo: Monkey Island 2 e Indiana Jones and the Fate of Atlantis su Amiga presentavano infatti solo una piccola percentuale delle musiche originali, tra imbarazzanti silenzi o loop irritanti. Velocità. La Commodore aggiornò il processore Motorola 68000 a 7Mhz della vecchia gamma con un 680EC020 a 14Mhz per il 1200. Più che sufficiente a snellire qualcuno dei giochi più pesanti, ma ben lontano da poter essere all'altezza di una nuova irresistibile minaccia: il texture mapping.
Ultima Underworld e Wolfenstein 3D nel 1992 avevano aperto dei mondi, Doom nel 1993 separò con l'accetta il passato e il presente del videogioco. I 14Mhz erano ancora troppo pochi per questa sfida, e i chip grafici AGA erano un aggiornamento dei precedenti basato tuttavia sulla stessa filosofia, quella della massima efficienza sul 2D. La Commodore corse ai ripari creando un chip che velocizzava le operazioni 3D (Akiko), inserendolo nell'Amiga CD32. Ultima produzione della casa, quest'ultima fu una console distribuita nel 1993, sostanzialmente un Amiga 1200 senza tastiera, con joypad e un lettore cd. Non fu nemmeno un totale flop, ma l'Amiga non è mai stato propriamente una console, e la concorrenza era inarrivabile per la Commodore, inesperta nel ramo.

Investimenti. Dopo i primi anni di sostegno entusiastico, gli importanti sviluppatori americani furono tra i primi ad abbandonare l'Amiga in favore del PC. La Cinemaware fallì nel 1991, e per i successivi tre anni l'Amiga fu tenuta in vita quasi solo dagli sviluppatori europei, amighisti convinti. Pensate ai vostri giochi più amati: per la maggior parte saranno inglesi, tedeschi, francesi...o anche italiani. L'Amiga tirò avanti ancora un po' con i cloni di Doom tipo Alien Breed 3D (immagine qui sotto) o Gloom, ma in quelle condizioni non avrebbe mai retto il colpo della globalizzazione del mercato post-Playstation. Insomma, i 256 colori "lisci" dell'AGA non potevano da soli salvare la situazione. Non nel 1993. Se la Commodore magari avesse avuto il coraggio di lanciare 1200 e 4000 due anni prima, forse la musica sarebbe stata diversa. Sarebbe sopravvissuta una macchina speciale, in grado come nessun'altra di accomunare in un'unica lingua informatica il giocatore solitario, magari alla scrivania davanti a Dungeon Master, con il gruppo di amici che piazzava l'Amiga per terra in soggiorno, per un torneo improvvisato di Lotus Esprit Turbo Challenge o Kick Off. Una sintesi forse irripetibile.

Per non chiudere questo ciclo di articoli su una nota così malinconica, vi lascio con una breve lista di tardi porting da PC ad Amiga di classici molto amati, finalmente riprodotti senza compromessi grazie all'uso dei 256 colori dell'AGA. Qualche sviluppatore credette nel futuro, e sarebbe un bel modo di omaggiarne gli sforzi avviare l'emulatore per giocare a...

Civilization

Dreamweb

Pinball Fantasies

Simon the Sorcerer (anche doppiato su CD32!)

Star Trek the 25th Anniversary

Theme Park

UFO: Enemy Unknown

Wing Commander (CD32)

A cura di: Domenico "Diduz" Misciagna

Il museo di OGI si aggiorna e apre i battenti!

Per tutti i collezionisti e gli amanti dei videogiochi anni '90 lo staff di OGI è felicissimo di comunicare un'importante aggiornamento nel nostro museo online.
Come sa già chi ci ha seguito in questi anni, nel nostro piccolo ci stiamo dedicando alla catalogazione di videogiochi italiani. Lo scopo? Fornire una panoramica dettagliata delle edizioni uscite sul nostro territorio e catalogare finalmente quei titoli che per un motivo o un altro i musei[1][2] più grandi non gestiscono.

In questi anni, oltre all'ormai quasi completa sezione LucasArts, sotto la guida dell'instancabile Gharlic sono state aggiunte oltre 180 retro-edizioni più o meno sconosciute. Oggi, dopo aver fuso gli scanner, riempito gli hd di fotografie e consumato tutto lo scibile di riviste a tema siamo qui a chiedere il vostro aiuto!

La prima novità che andiamo a comunicare è infatti l'apertura del museo a collaborazioni esterne. Da oggi infatti siamo in cerca di nuovi volenterosi archeologi disposti di fotografare e catalogare i propri retro-recuperi e inserirli nel nostro museo. Poche semplici regole da rispettare (giochi in edizione italiana, sufficentemente vecchi e una qualità delle scansioni/foto accettabile) e chiunque può contribuire autonomamente, basta essere registrati sul nostro forum e richiedere l'accesso alla sezione di riferimento. Basta un messaggio sull'apposito topic nel nostro forum.
In palio? La gloria della scoperta, la riconoscenza degli anziani e la possibilità di scalare la nostra classifica archeologica collezionando magnifiche coppe .

In secondo luogo, e con estremo dispiacere, pubblichiamo il messaggio con il quale lo storico direttore Gharlic lascia il progetto riservandosi compiti più marginali:

"Lascio la direzione con l'auspicio che il museo evolva nel solco di quanto fatto finora. L'idea ispiratrice era semplice: travalicare la redazione di un mero "vademecum del collezionista" per tentare da un lato di testimoniare l'esistenza di titoli, e versioni di titoli, che molto probabilmente sono stati dimenticati dai più; dall'altro di lasciare una traccia di un periodo che, con il fallimento dei grandi distributori e la comparsa del digital delivery, si è concluso per sempre.
Con l'apertura verso contributi esterni mi auguro che si possano arricchire con esemplari nuovi e curiosi queste pagine che, dopotutto, sono sempre un piacere da leggere.
"

A lui la nostra riconoscenza per aver avviato il progetto e chiaramente il titolo di Direttore Onorario a vita! blush.gif
Da oggi quindi la gestione, moderazione, revisione e accettazione dei nuovi contribuiti sarà effettuata da Ravestar e redice.

L'aggiornamento di questo nuovo Museo v2.0 si conclude con una corposa lista di edizioni ritrovate e da oggi rese disponibili online per tutti!

 

NUOVE SCHEDE:

AGGIORNAMENTI SCHEDE:

Rimanete sintonizzati sulle nostre pagine per ulteriori aggiornamenti...molte altre novità bollono nel pentolone di OGI!

L'homepage dell'OGI Museum
Il topic dove richiedere l'accesso come colaboratori

AV 4x09 - Venti anni di terribile condanna

Titolo:
Venti anni di terribile condanna
Serie:
Archeologia Videoludica
Durata:
2 h 2 min.
Pubblicato il:
4 marzo 2014

Proseguendo in questo viaggio fra le perle della storia videoludica e in attesa di riprendere il consueto cammino all'insegna dell'evoluzione e della cronologia, Archeologia Videoludica tributa (seppur con lieve ritardo) il suo personale ricordo a uno dei capisaldi del genere degli fps (first person shooter), Doom, recentemente protagonista con la celebrazione del suo ventennale.
 
Con il fantascientifico duo composto da Roberto "BFG" Bertoni e il sempre più amato dalla famiglia di AV Mashiro "one shot one kill" Tamigi, il podcast più amato dagli oldgamers vi porterà così alla scoperta delle origini del mito, fra pianeti da invadere, alieni minacciosi e aneddoti ancestrali, sempre e comunque all'insegna del divertimento e della passione che ci contraddistingue. Perchè alla fine, é questo il nostro Destino... 
 
IN QUESTO EPISODIO
 
Tedeschi d'annata
 
Prima di Doom, prima dell'inferno, Wolfenstein 3d creava un nuovo paradigma all'interno della storia videoludica; ripercorriamo l'orrore formato nazista.
 
La genesi di un incubo
 
Fra aneddoti, racconti ancestrali e voli pindarici della grafica, vi raccontiamo la genesi del mito, all'interno del parto del magico duo Carmack & Romero. Scoprirete che l'inferno viene da ben lontano...
 
Il brano della puntata
 
 
La morte corre veloce
 
Doom rivoluzionò la concezione stessa di gameplay, sfruttando al massimo delle loro potenzialità la tecnologia e l'ambientazione da incubo creata dalla fervida immaginazione degli sviluppatori. Riviviamo emozioni e adrenalina, ripercorrendo virtualmente quei terribili livelli con la nostra memoria.
 
ChittesenGoogle
 
Link utili

Aggiornamenti nell'OGI museo

Il tempo passa, ma non passa invano, specie se ci regala un aggiornamento così dell'OGI Museum. Questa volta abbiamo in serbo:

Ma non finisce qui, dalle parti di LucasArts non si smette mai di fare scoperte interessanti, e allora ecco:

 

L'homepage dell'OGI Museum
L'ala dedicata alle avventure LucasArts
L'unico et il solo forum ufficiale

 

20 anni di Doom: e voi avete incontrato il vostro destino?

Chi non ha mai giocato DOOM, chi non ha visto video, immagini, ascoltato racconti e recensioni di un titolo che ha creato la storia. Il mio primo ricordo legato a DOOM riguarda un 486 e la paura nascosta dietro ad ogni angolo, si insomma, mi cagavo sotto percorrendo i livelli di questo gioco. Atmosfera alla stelle, comparto grafico mai visto prima, sonoro opprimente e nemici incazzusi, questo ricordo di DOOM. E io lo finii, ne parlai con amici e per molto tempo ebbi in testa solo una cosa: il destino.

A distanza di 20 anni, il fascino di DOOM non smette di esistere, non smette di attirare affezionati e di far giocare storici videogiocatori e nuove leve. Parliamo di una leggenda che non tramonterà mai. DOOM è un picasso, è una colonna sonora di Morricone, nessuno smetterà di parlarne e nessuno smetterà di adorarlo.

Fra un Cod e un Battlefield qualsiasi, ricordatevi da quale fonte abbiamo bevuto fino a non molto tempo fa, perchè abbiamo assaporato il destino e bevuto dalla fonte primeva degli FPS!

Tanti Auguri dannato ammasso di pixel!

Doom Doom Doom sull'Ogi Forum

AssaultCube, un multiplayer leggero

Ma che cos'è AssaultCube?
E' un first person shooter in stile Doom e successori, da giocare in multiplayer, con un'ambientazione realistica.




Liberated: (i sorgenti di) Doom 3

La texana Id Software non si smentisce e per mano del suo mentore Carmack ha deciso di "liberare" in questi giorni i sorgenti di Doom 3, dopo aver fatto la stessa cosa per i vari Quake e Doom; sicuramente un'ottima notizia per gli sviluppatori in erba (che potranno studiarsi le logiche dietro al lavoro del "Genio") e un segno di apertura mentale sconosciuto da molte software house.

Applauso scrosciante da parte di tutti gl Oldgamers per la casa del terremoto!

Link al sito dove scaricarvi il sorgente 
Link alla discussione sul forum
 

Un salto nel passato

Alla recente Game Developers Conferences si sono tenuti diversi Post Mortem relativi a titoli storici del mondo videoludico, come Monkey Island, Doom e Prince of Persia, tenuti da chi concretamente quei capolavori contribuì a crearli.

Vedere alternarsi sul palco personaggi del calibro di Ron Gilbert, Eric Chai o John Romero, produce emozioni a cui nessun oldgamer può sottrarsi e quindi ecco per la vostra gioia personale la lista degli interventi con i relativi video liberamente visualizzabili.

Buona visione!

Lista dei video:
Bejeweled (Jason Kapalka),
Doom
(John Romero, Tom Hall)
Elite (David Braben)
Maniac Mansion
(Ron Gilbert)
Marble Madness (Mark Cerny)
Another World (Eric Cahi)
Pac-Man (Toru Iwatani)
Pitfall! (David Crane)
Populous (Peter Molyneux)
Prince of Persia (Jordan Mechner)
Raid on Bungeling Bay (Will Wright)

Link alla discussione sul forum
Il sito della Gdc Vault

 

Intervista a Harlan Ellison - parte 1

Lunedì 13 Marzo 1995, ore 14:00 presso la casa di Mr. Ellison.

Harlan Ellison, autore del racconto breve all'origine di 'I Have No Mouth, and I Must Scream,' viene intervistato da J. Michael Straczynski, creatore e Produttore esecutivo di Babylon 5.

J. Michael Straczynski: Allora, come autore di 'I Have No Mouth, and I Must Scream,' qual è, dal tuo punto di vista, la premessa della storia e quale quella del gioco? Coincidono?

Harlan Ellison: La premessa del gioco è che non c'è niente d'intrinsecamente negativo nelle macchine, non più di quanto ve ne sia in un qualsiasi genere di scienza. E' quello che la gente fa con la scienza che la rende pericolosa.




Island Peril

Island Peril: ovvero, come un FPS non dovrebbe essere.
Questo gioco è sicuramente uno dei peggiori sparatutto mai creati. Per il 1996 ha una grafica orrenda (erano meglio i nemici di Wolfenstein 3D), il suono (dove c'è) è anemico e straziante. Le armi sono banali, i livelli sono inutilmente intricati e l'IA dei nemici è demenziale. A difficoltà facile è troppo facile, a difficoltà difficile è troppo difficile. La longevità è scarsa, ma il gioco diventerà ancora più corto: dopo averci giocato dieci minuti lo cancelerete per sempre dal vostro hard disk.

Davvero un FPS da dimenticare

 

Doom 3

GRAFICA
Impossibile muovere alcuna critica alla grafica di Doom3, tutto il comparto grafico crea un'atmosfera senza precedenti (a parte SystemShock 2) degna del più terrificante survival horror.


SONORO
Anche al sonoro è impossibile muovere alcuna critica, mentre ci troviamo soli e sperduti a vagare nella base spaziale marziana ci troveremo a sobbalzare dalla sedia ad ogni minimo rumore metallico proveniente da chissà dove, e tremeremo di paura nell'istante in cui sentiremo le inquietanti risate demoniache, che generalmente portano con se orde e orde di demoni...


TRAMA
Questo è il principale difetto del gioco: la mancanza di una soddisfacente trama che invogli il giocatore a scoprire "come va a finire". Fino a circa metà del gioco la trama è praticamente inesistente, ci troveremo a vagare per la base in cerca del Sergente Kelly per farci dire che diavolo sta succedendo, poi, a circa metà del gioco, quando entra in scena il dottore pazzo, la trama si fa più interessante, con dei risvolti anche piuttosto originali sulla provenienza della stirpe demoniaca e sul legame di essa con i terrestri, tutte informazioni queste che possiamo visionare sui numerosi datapad e videoCD sparsi nel gioco.


GIOCABILITA'
Il gioco è molto immediato, ma ha gravi difetti per quanto concerne la giocabiltà. Primo fra tutti la trovata non proprio felice dell'impossibilità di usare contemporaneamente torcia e arma, che se da un lato contribuisce ad aumentare la tensione, dall'altro puà causare inaspettate e piuttosto fastidiose morti magari da un demone comparso all'improvviso da dietro di noi, dopo che avevamo meticolosamente "ripulito" una stanza essendo sicuri che non c'era più nessuno.
Inoltre esiste una forte differenza di difficoltà nel livello HELL con gli altri, che a mio avviso è inspiegabile. Il livello HELL è praticamente impossibile da portare a termine se non dopo svariate volte e salvando in sostanza ogni 10 secondi!! Ecco, quindi l'altro difetto del gioco è dato dal fatto che la difficoltà del gioco stesso è stata "mal distribuita" fra i livelli stessi.
Altro difetto molto grave è dato praticamente dalla inesistente interazione col mondo circostante, che si limita a premere qualche bottone o ad interagire con qualche Console o PC. Troppo poco per quello che doveva essere il gioco che avrebbe rivoluzionato gli FPS. Non solo non è innovativo da questo punto di vista, ma copia anche da altri giochi!! Le macchinette distributrici di energia sono spudoratamente copiate da Half Life, cosi come l'introduzione cinematografica priva di azione.


LONGEVITA'
I livelli in tutto sono 27, di cui i primi 10 abbastanza semplici, poi gli altri di difficoltà crescente fino al livello 20:HELL che è di una difficoltà estrema e gli ultimi 7 piuttosto TOSTI, ma mai come il 20, nemmeno il BOSS finale del livello 27. Certo non sono pochi, e il gioco terrà impegnati per parecchie ore!!


IN SINTESI
Il gioco si assesta su livelli eccellenti, senza però essere il "capolavoro annunciato" che tutti pensavano per i difetti sopra evidenziati. Certamente una occasione sprecata, perchè con una trama più articolata e un pò più di attenzione per il gameplay, forse sarebbe stato veramente un capolavoro annunciato.

 

Alone in the Dark

Sicuramente AITD è uno dei giochi che ha fatto la storia dei videogames, grandissimo in tutti i sensi!
Si può senz'altro definire come il "precursore ideale" di tanti altri giochi che hanno avuto successo negli anni seguenti, dai vari Resident Evil ai Silent Hill di turno, caratterizzati da atmosfere in bilico tra la realtà e l'incubo.

AITD porta con sé numerose novità sia per quanto riguarda il gameplay sia per quanto riguarda il comparto grafico.
Iniziamo proprio da quest'ultimo: la visuale è in terza persona, tuttavia la telecamera non è fissa sul nostro personaggio ma spazia da più angolazioni e sinceramente a volte ci troveremo di fronte a delle inquadrature degne del più terrificante film Thriller/horror!
Inoltre viene utilizzato un motore interamente in 3D, compresi i fondali e soprattutto i personaggi, costituiti per la prima volta da poligoni!
Ricordiamo che all'epoca una cosa del genere era pura fantascienza, visto che comunque in tutti i giochi precedenti, seppure all'apparenza sembravano ricalcare dei motori 3D, in realtà si trattava di un "falso" 3D, i personaggi ad esempio erano costituiti da figure bidimensionali "maestralmente celate in 3D".
Tanto per capirci, nello stesso Doom, se proviamo ad alzare e abbassare lo sguardo, ci accorgiamo che i personaggi e determinate ambientazioni non hanno spessore, cioè manca la terza dimensione!

Una menzione va sicuramente fatta anche per la colonna sonora, mai "invadente", ma che comunque ci accompagnerà per tutta la nostra avventura facendoci sussultare dalla sedia in determinate occasioni di particolare tensione, magari in corrispondenza di un cambio di inquadratura particolarmente inquietante, proprio come in un film horror di tutto rispetto!

Veniamo al gameplay, che è sicuramente uno degli aspetti più innovativi di tutto il gioco, che poi è stato copiato pari pari da tutti, e dico TUTTI i survival horror che sono venuti in seguito.
Con i tasti direzionali potremo muovere liberamente il nostro personaggio, mentre accedendo alla schermata principale dell'inventario col tasto "Enter" potremo selezionare un'azione da compiere, come ad esempio esplorare la zona circostante in cerca di indizi utili al proseguimento della storia, leggere libri che troveremo in giro per Villa Derceto, combattere, utilizzare uno o più oggetti dell'inventario fra loro o in determinate locazioni ecc.
Una pecca del gioco a tal proposito a mio avviso è costituita dal sistema di combattimento. Molto spesso infatti, per la totale assenza di un mirino o di un sistema di auto-puntamento, non riusciremo a individuare la corretta posizione da assumere per sparare (e centrare!) un avversario e il più delle volte ci ritroveremo ad imprecare perchè avremo sprecato delle preziose munizioni (che non si trovano in gran quantità).
Per il resto, niente da imputare al sistema di controllo, semplice ed efficace in ogni occasione.

Infine, la trama: un vero e proprio turbinio di misteri che verranno a poco a poco svelati attraverso la consultazione dei libri e dei diari che troveremo durante la nostra avventura.
Vi basti sapere per quanto riguarda la trama che un investigatore privato, Edward Carnby, viene contattato da una benestante signora per una faccenda che all'apparenza sembra una banalissima indagine riguardante una eredità da percepire. Ma Carnby non sa assolutamente cosa l'aspetta una volta arrivato nella Villa Derceto...!