Nuovi reperti videoludici esposti nel museo di OGI

Torna puntuale il consueto aggiornamento quindicinale del nostro museo.
Questa volta la gelida brezza di inizio Dicembre porta con sé ben 2 nuove schede e 3 aggiornamenti di schede già esistenti. Nel dettaglio:

NUOVE SCHEDE INSERITE
Lupo Alberto: The Videogame della Idea per Commodore 64 (disco)
Ashes of Empire di Mirage per Amiga

AGGIORNAMENTO SCHEDE ESISTENTI
E’ stata inserita l'edizione per PC di Ween The Prophecy.
Abbiamo inoltre integrato la scheda di Gobliiins con la versione per Amiga.
Infine è stata aggiunta la versione per Amiga CD32 di Universe.

Come sempre un doveroso ringraziamento va a tutti gli utenti che continuano con passione ed entusiasmo ad inviarci nuovo materiale.

Questo mese diamo inoltre il benvenuto ad una nuova collaboratrice, ovvero l'utente indiana alla quale facciamo i nostri migliori auguri di Buon Lavoro!
Se anche Voi come indiana volete contribuire alla crescita del nostro museo, potete proporre qui la Vostra candidatura.

Ricordiamo infine che l'area del forum dedicata al museo rimane sempre aperta per accogliere commenti e discussioni su quanto esposto.

Resonance

In un futuro non troppo lontano, l'umanità si trova a fronteggiare i problemi di sempre: corruzione rampante, risorse energetiche sempre più scarse e oscuri complotti che sbucano fuori come funghi. Ma ad Aventine City uno scienziato ha appena scoperto una nuova fonte di energia in grado di salvare il mondo... o di distruggerlo. Riusciranno i nostri eroi eccetera eccetera...?

Resonance è la prima avventura grafica commerciale prodotta da Vince Twelve ed è stata realizzata in collaborazione con la Wadjet Eye Games di Dave Gilbert, un'etichetta nata per pubblicare gli adventure creati dal suo fondatore e che recentemente sta diventando una piattaforma di lancio per diversi autori indie, tra cui Joshua Nuernberger (Gemini Rue), Chris Burton (Da New Guys) e, per l'appunto, Vince Twelve.
Come per gli altri giochi della Wadjet Eye, anche Resonance è chiaramente un richiamo alle avventure del passato, almeno dal punto di vista grafico, come dimostra l'abbondanza di pixel. Nonostante ciò, gli sfondi sono ben disegnati e ricchi di dettagli e nei personaggi (realizzati dallo stesso artist di The Blackwell Convergence) si riescono a distinguere alcune espressioni come rabbia o stupore. La bassa risoluzione non influisce negativamente neppure sul gameplay, dal momento che gli hot-spot degli oggetti sono piuttosto precisi e il pixel hunting è praticamente assente, se si esclude un enigma verso la fine del gioco. Si segnala l'assenza dei primi piani dei personaggi durante i dialoghi (ormai un marchio di fabbrica dei titoli Wadjet Eye Games), ma la scelta di inserire le battute all'interno di fumetti conferisce a Resonance un proprio stile e compensa in parte questa mancanza.

Nella parte audio è immediatamente visibile la "mano" di Dave Gilbert: dialoghi completamente doppiati e di buona qualità (tenendo conto del budget ristretto, s'intende) e musiche di sottofondo piuttosto buone e sufficientemente "d'atmosfera", a parte un paio di motivetti "da ascensore" che sono ripetitivi e alla lunga fastidiosi. Sono presenti anche i cosiddetti blooper, gli errori commessi in fase di doppiaggio, ma, a differenza di altri giochi Wadjet Eye, risulta assente il commento audio degli autori; un vero peccato, soprattutto per chi fosse interessato ai retroscena dello sviluppo del gioco (nota: il commento è assente nella review copy, ma potrebbe essere presente nella versione in vendita - attendiamo conferme).
Da segnalare che non sono previste traduzioni in italiano, nemmeno per i testi.

Per quanto riguarda il gameplay, a conti fatti Resonance è un'avventura estremamante classica. Ciò tuttavia non significa che non ci siano spazi per introdurre qualche elemento se non del tutto originale, almeno non abusato da altri esponenti del genere. Da questo punto di vista Vince Twelve ha lavorato bene, in primo luogo mettendo in gioco ben quattro personaggi controllabili contemporaneamente dal giocatore; in questo modo è stato possibile sviluppare situazioni in cui la collaborazione tra i protagonisti risulta fondamentale per superare un ostacolo. Non siamo di fronte alle follie arzigogolate di un Gobliiins o ai paradossi temporali di Day of the Tentacle, ma si tratta comunque di un elemento che risulta sufficientemente fresco e interessante.
Più sottile, ma forse più peculiare, è la gestione dell'inventario: a fianco dei classici oggetti da raccogliere sono presenti altre due categorie: le memorie a breve termine (STM - Short Term Memories) e le memorie a lungo termine (LTM - Long Term Memories). Queste "memorie" riguardano oggetti che non possono essere raccolti (le STM) o delle conoscenze acquisite dai personaggi (le LTM) ed entrambe entrano in gioco durante i dialoghi: una segretaria ci chiede il motivo della nostra visita? Usiamo la STM del bidone della spazzatura per spacciarci da spazzini. Il cattivo ci chiede come abbiamo fatto a trovarlo? Usiamo la LTM delle sue impronte (raccolta durante un capitolo precedente) per metterlo spalle al muro. Sebbene questo sistema non porti ad una gran quantità di percorsi alternativi (che pure sono presenti), riesce comunque nel suo intento di rendere più interattiva la fase di dialogo, solitamente confinata all'interno delle scelte imposte dagli autori. È una falsa illusione di libertà, ma a suo modo funziona.

 Il comparto enigmi è molto ben assortito e le tipologie di puzzle sono molto varie: si va dai rompicapo logici fino a un intricato labirinto (!), passando per il classico "usa oggetto con oggetto" e per intensi scambi di battute. Presi singolarmente, gli enigmi non possono vantare un alto tasso di originalità, ma è proprio la varietà che li rende piacevoli da affrontare. In generale, la loro risoluzione non dovrebbe provocare eccessivi mal di testa ai risolutori più esperti, e per eventuali mancanze d'ispirazione ci si può sempre rivolgere ai protagonisti del gioco, sempre ben disposti a fornire indizi non troppo evidenti, ma comunque utili per imboccare la direzione giusta. C'è inoltre la possibilità di provocare la morte di uno dei protagonisti in seguito ad azioni sbagliate, ma fortunatamente un pratico "rewind" automatico riporta il gioco agli attimi che precedono l'errore, evitando così di dover ricorrere a un salvataggio precedente.
Da lodare, come accennato prima, la presenza di alcuni percorsi alternativi che aiutano, insieme ad alcuni elementi random, a rendere interessante un'eventuale seconda partita. Un po' deludente è il numero di location presenti, che tendono ad essere visitate anche troppo spesso, ma questo è un difetto abbastanza comune in produzioni di questo genere.
La durata dell'avventura è stimabile attorno alle otto ore, che diventano molte di più se si cerca di raccogliere tutti gli achievement (una trentina) e di ottenere il punteggio massimo. Per un gioco indie si tratta di una lunghezza ragguardevole, soprattutto se si considera che il ritmo si mantiene sempre su buoni livelli, grazie anche a una trama interessante.

Già, la trama, il collante che tiene insieme tutti gli elementi finora analizzati, com'è?
Vince Twelve ha fatto un buon lavoro nel ricreare un mondo di gioco molto simile al nostro, con una spruzzata di fantascienza di basso profilo (vi rovino la sorpresa: non ci sono alieni). La fonte d'ispirazione sembra essere Reazione a Catena, con diversi elementi tratti da questa pellicola con Keanu Reeves; tuttavia il gioco sviluppa la storia in maniera indipendente, mischiando insieme altri filoni piuttosto in voga tra le produzioni appartenenti a questo genere. Non mancano i colpi di scena e la stessa fase conclusiva mette il giocatore di fronte a una scelta non banale che lo porterà a uno dei due possibili finali. Peccato per qualche "buco" nella trama che diventa evidente durante le classiche rivelazioni finali e che lascia un po' di retrogusto da film thriller di serie B (tipo quelli col cattivo che sembra morto e poi afferra l'eroe).
I personaggi principali risultano un po' "piatti" e non li definirei memorabili, ma riescono comunque a farsi piacere, nonostante qualche cliché di troppo (soprattutto nel detective). Il cast di contorno ha invece i caratteri eccessivamente marcati, al limite della macchietta; una cosa che aiuta a non appesantire troppo l'avventura, ma che talvolta rovina l'atmosfera.

Dopo Gemini Rue, Dave Gilbert ha voluto dare fiducia a Resonance e il risultato è un gioco molto piacevole e ben realizzato, seppure con qualche sbavatura (a livello tecnico e di trama) che ne diminuisce il giudizio globale. A conti fatti, siamo comunque di fronte a un titolo che saprà soddisfare gran parte degli avventurieri di breve e lungo corso.

Gobliiins libero per un giorno

Si prospetta un inizio di giugno esaltante per gli oldgamer: il servizio di Digital Delivery DotEmu dedicato ai videogiochi degli anni'80 e '90 ha deciso infatti di fare un regalo a tutti i propri utenti in occasione del suo primo anniversario.

Da oggi e per 5 giorni consecutivi verrà rilasciato per 24 ore un gioco gratuitamente (e senza DRM!!!) previa registrazione al sito stesso; questa fantastica iniziativa ha l'onore di cominciare con il capolavoro Coktel, Gobliiins e siamo in fervente attesa di vedere quali giochi verranno "liberati" nei prossimi giorni.

Buon oldgame a tutti!

Link alla pagina di download di Gobliiins su DotEmu
Link alla discussione sul forum dedicata a Gobliiins
 

Gobliiins

 

Solite avvertenze: non usate la soluzione se non strettamente necessario. Questo gioco è abbastanza logico quindi non abbiate paura di provare; in ogni caso un singolo errore difficilmente vi sarà fatale...se avete bisogno di una mano e non volete guardare la soluzione, mandatemi pure un pm..enjoy yourself! La missione: salvare il vostro re e sventare la minaccia di uno stregone odiosissimo. Voi siete tre baldi eroi: un guerriero (con l'elmo da vichingo),un elfo e un mago pelato (lo chiamerò d'ora in poi semplicemente mago). L'interfaccia è facile: cliccando sopra il vostro uomo lo selezionerete, per vedere le azioni che può fare tasto destro del mouse; se non verrà specificato di variare il controllo, le azioni che vi descriverò sono sempre riferite allo stesso personaggio.

 

Livello 1
Selezionate il guerriero e picchiate l'arco nella sua estremità più a destra dello schermo.
Selezionate l'elfo e raccogliete il corno caduto, suonatelo selezionando il "pugno su di voi".
Selezionate il mago e fate una magia sul ramo, trasformandolo in un piccone.
Raccogliete il piccone con l'elfo.

Livello 2 Codice: VQVQFDE
Selezionate il mago e fate magie sulla prima e terza mela a partire a destra.
Selezionate il guerriero e picchiate le mele "cresciute" Selezionate l'elfo e raccogliete le mele cresciute(una per volta) utilizzandole mano mano nella fessura che c'è sul ponte; fatto questo raccogliete il piccone che troverete lì dove avete raccolto la prima mela e usatelo sul luccichio che c'è nella miniera a sinistra.
Raccogliete infine il diamante che troverete.

Livello 3 Codice: ICIGCAA
Selezionate l'elfo e utilizzate il diamante sulla porta più a destra (per intenderci quella di fronte all'arco, con lo spioncino) per farlo vedere allo stregone

Livello 4 Codice: ECPQPCC
Selezionate mago e fate magia sulla pianta "carnivora" subito alla vostra destra per allungarla in modo che il guerriero possa usarla per arrampicarsi.
Selezionate l'elfo e prendete il vasetto giallo più a sinistra che trovate sul mobile a sinistra dello schermo;
scendete e usatelo sulla seconda pianta carnivora in modo che questa mangi la mosca che vi è all'interno.
Ora il guerriero ha la strada libera: selezionatelo, fatelo salire sul tavolo davanti allo stregone fino a raggiungere il librone (che è in piedi) a destra. Picchiate il libro in modo da farlo cadere.
Selezionate l'elfo, ri raccogliete il diamante, salite sul tavolo grazie al libro che è caduto e usatelo con il mago, che si rileverà un poco malvagio indicandovi la botola che si sarà aperta nel pavimento.

Livello 5 Codice: FTWKFEN
Dopo una breve schermata dove vi verrà spiegata la vostra missione.. recuperare il fungo di bronzo, l'elisir d'aracnide e la pianta calva.
Selezionate il mago e usate la vostra magia sulla piantina sotto la mano sinistra (quindi la destra dal vostro punto di vista dello schermo) che si allungherà
Selezionate il guerriero, picchiate sull'occhio sinistro della statua (quindi sempre dal punto di vista del giocatore quello a destra) facendovi uscire la lingua.
Selezionate l'elfo e posatelo sopra la lingua.
Selezionate il mago, fatelo salire sulla rupe di fianco alla bara in alto a sinistra, fate una magia sulla specie di croce sopra la bara e poi fatelo scendere di corsa per portarlo sopra la lngua 8prima che la mummia esca)
Selezionate il guerriero e ripicchiate l'occhio sinistro per far salire la lingua e mettere tutti in salvo.
Aspettate che la mummia faccia spaventare il tipo simile al gobbo di Notredame e che superi la seconda curva mentre torna alla sua bara, poi ripicchiate con il guerriero sull'occhio.
Selezionate l'elfo e prendete il fungo di bronzo

Livello 6 Codice: HQWFTFW
Selezionate il guerriero e grazie al filo che tiene legato il ragno che blocca il passaggio salite sul "ripiano" sopra dove pendono due fili più corti; tirate quello più vicino a voi in modo da tirare su il ragno che blocca il passaggio
Selezionate l'elfo e prendete la pistola a destra e prima sparate sul ragno gigante che blocca l'uscita sulla destra e poi sparate al ragno addormentato in alto a sinistra in modo da svegliarlo e farlo alzare dal cuscino.
Prendete il cuscino e lasciatelo sulla roccia tra i due ponti sospesi, dove prima c'era il ragno appeso al filo
Selezionate il mago e fate una magia sul ragno appeso al filo che farà cadere una bottiglia: l'elisir d'aracnide

Livello 7 Codice: DWNDGBW
Selezionate il mago e salito sull'albero, fate una magia sul sacchetto di semi per spostarlo
Selezionate il guerriero e mettetelo vicino allo spaventapasseri
Selezionate l'elfo e raccogliete i semi, andandoli poi ad usare sul campo davanti allo spaventapasseri
Selezionate il guerriero e appena arriveranno gli uccelli, prima che facciano in tempo a mangiare i semi, picchiate lo spaventapasseri, in modo da spaventarli
Selezionate il mago, portatelo sul ramo opposto a dove erano i semi e fate una magia sulla nuvola più a destra delle due sopra il ramo in modo da far piovere.
Selezionate l'elfo e raccogliete la pianta calva che è appena cresciuta. Una volta comparso lo stregone selezionate l'azione su di lui in modo da consegnargli gli oggetti che avete raccolto

Livello 8 Codice: JCJCJHM
Dopo aver scoperto che lo stregone cattivo vi ha ingannato solo per prendere gli ingredienti per una non ben definita pozione vi trovate nelle segrete.
Selezionate il mago e fate una magia sullo scheletro che alzandosi lascerà un osso. Fate una magia anche sull'osso per trasformarlo in un flauto.
Selezionate l'elfo, raccogliete il flauto e usatelo con il serpente a sonagli a sinistra per farlo allungare
Selezionate il guerriero, salite usando il serpente allungato, fate il giro della grotta fino a portarvi vicino al mucchio di sassi in alto a destra
Selezionate il mago e posizionatelo sulla parte sinistra dell'asse ,leggermente in rilievo rispetto alle altre (di quelle che in pratica formano il piano dove c'è lo scheletro).
Selezionate il guerriero e colpite il mucchio di sassi in modo da portare il mago dove siete voi tramite un gioco di leve.
Ripetete il procedimento per salvare anche l'elfo.

Livello 9 Codice: ICVGCGT
Selezionate l'elfo e passando il più possibile alla sinistra dello schermo (e quindi il più lontano possibile dal cane), andate a raccogliere il pezzo di carne in alto a sinistra.
Dopo averlo preso andate verso i vostri soci sempre passando lontano dal cane e mostrategli la carne.

Livello 10 Codice: LQPCUJV
Selezionate l'elfo e usate il pezzo di carne che avete con la fessura dell'albero in basso a sinistra in modo da dar da mangiare al tentacolo.
Selezionate il mago e fate una magia sul piccolo ramo con il germoglio in alto a destra; portatevi poi all'estremità del ramo appena cresciuto.
Selezionate il guerriero e fate "azione" sulla sporgenza verso il basso del ramo che il mago ha fatto crescere per farlo saltare di sopra.
Selezionate l'elfo, raccogliete l'anemometro che è su un ramo a sinistra (quello specie di retina cattura farfalle) e poi fate lo stesso procedimento che avete fatto con il mago per far saltare anche lui sopra.
Selezionate il mago e fate una magia sul tappo incastrato in alto a sinistra.
Selezionate l'elfo, raccogliete il tappo e usatelo sul buco a destra dei due che ci sono in cima all'albero; raccogliete nuovamente l'anemometro e posizionatevi davanti al buco che avete lasciato libero.
Selezionate il guerriero e picchiate la fessura dell'albero in basso a destra dove ogni tanto sbuca un uccellino.
Selezionate velocemente l'elfo e usate l'anemometro sul buco senza tappo per catturare l'uccello.

Livello 11 Codice : HNWVGKB
Selezionate l'elfo e portatevi quasi davanti al cane sempre facendo il giro più largo possibile per non farlo arrabbiare; quando siete praticamente di fronte usate l'uccello con il cane che li volerà davanti.
Selezionate il mago, fate il solito giro largo e fate una magia sul cane.
Selezionate il guerriero e picchiate la porticina più a sinistra delle due non quelle dove avete bussato tempo addietro, l'altra...)

Livello 12 Codice : FTQKVLE
Selezionate l'elfo, prendete la piuma nel calamaio e usatela con il piede dello scheletro, che ridendo sgancerà una chiavetta. Andate poi alla destra dello schermo per prendere il gioco con la palla che trovate a destra della finestra e usatelo con lo scheletro. Ora potete prendere la chiave che dovrete dare all'essere chiuso in gabbia.
Selezionate il mago e fate una magia sulla piuma usata prima dall'elfo per farla diventare una paletta ammazza insetti.
Selezionate l'elfo, prendete la paletta e uccidete l'ape appena entrata dalla finestra quando questa si posa sulla mensola in alto.
Selezionate il mago, fate una magia sull'ape morta facendola diventare una freccetta.
Selezionate l'elfo, prendete la freccetta e usatela sulla foto dello stregone. Prendete la bambola voodoo del re che verrà fuori dall'armadio e poi prendete la bottiglietta color oro (quella più vicina allo scheletro).

Livello 13 Codice: DCPLQMH
Selezionate il mago e fare una magia sulla radice dell'albero vicino a voi per alzarla e rivelare il flauto che vi è sotto
Selezionate l'elfo, prendete il flauto e usatelo sul nido. Arriverà un uccello, attendete fin a quando avrà covato un uovo che salterà fuori dal nido.
Selezionate il guerriero e colpite l'uovo. Portatevi poi fino al limite del muretto per non essere scorti dallo stregone.
Selezionate il mago e fate una magia sull'uovo per donargli ali più forti e questo vi trasporterà dall'altra parte dello schermo. A questo punto fate una magia sulla trombetta in mezzo al sentiero per spostarla.
Selezionate l'elfo, riprendete la fiaschetta color oro, portatevi il più possibile vicino al muretto senza essere visti dal mago, usate la fiaschetta su voi stessi per diventare invisibili e raggiungete il mago. Raccogliete la carota e usatela sulla talpa/topo che esce dalla buca in alto.
Selezionate il mago, fate una magia sulla talpa/topo che si trasformerà in una donna nuda che distrarrà lo stregone cattivo.
Selezionate il guerriero e mentre il mago sarà distratto, raggiungete i vostri due compagni.

Livello 14 Codice: EWDGPNL
Selezionate il mago e fate una magia sulla pietra piatta ala vostra destra, a sinistra del menhir che si trasformerà in una scala
Selezionate l'elfo, raccogliete il bastone, salite sul menhir e usate il bastone nel foro a sulla destra del menhir. Raccogliete l'annaffiatoio che uscirà dal menhir e usatelo, numerando i "ciuffi" nel campo da destra a sinistra, sulle carote tre e sette.
Selezionate il mago e fate crescere le carote tre e sette
Selezionate il guerriero e picchiate la carota sette, che farà cadere la chiave che ha nel naso
Selezionate l'elfo, raccogliete la chiave caduta dalla carota e usatela nella serratura della carota tre. Lasciate la chiave a terra

Livello 15 Codice: TCNGTOV
Selezionate l'elfo, raccogliete i fiammiferi in fondo alla passerella, lasciateli vicino al cannone.
Selezionate il guerriero e picchiate prima sul cannone per alzarlo e poi sulle palle del cannone per farne cadere una.
Selezionate l'elfo, prendete la palla del cannone, mettetela nel cannone.
Selezionate il guerriero e picchiate il cannone per alzarli la mira.
Selezionate l'elfo, raccogliete nuovamente i fiammiferi e usateli sul cannone per sparare, facendo cadere una carota. Usate i fiammiferi con la pentola per accendere il fuoco, raccogliete la carota, usatela nel cannone e andate a riprendere i fiammiferi.
Selezionate il guerriero, bottarella sula cannone per abbassarlo.
Selezionate l'elfo, usate i fiammiferi e sparate la carota nella pentola per preparare un bel stufato che sveglierà il vostro amico. Mentre aspettate rimettete i fiammiferi vicino al cannone.
Selezionate il guerriero, bottarella sula cannone per alzarlo e bottarella alla palle per farne cadere una.
Selezionate l'elfo, raccogliete la palla, mettetela nel cannone
Selezionate il guerriero e tirate una botta al cannone per alzare la mira.
Selezionate l'elfo, raccogliete i fiammiferi e usateli per far sparare il cannone e far cadere un'altra carota.
Selezionate il mago (finalmente poverino) e fate una magia sulla carota per trasformarla in un megafono.
Selezionate l'elfo, raccogliete il megafono e usatelo con il tizio seduto per parlargli. Raccogliete il bastone che farà apparire il tizio e usatelo con il gong. Apparirà un ciondolo sulla passerella superiore: raccoglietelo.

Livello 16 Codice: TCVQRPM
Selezionate l'elfo, prendete il sasso alla vostra sinistra e lasciatelo sulla croce disegnata per terra.
Selezionate il mago e fate due magie (una dopo l'altra) sulla pietra posata dall'elfo per far "crescere" una scala. Salite sull'"isola" e fate una magia sulla palma più piccola, quella a destra per farla diventare un piccone.
Selezionate l'elfo, raccogliete il ciondolo, usatelo nella zona di terra esattamente sotto l'isola in linea verticale con la testa del buddha, trovando così il luogo dove scavare.
Selezionate il guerriero e picchiate il piccone per farlo cadere giù
Selezionate l'elfo, raccogliete il piccone e scavate tre, quattro volte dove vi ha indicato il ciondolo.

Livello 17 Codice: IQDNKQO
Selezionate il guerriero e picchiate la catasta di legno a sinistra per far cadere un ceppo
Selezionate l'elfo, raccogliete il ceppo e usatelo sulla tagliola per farla chiudere. Lasciate il ceppo vicino alla catasta di legno,
Selezionate il mago e fate una magia sul ceppo per farlo diventare un deodorante. Fatto questo, scendete e fate una magia sulla sacca con i semi sul pianolo a sinistra del drago per spostarla
Selezionate l'elfo scendete e prendete la sacca con i semi. Usateli all'estrema sinistra del piano in alto di fianco alla catasta di legno, raccogliete il deodorante e quando il piede si fermerà alla sinistra, usate il deodorante con il piede. Raccoglietelo e lasciatelo sul pianolo dove prima il mago aveva messo i semi. Fatto questo, allontanatevi di corsa e aspettare che il drago lo faccia arrosto. Raccogliete l'arrosto e usatelo sul ponte di fianco alla tagliola, così da poter passare poi tranquilli.
Raccogliete la spada a destra e posatela anche lei sul pianolo; allontanatevi, aspettando che il drago la accenda e raccoglietela.

Livello 18 Codice: KKKPURE
Selezionate l'elfo e usate la spada infiammata sul cerchio sotto la testa del buddha per accendere un fuoco anche a lui. Salite poi nella sua mano sinistra (alla vostra destra quindi) dove lascerete in modo automatico la bambola voodoo del vostro re. Scendete dalla mano e il buddha brucerà la bambola lasciando una chiave. Raccoglietela e usatela nell'orecchio destro della statua (quindi alla vostra sinistra). Salite poi sulla mano sinistra (alla vostra destra) dove verrete teletrasportati dalla statua
Selezionate il guerriero e il mago e uno alla volta salite sulla stessa mano della statua dove era salito l'elfo per farvi teletrasportare

Livello 19 Codice: NGOGKSP - Alla ricerca dell'arma fatale
Selezionate l'elfo, raccogliete il cubetto sopra do voi (è sapone) e usatelo con lo scriba per farlo ridere). Prendete poi la pallina che sta sopra a dove era il sapone e usate anche questa con lo scriba.
Selezionate il guerriero e date un pugno al casco di banane per farne cadere una.
Selezionate l'elfo, raccogliete la banana e usatela ancora con lo scriba. Questi, ridendo ancora si trasformerà in un bell'uomo (tipo Costantino) e vi regalerà un libro magico.
Selezionate il mago e fate una magia sulla grata che sta all'entrata del castello

Livello 20 Codice : NNGWTTO
Selezionate il mago, fate una magia sul puntino che esce dal terreno sotto la statua, facendo crescere una leva
Selezionate il guerriero e picchiate la leva facendo comparire una scala
Selezionate il mago e fate una magia con il tappo sull'orecchio per toglierlo.
Selezionate l'elfo e usate il libro con l'orecchio del gigante per farlo ridere e spostare il dito. Fatto questo, prendete la ciotola che troverete in alto a destra in cime alla torre e posizionatela sotto l'occhio destro (alla vostra sinistra) del gigante. Raccogliete nuovamente il libro, usatelo con il gigante il quale verserà delle lacrime che vedrete raccolte nella ciotola che avete posizionato prima. Prendete la ciotola, rimettetela dove l'avete presa la prima volta e andate a prendere il pesce che troverete semi nascosto nella torre di sinistra dove avete iniziato lo schema. Andate con il pesce dove avete lasciato la ciotola e lasciatelo al suo fianco per attirare il mostro. Raccogliete nuovamente la ciotola e quando il mostro arriverà usate le lacrime su di lui. Il mostro morirà lasciando al suo posto una fionda: prendetela

Livello 21 Codice: LGWFGUS
Selezionate l'elfo e usate la fionda con il casco di banane per farlo cadere
Selezionate il guerriero e colpite la leva per spostarlo
Selezionate l'elfo e salite sul pesce che è arrivato
Selezionate il guerriero e salite sul pesce che è arrivato
Selezionate il mago e salite sul pesce che è arrivato

Livello 22 Codice:TQNGFVC Ultimo livello: uccidiamo lo stregone!
Selezionate l'elfo e usate la fionda con lo stregone (anche se verrete catturati)
Selezionate il mago, fate una magia sulla pietra/osso di fianco al piede più vicino al pentolone per creare una scala.
Selezionate il guerriero e portatevi sull'ala più in basso delle due mettendovi un po a destra
Selezionate il mago e avvicinatevi allo stregone pipistrello e fate una magia
Selezionate il guerriero e picchiate lo stregone/tartaruga che si trasformerà in un ragno
Selezionate l'elfo e usate la fionda sul guerriero per liberarlo. Prendete poi il sacco e mettetelo esattamente dove è caduto il vostro compagno.
Selezionate il mago e fate una magia sullo stregone/ragno che si trasformerà in tanti ragnetti che finiranno nel sacco
Selezionate l'elfo e raccogliete il sacco. Mostratelo ai compagni.

AVETE FINITO IL GIOCO! SIETE DEGLI EROI!!!! 

Gobliiins

 

 

Introduzione: In questo gioco dovete gestire tre folletti, ognuno dei quali ha una caratteristica diversa.

Asgrad: il guerriero

Ignatius: lo stregone

Opus: il tecnico.

Dovete sfruttare separatamente le caratteristiche d’ogni folletto per riuscire a completare il gioco.

 

Il gioco si sviluppa in 22 livelli. Alla fine d’ogni livello comparirà un codice cui deve prendere nota, poiché il gioco salva automaticamente. I codici sono casuali quindi segnateveli!

 

Livello 1:

Selezionate Asgrad e colpite il lato destro dell’arco di pietra. Selezionate Opus raccogliete il corno ed usatelo per far cadere un ramo dall’albero a sinistra. Lasciate il ramo per terra e selezionate Ignatius. Trasformate il ramo in piccone. Selezionate di nuovo Opus e raccogliete il piccone.

 

Livello 2:

Selezionate Ignatius ed avvicinatevi al melo. Praticate un incantesimo sulla seconda e quarta mela. Selezionate Asgrad e colpite le mele giganti. Prendete il controllo d’Opus e posizionate le mele nel buco, che fungeranno da ponte. Raccogliete il piccone e raggiungete la parete rocciosa a sinistra. Usate il piccone sulla parete rocciosa e raccogliete il diamante.

 

Livello 3:

Usate il diamante sulla porta per convincere il mago a farvi entrare.

 

Livello 4:

Prendete l’ampolla gialla a sinistra, ed usatela sulla pianta carnivora a destra. Selezionate Ignatius e praticate un incantesimo sulla pianta a destra. Selezionate Asgrad ed arrampicatevi sulla pianta posta a sinistra. Camminate sulla scrivania a colpite il libro sul lato destro del tavolo. Selezionate Opus. Raccogliete il diamante ed arrampicatevi sul libro. Avvicinatevi al mago e dategli il diamante.

 

Livello 5:

Selezionate Ignatius e praticate un incantesimo sul palo, posto davanti alla mano destra della statua. Selezionate Asgrad ed arrampicatevi sul palo. Una volta arrivati in cima colpite l’occhio destro della statua. Selezionate Opus e salite sulla lingua della statua. Selezionate Ignatius e praticate un incantesimo sul cartello che è appeso sopra la bara. Tornate giù velocemente e mettetevi accanto ad Opus, sulla lingua della statua. Selezionate Asgrad ed aspettate che lo scheletro passi sotto la lingua a questo punto colpite rapidamente l’occhio destro della statua. Selezionate Opus e raccogliete il fungo sul lato destro del monitor.

 

Livello 6:

Selezionate Asgrad ed arrampicatevi sulla corda al centro dello schermo. Arrivati in cima andate a sinistra ed arrampicatevi sulla corda più lontana. Selezionate Opus, attraversate il ponte e prendete la pistola. Sparate sia al ragno rosso sopra di voi, che al ragno appoggiato sopra il cuscino. Prendete il cuscino ed appoggiatelo al centro dello schermo. Selezionate Ignatius e praticate un incantesimo sul ragno che si trova al centro del monitor. Prendete il controllo d’Opus e prendete la bottiglia sopra il cuscino.

 

Livello 7:

Selezionate Asgrad ed andate a sinistra dello spaventapasseri. Selezionate Ignatius e praticate un incantesimo sul sacchetto di semi. Selezionate Opus e prendete il sacchetto di semi sul ramo. Scendete ed usate i semi sul terreno davanti allo spaventapasseri. Selezionate Asgrad ed appena appariranno gli uccelli colpite lo spaventapasseri. Selezionate Ignatius e praticate un incantesimo sulla nuvola a destra, sopra lo spaventapasseri. Selezionate Opus e prendete la pianta, dopodiché andate verso il mago che è seduto sul tronco.

 

Livello 8:

Selezionate Ignatius e praticate un incantesimo sullo scheletro, da cui cadrà un osso. Fate un altro incantesimo e trasformatelo in un flauto. Selezionate Opus, raccogliete il flauto e suonatelo vicino al serpente. Usate la scaletta e mettevi sul bordo dell’asse a destra. Selezionate Asgrad arrampicatevi sul serpente e colpite la roccia sopra la tazza. Opus sarà catapultato in alto. Selezionate Ignatius e posizionate anche lui sul bordo dell’asse a destra. Selezionate di nuovo Asgrad e colpite un’altra volta la roccia sopra la tazza. Ignatius raggiungerà Opus ed il livello finirà.

 

Livello 9:

Selezionate Opus ed andate a recuperare il pezzo di carne, dopodiché appoggiatelo sul lato destro dell’albero.

 

Livello 10:

Buttate la carne nel buco in basso a sinistra. Arrampicatevi sull’albero e prendete l’anemometro. Selezionate Ignatius e fate un incantesimo sul rametto che cresce accanto al ramo con le foglie. Riprendete il controllo d’Opus e salite sul ramo che è apparso. Selezionate Asgrad e portatevi in cima alla grande roccia. Aggrappatevi all’estremità del ramo e lanciate Opus sul ramo più alto. Selezionate Ignatius e portatelo all’estremità del ramo da lui creato; dove c’era Opus. Prendete il controllo d’Asgrad e tirate il ramo soprastante, mandando Ignatius vicino ad Opus. Selezionate Ignatius e fate un incantesimo sul tappo. Selezionate Opus e prendete il tappo, con cui dovrete chiudere il buco centrale sulla parte alta dell’albero. Selezionate Asgrad e colpite il buco in basso a destra. Prendete il controllo d’Opus ed appena appare l’uccello catturatelo con l’anemometro.

 

Livello 11:

Usate l’uccello per distrarre il cane da guardia. Selezionate Ignatius e fate un incantesimo al cane da guardia, a cui spunteranno le ali e volerà via. Selezionate Asgrad e colpite la porta sinistra della casa.

 

Livello 12:

Selezionate Opus e prendete il bilboquet sul lato destro del tavolo. Mettete il bilboquet nella mano destra dello scheletro. Prendete la piuma sopra il tavolo ed usate la sul piede destro dello scheletro, che farà cadere una chiave. Prendetela ed aprite la gabbia nell’angolo in alto a destra. Selezionate Ignatius e fate un incantesimo sulla piuma. Selezionate Opus prendete il colpetto ed usatelo per uccidere l’ape. Prendete il controllo d’Ignatius e trasformate l’ape in una freccetta. Selezionate Opus e raccogliete la freccetta. Avvicinatevi al ritratto del mago e lanciate la freccetta. Prendete la bambola che cadrà dalla credenza e la boccetta con la pozione gialla, sul lato sinistro del tavolo.              

 

Livello 13:

Selezionate Ignatius e fate un incantesimo sulla radice dell’albero. Selezionate Opus e prendete il fischietto. Salite sul ramo ed usate il fischietto sul nido. Arriverà un uccello che dopo un po’ andrà via. Selezionate Asgrad e rompete l’uovo che salta, dopodiché portatevi a sinistra del cancello. Selezionate Ignatius e fate un incantesimo sull’uovo rotto. L’uccello trasporterà Ignatius sul lato destro del monitor. Fate un incantesimo sulla tromba e selezionate Opus. Bevete l’elisir e correte verso il lato destro del monitor. Prendete la carota ed usatela sul buco nel terreno. Selezionate Ignatius e fate un incantesimo sulla talpa. Selezionate velocemente Asgrad e correte verso il lato destro del cancello, approfittando di un momento di distrazione del mago.

 

Livello 14:

Selezionate Ignatius e fate un incantesimo sulla piccola roccia a sinistra. Sotto la roccia sospesa. Prendete il controllo d’Opus e raccogliete la bacchetta a sinistra. Salite lungo la scaletta di pietra ed usate la bacchetta sul bottoncino posto sul lato destro della pietra sospesa. Prendete l’annaffiatoio ed annaffiate le piantine a sinistra e quella verso il centro. Selezionate Ignatius e praticate un incantesimo per far crescere le due carote. Prendete il controllo d’Asgrad. Colpite la carota a sinistra, da cui cadrà una chiave. Selezionate Opus, raccogliete la chiave ed usatela sulla carota a destra.

 

Livello 15:

Prendete il controllo d’Asgrad e colpite le palle di cannone, da cui ne cadrà una. Colpite il cannone in modo che punti vero l’alto. Selezionate Opus e prendete la scatola di fiammiferi sul lato destro della mensola, ed appoggiateli vicino alle palle di cannone. Raccogliete la palla di cannone ed infilatecela. Selezionate Asgrad e colpite di nuovo il cannone. Selezionate Opus. Raccogliete la scatola di fiammiferi ed accendete il cannone. Lo sparo farà cadere una carota. Raccoglietela ed infilatela nel cannone. Usate i fiammiferi per accendere il fuoco sotto la pentola. Selezionate Asgrad e colpite il cannone, in modo che punti verso sinistra. Selezionate Opus ed accendete il cannone con i fiammiferi. La carota all’interno del cannone finirà direttamente dentro la pentola. Selezionate Asgrad e colpite la pila di palle di cannone, nonché il cannone stesso. Selezionate Opus, raccogliete la palla di cannone e mettetecela dentro. Riprendete il controllo d’Asgrad e colpite il cannone. Selezionate Opus ed usate i fiammiferi sul cannone, così facendo cadrà un’altra carota. Selezionate Ignatius e fate un incantesimo sulla carota, che si trasformerà in megafono. Selezionate Opus ed usate il megafono per parlare con la creatura seduta sulla sedia. Lo stregone farà apparire un mazzuolo. Prendetelo ed usatelo sul gong.

 

Livello 16:

Raccogliete la piccola pietra a sinistra e fatela cadere sulla X. Selezionate Ignatius e fate un incantesimo sulla pietra. Arrampicatevi sulla scala di pietra e fate un incantesimo sull’alberello a sinistra. Selezionate Asgrad e colpite il piccone. Prendete il controllo d’Opus e raccogliete il piccone. Andate verso il centro dell’area ed usate il piccone quattro volte.

 

Livello 17:

Selezionate Asgrad e colpite la pila di tronchi. Selezionate Opus e raccogliete il ceppo, che dovrete usare sulla trappola per orsi a destra. Selezionate Ignatius e fate un incantesimo sul sacchetto di semi, dopodiché correte velocemente in cima alla scala prima che il drago abbia il tempo di sputare fuoco. Prendete il controllo d’Opus e correte a recuperare il sacchetto con i semi. Selezionate Ignatius e con un incantesimo trasformate il ceppo in una bomboletta di deodorante. Riprendete il controllo d’Opus e posate sia i semi, che il deodorante nell’angolo in alto a sinistra ( accanto alla pila di legna). Usate i semi ed appena il piede sarà nell’angolo a sinistra spruzzate il deodorante, in modo da bloccare l’arto. Prendete il piede ed appoggiatelo in cima alla scaletta posta a sinistra del drago. Correte in fondo alle scale ed aspettate che il drago arrostisca il piede con il suo sputo di fuoco. Riprendete velocemente il piede arrosto e buttatelo sulla seconda trappola, vale a dire il piccolo ponte di legno. Attraversate il ponte e prendete la daga. Tornate verso il drago ed appoggiate la daga in cima alla solita scaletta sulla sinistra, dove prima avete appoggiato il piede. Aspettate che il drago sputi fuoco e prendete la daga. 

 

Livello 18:

Arrampicatevi sulla statua ed usate la daga sul suo petto. Mettete la daga nella mano sinistra della statua. Arrampicatevi sulla mano destra della statua ed apparirà una bambola. Sposatevi sulla mano sinistra della statua che sputerà fuoco, bruciando la bambola a facendo apparire una chiave. Raccoglietela. Usate la chiave sull’orecchio sinistro della statua, dopodiché spostatevi sulla mano destra. Selezionate Ignatius ed Asgrad e portate entrambi sulla mano destra della statua.

 

Livello 19:

Selezionate Asgrad e colpite il casco di banane. Prendete il controllo d’Opus raccogliete il frutto e mostratelo alla creatura seduta dietro la scrivania, ma non otterrete nulla. Prendete il sapone e riprovate a mostrarlo alla creatura, ma nemmeno stavolta avrete dei risultati. Arrampicatevi di nuovo sulla scala e prendete il naso finto. Mostratelo al mostro che, finalmente si trasformerà. Prendete il libro magico e selezionate Ignatius. Dirigetevi al cancello posto a sinistra ed apritelo con un incantesimo.

 

Livello 20:

Selezionate Ignatius e fate un incantesimo sul piccolo oggetto posto sotto lo scudo della statua, così facendo apparirà una leva. Selezionate Asgrad e tirate la leva che è appena apparsa. Riprendete il controllo d’Ignatius e fate un incantesimo sul tappo conficcato nell’orecchio del gigante. Selezionate Opus, avvicinatevi all’orecchio del gigante e leggete il libro magico. Il gigante si metterà a ridere fino alle lacrime! Prendete l’esca, a sinistra del gigante e la scodella a destra. Posate la scodella sotto l’occhio sinistro del gigante e rileggete il libro magico nel suo orecchio. Tornate giù e raccogliete le lacrime del gigante. Andate a destra, salite in cima alla torre ed usate le lacrime del gigante sulla creatura. Per finire prendete la fionda.

 

Livello 21:

Colpite il casco di banane con la fionda e selezionate Asgrad. Colpite la leva ed apparirà un delfino. Selezionate uno per volta i tre folletti e fateli salire in groppa al delfino.

 

Livello 22:

Selezionate Opus e colpite lo stregone con la fionda. Il mago cadrà nel calderone, ma si trasformerà in un pipistrello. Selezionate Ignatius e fate un incantesimo sulla pietra bianca, posta a sinistra del sacco vuoto. Selezionate Asgrad. Arrampicatevi sul lato destro dello scheletro. Selezionate Ignatius e trasformate il pipistrello in tartaruga. Selezionate Asgrad e colpite la tartaruga; che si trasformerà in ragno. Selezionate Opus ed usate la catapulta per colpire la ragnatela che avvolge Asgrad. Prendete il sacco vuoto e mettetelo sotto il ragno. Lasciate Opus accanto al sacco vuoto. Selezionate Ignatius e fate un incantesimo sul ragno, che cadrà proprio dentro il sacco. Selezionate velocemente Opus. Prendete il sacco e buttatelo nel calderone.     

Gobliins 2 - The Prince Buffoon

Ho appena finito Gobliins 2 (grazie ScummVM), e ripescando questa vecchia discussione vorrei dire la mia.
Ho giocato al primo Gobliiins uno o due anni fa ed era stato il mio primo (ed unico) puzzle game, l'avevo provato come alternativa "light" alle classiche AG, rimanendo però colpito dal grado di difficoltà che presentava e dalla macchinosità generale.
Invogliato dal supporto dello ScummVM ho iniziato il 2° in versione CD e devo dire che l'ho davvero trovato piacevole e molto più giocabile rispetto al 1° (ed alla sua malefica barra della vita), grazie al sistema di salvataggio e all'interfaccia.
Per una volta in più non ho sentito la mancanza del menu guarda/parla/prendi etc.; Gobliins 2 è spensierato, si lascia subito giocare senza presentazioni e questo può portare a pensare che il gioco sia un passatempo facile (cosa che feci io).

La trama in questo genere di giochi ha lo stesso valore di un film porno (scusate l'infelice paragone), quindi non la sto neanche a commentare. Parlando di grafica ho avuto piacere a rivedere lo stile di Gobliiins, con i suoi fondali dal tratto caratteristico e le sue spassose animazioni. La già citata saturazione maggiore dei colori ha dato quella vivacità in più che in un gioco di questo genere non guasta mai.

Ma se devo essere sincero verso la fine del gioco mi sono trovato a combattere contro la frustazione, per una serie di difetti piuttosto fastidiosi.
In primis per l'assurdità di alcuni enigmi, in cui bisogna far compiere azioni ai due goblins con una frustrante precisione cronometrica. Altro difetto riguarda il controllo, che come nel primo è blocchettoso (a volte per far compiere azioni in contemporanea ai goblins bisogna sudare per selezionarne uno o l'altro, il clic arriva con ritardo, il pathfinding ogni tanto gioca qualche scherzetto, ma magari tutti questi sono difetti dello ScummVM)
Per me un po' di fluidità in più non avrebbe certo guastato, ma forse sono stato abituato troppo bene con i titoli Lucas...
Un altro difetto minimo per me sta nella presenza di tracce palesemente riciclate dal cd di Gobliiins 1, ma ho letto che nella versione amiga o in quella floppy ci sono musiche originali, quindi in questo caso si vede che è stata più che altro pigrizia.

In definitiva: un piacevole passatempo per gli appassionati e gli "storici" del videogame, ed una netta evoluzione rispetto al primo, ma al giorno d'oggi penso che poche persone possano goderselo appieno. Aspetterò di giocare al 3° episodio per vedere cosa si saranno inventati... (ho già dato una sbirciatina, credo che abbia guadagnato in fluidità, ma che con la perdita di un personaggio si saranno perse le combinazioni di enigmi che, quando riuscivano, erano divertenti)

Un plauso comunque a DrMcCoy dello ScummVM per averlo reso "immortale" (nel senso che avendo il codice ora lo si potrà giocare su qualsiasi sistema operativo futuro) insieme ad altri giochi Coktel/Tomahawks.
Grazie!