Breve Viaggio in Gemini Rue!

Continuano gli articoli sulla Wadjet Eye Games, in occasione dell'uscita di Technobabylon, questa volta con un video del nostro MashiroTamigi, che gioca per noi i primi 20 minuti di Gemini Rue. Per chi non l'avesse ancora giocata, questa avventura dall'atmosfera "bladerunniana" è la prima non sviluppata dai Wadjet Eye ma da loro pubblicata, ed è anche disponibile iOS.

Wadjet Eye Games - Aspettando Technobabylon
Quasi un decennio di Avventure Indie

Se parliamo di avventure grafiche indie, uno dei primi nomi che viene in mente è quello della Wadjet Eye Games, sviluppatrice e publisher di avventure grafiche realizzate in AGS.
Viene fondata nel 2006 da Dave Gilbert, che ha appena creato The Shivah in occasione dei MAGS di quello stesso anno, e che ha deciso che creare videogiochi è molto più divertente che trovarsi un “vero lavoro”.

Seguono i primi capitoli della serie Blackwell: scritti da Gilbert e programmati con l'aiuto della moglie Janet, sono forse i titoli per i quali la Wadjet Eye è più conosciuta. Ma una serie non è abbastanza per tenere su, finanziariamente parlando, una software house: tra un titolo e l'altro passa troppo tempo e Gilbert si accorge che basterebbe un solo flop perché la Wadjet Eye debba chiudere i battenti. Decide allora di pubblicare giochi di altri designer e dopo un piccolo errore di percorso nel 2010 (Puzzle Bots, avventura grafica teoricamente sviluppata dalla Ivy Games ma in effetti programmata da Gilbert stesso), nel 2011 incappa in Gemini Rue, un'avventura grafica fantascientifica quasi terminata, il cui autore, Joshua Nuernberger, non ha voglia di pubblicizzarla e pubblicarla a tutti gli effetti. Dave Gilbert si assume questo compito e Gemini Rue è un successo.
Seguono Da New Guys, Resonance, Primordia e A Golden Wake, tutti titoli sviluppati da terze parti e poi pubblicati dalla Wadjet Eye, che nel frattempo fa uscire anche gli ultimi due capitoli della serie Blackwell e una versione “enhanced” (o “kosher”) del suo primissimo gioco, The Shivah.

Dave Gilbert ha trovato una “formula vincente” per riuscire a fare il lavoro che gli piace e ricavarne anche un profitto. I giochi curati dalla Wadjet Eye, che siano quelli propri di Gilbert o quelli sviluppati da terze parti, hanno tutti delle caratteristiche in comune che li hanno portati a far breccia nel mercato delle avventure indie.

La prima di queste caratteristiche è il focus sulla storia e sui personaggi memorabili. Quelli della Wadjet Eye sono tutti “giochi che piacciono a Dave”, e a Dave piacciono le storie prima di tutto e in più di un'intervista ha dichiarato di trovare noiosi gli enigmi troppo complessi. Non è un caso se nei suoi titoli, nella serie Blackwell in particolare, gli enigmi siano fin troppo semplici e a volte ripetitivi e cliché. I titoli prodotti da altri, Resonance e Primordia specialmente, presentano un gameplay migliore, più vario e, specialmente in questi due titoli, con soluzioni multiple dello stesso enigma e finali alternativi. Ma è la storia a restare nel cuore dei fans, come testimoniano le numerose fan art (tra cui alcuni cosplay!) dedicati a Joey e Rosa, protagonisti della serie Blackwell.

Il secondo aspetto che caratterizza i titoli Wadjet Eye è sicuramente la cura nella presentazione (molto cinematografica, anche per titoli graficamente retrò come questi) e sopratutto nel doppiaggio, rarità, quest'ultimo, per titoli indie a così basso budget.
La Wadjet Eye nasce con Gilbert, si “espande” con l'inclusione di Janet e al momento comprende altri due membri, di recente acquisizione: Ben Chandler, grafico e artista, e Francisco Gonzales, designer e autore di A Golden Wake. Anche con così pochi mezzi, arte e doppiaggio sono sempre stati due aspetti molto curati fin da The Shivah, in cui fa il suo esordio nel mondo dei videogame Abe Goldfarb (doppiatore del rabbino Stone), che diventerà una delle voci ricorrenti delle avventure Wadjet Eye.

Adesso, nel 2015, le cose non sembrano cambiare, con l'uscita di Technobabylon, avventura fantascientifica “a metà fra Blade Runner e Police Quest”, in cui dovremo investigare i crimini di un “Hacker della mente” e nel contempo cercare di sfuggire al nostro passato. Il gioco sta per uscire, e nel frattempo una demo è stata resa disponibile.

 

 

AGS - Cosa bolle in pentola - Parte Prima

Indietro Tutta torna a dare spazio ai giochi realizzati con uno dei tool di sviluppo più importanti e più utilizzati dagli autori di videogiochi amatoriali, ovvero l'AGS , il cui relativo forum di discussione italiano è  ospitato in esclusiva proprio qui su Old Games Italia, con orgoglio ed estrema soddisfazione da parte nostra. Attraverso una serie di articoli, volgeremo lo sguardo sulla produzione odierna di avventure grafiche indipendenti, in un viaggio alla scoperta dei titoli da tenere d'occhio. Iniziamo con A Golden Wake e Technobabylon, due giochi davvero interessanti. Non ci resta che sollevare il coperchio della pentola che bolle grazie alla creatività della grande comunità della "Tazza Blu" e augurarvi una buona lettura!

Chris Jones (il creatore dell'engine Adventure Game Studio) nel 2002, in un'intervista rilasciata ad Adventure Treff, ha dichiarato: "Finally, the reason I have been developing AGS since the early days, is not to create my own game any more, but rather as my small contribution to keeping the adventure gaming genre alive." (Il motivo per cui ho sviluppato AGS, sin dai primi giorni, non era quello di creare un mio gioco, ma piuttosto quello di dare il mio piccolo contributo per mantenere vivo il genere delle avventure grafiche).

E grazie a Chris Jones e ad Adventure Game Studio (comunemente chiamato AGS) le avventure grafiche che si ispirano ai grandi classici dell'epoca d'oro (gli anni 90), nonostante tutto, sono più vive che mai, basta dare un'occhiata ai giochi attualmente in sviluppo in seno all'attivissima comunità di AGS: nuovi e vecchi sviluppatori che fanno capolino e decine di titoli molto promettenti, di cui, senza pretesa di essere esaustivi, vorremmo fare una piccola panoramica.

A Golden Wake (Grundislav Games)

A Golden Wake, sviluppato da Francisco Gonzales (Grundislav Games), sarà probabilmente il primo tra i giochi AGS in produzione che vedrà la luce. Il gioco avrà un destino commerciale e sarà pubblicato da Wadjet Eye Games (Gemini Rue, Serie Blackwell, Resonance, Primordia). Ambientato in Florida, nei ruggenti anni 20, il gioco ha come protagonista Alfie Banks, un giovane agente immobiliare di New York trasferitosi da poco a Miami, città nel pieno del boom economico; quello era un momento di grandi opportunità per Alfie. Basata su eventi reali, ambientata in luoghi reali e con personaggi ispirati a persone realmente esistite, l'avventura ci porterà, tra note di jazz, contrabbandieri spietati, politici corrotti ed altri loschi figuri, ad assistere alla caduta di un uomo onesto in un baratro di avidità e di corruzione e (forse) al suo riscatto finale. Tra i giochi in sviluppo, A Golden Wake è senz'altro quello che più sembra far rivivere, almeno a giudicare dagli screenshots e dal trailer, lo spirito dei gloriosi giochi Sierra.

Technobabylon (Technocrat Games)

Ispirato ai classici della letteratura di fantascienza (o in più in generale della "speculative fiction" o narrativa speculativa), Technobabylon è un remake dei primi tre capitoli originari (intitolati appunto Technobabylon I, Technobabylon II e Technobabylon III), rilasciati nel 2010/2011, ed una continuazione degli stessi con una storia che si dipana per almeno altri otto capitoli. In un futuro in cui lo stile di vita cyberpunk sta ridefinendo il significato di ciò che significa essere umani, due destini si intrecciano, quelli di Latha e Regis: Lei, asociale, agorafobica e senza lavoro, dipendente da realtà virtuali e mondi artificiali lontani discendenti di internet, diventa inspiegabilmente il bersaglio di misteriose forze che la vogliono morta; Lui, agente della polizia segreta, inizia ad essere ricattato con le vite dei suoi figli e si trova ben presto a dover fare i conti con il proprio passato. Fantascienza, cyberpunk e mistero sono le keywords di quest'avventura che sarà marchiata anch'essa Wadjet Eye Games e che, grazie ai talenti artistici di Ben Chandler (Eternally us), Ivan Ulyanov (Patchwork) e Nathan Pinard (musiche di Gemini Rue) si preannuncia essere uno dei migliori titoli indie del 2015.

E non dimenticate, venite a parlarne qui sul forum di OGI!

Consigli per gli acquisti: Gemini Rue

Rivelazione dell'anno passato e punta e clicca dai toni sci-fi, Gemini Rue è un titolo che gli appassionati dovrebbero provare, anche in virtù del suo stile grafico molto "old-school" e per il valore generale dell'avventura, di sicuro rilievo nel panorama generale.

Essendo poi arrivata anche la versione in italiano, già in vendita in esclusiva su Zodiac Store, le scuse per non immergersi nelle avventure partorite dalla mente di Wadjet Games sono davvero poche. Consigliato per tutti gli oldgamers!

La nostra recensione
Dove potete acquistarlo in italiano (su Zodiac)
Fate un salto nel futuro sull'Ogi Forum

Resonance

In un futuro non troppo lontano, l'umanità si trova a fronteggiare i problemi di sempre: corruzione rampante, risorse energetiche sempre più scarse e oscuri complotti che sbucano fuori come funghi. Ma ad Aventine City uno scienziato ha appena scoperto una nuova fonte di energia in grado di salvare il mondo... o di distruggerlo. Riusciranno i nostri eroi eccetera eccetera...?

Resonance è la prima avventura grafica commerciale prodotta da Vince Twelve ed è stata realizzata in collaborazione con la Wadjet Eye Games di Dave Gilbert, un'etichetta nata per pubblicare gli adventure creati dal suo fondatore e che recentemente sta diventando una piattaforma di lancio per diversi autori indie, tra cui Joshua Nuernberger (Gemini Rue), Chris Burton (Da New Guys) e, per l'appunto, Vince Twelve.
Come per gli altri giochi della Wadjet Eye, anche Resonance è chiaramente un richiamo alle avventure del passato, almeno dal punto di vista grafico, come dimostra l'abbondanza di pixel. Nonostante ciò, gli sfondi sono ben disegnati e ricchi di dettagli e nei personaggi (realizzati dallo stesso artist di The Blackwell Convergence) si riescono a distinguere alcune espressioni come rabbia o stupore. La bassa risoluzione non influisce negativamente neppure sul gameplay, dal momento che gli hot-spot degli oggetti sono piuttosto precisi e il pixel hunting è praticamente assente, se si esclude un enigma verso la fine del gioco. Si segnala l'assenza dei primi piani dei personaggi durante i dialoghi (ormai un marchio di fabbrica dei titoli Wadjet Eye Games), ma la scelta di inserire le battute all'interno di fumetti conferisce a Resonance un proprio stile e compensa in parte questa mancanza.

Nella parte audio è immediatamente visibile la "mano" di Dave Gilbert: dialoghi completamente doppiati e di buona qualità (tenendo conto del budget ristretto, s'intende) e musiche di sottofondo piuttosto buone e sufficientemente "d'atmosfera", a parte un paio di motivetti "da ascensore" che sono ripetitivi e alla lunga fastidiosi. Sono presenti anche i cosiddetti blooper, gli errori commessi in fase di doppiaggio, ma, a differenza di altri giochi Wadjet Eye, risulta assente il commento audio degli autori; un vero peccato, soprattutto per chi fosse interessato ai retroscena dello sviluppo del gioco (nota: il commento è assente nella review copy, ma potrebbe essere presente nella versione in vendita - attendiamo conferme).
Da segnalare che non sono previste traduzioni in italiano, nemmeno per i testi.

Per quanto riguarda il gameplay, a conti fatti Resonance è un'avventura estremamante classica. Ciò tuttavia non significa che non ci siano spazi per introdurre qualche elemento se non del tutto originale, almeno non abusato da altri esponenti del genere. Da questo punto di vista Vince Twelve ha lavorato bene, in primo luogo mettendo in gioco ben quattro personaggi controllabili contemporaneamente dal giocatore; in questo modo è stato possibile sviluppare situazioni in cui la collaborazione tra i protagonisti risulta fondamentale per superare un ostacolo. Non siamo di fronte alle follie arzigogolate di un Gobliiins o ai paradossi temporali di Day of the Tentacle, ma si tratta comunque di un elemento che risulta sufficientemente fresco e interessante.
Più sottile, ma forse più peculiare, è la gestione dell'inventario: a fianco dei classici oggetti da raccogliere sono presenti altre due categorie: le memorie a breve termine (STM - Short Term Memories) e le memorie a lungo termine (LTM - Long Term Memories). Queste "memorie" riguardano oggetti che non possono essere raccolti (le STM) o delle conoscenze acquisite dai personaggi (le LTM) ed entrambe entrano in gioco durante i dialoghi: una segretaria ci chiede il motivo della nostra visita? Usiamo la STM del bidone della spazzatura per spacciarci da spazzini. Il cattivo ci chiede come abbiamo fatto a trovarlo? Usiamo la LTM delle sue impronte (raccolta durante un capitolo precedente) per metterlo spalle al muro. Sebbene questo sistema non porti ad una gran quantità di percorsi alternativi (che pure sono presenti), riesce comunque nel suo intento di rendere più interattiva la fase di dialogo, solitamente confinata all'interno delle scelte imposte dagli autori. È una falsa illusione di libertà, ma a suo modo funziona.

 Il comparto enigmi è molto ben assortito e le tipologie di puzzle sono molto varie: si va dai rompicapo logici fino a un intricato labirinto (!), passando per il classico "usa oggetto con oggetto" e per intensi scambi di battute. Presi singolarmente, gli enigmi non possono vantare un alto tasso di originalità, ma è proprio la varietà che li rende piacevoli da affrontare. In generale, la loro risoluzione non dovrebbe provocare eccessivi mal di testa ai risolutori più esperti, e per eventuali mancanze d'ispirazione ci si può sempre rivolgere ai protagonisti del gioco, sempre ben disposti a fornire indizi non troppo evidenti, ma comunque utili per imboccare la direzione giusta. C'è inoltre la possibilità di provocare la morte di uno dei protagonisti in seguito ad azioni sbagliate, ma fortunatamente un pratico "rewind" automatico riporta il gioco agli attimi che precedono l'errore, evitando così di dover ricorrere a un salvataggio precedente.
Da lodare, come accennato prima, la presenza di alcuni percorsi alternativi che aiutano, insieme ad alcuni elementi random, a rendere interessante un'eventuale seconda partita. Un po' deludente è il numero di location presenti, che tendono ad essere visitate anche troppo spesso, ma questo è un difetto abbastanza comune in produzioni di questo genere.
La durata dell'avventura è stimabile attorno alle otto ore, che diventano molte di più se si cerca di raccogliere tutti gli achievement (una trentina) e di ottenere il punteggio massimo. Per un gioco indie si tratta di una lunghezza ragguardevole, soprattutto se si considera che il ritmo si mantiene sempre su buoni livelli, grazie anche a una trama interessante.

Già, la trama, il collante che tiene insieme tutti gli elementi finora analizzati, com'è?
Vince Twelve ha fatto un buon lavoro nel ricreare un mondo di gioco molto simile al nostro, con una spruzzata di fantascienza di basso profilo (vi rovino la sorpresa: non ci sono alieni). La fonte d'ispirazione sembra essere Reazione a Catena, con diversi elementi tratti da questa pellicola con Keanu Reeves; tuttavia il gioco sviluppa la storia in maniera indipendente, mischiando insieme altri filoni piuttosto in voga tra le produzioni appartenenti a questo genere. Non mancano i colpi di scena e la stessa fase conclusiva mette il giocatore di fronte a una scelta non banale che lo porterà a uno dei due possibili finali. Peccato per qualche "buco" nella trama che diventa evidente durante le classiche rivelazioni finali e che lascia un po' di retrogusto da film thriller di serie B (tipo quelli col cattivo che sembra morto e poi afferra l'eroe).
I personaggi principali risultano un po' "piatti" e non li definirei memorabili, ma riescono comunque a farsi piacere, nonostante qualche cliché di troppo (soprattutto nel detective). Il cast di contorno ha invece i caratteri eccessivamente marcati, al limite della macchietta; una cosa che aiuta a non appesantire troppo l'avventura, ma che talvolta rovina l'atmosfera.

Dopo Gemini Rue, Dave Gilbert ha voluto dare fiducia a Resonance e il risultato è un gioco molto piacevole e ben realizzato, seppure con qualche sbavatura (a livello tecnico e di trama) che ne diminuisce il giudizio globale. A conti fatti, siamo comunque di fronte a un titolo che saprà soddisfare gran parte degli avventurieri di breve e lungo corso.

Bundle! Bundle come se piovesse!

Credevamo fossero spariti, soverchiati dalla popolarità di recente conquistata da Kickstarter, ma eccoli di nuovo qui, più succulenti che mai. Sono gli indie bundle, ovvero i maggiori responsabili della crescita dei nostri "backlog".
È come andare al fast food: tanta roba a poco prezzo. Con la sola differenza che la roba qui è di quella buona.

Il più famoso è l'Humble Indie Bundle V, che offre giochi del calibro di Psychonauts, Limbo, Sword & Sworcery e persino Bastion in regalo se si supera la media. Non ci si poteva aspettare di meno dal decano di tutti gli indie bundle!

Segue a ruota l'Indie Royale Bundle che, visto il periodo di fine anno scolastico, prende il nome di Graduation Bundle. Il gioco di maggior rilievo è sicuramente The Void, uno strategico in tempo reale che a prima vista assomiglia più a un incubo da mancata digestione che a un clone di Command & Conquer. Però è bello tosto.

Per gli avventurieri più incalliti, c'è il Bundle in a Box che contiene, tra gli altri, Gemini Rue, Ben There Dan That!, 1893: A World's Fair Mystery (quest'ultimo è un'avventura testuale! Incredibile!). E se versate più della misera cifra di un dollaro e mezzo vi portate a casa anche The Shivah e Metal Dead

Si segnala, infine, l'Indie Gala V, una raccolta di ben 12 giochi offerti a una manciata di euro (basta superare la media delle donazioni). È importante notare che anche qui, come per gli altri bundle, si possono destinare alcuni danari alle associazioni benefiche e in particolare alla raccolta fondi della Croce Rossa Italiana per le popolazioni dell'Emilia colpite dai terremoti di questi giorni.

Insomma, di motivi per scavare tra le ragnatele del portafogli che ne sono più che a sufficienza.
Gli Indie Bundle son tornati!

Humble Indie Bundle V
Indie Royale Bundle - Graduation
Bundle in a Box
Indie Gala V

OGI Forum

PS. Mi spiace Tsam, ma questa l'avevo già scritta io.

Gemini Rue

La prima sensazione che si prova giocando a Gemini Rue di Joshua Nuernberger è che si sia improvvisamente tornati ai primi anni ‘90. Trattandosi di un’avventura grafica, di certo non si può dire che sia una cosa negativa. Fin dai primi momenti in cui il giocatore entra nei panni dell’ex assassino Azriel Odin, il protagonista giunto sul pianeta Barracus in cerca di suo fratello, la mente non potrà fare a meno di andare ad alcuni classici del passato come Beneath a Steel Sky e Future Wars. Soprattutto quest’ultimo sembra esser stato la fonte d’ispirazione principale per la grafica disegnata a mano con colori molto freddi e con un buon numero di dettagli nonostante la bassa risoluzione. Non mancano alcune chicche come i primi piani dei personaggi che compaiono durante i dialoghi e che ricordano le avventure Sierra o i recenti remake di Broken Sword.

L’unica nota stonata è la mancanza di alcune animazioni “uniche”, che forse dimostrano i limiti del motore (AGS) su cui è costruito il gioco. Le location sono piuttosto numerose, anche se il loro uso è mal bilanciato: da una parte ci sono molti eventi importanti che si svolgono tutti nello stesso luogo, dall’altra ci sono stanze sotto sfruttate che fanno venire dei dubbi sulla loro effettiva necessità.
È invece da lodare il lavoro fatto a livello tecnico e contenutistico per ricreare il sistema informatico con cui il protagonista può interagire per ottenere informazioni utili alle sue indagini e notizie sul mondo di gioco in generale che, pur non risultando utili per la risoluzione dell’avventura, contribuiscono a rendere più completa e coerente l’ambientazione di Gemini Rue. La musica (sempre presente, ma non invadente) e gli effetti sonori (molto riuscito quello della pioggia) completano un quadro visuale/sonoro che sfiora vette di eccellenza.

   

 Anche l’interfaccia è molto classica, con un menu a scomparsa (forse un po’ troppo piccolo) che comprende l’inventario e quattro icone che consentono di interagire con il mondo di gioco; in questo caso, parlare di azioni non sarebbe del tutto corretto, in quanto le icone rappresentano quattro parti del corpo (occhi, mani, bocca, piedi) che il giocatore può usare per compiere varie operazioni.
L’idea è interessante, seppure non originale (si vedano Monkey Island 3 e Full Throttle), ed è un peccato che non sia stata sviluppata in maniera più ampia, limitandosi all’uso creativo dell’icona che rappresenta i piedi. Gli oggetti con cui interagire non sono moltissimi, ma ciò non influisce sulla qualità degli enigmi che non risultano eccessivamente banali, pur mantenendosi piuttosto semplici da risolvere. La relativa facilità degli enigmi contribuisce a far mantenere a Gemini Rue un buon ritmo narrativo, il che, vista la trama interessante e ricca di colpi di scena, è sicuramente un punto a favore di questa avventura.

La piacevolezza dello scorrere della storia è data anche dal fatto che il giocatore avrà modo di muoversi in due situazioni che si svolgono contemporaneamente sullo schermo, fino ad arrivare all’intenso capitolo finale. I dialoghi sono ben scritti e i personaggi sono sufficientemente profondi da consentire al giocatore di condividere i loro scopi. Anche i temi trattati, dal vago sapore “bladerunneriano”, sono un’ulteriore testimonianza della cura riposta nel comparto narrativo. Il tutto è nobilitato da un doppiaggio di qualità (ormai una caratteristica consolidata per il publisher indie Wadjet Eye Games) che rivaleggia con quello di produzioni dotate di un budget assai più elevato. Da sottolineare l’esistenza di una modalità “commentata” che permette di scoprire diversi retroscena dello sviluppo dell’avventura, raccontati da Nuernberger in persona e accompagnati da alcuni “blooper” dei doppiatori.

   

Per introdurre un elemento di rottura rispetto alla classicità dell‘intera architettura di gioco, l’autore ha aggiunto alcune scene “action“, in cui il giocatore è chiamato a superare delle sparatorie. Tali scene si inseriscono bene nello svolgersi della trama, non danno mai l’impressione di essere delle aggiunte tardive e lasciano trasparire la volontà, da parte di Nuernberger, di curare al meglio ogni singolo aspetto del suo gioco (come dimostra l‘esistenza di una “barra della concentrazione“ che consente di sparare con più precisione). Tuttavia, è l’integrazione con il resto del gameplay che dimostra qualche problema: la modalità con cui si svolgono le sparatorie non convince del tutto, visto che richiede al giocatore di usare la tastiera per controllare il personaggio: è vero che i tasti sono quelli tipici di qualsiasi action (WASD e limitrofi), ma lo svolgimento (un alternarsi di sparare/andare in copertura) manca di quella fluidità necessaria a rendere il tutto più dinamico. I combattimenti in sé non sono comunque difficili da superare e chi dovesse incontrare dei problemi può sempre selezionare un livello di difficoltà più basso.

Tirando le somme, Gemini Rue è un’avventura grafica molto piacevole, con una trama appassionante e una realizzazione tecnica davvero molto buona. Complimenti a Joshua Nuernberger da parte di OGI.

Per comprare il gioco o provare la demo: Wadjet Eye Games

Teniamolo d'occhio: Gemini Rue

In un futuro distopico, l'ex assassino Azriel Odin arriva sul pianeta Barracus per trovare suo fratello scomparso e per farlo non esiterà a mettersi contro i suoi vecchi committenti. Questa la premessa di Gemini Rue, promettente avventura grafica creata in AGS da Joshua Nuernberger e in uscita il 24 febbraio con etichetta Wadjet Eye Games. Il gioco sembra la continuazione ideale di Beneath a Steel Sky e di Blade Runner, tanto che da quest'ultimo riprende l'idea di alcune brevi sezioni action che si alterneranno alle fasi più riflessive. A rendere ancora più vario il gioco contribuiranno sequenze stealth e operazioni di hackeraggio di terminali informatici. La comunità indie si conferma ancora una volta capace di solleticare il nostro interesse.

Sito ufficiale