L'appello accorato di Raleigh Holmes

No, non ci ritroviamo ad annunciare il titolo di un nuovo gioco, ma a parlare di quello che sta attraverso Raleigh Holmes in questo momento personale particolarmente difficile. Questo nome sarà noto agli appassionati di avventure grafiche, per diversi motivi.

Cantante del gruppo Scarlet Furies e autrice di alcuni dei deliziosi brani che hanno fatto da colonna sonora a Gray Matter , doppiatrice di Cognition: An Erica Reed Thriller e soprattutto figlia d'arte, di quel Robert Holmes che ha composto le musiche della serie di Gabriel Knight, nonché marito della game designer Jane Jensen.  Lo scorso anno a Raleigh è stato purtroppo diagnosticato un cancro alle ovaie e  negli ultimi mesi ha subito ben due operazioni. A questo si aggiunge l'urgenza di altre cure necessarie, cure che negli Stati Uniti hanno un costo molto elevato, e che pare insostenibile per la giovane artista.

Ci ha pensato l'amica Mira Courage a mettere su una campagna di raccolta fondi su YouCaring.com , questa volta per un obiettivo ben più importante di qualsiasi titolo videoludico. «Questo percorso di sofferenza ha avuto un impatto molto forte sulla mia vita , a livello emotivo, fisico a tal punto da impedirmi di di fare il mio lavoro negli ultimi sei mesi. La mia famiglia mi sta supportando in tutti i modi possibili» ha aggiunto la Holmes nel video di presentazione del progetto «ma i costi di queste cure sono altissimi . Aiutatemi , anche solo con un dollaro o diffondendo la voce, a mantere vivo il sogno di poter avere dei figli». Troverete maggiori informazioni qui.

Da parte di tutta la redazione di Old Games Italia un grosso in bocca al lupo per Raleigh, nella speranza che possa vincere questa terribile battaglia.

Raleigh's had 2 surgeries for ovarian cancer with more treatments ahead. There are large costs and more coming. She's fought relentlessly but needs help to move beyond it. Please help any way you can. - See more at: http://www.youcaring.com/medical-fundraiser/rally-for-raleigh-/140620#sthash.kKMiNkce.dpuf
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Un fix per Gabriel Knight 1 in vendita su GOG

Chiudiamo idealmente questa giornata dedicata alle avventure segnalandovi che il buon Micartu ha realizzato un fix per la versione GOG di Gabriel Knight I che non solo traduce il gioco (usando la traduzione già disponibile qui su OGI), ma corregge anche i bug più fastidiosi che affliggono questa release. Il tutto basato sull'ottimo lavoro svolto da Hendroz e compagnia ai tempi dell'uscita della traduzione italiana amatoriale.

La scheda della traduzione

 

Gabriel Knight 2: The Beast Within

Gabriel Knight, che oramai ha ereditato a tutti gli effetti il titolo di Schattenjager dei Ritter, riceve la visita di un gruppo sparuto di persone che lo prega di occuparsi di un atroce omicidio commesso da un licantropo. Gabriel, tra il serio e il faceto, come suo solito, accetta il caso e si reca dunque a Monaco per indagare.

Avevamo lasciato Gabriel Knight in preda al blocco dello scrittore in una scalcagnata libreria di New Orleans a dibattersi tra sacerdotesse vudù, crimine organizzato e crisi spirituali (con cui confeziona un best seller che lo allontana decisamente dalla soglia dell'indigenza). Lo ritroviamo signore di un castello in Baviera come ultimo discendente di un'antichissima schiatta di nobili locali, ma nuovamente in deficit di ispirazione per il prossimo libro, che per la seconda volta spera di colmare col nuovo caso da sbrogliare.

 

Ancor più inattesa del cambio di ambientazione, dalla Louisiana ad un paese incastonato sulle Alpi tedesche, è la tecnologia con cui è prodotto il gioco. La Sierra, travolta in quegli anni—come molte altri sviluppatori—dalla “rivoluzione multimediale”, aveva già pubblicato Phantasmagoria, un film interattivo interpretato da attori in carne ed ossa, e Gabriel Knight 2 di poco successivo ne utilizza la medesima struttura, solo un poco più avanzata. Gli attori si muovono su fondali realizzati a partire da fotografie di ambienti reali ritoccate per formare panoramiche o per includere elementi estranei. Sebbene il gioco fosse una produzione di prima categoria sapientemente realizzata, non è esente dai difetti tipici del film interattivo: la recitazione degli attori da un lato e l'aspetto posticcio della loro integrazione con i fondali. Se quest'ultimo può essere giustificato dai limti tecnici imposti dall'epoca, il primo invece pesa notevolmente.

Dean Erickson, che interpreta Gabriel, riesce a distruggere in un solo colpo il fascino languido dell'interpretazione fornita da Tim Curry col doppiaggio inSins Of The Fathers. Le smorfie, e non le espressioni, sono sempre molto accentuate e spesso fuori luogo. Lievemente migliore il lavoro di Johanne Takahashi, Grace Nakimura, che in questo episodio diventa personaggio giocabile, nel senso che alle smorfie preferisce una recitazione meno caricaturale ma ancora enfatica. I personaggi di contorno sono chiaramente peggiori, attori da telenovelas spaesati oppure troppo convinti (il ricercatore dell'Università di Monaco sembra Mister Bean, Ubergrau uno spaventapasseri, il padre della bambina uccisa Jimmy il Fenomeno, il Commissario Leber un Bombolo autoritario; incommentabili Ludwig II e gli Smith); ma ci sono alcune eccezioni: Peter Lucas (Von Glower), ad esempio, che riesce più volte a rubare la scena al cicisbeo Gabriel nonché ad ammaliare le videogiocatrici; ma anche Andrea Martin (Gerde), dall'anima affranta dal dolore.

Mediamente non migliore, cioè peggiore, la regia di Will Binder. Probabilmente a causa della compressione estrema dei filmati, che lascia pixel evidenti, le riprese in movimento sono quasi assenti: un salto indietro al cinematografo dei Lumière, per capirci. La tecnica del campo-controcampo è usata in tutte le salse, ma sono le angolazioni, sempre identiche, a stupire per l'effetto a tratti disorientante che riescono a creare. Fastidioso, poi, l'indugiare della macchina da presa su Gabriel o Grace alla fine di ogni dialogo in attesa talora dell'ennesima smorfia di Erickson, talaltra di un sospiro di delusione o di un'esplosione di gioia di Johanne Takahashi. Effetto telenovela, ancora, come se a sottolinearlo non ci pensasse abbastanza la sciatta fotografia.

Nonostante i difetti, però, Gabriel Knight è uno dei pochi film interattivi che valga davvero la pena di giocare, uno dei pochi che si dovrebbe sempre citare parlando del filone, assieme a Phantasmagoria e alle avventure di Tex Murphy e pochi altri, non solo a causa dello sforzo produttivo non comune per l'epoca, ma soprattutto per la storia scritta da Jane Jensen. Stavolta l'autrice alza il tiro, andando a toccare re Ludwig II di Baviera, attingendo ad alcuni episodi degli ultimi anni della sua vita, e Richard Wagner impastando tutto con molta fantasia. Ci sono alcune scene forti degne di Dario Argento (da qui probabilmente il divieto di vendita ai minori) e nella parte finale la tensione è tutta un crescendo.

Rispetto a Sins Of The Fathers, The Beast Within possiede una componente soprannaturale più accentuata e forse ciò ne costituisce un limite: a volte i protagonisti sono costretti a scadere nel ridicolo facendo domande sui licantropi ai quattro venti; le conclusioni poi sono spesso molto affrettate ma sempre esatte e si contano alcune scene decisamente improbabili (uno storico esperto della vita di Ludwig II non ha mai pensato di contattare l'unico uomo che avesse letto e tradotto in inglese il diario del re?).

Ad ogni modo, il game design è ben amalgamato con la vicenda. L'avventura è difatti un giallo investigativo e gli enigmi sono perciò tutti legati alla raccolta di indizi o agli espedienti necessari per raccoglierli. Si parla molto, con molti personaggi e si visitano molti luoghi, tra cui i castelli di Ludwig II. Fortunatamente Jensen si è ben vista dal farsi prendere la mano con le chiacchiere, i dialoghi sono infatti tutti molto brevi, a differenza del predecessore; così come i luoghi da visitare non sono mai troppo dispersivi. Tutto ciò offre una bassa difficoltà generale, dovuta anche alla struttura a blocchi temporali simile a quella di Sins Of The Fathers per cui non è possibile proseguire se prima non sono state compiute tutte le azioni previste.

Uno dei punti di forza di Sins Of The Fathers era la dovizia con cui Jensen era riuscita a modellare la psicologia dei vari personaggi, dotandoli di quella ambiguità che li rendeva profondi e verosimili. In The Beast Within questo lavoro si avverte in misura minore: Gabriel e Grace sono già stati ben delineati e qui si ripresentano grossomodo immutati, se si eccettua il rapporto mutuo di protezione-repulsione. Gli altri personaggi sono più affettati. In Sins Of The Fathers non avrebbe mai trovato posto un individuo come Preiss, la cui depravazione sessuale gli si legge stampata in faccia dalla prima scena, o come Von Zell dall'irascibilità intollerabile ed esagerata. Alla fine, ci si affeziona alla figura di Ludwig II, tormentato da una vita di profondo dissidio interiore, che però è un personaggio realmente esistito e solo in parte romanzato.

Altro punto di forza di Sins Of The Fathers era la colonna sonora composta da Robert Holmes che in The Beast Within ritroviamo in ottima forma con le classiche ballate per pianoforte. Alcuni motivi sono ripresi dal primo capitolo e ricompaiono in versione riarrangiata. Ma il vero tocco di classe è la scrittura di un'opera lirica vera e propria.

Molto buono il doppiaggio italiano curato da Binari Sonori. E sorge qua il dubbio che la qualità dei doppiatori possa in qualche modo aver influito positivamente sulla qualità degli attori. Altro dubbio è legato alla scelta di far parlare tutti i personaggi tedeschi in un italiano perfetto ad eccezione del Commissario Leber, il cui accento tedesco lo rende un personaggio involontariamente comico, una sorta di Oliver Hardy buggerato da uno Stan Laurel/Gabriel Knight.

Di tempo ne è passato molto, ma Gabriel Knight 2 è ricordato con affetto, e a ragione, dai videogiocatori d'annata, sia per la spettacolarità dei filmati (visti raramente all'epoca) sia per la qualità dell'avventura grafica in sé. I difetti di cui abbiamo abbondantemente parlato sono comuni a tutti i film interattivi della metà degli anni Novanta, un po' causati dalle forti limitazioni tecniche, un po' dalla produzione al risparmio. Anche se non siamo di fronte alla migliore avventura grafica della Sierra, Gabriel Knight 2 rimane sempre un ottimo esempio di game design asservito ad una componente narrativa forte. E si apprezza ancora di più per l'intento di Jensen di realizzare un videogioco espressamente per adulti, allontanandosi dalla demenzialità della LucasArts e di molti altri sviluppatori.

Appendice

Come potrebbe mancare una galleria delle migliori smorfie degli attori di Gabriel Knight 2 in fondo ad una recensione di Gabriel Knight 2? Partiamo dai protagonisti: Gabriel e Grace.

La salsicciaia e il sindaco di Rittersberg.

Kommissar "Bombolo" Leber e la signora Smith.

Il corrucciato Avv. Ubergrau e il dolcissimo Dorn.

La bestia si annida anche sull'Ogi Forum

 

Gabriel Knight ritorna... con un remake

È notizia di pochi minuti fa che la Pinkerton Road capitanata da Jane Jensen sta preparando il remake del primo Gabriel Knight per festeggiare il ventennale dell'uscita di Sins of the Fathers sugli scaffali dei negozi.

Questo rifacimento, che è a tutti gli effetti il Mystery Game X di cui si parlava durante la campagna kickstarter per Moebius, sarà realizzato grazie alla partnership con Activision, che ha deciso di concedere i diritti di sfruttamento del marchio. Le prime immagini (artwork?) mostrano una grafica in HD completamente ridisegnata e JJ ha affermato che sta pensando di introdurre qualche nuovo puzzle per rendere più completa l'esperienza di gioco. La nota peggiore sembra essere la conferma che le voci dei personaggi non saranno quelle originali...

Ancora incerta la data d'uscita.

Guardate la prima immagine e seguite gli sviluppi nell'OGI Forum

Un giorno un'avventura: Gabriel Knight: "Sins of the Fathers"

Comincia, come vi avevamo annunciato qualche giorno fa, la collaborazione con JTA, con la pubblicazione della recensione di Gabriel Knight "Le Colpe dei Padri", prima avventura del mitico personaggio creato dalla magica mente di Jane Jensen.

Riscoprire questo grande classico è un'occasione davveri importante, sia per gli oldgamers sia per tutti coloro che vogliono provare una delle pietre miliari del genere...quale modo migliore per cominciare novembre?

Buona lettura! 

La recensione
Se volete seguire la discussione sull'Ogi Forum

 

Gabriel Knight: Sins of the Fathers

Pro:
- Doppiaggio eccellente (versione CD)
- Trama intrigante
- Caratterizzazione personaggi curatissima
- Numerose location
- È Gabriel Knight!

Contro:
- Possibilità di morire e bloccarsi irrimediabilmente
- Risoluzione dei fondali e personaggi troppo bassa (solo 640x480)

Gabriel Knight: Sins of the Fathers nasce dalla penna della programmatrice e scrittrice di romanzi gialli Jane Jensen che, dopo aver collaborato con Roberta Williams alla realizzazione del terzo capitolo di Police Quest e al sesto di King's Quest, decide di esordire a capo di un proprio progetto in un periodo in cui la Sierra sembrava dedicarsi principalmente a giochi con tematiche serie e realistiche.

Gabriel Knight è un romanziere di serie B che abita a New Orleans, nella sua stessa libreria, la St. George Book; per la gestione della libreria viene aiutato da una giovane studentessa asiatica, Grace Nakimura, fedele aiutante di Gabriel e bersaglio preferito delle frecciatine dall'umorismo alquanto ambiguo che Knight non esita a lanciare ogni volta che ne ha l'occasione.

Gabriel sta scrivendo un suo nuovo romanzo ispirato a una serie di strani omicidi, commessi secondo rituali Voodoo, che stanno affliggendo New Orleans...così si rivolge al suo amico d'infanzia, il detective Mosely, che al momento indaga proprio su questi efferati delitti. Alla ricerca di informazioni più dettagliate, Gabriel, decide di aiutare il suo amico detective nelle indagini ma, in contemporanea con la tensione emozionale, il pericolo che lo circonda sale in maniera esponenziale e Knight in poco tempo si ritrova invischiato in una catena di terribili segreti che riguardano in particolar modo proprio il passato della sua famiglia.

I personaggi che s'incontrano in questo gioco sono veramente numerosi...ognuno con la propria personalità,con i propri punti deboli...di una peculiarità difficilmente riscontrabile in altri giochi d'avventura...anche nei capitoli successivi della saga stessa di Gabriel Knight.

Lo schema comportamentale di Gabriel, in questo episodio, è simile a una curva discendente sul piano dell'istinto, della boria e del sarcasmo in favore della ragione, dell'impegno e ... del timore che paradossalmente si trasforma in coraggio: da scettico "praticante", Gabriel, nell'istante che tocca con mano il paranormale e tutto ciò che un momento prima gli sembrava impossibile, riceve uno shock fortissimo facendo cadere le sue ideologie che lo rendevano il duro della situazione...in seguito però, specialmente per la forte implicazione sentimentale che lo riguarda da vicino, trasforma questo timore in coraggio per affrontare questa terribile situazione.

Un altro punto di crescita della personalità di Knight avviene nel picco emozionale più alto del gioco: la morte dello zio e la sua contemporanea (e automatica) nomina a unico Schattenjager vivente che lo porta ad assumersi la responsabilità,oltre a quelle che già non gli stavano rendendo di certo facile la vita, di portare avanti anche una dinastia centenaria. Nei successivi episodi di Gabriel Knight, la sua figura si dissolve sempre più come "fumo nella nebbia", infatti nel terzo episodio (Il mistero macchiato di sangue) ci sembra spaventosamente più simile a un George Stobbart che, senza nulla togliere alla saga di Broken Sword, non spicca certo per la sua personalità.

Anche Grace è soggetta a notevoli cambiamenti ... forse nel primo episodio di Gabriel Knight la sua parte è solo qualcosa in più di una comparsa, anche se la sua funzione di "ricercatrice" si rivelerà più volte indispensabile per proseguire nell'avventura...ma nei successivi due episodi diventerà più fredda, cinica e disinteressata nei confronti di Knight...evidentemente stufa di aspettare una maturazione da parte di Gabriel che non arriverà mai...il finale di Gabriel Knight 3 la dice lunga... Unico personaggio che sembra non subire il trascorrere degli anni, a parte per qualche chilo in più e qualche capello in meno, è il detective Mosely che, forse anche per la natura simpaticamente più semplice del suo personaggio, rimane immutato durante tutte le varie disavventure di Gabriel, diventando a volte un espediente per spezzare la tensione nelle fasi più concitate. ...è incredibile quanto spessore Jane Jensen sia riuscita a dare ad una manciata di pixel 2d!

L'interfaccia di gioco è una delle classiche della Sierra: menu in alto con: icone delle azioni (spingere, raccogliere, aprire e azionare), icone di servizio (interrogare, chiacchierare, camminare e guardare), inventario (con possibilità di combinazione oggetti); registratore interrogatori (una novità molto utile per riascoltare - o rileggere nella versione floppy- gli interrogatori fatti ai vari personaggi...purtroppo lo ritroviamo solo nel secondo episodio); icona segnapunti (come tutte le ag. della Sierra, a ogni progresso accumuliamo un punto...utile per sapere a che punto dell'avventura ci troviamo); icona delle impostazioni (da segnalare, disponibile solo nella versione CD, la possibilità di ascoltare il commento dell'autrice alle azioni di Gabriel ... a volte davvero esilarante!); icona di aiuto pulsanti. Per scegliere l'azione da compiere possiamo cliccare con il tasto destro del mouse fino a quando il cursore assume la forma dell'azione desiderata...oppure possiamo sceglierla dal menu in alto cliccando semplicemente con il tasto sinistro del mouse.

In Gabriel Knight: Sins of the Fathers si muore e ci si blocca. ...ormai abituati ai checkpoint e ai vicoli ciechi risolvibili, queste affermazioni non fanno quasi più effetto...ma in G.K. 1 si muore e ci si blocca per davvero! Quando si muore il gioco ci propone direttamente la schermata per caricare...e lì il problema è aver salvato recentemente...mentre se ci si dimentica di raccogliere un oggetto, di compiere un azione o anche solo di fare una domanda...ci si blocca e non si può fare più niente...l'unica soluzione è ricaricare ed esaminare nuovamente ogni particolare (sempre a patto di aver salvato... e di non aver sovrascritto!).

Personalmente mi è capitato solo una volta perchè non avevo posizionato un oggetto per aiutare Mosely a raggiungermi ed aiutarmi e successivamente avevo salvato senza aver compiuto l'azione...il fatto più inquietante e che il gioco contemplava questa possibilità in quanto, al momento che doveva intervenire Mosely, Grace affermava: "...peccato...ora ci sarebbe servito un aiutante..." e dopo pochi secondi si moriva irrimediabilmente... Morale? Ho dovuto rigiocare gli ultimi tre giorni dell'avventura!

Quindi un consiglio: SALVATE SPESSO E NON SOVRASCRIVETE MAI! Dopo i primi giorni (virtuali) di gioco si nota un'altra questione alquanto "misteriosa": se la possibilità di bloccarsi può sembrare un bug indotto (e a quanto pare anche considerato) che ci accompagna fin dai primi istanti di gioco, quella di morire appare improvvisamente dopo i primi 3-4 giorni, quasi come se fosse stata aggiunta successivamente, ormai a metà gioco ultimato, per dare un pizzico action ad un gioco che avrebbe rischiato di risultare lievemente soporifero.

Gli enigmi sono di stampo classico: unione di oggetti, chiavi per porte, meccanismi d'apertura, interrogatori mirati...mai nulla è troppo complicato...ma ci sono un paio di enigmi in particolare che difficilmente dimenticherete una volta risolti:
-L'enigma dell'alfabeto Voodoo. Ci ritroveremo a dover imparare un alfabeto Voodoo ricavando le lettere da un messaggio lasciato su una cappella di un cimitero...la particolarità di questo enigma è che oltre a dover imparare un alfabeto, oltre a ipotizzare corrispondenze tra lettere e simboli mancanti...dovremo anche usarlo! ...ma non come accade nei giochi odierni dove il messaggio da scrivere ce lo abbiamo già e dobbiamo solo riscriverlo con i simboli corrispondenti...no: DOVREMO ESSERE NOI A CAPIRE QUALE MESSAGGIO MANDARE! Abbiamo la possibilità di scrivere quello che vogliamo ... ma solo il messaggio giusto funzionerà in modo corretto! E sono ammesse anche le ripetizioni di caratteri! ...che dire...diabolico! E non finsce qui!

-L'enigma dei tamburi Rada. Questo enigma ci vedrà alle prese con i codici dei tamburi Rada ... che dovremo tradurre e utilizzare a nostro favore...ma la principale difficoltà è che i messaggi sono mescolati tra altri simili che non hanno alcun senso! Insomma ... anche se la difficoltà complessiva degli enigmi non è elevata...ci sono dei picchi abbastanza impegnativi.

La grafica è molto curata, così anche per le animazioni...purtroppo la bassa risoluzione dei fondali e dei personaggi è inevitabile, infatti anche se nella versione CD si seleziona tra le impostazioni la massima qualità grafica, si nota "tristemente" che la qualità aumenta per gli oggetti interattivi, per il menu, per l'inventario...insomma per tutto tranne che per i fondali e i personaggi. Attivare tale funzione, però, può aiutare ad individuare facilmente gli oggetti da raccogliere e le parti interattive dello scenario (che risulteranno molto più definite) scongiurando così, in parte, il rischio di dimenticarsi qualcosa e di bloccarsi.

Le location sono numerosissime,colorate e molto particolareggiate con effetti di luce molto interessanti. Non saranno tutte disponibili dall'inizio, esse si apriranno non appena si acquisisce un nuovo indirizzo o un'indicazione di luoghi. Infatti durante l'avventura si viaggierà molto: oltre ad aggirarci tra le strade di New Orleans, dovremo recarci anche in Africa e in Germania! I filmati sono un mix di sequenze semi-statiche a fumetto e brevi sequenze animate renderizzate in 3d...molto suggestivi e ben curati i filmati degli incubi di Gabriel, che si evolvono in contemporanea con la storia, mostrando ogni volta uno spezzone in più o un particolare diverso.

Le musiche sono probabilmente tra le più riuscite nella lunga storia delle ag. firmate Sierra e sono ad opera di Robert Holmes...marito di Jane Jensen! L'impressione che si ha, anche grazie all'ottimo sonoro degli effetti, è quella di un film dove con il salire della tensione aumenta anche l'intensità della musica...diciamo che è la risposta della Sierra al sistema i-Muse della LucasArts.

Altra nota positiva, che si può maggiormente apprezzare nella versione CD, è la perfetta sincronizzazione dei movimenti della bocca dei personaggi, quando sono in modalità interrogatorio, con l'audio del parlato dei doppiatori. Non è un elemento da meno proprio il doppiaggio, che mai fu più azzeccato...in effetti la voce di Tim Curry (IT, Rocky Horror Picture Show) dona il 90% del carattere di Gabriel che altrimenti sarebbe stato abbandonato alla sola resa grafica...non proprio ottimale!

Concludendo...
È un gioco che ha fatto storia... un vero è proprio "masterpiece": migliaia di giochi, e non è una cifra esagerata, si ispirano ancora ad esso. Certo, non è esente da difetti (morti improvvise e bloccaggi irreversibili in primis)...ma quale gioco non ne ha? Quasi sicuramente è il migliore della serie (almeno sul piano del coinvolgimento emotivo non ha rivali)...ma questo non vuol dire che gli altri due non meritino di essere giocati!

Fortunatamente ogni episodio è realizzato con una tecnica diversa: dagli sprite 2d fatti di pixel ( Gabriel Knight: Sins of the Fathers) si passa all'interpretazione di attori in carne e ossa (Gabriel Knight: The beast within) fino ad arrivare al 3d con telecamera libera (Gabriel Knight e il mistero macchiato di sangue). Jane Jensen con la realizzazione di Gabriel Knight: Sins of the Fathers, e della successiva saga, ha dato così un grande contributo alla Sierra aiutandola ad assumere un carattere proprio e dissuadendola dall'obbiettivo latente di imitare la LucasArts nelle avventure ironiche (non sempre riscuotendo lo stesso successo).

A riprova di ciò il fatto che l'ultimo capolavoro Sierra nel campo delle avventure grafiche, ed è anche l'ultima ag. da essa sviluppata, è firmata proprio Jane Jensen: "Gabriel Knight e il mistero macchiato di sangue", dove, se una caratterizzazione dei personaggi non molto riuscita poteva minare la fruibilità del gioco, una storia originale e accattivante (anticipando di svariati anni Dan Brown e Il Codice Da Vinci) capace di reggersi sulle proprie gambe, segnava ancora una volta un'epoca nella storia delle avventure grafiche difficile da dimenticare.

(Recensione a cura di: andrea)

Seguite Gabriel e le sue avventure anche sull'Ogi Forum

Intervista a Jane Jensen

Di quella che possiamo definire come la nuova età d'oro per gli amanti delle avventure grafiche ne abbiamo parlato a più riprese: Ron Gilbert, Tim Schafer, Al Lowe e diversi altri esponenti della vecchia scuola sono infatti tornati alla ribalta grazie alle mirabolanti sorti della piattaforma kickstarter, apparentemente vera manna dal cielo per tutti gli oldgamers.

Fra i ritorni più graditi sicuramente annoveriamo quello di Jane Jensen che, dopo il successo mancato di Gray Matter, torna alla carica con addirittura una stagione di avventure grafiche; potevamo dunque perdere l'occasione e non farle qualche domanda sui suoi progetti passati e futuri? Certo che no e quindi per la gioia dei suoi numerosi  fan italiani ecco di seguito il frutto di questo scambio dove la nostra dimostra di avere le idee ben chiare circa il futuro del genere e della sua software house.

Buona lettura!




Teniamolo d'occhio: Cognition

Dopo l'insolito Blindside, ecco comparire Cognition: An Erica Reed Thriller, un altro progetto che intende finanziarsi tramite le donazioni del pubblico (che qualche soldo da butt... investire ce l'ha sempre, anche in tempi di crisi).

Il gioco sarà un'avventura grafica a episodi che metterà i giocatori nei panni di Erica Reed, un'agente dell'FBI sulle tracce del serial killer che ha ucciso suo fratello. Nel corso delle lunghe e stressanti indagini, Erica si è votata alla cattura dell'assassino a tal punto da sviluppare un potere speciale, la retro-cognizione: toccando alcuni oggetti, l'agente sarà in grado di vederne il passato e ricavarne così utili indizi.

Da un punto di vista tecnico, il gioco sarà un'avventura grafica classica. Gli artwork (disegnati da Romano Molenaar) resi pubblici finora sono ricchi d'atmosfera, anche se è molto probabile che la grafica sarà basata su un motore 2D/3D (per quanto l'engine usato, l'Utilty, consenta una vasta gamma di possibilità in tal senso).

Da segnalare che Cognition ha già una freccia bella grossa al suo arco per colpire i cuori degli avventurieri grandi e piccini: dietro le fitte pagine che ne compongono il soggetto si nasconde il nome della divina Jane Jensen (come consulente, ma l'importante è far vedere che c'è). E il dardo deve aver proprio fatto centro, visto che in pochi giorni sono già piovuti circa 15.000 dollari nelle casse degli sviluppatori, i Phoenix Online Studios.

Tutto perfetto? Ammetto che qualche dubbio rognoso ce l'ho. I Phoenix Online Studios, infatti, sono la SH che sta creando gli episodi del sequel non ufficiale di King's Quest, intitolato The Silver Lining. Speriamo che il fatto di avere un finanziamento corposo da cui partire (e l'essere affiancati da una compagnia più esperta come Khaeon Gamestudio) permetta loro di arrivare a risultati migliori rispetto a quelli fin qui raggiunti dai loro giochi con protagonisti King Graham & Co.

Una data d'uscita non è ancora stata resa pubblica. Nel frattempo, lo teniamo d'occhio.

Pagina per il finanziamento del gioco
Discussione sull'Ogi Forum
 

Gabriel Knight 1 - Le colpe dei padri
Titolo:
Gabriel Knight 1 - Le colpe dei padri
Stato traduzione:
Completata
Avanzamento dei lavori: Traduzione pubblicata
A cura di:
Hendroz, Alpobemp, Lupus Yonderboy, Rainmaker (traduzione) + Micartu e Santi (coding) + Ragfox et al. (revisione)
Reperibilità gioco:
Download:
Novella Grafica PDF in italiano
traduzione Floppy (senza installer) leggete le istruzioni contenute nello zip
traduzione CDROM(senza installer) leggete le istruzioni contenute nello zip

Una serie di misteriosi omicidi movimenta le cronache di New Orleans. La polizia brancola nel buio, ma uno spiantato scrittore in cerca di nuovi spunti sembra aver colto la verità. Una verità fatta di magia nera e antiche maledizioni.

La traduzione italiana può essere applicatata a diverse versioni del gioco:

- Traduzione della versione su CD (DOS e Windows)

- Traduzione della versione su dischetti (DOS)

E' possibile scaricare il programma di istallazione automatica, oppure un archivio contenente i file del gioco da sostituire, adatto quindi ad un'istallazione manuale. L'installazione automatica è quella consigliata ma richiede l'utilizzo di Windows. In caso tu non abbia accesso a questo sistema (perché utente Linux o Macintosh), dovrai usare la versione manuale della traduzione. Se usi prevalentemente Linux, ma hai anche Windows, ti consiglio di effettuare l'istallazione sotto Windows, per facilitare le cose. Per maggiori informazioni, fai riferimento alla documentazione acclusa ai programmi.

Ricordate di scaricare anche la novella grafica tradotta che fa da introduzione al gioco.

Se avete problemi con Windows 10, leggete questo articolo!

  

  

 

Adrian sulla riedizione Italiana di Gabriel Knight 2
 
 
Pubblico qui l'intervista (meglio definirla piacevole chiacchierata?) ad Adrian
per quanto riguarda la ripubblicazione di una vecchia gloria come Gabriel Knight 2



Gabriel Knight: "Le Colpe dei Padri"

Introduzione:

In quest’avventura vestirete i panni dello scrittore e detective Gabriel Knight. Siete proprietari di una libreria a New Orleans, presso la quale lavora la vostra amica e assistente Grace. Il gioco è suddiviso in dieci giorni e per proseguire ci sono almeno un paio d’azioni che dovete compiere quotidianamente, che consistono nel leggere il giornale. Chiedere a grace se ci sono dei massaggi per voi; insistendo più volte. Infine chiedere a Grace di svolgere delle ricerche. Parlate con tutti i personaggi insistendo sugli stessi argomenti fino a quando non scompariranno oppure finché i vostri interlocutori non ripeteranno le stesse risposte. Ogni volta che compirete un’azione utile per proseguire, sentirete uno scampanellio in sottofondo.

 

Primo giorno:

Leggete il giornale sul tavolo prestando attenzione agli articoli riguardanti gli omicidi vudù. Prendete dal tavolo la lente d’ingrandimento e le pinzette. Avvicinatevi alla libreria accanto alla finestra e prendete il dizionario d’inglese - tedesco. Continuate a sfogliarlo fino a, quando Gabriel ripeterà le stesse frasi. Spostatevi verso la libreria più grande e leggete il libro di poesie posto nell’angolo in alto a sinistra. Parlate con Grace esaurendo tutti gli argomenti e chiedetele più volte se ci sono dei messaggi per voi. Aprite il registratore di cassa e prendete il buono. Uscite dalla libreria e andate a casa della nonna di Gabriel. Salutate vostra nonna poi salite in soffitta. Spostate l’orologio appoggiato sopra il baule, aprite quest’ultimo e guardate cosa contiene. Giratevi verso la sedia e prendete il blocco da disegno di vostro padre. Zoomate sull’orologio e spostate le lancette sulle tre in punto, fatto questo agite sugli anelli e mettete la testa del dragone a mezzogiorno. Girate la chiave di fianco all’orologio e se avete fatto tutto correttamente il cassetto si aprirà. Prendete la lettera e la fotografia guardate entrambi, i documenti poi scendete e parlate con vostra nonna esaurendo tutti gli argomenti. Mostrate a vostra nonna la lettera e la fotografia ma, sfortunatamente vostra nonna non sarà in grado di dirvi nulla. Congedatevi da vostra nonna e andate alla stazione di polizia. Parlate con il sergente e chiedete del detective Mosley, verrete così a sapere che il detective è andato ad indagare sul luogo del delitto. Cercate di scoprire l’indirizzo, ma, il sergente si rifiuterà di rispondervi; tuttavia vi consegnerà una busta con delle fotografie che il detective Mosley ha lasciato per voi. Aprite la busta ed osservate le fotografie degli omicidi. Andate a Jackson Square. Percorrete la strada a nord est e poi spostatevi a nord ovest. Avvicinatevi al mimo e fate in modo che vi segua. Tornate sui vostri passi e fermatevi accanto alla motocicletta del poliziotto; quest’ultimo infastidito dal mimo comincerà ad inseguirlo lasciando la radio incustodita. Usate la radio e verrete a sapere dov’è stato commesso l’omicidio vudù. Recatevi sul luogo del delitto e ascoltate il dialogo tra Gabriel e Mosley, quando tutti se ne sono andati esaminate la scena del delitto. Usate il vostro album da disegno sulle impronte nel terreno, spostatevi verso la riva e raccogliete un po’ di fango. Andate a sud est ed usate la lente d’ingrandimento sull’erba vicina all’albero. Prendete le pinzette nel vostro inventario e raccogliete la scaglia di serpente.

 

Lasciate la zona e andate al negozio d’articoli vudù leggete il cartello sul bancone, e parlate con il proprietario esaurendo tutti gli argomenti. Uscite dal negozio e andate alla stazione di polizia. Parlate con il sergente e chiedete nuovamente del detective Mosley. Oltrepassate la controporta ed entrate nel suo ufficio. Parlate con Mosley di tutto; in particolar modo chiedete di poter vedere il fascicolo del caso e il detective v’indirizzerà dall’agente Franks. Uscite dall’ufficio di Mosley e avvicinatevi alla donna seduta dietro la scrivania. Rivolgetevi a lei usano l’icona con il punto esclamativo e chiedetele di mostrarvi il fascicolo, che poterete leggere ma, non fotocopiare. Rientrate nell’ufficio di Mosley e chiedetegli una fotografia che vi ritragga assieme, appena l’agente Franks entrerà nell’ufficio con la macchina fotografica allontanatevi con la scusa di sistemarvi i capelli. Prendete il fascicolo dalla scrivania dell’agente Franks e mettetelo nella fotocopiatrice. Riprendete la cartella e rimettetela sulla scrivania dell’agente, dopodichè rientrate nell’ufficio di Mosley e fatevi fotografare con lui. Tornate alla libreria e chiedete a Grace se ci sono dei messaggi per voi. Chiedetele anche di svolgere una ricerca su Malia Gedde.

 

Secondo giorno:

Seguite il dialogo tra Gabriel e Grace, quest’ultima vi darà l’indirizzo di Malia Gedde. Leggete il giornale dopodichè uscite dalla libreria per andare al museo. Parlate con il Dottor John esaurendo tutti gli argomenti. Nel corso del dialogo appariranno nella vostra mappa due nuove locazioni. Finita la conversazione andate al cimitero e ricopiate sul vostro blocco da disegno gli strani simboli sulla tomba di Marie Leveau. Parlate di tutto e in modo completo con il custode del cimitero e mostrategli il blocco da disegno con i simboli che avete appena ricopiato. Uscite dal cimitero e andate a casa di Moonbeam. Esaurite tutti gli argomenti, e quando la donna inizierà a danzare per voi prendete la pelle di serpente che si trova nella gabbia. Finite la conversazione e mostrate alla donna il foglio con i simboli trovati sulla tomba e la ragazza tradurrà il messaggio per voi. Uscite dall’abitazione e confrontate con la lente d’ingrandimento la scaglia del serpente trovata sulla scena del delitto con la pelle del serpente. Andate al negozio d’articoli vudù e seguite il dialogo tra il commesso e l’anziana signora con il cane prestando attenzione al cognome della donna. Quando la vecchietta si allontanerà dal negozio parlate con il proprietario esaurendo tutti gli argomenti. Chiedete il prezzo delle maschere d’animali, e il proprietario vi risponderà che ne potrete acquistare una per la modica cifra di cento dollari. Uscite dal negozio e andate a Jackson square. Percorrete la stradina a nord est ed osservate l’artista. Proseguite andando a sud ovest e poi ancora a sud est. Avvicinatevi al venditore di hot dog e dategli il buono in cambio di un hot dog. Date l’hot dog al ragazzino che sta ballando il tip tap e chiedetegli di recuperare il disegno incastrato nella ringhiera. Tornate dall’artista e dategli lo schema della cattedrale; nonché la fotocopia con i sei simboli che avete preso alla stazione di polizia, e lo schizzo fatto da voi sulla scena del delitto. L’artista ricomporrà il disegno per voi e ve lo consegnerà il giorno seguente. Tornate alla stazione di polizia e chiedete al sergente di poter vedere il detective Mosley, prima di entrare nel suo ufficio agite sul termostato e regolatelo sui 75 gradi. Entrate nell’ufficio di Mosley e aspettate che si tolga la giacca. Chiedete al detective di portarvi una tazza di caffé e appena si allontana rubategli il distintivo. Bevete il vostro caffé ed uscite dall’ufficio di Mosley. Andate a casa di Gedde ed usate il battiporta. Spacciatevi per il detective Mosley mostrando al maggiordomo il suo distintivo. Entrate in casa. Parlate con Gedde, esaurite ogni argomento e flirtate con lei fino a quando non vi sbatterà fuori di casa. Tornate alla libreria e parlate con Grace, chiedetele se ci sono dei messaggi per voi dopodichè domandatele di svolgere una ricerca su Madame Cazanous.

 

Terzo giorno:

Prima di tutto parlate con Grace e chiedetele gli esiti della ricerca che le avete chiesto di svolgere su Madame Cazanous. Prendete la pagina dell’elenco telefonico dopodichè chiedete alla vostra assistente se ci sono dei messaggi per voi. Vi hanno cercato il detective Mosley ed un certo Wolfgang Ritter. Prendete il suo numero di telefono ed entrate nella vostra camera sul retro della libreria. Prendete il barattolo di gel posto sulla mensola del bagno. Usate il telefono e componete il numero 555 1280. Sentirete un cane abbaiare in sottofondo, il padrone lo richiamerà e così scoprirete del nome dell’animale. Ora componete il numero 555 6170 e parlate con il veterinario. Chiedete di Madame Cazanous dicendo di essere in pena per Castro, poiché ha saltato la sua lezione di danza. Infine componete il numero 4909324333 e parlate con Wolfgagan Ritter che vi fornirà delle informazioni molto interessanti. Tornate nella libreria e aspettate che Bruno vi chieda di acquistare il quadro dipinto da vostro padre; dopo una breve trattativa vendetegli il dipinto per cento dollari. Andate al negozio d’articoli vudù e acquistate la maschera di coccodrillo assieme alla quale avrete una bottiglia d’olio. Andate a Jakson square ed avvicinatevi all’artista che, come promesso vi consegnerà il disegno ricomposto. Percorrete la stradina a nord ovest e avvicinatevi al banchetto della donna che predice il futuro, appena comincerà a ballare per voi farà cadere un velo, raccoglietelo ed osservatelo con la lente d’ingrandimento. Prendete una scaglia del serpente con le pinzette e confrontatela con la scaglia trovata sulla scena del delitto. Restituite il velo alla chiromante e fatevi predire il futuro. Andate alla cattedrale ed entrate nella porta in fondo a destra. Prendete l’abito da sacerdote nell’armadio ed il collare dentro uno scatolone sulla sinistra. Andate alla stazione di polizia e dopo aver restituito a Mosley il suo distintivo e ascoltate l’interrogatorio di Crash. Al termine della sequenza uscite dall’ufficio di Mosley e recatevi all’università. Ascoltate la lezione e quando finirà entrate nell’ufficio di Hartridge. Mostrate al professore il disegno ricomposto dall’artista e le fotografie degli omicidi dopodichè parlate con lui esaurendo tutti gli argomenti. Tornate alla libreria e chiedete a Grace di svolgere una ricerca sul disegno ricomposto. Tornate in sella alla vostra motocicletta e andate a far visita a madame Cazanous. Prima di entrare mettetevi il gel sui capelli e indossate l’abito da sacerdote. Usate il battiporta e parlate con la donna esaurendo tutti gli argomenti. Osservate il mobile sulla sinistra e ricominciate a parlare con la signora che vi mostrerà un braccialetto con un serpente. Fate un calco del braccialetto con il fango e finite di parlare con madame Cazanous. Uscite dall’appartamento e andate al Napoleon House. Parlate di tutto con il barista. Al termine del dialogo avvicinatevi a Sam ( l’uomo con la giacca grigia che sta giocando a scacchi) e dategli la bottiglietta dell’olio. Conclusa la partita mostrate a Sam il calco del braccialetto e il gioielliere accetterà di farvene uno uguale per il giorno seguente. Uscite dal bar e andate al cimitero. Andate a destra per due schermate e sulla tomba di Gedde incontrerete Malia, parlate con lei poi tornate alla libreria e guardate la sequenza.

 

Quarto giorno:

Leggete l’articolo di giornale che vi ha dato Grace, avvicinatevi al tavolo e come ogni mattina leggete il giornale. Verrete a sapere che la polizia ha chiuso il caso sugli omicidi vudù. Uscite dalla libreria e andate al Napoleon house. Prendete il braccialetto che Sam ha realizzato per voi ed uscite. Andate sulla collina a Jackson square e guardate attraverso il primo binocolo a sinistra, vedrete Crash parlare con il percussionista. Seguite Crack nella cattedrale e dopo avergli mostrato il braccialetto parlate con lui di tutto. Al termine del dialogo il ragazzo morirà sotto gli occhi di Gabriel. Zoomate su Crash e alzate la maglietta, osservate il tatuaggio del serpente e ricopiatelo sul vostro blocco da disegno. Tornate alla libreria e la giornata finirà.

 

Quinto giorno:

Parlate con Grace che vi consegnerà il pacchetto che vi ha spedito Wolfgang. La scatola contiene una lettera ed un diario. Leggete tutto e parlate nuovamente con Grace. Chiedete alla vostra assistente di svolgere una ricerca sui messaggi in codice del Rada. Rispondete al telefono, all’altro capo c’è il professor Hartridge che desidera vedervi perché ha delle informazioni importanti per voi. Andate all’università ed entrate nell’ufficio del professore, ma sfortunatamente qualcuno vi ha preceduto e lo troverete morto alla sua scrivania. Osservate il cadavere e prendete il foglio sulla scrivania del professore. Andate al museo del vudù e appena entrerete un serpente vi attaccherà. Usate l’interruttore accanto alla porta e accendete il ventilatore. Tornate alla libreria e Grace noterà sulla vostra maglietta una scaglia di serpente che appoggerà sulla sua scrivania. Prendete la scaglia con le pinzette e confrontatela con quella trovata sul luogo del delitto. Le due scaglie corrispondono perfettamente tra loro quindi; il dottor John è coinvolto negli omicidi! Andate al cimitero e zoomate sulla tomba di Marie Leveau, copiate il secondo messaggio sul vostro album da disegno e cercate di tradurlo confrontando il primo messaggio che Moonbeam ha tradotto. Gabriel riuscirà a decifrare quasi tutte le lettere tranne tre ma, leggendo entrambi i messaggi non sarà difficile individuarle. Raccogliete il mattone e questa volt lasciate voi un messaggio. Il testo del messaggio deve essere il seguente: “DJ porta il Sekey Madoule”. Il risultato finale deve essere quello che vedete nell’immagine.

 

Andate alla stazione di polizia ed entrate nell’ufficio di Mosley. Convincetelo a riaprire il caso informandolo della morte di Crash e del professor Hartridge; ma non basta servono anche delle prove quindi mostrategli la ricostruzione del vevè fatta dall’artista, il ritaglio di giornale che vi ha dato Grace, le due scaglie di serpente, ed infine l’appunto trovato accanto al cadavere del professore. Tornate alla libreria e il giorno finirà.

 

Sesto giorno:

La giornata non comincerà nel migliore dei modi, infatti, troverete un animale morto accanto alla porta della libreria. Ripulite il tutto e dopo un po’ qualcuno infilerà una busta sotto la porta. Prendetela, apritela e dentro ci troverete una lettera di Mosley e le chiavi del suo ufficio. Parlate con Grace che vi darà un libro sui messaggi in codice fatti con i tamburi. Aprite il vostro inventario e leggetelo il libro con attenzione. Date a Grace il disegno del serpente chiedendole di disegnarlo sul vostro petto: Grace sembra alquanto riluttante quindi per convincerla ditele che dovete andare ad una festa in maschera e provocatela chiedendole se è gelosa di Malia. Leggete il giornale ed uscite. Andate a Jackson square e avvicinatevi al percussionista, usate il libro su di lui e decifrate il messaggio il cui testo è: proclama convegno stasera palude. Andate a parlare con il venditore di bigné. Per attaccare discorso usate l’icona con il punto esclamativo. Convincete il venditore ambulante a cambiare zona esaurendo tutti gli argomenti. Andate alla stazione di polizia e aspettate che i due agenti si allontanino per fare uno spuntino, dopodichè entrate nell’ufficio di Mosley aprendo la porta con la sua chiave. Aprite il cassetto della scrivania e prendete il rilevatore con i due segnali. Uscite dall’ufficio e andate al museo del vudù. Avvicinatevi alla bara e nascondete al suo interno una delle due microspie. Lasciate il museo e andate a St. Johns Bayou. Prima di entrare nella palude, usate il ricevitore che avete preso dall’ufficio di Mosley e nell’angolo destro del vostro monitor, apparirà una specie di radar, spostatevi seguendo il puntino rosso e continuate così finché arriverete all’ingresso di una caverna. Prima di entrare indossate la maschera di coccodrillo e automaticamente Gabriel entrerà nella grotta. Prima che la cerimonia cominci dovrete rispondere ad un paio di domande. La risposta alla prima domanda è Damballah. La risposta alla seconda domanda è Ogun Badagris. Guardate il lungo filmato che porrà fine al sesto giorno.

 

Settimo giorno:

Vi risveglierete nella vostra stanza convinti d’aver avuto un altro incubo Grace invece risponderà che è stato tutto vero, ed è stata proprio lei a salvarvi la vita. Ascoltate il racconto di Grace poi usate il telefono e chiamate vostro zio Wolfgang ( qualora ve lo foste scordati il numero da comporre è 49093243333). Esaurite tutti gli argomenti con vostro zio insistendo più volte sull’argomento Tetelo, in questo modo apparirà l’argomento talismano, sul quale dovrete insistere due o tre volte. Prendete la torcia appoggiata sul cassettone ed entrate nella libreria. Leggete il giornale ed uscite. Andate al cimitero e portatevi verso la tomba di Gedde. Premete il tasto rosso e piomberete nella più totale oscurità. Usate la torcia ed esaminate tutti i cassetti. Aprite il cassetto con lo stemma del vevè e dentro ci troverete il corpo di Mosley, in quel momento qualcuno vi colpirà e quando vi risveglierete il corpo di Mosley non ci sarà più; troverete solamente il suo portafogli. Apritelo e nel vostro inventario si aggiungerà la sua carta di credito. Tornate nella libreria e andate nel retro. Guardate la pagina dell’elenco telefonico che vi ha dato Grace e chiamate l’agenzia di viaggi ( per risparmiare tempo il numero è 585 1130). Parlate con l’agente di viaggio e ditegli di voler andare a Rittersberg in Germania ed usate come metodo di pagamento la carta di credito che si trovava nel portafogli di Mosley. Uscite dalla libreria e recatevi all’aeroporto. Giunti a Rittersberg sarete accolti da Gerde la governante di Wolfgang che v’informerà che vostro zio se n’è andato senza dire dove. Salite al piano di sopra ed entrate nella stanza di Wolfgang. Aprite il pannello accanto allo specchio e prendete la pergamena. Osservate il mobile sotto lo specchio e prendete sia le forbici, sia la bacinella. Voltatevi verso la porta di legno che conduce nella libreria di Wolfgang, ma, per poterci entrare vi occorre la chiave. Tornate giù, andate a destra ed entrate nella cappella. Osservate l’immagine sulla vetrata. Tornate da Gerde ed esaurite tutti gli argomenti. Chiedetele soprattutto della poesia e la governante di vostro zio la tradurrà per voi. Andate di nuovo nella cappella ed osservate i sei pannelli che rappresentano le fasi della cerimonia d’iniziazione per diventare Schatenjager. Uscite dalla cappella e salite nella camera di Wolfgang. Aprite la finestra e Gabriel si bagnerà le mani toccando la neve. Usate le forbici su Gabriel che si taglierà una ciocca di capelli. Tornate giù, prendete il coltello nascosto sulle scale e la saliera accanto a Gerde. Entrate nella cappella appoggiate la bacinella sull’altare e versateci il sale. Usate il pugnale su Gabriel che verserà alcune gocce del suo sangue nella bacinella. Usate l’icona con l’ingranaggio e fatelo inginocchiare. Usate la pergamena su Gabriel che inizierà a leggere la poesia ad alta voce. Tornate nella camera di Wolfgang coricatevi e Gabriel avrà l’ennesimo incubo.

 

Ottavo giorno:

Al suo risveglio Gabriel troverà una chiave ai piedi del letto. Prendetela ed usatela sulla porta della libreria. Dovete trovare in tutto cinque libri e ogni volume che troverete vi fornirà un indizio per capire qual è il prossimo volume che dovete leggere.

Iniziate dalla libreria centrale e prendete il libro sul quarto scaffale.

Spostatevi sul lato destro della libreria centrale e prendete il libro dal primo scaffale in alto.

Giratevi verso il lato sinistro della biblioteca, avvicinatevi alla libreria sulla sinistra, e prendete il libro sul primo scaffale.

Tornate verso la libreria centrale, avvicinatevi al lato sinistro e prendete il libro sul primo scaffale.

Spostatevi sul lato destro della libreria centrale e prendete il libro sul quarto scaffale, questa volta Gabriel non riporrà il libro, ma, lo prenderà con sé. Uscite dalla libreria, scendete e mostrate il libro sui serpenti a Gerde. A questo punto Gabriel decederà di partire per l’Africa alla ricerca di Wolfgang e per pagarsi il viaggio userà la carta di credito di Mosley.

 

Nono giorno:

Scendete dalla jeep e dirigetevi alla collina del serpente. Giungerete dentro una stanza ( la prima di dodici). In ognuna troverete delle tessere con un foro al centro inserite nella parete oppure abbandonate per terra, ad eccezione delle stanze sette e dodici. Sopra ogni tessera ci sono disegnati dei serpenti, raccogliete tutte le tessere che trovate fin, quando troverete una tessera incastrata nella parete; questo significa che siete arrivati nella dodicesima stanza e dovreste aver raccolto tutte le tessere. Entrate nella stanza successiva ed inserite nella parete la prima tessera sopra la quale c’è un serpente disegnato. Entrate nella seconda stanza ed inserite nella parete la seconda tessera con due serpenti disegnati sopra. Continuate in questo modo fino a, quando non avete riposto correttamente tutte le tessere in vostro possesso. Un buon sistema per orientarsi è quello di usare la stanza con la tessera incastrata nel muro per capire dove vi trovate. Andate nella stanza con il portone e raccogliete il bastone a forma di serpente. Tornate nella stanza numero tre e salvate la partita! Infilate il bastone nella fessura al centro della tessera e così facendo risveglierete le mummie. State molto attenti a non farvi toccare perché altrimenti morirete. Tornate nella stanza numero sei e troverete un gruppo di mummie che vi bloccano la strada, molto rapidamente usate l’icona con gli ingranaggi sui rampicanti color marrone ed entrate nella stanza successiva dove troverete Wolfgang che cerca di tenere a bada delle altre mummie. Osservate i suoi movimenti e appena potete usate l’icona con gli ingranaggi sul cancello che ora è aperto, in questo modo Gabriel infilerà il bastone nella fessura facendo richiudere il portone. Parlate con Wolfgang esaurendo tutti gli argomenti. Al termine del dialogo spostatevi sul lato destro della stanza. Al centro della sala c’è un tavolo sacrificale; osservate sia la superficie sia il bordo. Prendete le due sbarra di ferro e con l’aiuto di Wolfgang inseritele nei due fori del tavolo. Usate il comando “spingi” con il tavolo e parlando con Wolfgang vi renderete conto che avete bisogno di un cuore umano. Tornate nella parte sinistra della stanza ed usate il pugnale sul cadavere della guardia. A questo punto sentirete Wolfgang gridare! Gabriel correrà automaticamente nella sala delle cerimonie e troverà il cadavere di Wolfgang. A questo dopo aver dato a vostro zio una degna sepoltura non vi resta altro da fare che tornare a New Orleans.

 

Decimo giorno:

Leggete la lettera sulla scrivania di Grace, che Malia ha lasciato per voi. Tetelo ha rapito Grace e Malia nella lettera vi suggerisce di lasciare New Orleans per sempre. Dal retro della libreria apparirà Mosley parlate con lui di tutto e preparate un piano per liberare Grace. Leggete il giornale come ogni mattina dopodichè andate nella cattedrale. Entrate nel confessionale sulla destra ed usate il bastone a forma di serpente sulla serratura. Il confessionale comincerà a muoversi conducendovi nel seminterrato. Prima di uscire nascondete il segnale per Mosley e il bastone a forma di serpente sotto l’inginocchiatoio. Uscite dall’ascensore ed usate l’icona con gli ingranaggi sul tastierino della porta di fronte a voi. Arriverete ad un corridoio circolare. Come in Africa dovrete esplorare tutte le stanze. Muovetevi cliccando verso il basso per cambiare schermata. Per procedere con ordine cercate la porta contrassegnata con un punto, così partirete dalla stanza numero uno.

Provate ad aprire la porta della prima stanza, ma, è chiusa a chiave.

Aprite la porta della seconda stanza ma non entrate. Guardate il dottor John che sta pregando e osservate la chiave appesa sulla parete di fronte a voi, prima di prenderla dovete far allontanare il dottor John. Uscite dalla stanza.

Entrate nella stanza numero tre. Nascondetevi e seguite il dialogo tra Malia e Tetelo. Aspettate che Malia entri nel bagno ed uscite.

Entrate nella stanza numero quattro prendete il registro con la copertina nera ed uscite.

Entrate nella stanza numero cinque c’è un altro ufficio, ma non troverete nulla d’interessante.

La porta numero sei e quella da cui siete arrivati e che conduce all’ascensore, quindi ignoratela e proseguite.

Entrate nella stanza numero sette e prendete le maschere da lupo e cinghiale nonché i relativi costumi.

Provate ad entrare nella stanza numero otto, ma è chiusa a chiave.

Entrate nella stanza numero nove. C’è una camera da letto. Uscite e andate avanti.

Entrate nella stanza numero dieci, nella quale sono custoditi gli animali usati per le cerimonie.

Provate ad entrare nella stanza numero undici, ma è chiusa a chiave.

Entrate nella stanza numero dodici…un'altra camera da letto dove non c’è nulla d’interessante.

Terminata l’esplorazione delle stanze percorrete il corridoio a sinistra e andate avanti per una schermata. Usate i tamburi per comporre il seguente messaggio: richiedi fratello aquila per cambiare pagina cliccate sulla scritta “altro libro” sulla parte alta del vostro monitor.

Uscite dalla sala delle cerimonie imboccando uno dei corridoi sulla sinistra. Entrate rapidamente nella stanza numero due e prendete la chiave. Andate nella stanza numero uno ed aprite la porta con la chiave del dottor John. Prendete i soldi per tre volte ed uscite. Andate verso la stanza numero otto ed aprite la porta con la chiave del dottor John. Finalmente avete trovato Grace! Mosley vi raggiungerà. Seguite il dialogo. Salvate la partita! Date a Mosley il costume da cinghiale e fate indossare a Gabriel il costume da lupo. Osservate la cerimonia e appena potete usate il talismano su Tetelo dopodichè passate l'amuleto a Mosley. Tetelo vi attaccherà. Prendete rapidamente l’idolo di pietra posto tra le due metà del tavolo sacrificale. Per finire l’avventura avete due possibilità cercare di salvare Malia oppure fuggire senza fare nulla.