The Meteor, The Stone And A Long Glass Of Sherbet

 
L'avventuriero, dopo aver raccolto tutti i tesori nei paraggi, 
li cinge con le braccia e svanisce insieme a loro,
come l'alba svanisce nel passato
(al quale -probabilmente- sia l'uno che gli altri appartengono).
 
Era il 1996, quando The Meteor, The Stone And A Long Glass Of Sherbet si è classificato al primo posto nella seconda edizione dell'IFComp. È un gioco storicamente molto importante, perché il suo autore Graham Nelson (sotto lo pseudonimo di Angela M. Horns) solo qualche mese prima aveva completato lo sviluppo di Inform 6, segnando così l'inizio di una nuova era delle avventure testuali.   
 
Chi lo ha giocato sicuramente se lo ricorderà per la netta divisioni in due parti: un prologo abbastanza moderno (in cui sorseggiamo questo lungo bicchiere di Sherbet) e un corpo centrale dell'avventura (estremamente classico e reminescente di Zork, in cui ci occupiamo della pietra e del meteorite).
Le due parti cozzano vistosamente fra loro; di per sè sono buone entrambe, ma sono... molto diverse. 
 
La prima parte ha dei tratti da "AT moderna" molto interessanti: è sostanzialmente one room, molto lineare, c'è un PNG con cui è possibile interagire, tanti dettagli, e da essa emerge almeno in parte una vera e propria personalità per il nostro protagonista. 
La seconda parte invece è un classico "dungeon crawl" che ricalca i fasti di Zork e che ci cala all'interno di un grande ambiente da esplorare, completamente saturo di enigmi. 
 
The Meteor, The Stone And A Long Glass Of Sherbet è ambientato nell'universo di Zork. Noi siamo un ambasciatore in visita e, annoiatissimi, vogliamo scappare dal tour turistico a cavallo di elefante che ci è stato imposto dalle autorità del paese ospitante. La verità però è che abbiamo una missione segreta (anche se ci vorranno un bel po' di ore di gioco prima di saperne qualcosa di più...).
Il gioco è piacevolmente infarcito di citazioni di Zork (ad es. la lanterna, la vetrinetta dei trofei, o il tappeto sotto cui ci si aspetterebbe la botola per il Grande Impero Sotterraneo) e di Zork 2 (ad es. il giardino con l'unicorno).
 
Anche la seconda parte ha un briciolo di storia ad accompagnarla, raccontata in modo molto sporadico e non troppo efficace, ma che serve comunque a dare un senso al nostro incessante "risolvere enigmi".
L'epilogo delle vicende invece è narrativamente coerente, ma troppo breve per essere una degna conclusione di tante faticose ore di dungeon crawl.
La componente narrativa nel complesso oggi ci appare decisamente povera, ma è comunque più di quanto ci fosse in molti titoli Infocom e in altri titoli delle prime due edizioni dell'IFComp (ad es. già in A Change in the Weather o in The Mind Electric tutto questo non c’era e si giocava senza sapere dove la storia sarebbe andata a parare)
 
 
Rispetto a Zork, qui l'ambientazione è un po' più coerente (non troverete quindi piramidi perdute accanto ai resti di Atlantide...), ma nella sostanza resta comunque una grossa raccolta di enigmi. E, proprio come in Zork, sono enigmi di qualità molto elevata. Tuttavia la struttura logica di tali puzzle resta profondamente di vecchio stampo: la soluzione agli enigmi va intuita, perché il gioco non ci darà nessuna spiegazione per guidarci. La soluzione di ogni puzzle sta nelle cose e ciò che il gioco non ci dice vale almeno quanto ciò che invece ci viene detto.
Anche la struttura del gameplay è quella classica di sempre, suddivisa su "strati successivi": prima bisogna esplorare e mappare, quindi risolvere i primi enigmi, per poi passare ai successivi ben più difficili (e spesso risolvibili solo con ciò che si è ottenuto in premio dai primi).
The Meteor, The Stone And A Long Glass Of Sherbet è un gioco molto difficile per gli standard attuali, e probabilmente per molti risulterà del tutto irrisolvibile senza ricorrere al sistema di hint interno (che però, essendo organizzato ad aree, è più spoileroso del necessario).
 
L'implementazione è sempre di ottimo livello e ci sono molti elementi che semplificano la vita al giocatore. Ad esempio esaminando gli oggetti spesso il parser ci suggerisce i verbi giusti da usare. Certo in un paio di casi il parser è ancora un po’ ostile (es. "push egg north"), ma la strada imboccata è già quella moderna.
Quasi sempre sono indicate le uscite e la geografia delle stanze è molto buona, con un’area centrale (il “cedro capovolto”, diviso su varie location) davvero memorabile, degno della casa di Zork 1 o del "carosello" di Zork 2.
Come nella serie di Enchanter, anche qui ci sono gli incantesimi, e sono un'aggiunta simpatica e apprezzabile, che non deve spaventare il giocatore. Fra tutti gli incantesimi, ne segnalo uno che mostra il passato e che quindi ci invita a esplorare tutto da capo, per scoprire nuovi retroscena sulla trama: una bella idea.
 
Ideale per i fan di Zork in cerca di un clone moderno, questo The Meteor, The Stone And A Long Glass Of Sherbet non è ancora la rivoluzione del genere che sarebbe arrivata negli anni successivi, ma getta già le basi di quello che sarebbero state le avventure testuali del futuro.
 

Cronistoria dell'Avventura Testuale

Il genere videoludico dell’Avventura Testuale (spesso abbreviata in AT) si sviluppa nell’arco di quasi quattro decadi con una moltitudine di prodotti, pur molto diversi tra loro, commerciali e amatoriali, canonici e sperimentali, ma sempre caratterizzati da una preminenza dell’elemento testuale su quello grafico (tipicamente assente). Nelle avventure testuali il giocatore impartisce al protagonista i comandi testuali da tastiera, per compiere le azioni più disparate, spostarsi tra le location, esplorando il mondo di gioco, risolvendo enigmi, interagendo con personaggi ed oggetti e sviluppando la storia.
Un genere videoludico così antico e longevo, inevitabilmente vanta una storia articolata e complessa. Propongo, pertanto, di adottare una cronologia dell’avventura testuale, suddividendone la lunga storia in macro-periodi cronologicamente discreti, pur consapevole dei limiti e delle semplificazioni insiti in qualsiasi sistema di classificazione.

I PERIODO: GLI ALBORI (1974-1980)

Nella seconda metà degli anni ’70, negli Stati Uniti d’America, nasce l’avventura testuale, in seno ai mainframe universitari, ad opera di studenti e tecnici:  sono i primi vagiti del genere, esercizi di programmazione, ma anche prodotti di intrattenimento dalla distribuzione limitatissima. Oggi ne sopravvivono pochissimi esempi tra cui il ben noto “Adventure” (1976), poi ribattezzato “Colossal Cave Adventure” di William Crowther e Don Woods, vero paradigma per le successive avventure testuali.

Link e approfondimenti:
- “Wander”, le avventure prima di Adventure
- "Colossal Cave Adventure"

II PERIODO: LA "GOLDEN AGE" (1980-1987)
L’avventura testuale, con il successo di “Zork: The Great Underground Empire” (1980), erede di Adventure,  diviene un prodotto commerciale ad ampia distribuzione, convertito per numerose piattaforme casalinghe e alla portata di tutti. Nasce così la Infocom, celebre software house , in prima linea nel nascente mercato delle avventure testuali. Ricordiamo alcune delle più rappresentative avventure della Infocom, oltre a Zork ed i suoi seguiti:  “Enchanter” (1983), “Planetfall” (1983), “A Mind Forever Voyaging” (1985), “Wishbringer: The Magick Stone of Dreams” (1985), “Trinity” (1986), vere pietre miliari del genere, sempre corredate dagli immancabili “feelies”, gadget finalizzati ad aumentare l’immersività dell’esperienza di gioco.
In seguito, alla pioniera Infocom, si affiancheranno, sulla scena delle AT, altre case di produzione degne di nota, tra cui: la britannica Magnetic Scrolls e la Legend Entertainment.
In Italia si affacciano, sul panorama del genere delle avventure, professionisti del calibro di Enrico Colombini e Bonaventura di Bello e fioriscono le riviste dedicate alle avventure testuali, proponendo serie episodiche a cadenza mensile, principalmente per Commodore 64 e ZX Spectrum, gli home computer più in voga, all’epoca, nel Bel Paese.

Link e approfondimenti:
- Una panoramica di IFItalia sulla Golden Age delle avventure testuali
- Infocom, la regina delle avventure testuali
- Zork
- Il decano Enrico Colombini autore della prima avventura testuale italiana, “Avventura nel Castello” (1982)
- Il prolifico Bonaventura di Bello
- Le mitiche collane avventurose

III PERIODO: IL DECLINO (1987-1993)
Tra il 1987 ed il 1988 si afferma l’interfaccia SCUMM della Lucasfilm Games con l’enorme successo di “Maniac Mansion” (1987), aprendo un baratro tra l’avventura testuale classica e l’avventura grafica e decretando l’inizio di un lento declino per la prima. Anche la storica Sierra, casa di produzione di avventure, testuali prima e grafiche poi, rinuncia definitivamente all’interfaccia basata sul parser testuale, ereditata dalle classiche AT, e si adegua al nuovo paradigma lucasiano.
La leggendaria Infocom, l’ottima Magnetic Scrolls  e l’innovativa Legend Entertainment continuano a produrre AT di alto livello, ma il mercato è ormai profondamente, irrimediabilmente cambiato e le avventure testuali scivolano in una lenta ed inesorabile spirale discendente, nonostante l’implementazione di nuove feature, di elementi grafici ad alta risoluzione e di interfacce più accattivanti e “user-friendly”.
Nel 1993 la Legend rilascia due tra le ultime avventure testuali commerciali: “Gateway II” ed “Eric the Unready”.
In Italia chiudono, una dopo l’altra, le riviste dedicate alle avventure testuali, mentre a cavallo degli anni ’80 e ’90 irrompono nel mercato nostrano le rivoluzionarie avventure grafiche della Lucasfilm Games, tradotte finalmente nell’idioma italico, prime tra tutte “Zak McKracken and the Alien Mindbenders” e “Indiana Jones and The Last Crusade” nel 1989.

Link ed approfondimenti:

- “Maniac Mansion”, il capostipite delle classiche avventure grafiche
- La Saga di “Gateway” della Legend Entertainment.
- La demenziale avventura “Eric The Unready”.

IV PERIODO: LA RINASCITA (1993 – Attuale)
Eppure gli appassionati di avventure testuali non svaniscono nell’oblio e nel 1993 Graham Nelson inventa il linguaggio di programmazione “Inform”, col quale programma “Curses”, avventura testuale rilasciata gratuitamente. Nelson apre così la strada ad una moltitudine di programmatori amatoriali che lentamente riporteranno in vita (o manterranno in vita) il genere delle avventure testuali.
Il fenomeno, grazie alla globalizzazione della rete, si trasferisce più tardi anche in Italia dove, nella seconda metà del decennio, si arricchisce progressivamente il panorama delle avventure testuali, grazie alle opere di appassionati  irriducibili.
Nel nuovo millennio il digital delivery, la creazione di nuovi tool di programmazione, la nascita di piccole ma solide comunità di appassionati di AT,  conducono alla ripresa del genere, ormai non più commerciale, ma rigorosamente freeware, alla portata di tutti. Molti autori guardano al passato, seguendo, più o meno fedelmente, il classico paradigma consolidato da Zork, altri sperimentano nuove forme di narrativa interattiva. Sorprendentemente, non solo i nostalgici, ma moltissimi giovani si appassionano ancora alle avventure testuali, trovandosi a proprio agio con parser e schermate di puro testo, complice il supporto per piattaforme moderne (smartphone e tablet) di molti linguaggi di programmazione.
Un genere ritenuto morto, obsoleto e anacronistico, incredibilmente continua ad evolversi e a crescere, in rete, nei forum specializzati, sui blog, sui social network: il futuro delle avventure testuali ci riserverà ancora nuove sorprese.

Link ed approfondimenti:
- Inform, il linguaggio di programmazione più utilizzato dai moderni autori di avventure
- “Darkiss! Il Bacio del Vampiro”, di Marco Vallarino, tra le più giocate ed amate avventure testuali italiane del nuovo millennio.
- IF Italia, oggi confluita in OldGamesItalia, fervente community italiana di appassionati di avventure testuali.

Discutiamone insieme sul forum!

Sorcerer

Giocando a Sorcerer per la prima volta, potreste ritrovarvi soggetti a uno smaccato senso di déjà vu, perché è facile rinvenire nella brillante prosa dei feelies, che introducono il secondo capitolo della serie “Enchanter”, tutto lo splendore della magia che ha reso celebre la saga di Harry Potter.
Strampalati praticanti dell’arte; incantesimi dai nomi impossibili; scherzi di gomma e pubblicazioni settimanali e mensili su maghi, stregoni e fattucchieria abbondano nell’immaginario di Infocom contribuendo a creare, insieme a quella goliardia surreale più evidente nelle prime opere della scrittrice britannica, un universo rassomigliante all’incantata Hogwarts, di cui le scuole di magia e l’apprendimento di nuovi sortilegi sono i marchi più caratteristici.
Lo stesso Belboz - bicentenario stregone, taumaturgo e brillante negromante - apparirà ai giocatori non dissimile da Albus Silente, ostentando, essenzialmente, gli stessi vizi e virtù: una profonda saggezza, una lingua tagliente e la medesima abitudine a divagare nel corso di una dissertazione.
Inquadriamo dunque temporalmente l’opera Infocom al fine di renderle il giusto tributo e restituirle, per così dire, la patria potestà sull’originalità di idee e intenti.
Compilato nel 1984, dunque 13 anni prima di H.P., Sorcerer è il capitolo centrale della saga Enchanter, epica magica che vede l’innominato protagonista confrontarsi con il malvagio Vold… pardon [nome rimosso dalla protezione anti-spoiler della “Frobozz Magic - avventure sicure”], arcinemesi degli incantatori.

Dissapori
L’ultimo consesso degli incantatori e degli stregoni è stato un successo economico per la capitale anthariana, meno entusiasmanti sono stati i conseguimenti ottenuti dai rappresentanti dei capitoli delle varie gilde. Provenienti da Thriff a Gurth, passando per le Montagne Grigie, i pomposi incantatori hanno approfittato del raduno per gozzovigliare e lanciare incantesimi a profusione; la loro vana ostentazione di potere e maestria ha danneggiato le sale del congresso, ma ancor più la reputazione stessa della gilda, qualificando i suoi rappresentati come poco più che palloni gonfiati (dotati nondimeno della capacità di trasformare in guano maturo le portate del capitolo rivale). Nelle sale delle gilde dell’impero, inoltre, aleggia un’atmosfera di ribellione; una frase ripetuta, in particolare, agita i malumori della gioventù magica emergente: “Stagnazione nelle posizioni di comando”.



La magia tutto può
Nonostante la succulenta premessa, Sorcerer si discosta nettamente dal tono di rivolta evocato dai feelies, presentando un’avventura priva di sottotrame impegnate e incentrata, soprattutto, sulla cerca di un personaggio cardine dell’universo di gioco misteriosamente scomparso (non è difficile indovinare di chi si tratti).
Così come Enchanter, il secondo titolo magico di Infocom offre al giocatore una prima zona cuscinetto dove sarà possibile orientarsi e prendere confidenza con gli incantesimi e i comandi di gioco.
Reduce dal recente successo contro le forze del male, l’avatar (il solito giovane incantatore senza nome, ma non più anonimo) si sta riposando nelle confortevoli stanze della gilda, mentre spaventosi incubi premonitori ne turbano il sonno ristoratore.
Al risveglio l’incantesimo FROTZ avrà perso di efficacia, lasciando il nostro nella più completa oscurità. Occorrerà dunque mettere prontamente mano al fido libro degli incantesimi e rimediare “magicamente” alla perniciosa privazione di luce, dacché la tenebra è terra dei Grue.
La lettura del summenzionato tomo apre immediatamente un caleidoscopio di ricche possibilità interattive e, benché la prima infornata di prodigi trascritti costituisca un già discreto arsenale, l’elenco andrà a ingrossarsi, come è ovvio immaginare, con il proseguo dell’avventura grazie al ritrovamento delle inestimabili pergamene alle quali, per l’occasione, si affiancheranno le indispensabili e coloratissime pozioni magiche.

La civilizzazione degli orchi
Un tempo una razza di fieri guerrieri, gli orchi sono divenuti civilizzati in seguito al loro amore per le avventure testuali computerizzate. Questa evoluzione, e il fatto che un ramo della loro popolazione abbia compiuto una migrazione verso le terre più confortevoli delle avventure grafiche (parliamo ovviamente degli orchi ad alta risoluzione!), giustifica la loro assenza nel mondo di gioco.
Ingiustificato e ingiustificabile, invece, è il trattamento riservato al bestiario, che con tanta perizia viene dipinto nei feelies. Dei dodici animali descritti, solo cinque sono effettivamente presenti nell’opera e, di questi, solo tre rivestiranno un ruolo importante nell’economia del tessuto enigmatico dell’avventura.
Questa nota negativa, congiuntamente alla virtuale assenza di personaggi secondari, costringerà il giocatore a vivere un’esperienza in prevalenza solitaria (anche la gilda si rivelerà deserta, eccezion fatta per un loquace animale domestico).

Spazi incoerenti
Al timone di comando troviamo stavolta Steve Meretzky, qui al suo secondo lavoro dopo Planetfall, che ha rimpiazzato, per questo interludio, gli originali Marc Blank and Dave Lebling.
Per la sua avventura, S.M. ha optato per la creazione di cinque isole di gioco, per lo più autosufficienti, che vanno a comporre uno staccato che può lasciare spiazzato il giocatore. L’unico collante fra le zone dell’avventura risulta difatti essere, oltre alla sfrenata fantasia dell’autore, la già menzionata ricerca che si svolge ‘esaurendo’ i vari blocchi a caccia degli enigmi e relativi incantesimi risolutori (posto che non si sia dimenticata un’azione fondamentale, cosa che riporterà sui passi già tracciati). Una sezione in particolare, ambientata in un parco dei divertimenti, peraltro ottimamente resa grazie alle ‘vive’ attrazioni, si rivela, a mio avviso, fuori luogo.
Nell’aspetto di ‘progettazione’ delle terre di gioco, Enchanter riusciva meglio, laddove, con spiccata coerenza, disponeva magistralmente i suoi ambienti (gravitanti essenzialmente attorno ai punti cardine della montagna solitaria e del castello dello stregone).



Non hai preso adeguate precauzioni per la tua prematura dipartita
Come ogni avventura testuale che si rispetti, Sorcerer è stata compilata per rendere ‘impossibile’ la vita al giocatore: spazi illogici, paradossi, tempo limitato per compiere determinate azioni e gli immancabili labirinti, per l’occasione magnificati alla terza potenza, terranno occupato l’avventuriero per svariati giorni in sessioni che vedranno accumularsi senza posa le ore. Anche le soglie del sogno saranno turbate dall’irrisolto e dall’inspiegato, finché la stanchezza prenderà il sopravvento.
Il tutto è sapientemente condito dalle innumerevoli ‘opportunità’ di morte, spesso goliardiche, e dalle immancabili "aringhe rosse" che lasceranno il giocatore sconcertato a chiedersi se possa rivelarsi più utile una lucidatrice per pavimenti, piuttosto che un cumulo di guano di pipistrello.
Anche stavolta l’avatar si scoprirà soggetto a ineluttabili necessità fisiologiche che, a tratti, ne limiteranno l’azione (tuttavia, alcune di esse potranno essere già scremate nelle prime fasi dell’avventura!). L’inventario, che si basa sui criteri di peso e stanchezza, obbligherà a mantenere una gestione oculata delle risorse a disposizione e sarà indispensabile, come è d’uopo, tenere accurata traccia di oggetti e ambienti che compongono l’ossatura del sottomondo e dintorni.

Obbiettivo divertimento
La difficoltà complessiva del titolo Sorcerer è settata sugli stessi livelli del predecessore, nonostante venga riportato sui documenti un grado di sfida più elevato.
Il divertimento che può essere tratto dal corretto porsi dinanzi ai brillanti enigmi (i.e. con grande pazienza!) è certamente in grado di compensare i difetti menzionati. La risoluzione di molti rompicapo porterà infatti soddisfazione oltremisura e sarà in grado di dare notevole lustro alla propria autostima.
La sfida maggiore è insita in alcune astuzie, o meglio diavolerie, concepite per far commettere al giocatore inevitabili sbagli. Solo il tempo e la sagacia, e le notti insonni, illumineranno alfine l’avventuriero chiamato a tardive e frequenti aggiustature che lo costringeranno a rigiocare intere porzioni di Sorcerer, come del resto succedeva già in Enchanter.
Un plauso particolare va ai precedentemente menzionati labirinto (e alla “forma” in cui andrà affrontato) e paradosso, assurdità, quest’ultima, che costringerà il giocatore a ricorrere a una massiccia dose del cosiddetto pensiero laterale.

Fate una magia sull'Ogi Forum

Un Capodanno testuale

Appassionati di Avventure Testuali dotati di dispositivi iOS gioite! Appena qualche giorno fa, la Activision ha pubblicato su iTunes una grossa parte del catalogo Infocom. Da Zork a Enchanter, passando per Planetfall e A Mind Forever Voyaging, a solo 8,99 euro ci si può portare a casa (leggi: montare sul proprio iDispositivo) la bellezza di 27 giochi accompagnati dalla versione digitale di manuali, confezioni, feelies e addirittura dei libri degli indizi e delle mappe.