La storia dei Gdr
Riflessioni sparse di un Avatar incallito...

Comincia oggi una serie di articoli dedicati ad esplorare la storia dei giochi di ruolo su computer, un viaggio fra dadi truccati, statistiche, calcoli e tanta, tanta voglia di avventura. Mettetevi quindi comodi e preparate i vostri d20, lo spettacolo comincia...

PARTE 1: GDR SU COMPUTER

Il Manuale del Dungeon Master, del leggendario Set Basic (la "scatola rossa", per gli amici) dell'Original Dungeons & Dragons, si apriva con un ingenuo consiglio rivolto ai futuri Dungeon Master:

" [...] anche se i mostri possono combattere i personaggi, non siete voi che combattete contro i giocatori. Se cercate di divertirli, vi divertirete voi stessi. Giocate i ruoli dei mostri, ma dimenticateli quando vengono uccisi. La sola ragione della loro esistenza, in definitiva, è il divertimento del gruppo di giocatori."

Ho sempre cercato di attenermi a questo consiglio ed esso negli anni mi ha fatto maturare una personale definizione di Gioco di Ruolo: non esiste una definizione che possa descriverlo efficacemente! Se lo scopo è il divertimento del gruppo, i singoli aspetti del gioco di ruolo non sono che strumenti nelle mani del gruppo stesso: regole, interpretazione di ruolo, avventure nei dungeon o all'aperto, min / max playing sono solo ingredienti di una ricetta che ogni gruppo si costruisce da solo sulla base delle proprie esigenze.

E queste esigenze cambiano continuamente; col passare del tempo e il mutare dei gusti, con l'esperienza, con l'arrivo o la partenza dei giocatori, col mutare delle regole e delle ambientazioni... Per questo le partite a base di combattimenti hanno la stessa identica dignità di quelle in cui non si tira un dado per ore. Ogni gruppo ha un suo equilibrio.

Ma nei giochi di ruolo per computer?

Nei videogiochi non c'è un Dungeon Master che -partita dopo partita- proponga un proprio stile, adeguandolo alle esigenze del gruppo. Nei videogiochi c'è "solo" un game designer che -a priori- imposta il tipo di gioco e ai giocatori non resta che... subirlo!

Per questo ritengo che, quando si parla di videogiochi, non basti dire: "è un gioco di ruolo". Dietro questa categoria si celano giochi completamente diversi, rivolti a target di giocatori altrettanto diversi.
Un Diablo può senz'altro affascinare tutti i giocatori votati all'azione, mentre un Ultima 7 potrebbe catturare l'attenzione di più di un giocatore di avventure grafiche. Un Baldur's Gate dal canto suo è senz'altro consigliato a chiunque ami il Dungeons & Dragons originale. Insomma, quello di Giochi di Ruolo per computer è un termine che in verità racchiude in sé molte tipologie di giochi diverse. Per questo credo che, nel recensire un gioco di ruolo (ma anche solo nell'avvicinarsi ad uno), si debba primariamente sviscerare il suo gameplay.

PARTE 2: GRAFICA E FANTASIA

Nei GdR la grafica riveste un ruolo essenziale: essa dovrebbe supplire alla mancanza di un narratore e, dove le capacità di un narratore in carne ed ossa si fermano, alla fantasia dei giocatori.

Una prima considerazione la faccio con un certo rammarico: mi sembra che, per quanto riguarda la grafica, nei GdR non si sia quasi mai tentato di innovare veramente, adottando stili grafici peculiari - che tanto hanno invece giovato ad altri generi (vedi ad esempio lo stile "deformato" delle avventure Lucas). Con l'unica eccezione, forse, dei giochi giapponesi (vedi Final Fantasy, ad es.)
Da nessuna parte sta scritto che la grafica di un gdr debba essere realistica. L'utilizzo di stili particolari potrebbe ben sopperire alle descrizioni a viva voce di un master e sicuramente potrebbe aiutare l'immedesimazione e la fantasia dei giocatori.

Nella pratica invece abbiamo assistito, in questi ultimi anni, all'inevitabile passaggio dalla grafica disegnata a quella tridimensionale.  Questo passaggio ha segnato senz'altro un notevole passo avanti per il genere (non solo in termini grafici, ma anche sotto il profilo delle possibilità offerte ai programmatori), però -almeno per me- ha segnato anche un duro colpo per... la fantasia dei giocatori. Il realismo può essere senz'altro un modo interessante di raccontare una storia, però non dovrebbe essere l'unico.

Il 3D ha consentito di portare nei gdr su computer un sense of wonder mai sperimentato prima (non dimenticherò facilmente il senso di grandezza che provai dinanzi alla torre di Stonegate di Ultima 9 la prima volta che alzai la testa verso il cielo!) al prezzo -ahimé- di quel senso dell'epico e dell'impresa che solo certi disegni a mano sanno dare. Come dimenticare gli orripilanti primi piani dei beholder di Eye of Beholder 2? Non venite a dirmi che il gazer di Ultima 9 fa lo stesso effetto!

Per quanto mi riguarda, resto in attesa di un grafico geniale che sappia portare sui nostri schermi il dettaglio realistico e il fascino epico dei disegni di Elmore...

La storia continua sull'Ogi Forum