Intervista ad Alberto Belli

Il protagonista della chiacchierata odierna è Alberto Belli, poliedrico personaggio della scena videoludica italiana e fra le altre cose felice scrittore di un blog dove interviene spesso a commentare i fatti più importanti che si avvicendano in questa realtà tanto sfaccettata.

Durante l'intervista abbiamo cercato di cogliere "la palla al balzo" ed ci siamo spinti ad esplorare alcuni argomenti "caldi" attraverso quello che può dirsi un punto di vista "privilegiato" della situazione italiana e allo stesso tempo del mercato in generale, continuando a procedere allo stesso tempo sulla scia delle due precedenti interviste a tema (Tania Rossi e Giovanna Cosentino).

Il risultato lo trovate qui sotto, quindi non possiamo che augurarvi buona lettura!

Ogi: Alberto Belli: ti puoi presentare ai nostri lettori spiegandoci chi sei, da dove vieni e dove vai?

Alberto Belli: Nasco come giornalista, nel 2001, in Play Press. Ho scritto per tutte le riviste del gruppo, sono stato caporedattore di Xbox Magazine e Senior Editor di PlayStation Official Magazine e Game Republic. Nel 2006 sono passato in Leader, come responsabile delle relazioni con tutti i publisher distribuiti, oltre che della comunicazione del gruppo.

Sono diventato amministratore delegato di Pulsar, l’agenzia interna, e quindi il più giovane manager di sempre del gruppo stesso a 28 anni. Ho lanciato sul mercato italiano circa 250 prodotti in 3 anni e ho seguito il marchio Black Bean a livello mondo, prima come International Account, poi come Head of Communication all’interno del publisher stesso. Alla fine del 2008 sono tornato al giornalismo, portando Eurogamer in Italia e nel 2010 sono tornato al publishing e allo sviluppo, in Forge 11. Alla fine dello scorso anno, l’azienda è stata comprata da Reply, una holding di 25 aziende che si occupa di IT, decisa ad entrare nel mercato games.

Rivesto il ruolo di Marketing & Communication Manager, oltre ad occuparmi di business development, licensing e produzione in generale.


Ogi: Ci puoi raccontare cos'è Forge 11 (o già Forge Reply?): da dove è nata, quali obiettivi si pone e quello che è un primo bilancio della sua esperienza?

AB: Come dicevo sopra, Forge 11 non esiste più. Era uno studio nato per lo sviluppo di una tecnologia sposata a un bando pubblico. Con il mio arrivo si è trasformata in un’etichetta di publishing mobile, pur mantenendo i progetti retail tradizionali e siamo stati rilevati per dare continuità  al progetto
 
Ogi: Partendo dal punto di vista relativo alla carica che ricopri, che giudizio puoi dare sull'attuale panorama dello sviluppo italiano?

AB: Tanti bravi professionisti, molte poche aziende, pochissimi prodotti, zero aiuti. Ci sono le potenzialità, mancano le possibilità.
 
Ogi: Negli ultimi tempi si sente più spesso associare la politica al mondo dei videogiochi. Quale dovrebbe essere a tuo avviso il ruolo di quest'ultima per favorire un vero sviluppo del settore?

AB: Offrire ai dev le possibilità di cui sopra. Sgravi fiscali, finanziamenti, aiuti. Il punto è che questo è un problema dell’Italia intera, non dell’Italia dei videogiochi, quindi non nutro grande speranza di cambiamenti nel breve periodo.

Ogi:  Secondo la tua percezione quanto sono lontane al momento il mondo dell'istruzione dal mondo del lavoro nel mercato  videoludico italiano?
 
AB:
Lontanissime. Non tanto perchè non ci sia gente in grado di formare e persone potenzialmente interessanti da formare, quanto perchè lo scenario del mercato stesso non lascia scampo. Produrre in serie una valanga di disoccupati? A che pro? Gli studi di sviluppo sono pochissimi e non possono assorbire tutti.
 
Di contro, chi volesse tentare la via imprenditoriale, è più che ostacolato dalla nostra stessa legislazione, assolutamente indietro anni luce rispetto a qualsiasi altro paese un minimo sul pezzo. Io purtroppo continuo ad essere pessimista relativamente all'Italia, ma il problema non è tanto legato al discorso videogiochi, quanto all'intero sistema. E' una situazione irreversibile per certi versi. Occorre un reset.

Ogi: Nella tua carriera hai svolto anche diversi ruoli editoriali; ritieni che il "cartaceo" sia destinato a sparire a favore dell'online come molti credono?

AB: No, assolutamente. Personalmente, amo ancora il cartaceo e il prodotto “da toccare” ed è un problema anche lato gaming, con la migrazione verso il digital delivery selvaggio. In ogni caso penso che il supporto fisico per i videogiochi, come la rivista di carta, non finirà mai.

Cambierà, si modificherà (è già successo) ma non scomparirà. Negli USA convivono siti giganteschi con magazine da milioni di copie. E’ solo una questione di convivenza strutturata e pianificata a tavolino. Si può fare. Di certo sono i nuovi editori quelli con la possibilità di organizzare questo tipo di situazione. I vecchi, si estingueranno. Loro si. Il futuro, imprenditoriale proprio, viene dal web.

Ogi: Dal punto di vista produttivo cosa ne pensi dell'attuale declino del pc? Voi come Forge come vi ponete al riguardo?

AB: Il declino del PC non esiste. Esiste un mercato molto più ristretto di quello console, specie nel lungo termine e la pirateria per quel che riguarda l’Italia (dove poi parlare di mercato, è relativo). Noi sul PC puntiamo e c’è ancora spazio per fare buone cose, con buoni margini.

Dipende dal piano industriale che poi un’azienda si porta dietro. Probabilmente per i numeri di un colosso, il PC è il mercato meno interessante. Ma non è un mercato morto. Per niente. E ora arrivano anche i Mac
 
Ogi: Molti dei titoli sul mercato in questi anni sono rivisitazioni di dinamiche o di concept prelevati di peso da un passato videoludico non conosciuto dalla massa di giocatori attuali; come ti poni rispetto a questo ripescaggio forzato? Credi che sia un segnale di una mancanza generale di idee o il giusto riconoscimento e rispetto verso quello che fu?

AB: Io credo che le idee siano finite da un pezzo in realtà. I giochi originali si contano sulla punta delle dita e le rivoluzioni negli ultimi anni sono sempre state solo hardware, non software. Qualche perlina d’originalità c’è stata, ma da qualche tempo si è più legati al discorso tecnologia/device per sperimentare, più che all’idea vera e propria.

E’ comunque anche un momento particolarmente difficile, di transizione generale a più livelli. E poi va considerato il fatto che in un mercato così competitivo, non si può sbagliare. E se delle formule funzionano, meglio rinfrescare che rivoluzionare.

Ogi: Parlo ora all'appassionato di retrogaming: con l'avanzare degli anni, molti titoli di piattaforme non più supportate rischiano di perdersi nel limbo dei ricordi. Cosa ne pensi di questo problema e quali potrebbero essere le soluzioni possibili?

AB: Penso che personalmente non corro il rischio, avendo ancora tutto attaccato e funzionante, in diversi metri di parete attrezzata. Il tempo che passa non lo si può fermare, certo è che mantenere memoria storica di ciò che è stato è doveroso. Non credo comunque che si possa fare una colpa al tredicenne del 2011, se non pensa minimamente di provare un C64 o un NES. Sta a noi vecchietti rinfrescare la memoria alle nuove leve

Ogi: Puoi raccontarci ora qualcosa dei progetti che avete in cantiere e che obiettivi vi ponete nei prossimi anni?

AB: Il 2011 sarà ancora un anno fortemente legato al mobile. Dal 2012 ci muoveremo verso altri mercati come è normale che sia. Il nostro piano è a 5 anni, quindi ora stiamo gettando le basi per quel che sarà poi. Purtroppo non posso ancora dire nulla, per il semplice fatto che stiamo ancora cogitando su tante cose, pur avendo abbastanza chiaro il percorso da fare.
 
Al momento non è stata annunciata ancora ufficialmente Forge Reply, essendo comunque la holding quotata in borsa quindi legata a passaggi istituzionali obbligatori
 
Ogi: Per un'azienda come la vostra, ritieni che grandi eventi come l'E3 o la GDC siano realmente occasioni importanti? Se no, dove andrebbero secondo te migliorate?
 
AB: Le fiere per chi non fa il giornalista (ma alla fine anche per loro) non sono interessanti per i prodotti ma per le strette di mano, gli incontri, il networking. Ho visto chiudere i migliori contratti a cena o dopo feste esagerate. L'utilità di questi eventi sta nel ritrovare amici che poi spesso diventano partner, investitori o clienti. semplicemente.

Comunque se dovessi scegliere, tutta la vita GDC. Non c'ero mai stato prima di un paio di anni fa e rispetto all'E3 è un'altra aria.

Ogi: Come videogiocatore e come "produttore", quando un titolo a tuo parere si può definire come "un successo"? Quanto sono lontane queste due visioni?
 
AB: Il titolo di successo è quello che costa X e riporta in casa X+1. Più in generale, qualsiasi progetto di successo è vincolato da questa logica. Certo si parla di ottica business. Per quel che riguarda il videogiocatore, ovviamente, il tutto funziona se ci si diverte. C'è poi chi ama il gioco casual per Wii e chi è più hardcore. Ma quello è un altro discorso che si perde nella notte dei tempi
 
Ogi: Come immagini il mercato videoludico da qui a cinque anni?
 

AB: Con nuovi attori coinvolti, completamente impostato sul digital delivery, senza più console portatili e dipendente dal mobile. Se Apple si decidesse ad entrare anche nel mondo console sarebbe divertente.
 
Ogi:  Ultima domanda a elevata base di gioco: il miglior gioco di sempre e perchè?
 
AB:
Bella domanda. Come a dire se voglio più bene a mamma o papà. Diciamo che plausibilmente, il gioco che ha preso più tempo alla mia vita è Ultima Online per ovvi motivi. Parliamo di anni, dal '97 al 2003 (e ho anche riattivato recentemente). Di conseguenza ho amato tutta la saga, diventando fanboy di Garriott e collezionista di rari a lui legati. Da amante dei GDR, direi pure Daggerfall che ricordo con piacere perchè fu il motivo per cui il PC entrò in casa mia dopo eoni di Amiga.
 
E su Amiga io penso ci sia stato il meglio di sempre: tutti i titoli MicroProse mi hanno tolto la vita (Pirates! e Airborne Ranger su tutti probabilmente), così come quelli di Cinemaware (It came from Desert, Lord of the Rising Sun e i vari TV Sport). Ovviamente Kick Off e Sensible, le avventure di Lucas, Syndicate...ricordo pure Hunter, un free roaming 3D in cui si poteva fare tutto quello che GTA si prende il merito di aver inventato 20 anni dopo. Insomma, difficile scegliere.
 
Se proprio fossi costretto, andrei a pescare Baldur's Gate (tornando al PC) perchè oltre ad essere un capolavoro era la summa delle fantasie nerdiche D&D based infilate tutte in un software. Di certo non basterebbe una top ten per metterli tutti dentro comunque....

 

The Elder Scrolls II: Daggerfall

Non è certo facile scrivere una recensione su un gioco come Daggerfall, come non è facile scrivere una soluzione (la recensione è più semplice però, ndr). Certamente questo gioco non può essere considerato come un RPG ordinario, sia per la sua mole che per il suo particolare tipo di gioco. Giocando ad Arena (la felicità arrivò a mille quando Bethesda lo rilasciò freeware) mi si presentava davanti un mondo enorme, interamente esplorabile in ogni sua parte, anche la più piccola. Tamriel era veramente interessante. Se si pensa inoltre che Arena comprendeva oltre 400 città e moltissime dungeon, si riesce a capire come Bethesda abbia da sempre voluto creare un mondo "gigante" e così anche più credibile. Quando scari...ehm, trovai Daggerfall mi resi conto che non avevo di fronte tutto il mondo di Tamriel nella sua interezza, ma solamente una parte (la regione di Iliac Bay, a nord-ovest). La cosa sorprendente è che il territorio esplorabile è più grande di quello di quello di Arena! Le locazioni (tra città, templi, case e dungeon) sono migliaia e per viaggiare a piedi per raggiungere due punti estremi impiegherete dei giorni di tempo reale! Dopo questa breve introduzione a quello che definirei "un meraviglioso mondo alternativo" procediamo con la canonica recensione esaminando i vari punti di Daggerfall. Per semplicità, li divido in tre parti: aspetto grafico-sonoro, giocabilità, longevità.

Per esaminare più approfonditamente la grafica del secondo capitolo di The Elder Scrolls, prendiamo come esempio la grafica del primo capitolo, Arena. I dungeon in Arena non erano poi granchè, soprattutto per il fatto che ci ritrovavamo a combattere in dei corridoi abbastanza squallidi che si assomigliavano molto tra loro. Le variazioni c'erano, indubbiamente, ma nel complesso non mi erano piaciuti poi tanto. Miglioriamo con le città. Gli edifici erano realizzati discretamente bene, mentre gli interni erano veramente ben realizzati. I PNG erano bidimensionali, ma erano comunque discreti (anche se senza personalità, ma di questo parleremo in seguito). Per la grafica di Daggerfall, comincio ad esaminare l'aspetto peggiore: i PNG. Sono sempre 2d, ma ci sono delle differenze: i PNG negli interni (quindi taverne, gilde, negozi, ma anche dungeon) sono assolutamente immobili e sembrano figurine attaccate allo schermo. Quelli all'esterno (quindi tutti quelli a cui potete chiedere informazioni) sono migliori graficamente, sia per l'animazione che per la realizzazione. I Mostri sono realizzati decisamente meglio dei personaggi non giocanti, sono più dettagliati (per quanto possibile) e anche più "realistici". Per quanto riguarda le ambientazioni 3D, devo dire che è stato fatto un buon lavoro. I dungeon sono stati migliorati, non solo più solo corridoi piatti, ma troviamo anche imponenti scalinate, livelli subacquei e molto altro. Nonostante la varietà non sia poi eccessiva, i sotterranei sono decisamente migliori. Lo stesso vale per le città, non solo per il miglioramento architettonico degli edifici (decisamente più credibili), ma anche per gli interni, che risultano essere decisamente più curati che in passato. Per quanto riguarda il sonoro, gli effetti sono veramente ben riusciti, soprattutto i rumori dei mostri. Anche il rumore dell'apertura delle porte risulta essere decisamente credibile. La cosa abbastanza noiosa è l'"Halt!" delle guardie che dobbiamo sorbirci in continuazione quando commettiamo qualche reato. Le musiche delle città sono generalmente ben composte e piacevoli (anche se alcune risultano essere abbastanza ripetitive). Il tema dei dungeon è stupendo: crea un atmosfera unica e vi farà salire l'angoscia di trovarvi un mostro davanti. Probabilmente è la musica migliore di tutto il gioco. E adesso, finalmente, ho terminato l'analisi dell'aspetto estetico e posso andare più a fondo con le parti meglio riuscite di Daggerfall: giocabilità e longevità.

Partiamo dall'inizio: la creazione del personaggio. Qui avete varie scelte, tra cui determinare una classe con delle domande oppure sceglierne una già impostata o ancora potete creare una vostra classe, completamente personalizzata (la tanto desiderata classe "custom") dove potete impostare a vostro piacimento abilità principali, secondarie. Adesso vi starete chiedendo: ma dove sono finiti i punti esperienza? In Daggerfall aumenterete il vostro livello esercitando le vostre abilità, per cui un abbinamento sbagliato può farvi impiegare moltissimo tempo anche per salire di un solo livello. Potete anche personalizzare vantaggi e svantaggi del vostro personaggio e la reputazione con varie fazioni. La creazione del personaggio è molto complessa e curata in ogni minimo particolare. Quando avrete terminato, vi ritroverete nel primo dungeon del gioco con un equipaggiamento abbastanza scarso (dipende) e dovrete farvi strada fino all'uscita. Naturalmente c'è un motivo del risveglio in un posto tanto angusto: il caro Impero di Tamriel vi ha due incarichi. Il primo è scoprire perché il defunto re di Daggerfall (Lysandus) terrorizza gli abitanti della città con la sua legione di spettri tutte le notti. Il secondo è scoprire dove sia finita una certa lettera (non voglio anticiparvi di più). Daggerfall presenta un tutorial (cosa abbastanza rara nei GDR) che guida il giocatore nei suoi primi passi e attraverso il dungeon, spiegando le nozioni più basilari del gioco. Quando affronterete il primo nemico del gioco (un topo, sai che difficoltà, ndr) dovrete utilizzare il singolare sistema di combattimento del gioco (usato anche in Arena) basato sullo scuotimento del mouse. Adesso, però, come muoverete il mouse individuerà non solo la direzione, ma anche l'intensità e la possibilità di colpire di un attacco (un affondo ha più possibilità di colpire, ma causa un danno minore). E' in questi primi scontri che si impara veramente a combattere. Proprio per questo, c'è da dire che la difficoltà degli scontri in Daggerfall è decisamente ben calibrata: aumentando di livello, anche i mostri saranno più potenti. Scoprirete inoltre altri mostri mano a mano che progredirete e diventerete sempre più forti. I vostri primi nemici sono animali e scheletri, ma ai livelli più alti dovrete affrontare ben più pericolosi daedra, vampiri e lich (anche qui ci sono le eccezioni: un simpatico bug, molto raro, fa sì che i daedra lord compaiano ai livelli più bassi. Sai che felicità vedere morire il proprio personaggio con un colpo, ndr). Tanto per dare un infarinata ai neofiti di Daggerfall, i daedra sono praticamente dei demoni. E' quando uscirete da questo primo dungeon che la vastità del gioco sì presenterà nella sua interezza: dando un'occhiata al menu del Fast Travel (Viaggio Rapido) vi troverete davanti un numero spropositato di locazioni (migliaia, come dicevo prima). Le città che troverete hanno moltissimi negozi, gilde e taverne dovete potete entrare e soddisfare tutti i vostri bisogni. Potete diventare membri di molte fazioni (le gilde, inoltre, offrono vari servizi a seconda del vostro grado) e riceverne i privilegi, ma diventerete nemici di altre. Ogni gilda ha le proprie caratteristiche, le proprie amicizie e i propri nemici, proprio come accade nella vita reale, dove la reputazione e fondamentale. Questo ci porta inoltre a descrivere due degli aspetti principali di questo enorme gioco: la reputazione e le quest. Quello che pensa di voi la gente è fondamentale: non potete vivere dove tutti vi odiano, anche perchè le guardie vi daranno la caccia per arrestarvi. Le offese non saranno dimenticate, così come i crimini che commetterete. In Daggerfall, le fazioni (o semplicemente persone) che pensano qualcosa di voi sono centinaia, per cui dovete stare attenti a ciò che fate, perchè la vostra reputazione può compromettervi per sempre. Tanto per fare un esempio: avete accettato una missione in cui dovete recuperare una ricerca per la Gilda dei Maghi. Voi eseguite l'incarico, e quando state per consegnarla vi arriva una lettera dalla Fratellanza Oscura che vi chiede la ricerca. A seconda delle vostre azioni, la reputazione di una fazione (in questo caso la Gilda dei Maghi) si alzerà, mentre quella di un'altra (Fratellanza Oscura) si abbasserà, a volte irrimediabilmente. Questo meccanismo è molto più complesso di come l'ho descritto io: spesso la vostra reputazione si alzerà indirettamente anche con altri gruppi perchè sono alleati della fazione che avete favorito. Un altro aspetto legato a ciò che la gente pensa di voi è quello che fate per loro: le quest. Nel gioco, per progredire, dovrete compiere delle missioni per i PNG, per le gilde e per la Main Quest che vi è stata affidata. Considerando i mod ufficiali e non ufficiali e i compiti della Main Quest, le missioni totali che potete svolgere sono circa 300. Se poi considerate che un feature del gioco è la randomizzazione delle missioni (non vi troverete quasi mai ad affrontare due missioni identiche perchè il gioco randomizza gli eventi che le compongono), allora avrete da giocare per molto, molto tempo. Le quest sono poi abbastanza varie: dallo scortare qualcuno, a ritrovare degli oggetti, a sorvegliare qualcosa e molto altro ancora. Il binomio quest-dungeon che si viene a creare in molti GDR è valido anche in Daggerfall: per il 60% delle quest dovrete avventurarvi in un dungeon e compiere la vostra missione tra mille pericoli.

Prima ho parlato dei dungeon riferendomi all'aspetto estetico, mentre adesso li esaminiamo dal punto di vista del gameplay. C'è da premettere una cosa riguardo alla lunghezza: Privateer's Hold (il dungeon iniziale) e i vari cimiteri (i puntini rossi sulla mappa del Fast Travel) rappresentano delle eccezioni. Il resto dei dungeon è molto più lungo ed intricato. C'è poi da fare una divisione tra dungeon della Main Quest (Main Dungeon, MD da ora in poi) e dungeon delle quest secondarie (QD, da ora in poi). I MD non sono random, ma sono creati direttamente e sono uguali ogni volta. I QD sono invece random e sono creati dal gioco casualmente ad ogni partita (avevo letto che vengono creati prendendo parti di MD, ma non so se sia vero). Questo significa, di conseguenza, che i dungeon principali hanno una lunghezza ben definita (in parole povere, sono per lo più enormi) mentre i dungeon secondari possono essere da medio-lunghi a lunghissimi. Naturalmente ci sono i metodi per orientarsi all'interno di essi (ma questo dovrete scoprirlo da voi). Nonostante siano intricatissimi, i dungeon restano comunque divertenti e, soprattutto, necessari. C'è da dire un'altra cosa di Daggerfall, fino ad ora leggermente accennata: la trama è puramente accessoria. Potete seguirla a vostro piacimento e fare tutto ciò che volete, dall'essere un paladino della giustizia all'essere un ladro senza scrupoli. In Daggerfall, l'unico limite è la vostra fantasia. Grazie all'enorme libertà di cui si dispone, questo gioco è un eden per i veri RPGisti. Proprio per questo i neofiti potrebbero volere qualcosa di diverso. Quanto alla longevità, penso lo abbiate già capito dal resto della recensione: solo per compiere la missione principale impiegherete un minimo di 50-60 ore di gioco concentrandovi principalmente su quella. Se a questo aggiungete poi tutte le quest secondarie, le gilde a cui unirsi, le cose da vedere, moltissime altre possibilità come comprare barche, case, creare incantesimi e diventare vampiri o licantropi con conseguente stravolgimento della vita sociale, questo gioco vi durerà per sempre. Non ho poi nominato i sessanta tipi di nemici da affrontare, i tantissimi incantesimi di cui si può disporre e molto altro ancora che scritto qui riempirebbe una pagina intera. La ciliegina sulla torta è poi l'atmosfera incredibile che Daggerfall crea nei suoi dungeon, grazie a musiche e suoni angoscianti ed altri elementi (come i tavoli per le torture che conferiscono a questo gioco un atmosfera unica. Grazie a una struttura flessibilissima, una longevità da paura e un meccanismo di gioco ottimo, Daggerfall è e resterà per sempre uno dei migliori RPG mai realizzati. E, per quanto mi riguarda, la saga di Elder Scrolls è a tutt'oggi la serie di RPG migliore mai apparsa su computer.

P.S. Non tutto è rose e fiori. Uno dei pochi difetti del gioco sono i bug, il cui numero è abbastanza elevato. E' stato comunque ridotto grazie alle patch successive e alla patch 2.13, la più recente.

PRO

+ Libertà assoluta
+ Longevità mostruosa
+ Meccanismo di gioco eccezionale
+ Realistico
+ Tante possibilità e cose da fare
+ Atmosfera eccezionale

CONTRO

- Grafica datata
- Bug, bug e ancora bug
- Difficile per i neofiti

PAGELLA

GRAFICA: 7
Si poteva fare di meglio, ma grazie al 3d non è tutto da buttare via

SONORO: 8
Se le musiche fossero meno ripetitive avrebbe preso 9. Contribuisce a creare l'atmosfera e,in generale, il sonoro è piacevole da ascoltare

TRAMA: 10
Eccezionale. Al contrario della trama lineare di Arena, Daggerfall ha una trama complicata, con vari finali possibili, complotti, guerre e molto altro ancora!!

GIOCABILITA': 10
Basta sapere che è una delle parti pià riuscite del gioco? I bug non riescono a schiodarla dal 10.

LONGEVITA': 10
Qui non c'è bisogno di commentare. Basta la recensione.

COMMENTO FINALE
Uno dei migliori RPG della storia. Se cercate un gioco di ruolo non-lineare, basato sui vostri piaceri personali e con una longevità mostruosa giocate a Daggerfall (se lo trovate) e non ve ne pentirete!