Gothic

[rec] GOTHIC

Il consiglio di Diego
“Io sono Diego e il tuo nome non mi interessa. Tu sei appena arrivato e io mi occupo dei nuovi arrivati. Questo è tutto ciò che devi sapere per ora. Se hai intenzione di restare in vita dovresti leggere questa recensione, ma naturalmente non ti impedirò di scegliere la tua stessa distruzione.”

Dietro la barriera
C’è un mondo ostile che attende il giocatore dietro un’alta cupola di lampi azzurri, un universo lontano come concezione dai tipi fantasy ricalcati dall’offerta mainstream; un’arena popolata da civilizzati criminali e affamati predatori. È il cupo mondo di Gothic, progettato e sviluppato dalla teutonica software house Piranha Bytes.

Il regno di Re Rhobar II
Sotto la saggia guida di Rhobar II, la bella landa di Myrtana ha prosperato per decadi. I nemici del regno sono sempre stati sconfitti; questo fino all’arrivo degli orchi. Ora le orde verdi, organizzate e pesantemente armate, hanno conquistato territorio e falcidiato le unità avversarie. Solo la superiorità bellica garantita dal minerale magico, e dalle armi con esso forgiate, ha consentito agli umani di resistere.
Al fine di ribaltare le sorti della guerra, re Rhobar ha ordinato che tutti i prigionieri, anche quelli rei di crimini minori, fossero inviati a lavorare nelle miniere di Khorinis e, contestualmente, di erigere un’impenetrabile barriera magica per impedirne la fuga. Dodici stregoni sono stati eletti per tale compito, ma qualcosa, o qualcuno, ha interferito con la delicata struttura dell’incantesimo: la barriera, incontrollata, si è espansa oltre lo stabilito intrappolando guardie, maghi e prigionieri all’interno della valle. La confusione creatasi in seguito all’evento ha consentito ai criminali di prendere il controllo dei siti minerari, rimpiazzando i carcerieri nel ruolo di governati di questa confinata distopia.

“Senza l’eroe, non c’è l’evento.” - Zurin Arctus
L’avatar che siamo chiamati a impersonare in Gothic è il “solito” reo senza nome e senza passato con un destino da compiere. Se questo incipit può apparire in linea con quello di molti titoli, è il contesto a rivelarsi originale e appagante.
Insolente e sarcastico, sapientemente doppiato, l’eroe con la barba e il codino (non vi sono razze, né è possibile una personalizzazione delle feature) non viene osannato dai png come il salvatore o la reincarnazione di qualche antica divinità. Gettato suo malgrado oltre la barriera, insieme all’ultimo carico di prigionieri, ha come primo compito quello di consegnare una lettera al gran mago del circolo del fuoco, la sola autorità ancora riconosciuta dal re.
Accolto a pugni in faccia (letteralmente), eletto come pasto da creature vagabonde, tiranneggiato dalle guardie e dai prigionieri che lo attendono lungo la via, il “nameless one” dovrà imparare a sopravvivere al prezzo di svariati reload; nondimeno l’esplorazione della Colonia lo porterà a forgiare salde amicizie, ottenere l’aiuto di ambigui alleati e, incidentalmente, a risolvere il mistero racchiuso in questa prigione a cielo aperto.

Curva d’apprendimento
Gothic è il tipico action RPG in terza persona da giocarsi prevalentemente in solitaria.
Il successo in battaglia non è determinato da scelte tattiche o celati lanci dei dadi; saranno piuttosto la destrezza nell’esecuzione delle mosse (come illustrato in seguito) e un’attenta valutazione dei nemici, che si profilano all’orizzonte, a determinare il successo o il fallimento di uno scontro.
In prima approssimazione, si potrebbe dire che la difficoltà di Gothic risulta inversamente proporzionale alla bontà dell’armatura indossata; le cose, tuttavia, sono più sfumate. A differenza dei classici del genere, dove una professione viene già scelta nella schermata di creazione del personaggio, il protagonista di Gothic parte dal livello zero: novellino senza speranza brandisce malamente le armi ad una mano, serrando entrambi i pugni sull’elsa troppo corta; i suoi salti si rivelano sgraziati e imprecisi e gli incantesimi, in queste fasi iniziali, sono solo una lontana chimera.
Con ogni passaggio di livello vengono assegnati 12 punti di salute aggiuntivi e 10 punti di apprendimento spendibili presso gli istruttori che si trovano sparpagliati nel mondo di gioco. Solo pagando in termini di apprendimento e, sovente, di minerale è possibile acquisire le conoscenze necessarie alla sopravvivenza.
La comprensione dell’indispensabile mestiere delle armi, insegna finalmente al nostro come impugnare correttamente le armi a una mano, i.e. con una mano!, miglioria che si concretizza in una diversa postura di combattimento. Altresì sono incrementabili gli attributi primari: forza, destrezza e mana e le abilità di tiro. È inoltre disponibile una varietà di skill secondarie da sbloccare quali la spellatura di animali e la forzatura delle serrature, entrambe utili per incrementare il proprio bottino.

Quello che non mi uccide…
Gothic è un gioco difficile non a causa di una IA particolarmente astuta, pure gli avversari quando ingaggiati mostrano una spiccata aggressività e una piacevole diversità comportamentale, né per via di missioni particolarmente elaborate.
Quello che si cela dietro una tridimensionalità dai colori saturi è un astio non troppo latente nei confronti del nuovo arrivato cui verrà costantemente ricordato che “deve morire!”. Già le prime schermaglie con avversari scarso poligonali, quali il gallinaceo saprofago e il pingue ratto talpa, si rivelano particolarmente ostiche. Altre situazioni come dare la risposta sbagliata, mettere un piede in fallo o rifiutare la “protezione” delle guardie, possono portare ad un prematuro “the End” o, nella migliore delle ipotesi, vedranno il nostro a terra depredato degli averi e dell’arma recata.
Etichettabile come “unforgiving”, Gothic mette sull’avviso il giocatore preparando un’area iniziale che funge da tutorial non invasivo. Questa prima fase di gioco è volutamente concepita come lineare; qui è opportuno soffermarsi ad estirpare erbe, cogliere spade arrugginite infilzate nel terreno, raccattare birre scottate dalla luce del sole ed intascare prontamente quegli indispensabili e luccicanti frammenti di minerale magico che, logicamente, sono diventati la principale moneta di scambio nel mondo di Gothic.
Ognuna di queste azioni è eseguibile grazie alla pressione contemporanea del tasto sinistro del mouse e del tasto W (avanti). Similmente possono essere effettuale tutte le mosse d’attacco che, a seconda del tasto di direzione premuto, variano passando dal fendente (A, D), all’affondo (W), per culminare nella indispensabile parata (S), utilizzabile nondimeno solo contro avversari armati.

Benvenuti alla Colonia
Come quinte, ad accompagnare le prime ore di gioco, troviamo impervie mulattiere, miniere crollate, spiazzi desolati, ponti di legno sospesi e barricate con guardie, a comporre uno scivolo irregolare che declina in una delle mappe meglio progettate e dal superbo layout. Svettanti torri, distanti alture, scoscesi saliscendi, zigzaganti fiumi, ruggenti cascate e fitte foreste sono solo alcuni degli elementi scenici che possono essere scorti in lontananza e che disegnano l’eccellente panorama di un free roaming squadrato.
Il mondo progettato da PB consta di un’area principale, che viene caricata in un’unica soluzione, costituita dall’intera valle delle miniere e di altre quattro sotto-aree esplorabili in fasi successive.
A parte la barriera che funge da limite invalicabile, pena la morte, non vi sono ostacoli “rigidi” nel gioco. Molte sono le acrobazie consentite all’avatar fra cui nuotare, saltare, arrampicarsi, aggirarsi furtivo e rotolare per attutire l’impatto di una caduta. Questa assoluta libertà di movimento, consente di trarre il massimo godimento dall’esplorazione delle terre di Myrtana e di raggiungere quei recessi inarrivabili che in altri giochi sono solo fondali dipinti.
Sebbene tutte le aree della mappa siano immediatamente visitabili, il gioco ricorre sapientemente, ma anche con una certa insistenza, all’utilizzo dei cosiddetti soft gate: animali particolarmente ostici (all’inizio tutti!) e guardie site nei luoghi di principale interesse impediscono od ostacolano di fatto il proseguo del cammino dell’eroe. È dunque necessario livellare e completare le missioni della main quest per poter progredire e giungere così al cospetto dei personaggi di potere.

La regola del tre
L’evento della barriera ha fratturato la comunità dei carcerati in tre collettività.
Ai piedi del declivio iniziale è sito Campo Vecchio. In questo luogo vige ancora un surrogato di ordine costituito, fattore che mantiene la comunità relativamente civile e tranquilla. Da questa fortezza - castello, i baroni del metallo dettano le loro condizioni al re, barattando l’indispensabile risorsa con viveri e donne.
In alternativa, è possibile visitare Campo Nuovo, dove si sono trasferiti i criminali e i mercenari più incalliti, anche se sempre supervisionati dai saggi maghi dell’acqua. Questa comunità anarchica prospera grazie all’estrazione del minerale, che viene in larga parte ammassato per un fine recondito, e ad un’acquosa piantagione di riso.
Infine, ad una delle estremità della mappa, si trova Campo Palude, una setta di visionari e sognatori distaccatasi dall’accumulo del minerale e legata da una forte spiritualità; il tipo di spiritualità, per intenderci, che è possibile conseguire grazie all’assunzione di erbe allucinogene.
La scelta di appartenenza ad uno dei tre campi - scelta che può avvenire per affinità o convenienza - si rivela fondamentale, volta ad indirizzare il proprio alter ego verso una professione o ruolo.
Una volta ottenuto il rango di Ombra (campo vecchio) o Brigante (campo nuovo) o Novizio (campo palude), è possibile specializzarsi ulteriormente optando per la via del guerriero o della magia, sbloccando così addestratori avanzati, armi migliori e incantesimi, ma soprattutto armature.
Le corazze, nel titolo PB, non sono solo una mera proiezione estetica del fattore di protezione, ma simbolo dello status acquisito attraverso dure ore di gioco. Strettamente collegate alla fazione di appartenenza, le armature vengono sbloccate solo durante in momenti topici, anche se versioni potenziate possono essere acquistate, a carissimo prezzo, una volta raggiunto un rango superiore.

Shining AI
Visitare le tre comuni principali reca grande soddisfazione sia per il diverso e originale layout che caratterizza i campi di lavoro, ma soprattutto grazie ad una IA che, con largo anticipo sugli schemi comportamentali orchestrati da Oblivion, vede i png affaccendarsi in attività quotidiane (taglio della legna, forgiatura,…), coricarsi per la notte, lavarsi nelle acque del fossato, cuocere tagli di carne su improvvisati focolari e scambiare battute con i propri simili virtuali. Quello che si presenta al giocatore è dunque un caleidoscopio di onesti tagliaborse, carismatici fumatori, ruvidi fabbri, avidi baroni del minerale, sapienti maghi, minatori derelitti, pazzi profeti, disonesti commercianti, dispersi eremiti, coltivatori sottopagati, decerebrati picchiatori e rei ingiustamente condannati.
Come già accennato, ogni animale o mostro incontrato nei territori di Gothic presenta un suo peculiare atteggiamento. Molte bestie hanno una zona di confidenza, oltrepassata la quale inizieranno a minacciare il giocatore con un inequivocabile digrignar di denti o un irato soffiare.
In questa fase è ancora possibile ritirarsi, il che, a inizio partita, è tattica assolutamente consigliabile. Altri, come l’insidioso squartatore, caracollano tranquilli, ma inesorabili, verso il personaggio accelerando d’improvviso il proprio incedere per cogliere di sorpresa la preda.

Looting around
Le terre di Myrtana sono ricche di beni pronti per essere acquistati o, meglio, trafugati. Oltre alle pepite di minerale, troviamo vecchie e inutili monete, pozioni di salute e mana (non trangugiabili durante la battaglia, il che incrementa ulteriormente la difficoltà degli scontri), grimaldelli, rune (indispensabili per il lancio degli incantesimi), cibi assortiti, mappe, pergamene di incantesimi e pergamene di trasformazione in grado di aggiungere un ulteriore grado di profondità al titolo. Non manca, ovviamente, una generosa offerta di strumenti bellici fra cui spade, mazze, asce, archi e balestre.
Le armi di Gothic, così come gli incantesimi, producono un diverso tipo di flat damage che viene contrastato dall’equivalente fattore di protezione offerto dall’armatura correntemente indossata.
Inoltre, ad ogni strumento di offesa è associato un requisito per l’utilizzo, così come le rune degli incantesimi sono ripartite per livelli.

L’intreccio
Dal punto di vista della scrittura, Gothic vive più di atmosfera che di sostanza (non siamo al livello di Torment o Shadowrun: Dragonfall, per capirci). La main quest, benché non particolarmente originale se valutata sulla lunga distanza, ha il pregio di venire presentata in maniera inusuale. Come già detto, nonostante il protagonista sia destinato a diventare il liberatore non viene mai trattato come tale, il che è un plus. Le missioni vengono sovente affidate all’eroe quasi con noncuranza, forse per levarsi di torno il fastidio, sperando che la “seccatura” non ritorni.
Molti png fungono da addestratori, quest giver e, in generale, da fonte di preziose informazioni. Tuttavia questa soluzione, nel contesto, si rivela ottimale. I personaggi rinchiusi nel mondo di gioco sono, non dobbiamo dimenticarlo, dei carcerati, protagonista compreso; disponibilità e simpatia risultano pertanto merci elargite con moderazione.
Ci sono, naturalmente, delle piacevoli eccezioni fra cui è indispensabile citare coloro che sono destinati a diventare gli amici dell’eroe. Questi compagni, assistono di tanto in tanto il “nameless one” in alcune missioni cardine, ma non diventano mai invadenti. La loro caratterizzazione è valida, ma riducibile a tipi elementari: abbiamo la simpatica canaglia, il mago vanesio (con tanto di ricciolo tirabaci) e il guerriero sempre affamato e sempre fedele. Eppure, per la magia che permea Gothic, questi alleati sono destinati a rimanere nei ricordi.

Tripla A
Per godere appieno della grafica di Gothic è sufficiente una scheda acceleratrice 3D da 32 Mb.
Forti di tale requisito, assisteremo su schermo ad un eccellente, benché scriptato, ciclo notte giorno, sopporteremo battenti piogge e ammireremo stelle cadenti che spiccano nel cielo cupo. Ed è sempre uno spettacolo contemplare l’intreccio di lampi azzurri disegnato dai picchi di energia della barriera o il bluastro baluginare delle torce fatue che tinteggiano campo palude.
Il viaggio nell’universo di Gothic è accompagnato dalle eccellenti musiche di Kai Rosenkranz. Siamo distanti, beninteso, dalle epiche di Soule o Wall; i toni sono più cupi e i brani non orecchiabili, come, per esempio, il tune che caratterizza campo palude e che si apre con ululati sciamanici. I due track, nature #1 e nature #2, che seguono il giocatore durante il peregrinare tra i diversi hub, non giungono mai a noia e sottolineano l’avventura in maniera egregia, sì come erano in grado di fare, pure con tonalità diverse, Nerevar Rising e the Road Most Travelled in Morrowind.

Incrinature
Gothic non è esente da imperfezioni. Il macchinoso sistema di raccolta e gestione degli oggetti è difetto che si ripercuote anche sull’inventario e sulla schermata di baratto. Gli articoli accumulati sono suddivisi in una griglia di caselle ripartita per tipi (armi, armature, pozioni, amuleti, miscellanea,…). Spostarsi da una categoria all’altra richiede l’utilizzo delle frecce direzionali, mentre per equipaggiare / utilizzare / scambiare gli oggetti è richiesta la pressione simultanea di tasti di cui si è già parlato.
Incantesimi e frecce si lockano sui bersagli puntati, eliminando il fattore destrezza e rendendo, di conseguenza, la soluzione dell’attacco a distanza l’opzione più “facile”.
La furtività, una volta appresa, viene usata, esclusivamente, per svaligiare le abitazioni dei png, dacché è impossibile avvicinarsi ai nemici, spesso presenti in ampi gruppi. Niente colpo alle spalle, quindi.

Ende
Impegnativo e immersivo, forte di un comparto tecnico che ha nell’illuminazione e nell’impianto sonoro i principali punti di forza, Gothic, primo riuscitissimo esperimento di Piranha Bytes, è ARPG di grandissimo spessore e atmosfera.
I pochi difetti, che l’abitudine al gioco porta ben presto ad ignorare, non possono intaccare l’esperienza complessiva da gustarsi con birra, cosce di saprofago speziate e in compagnia dei propri amici virtuali.

La storia dei Gdr - capitolo secondo
Riflessioni sparse di un Avatar incallito...

Secondo articolo sulla storia dei giochi di ruolo in cui l'accento viene posto sulla parte tecnica e su come questa si leghi con il gameplay; tirare un dado d20 che si comincia...

PARTE 3: GRAFICA E GAMEPLAY

Come accennavo nel precedente articolo, l’avvento della grafica 3D ha spalancato ai game designer un mondo di potenzialità, ancora in gran parte inesplorate.
E se la strada del realismo e dell’interattività è ancora lunga, certamente girare per le strade di Vivec (una città di Morrowind) fa già un certo effetto… e più di una volta ci si ritrova immobili a guardare i palazzi, i canali o il silt strider dall’altra parte del fiume...

Quello che è inconfutabile è che i motori 3D offrano ai game designer delle possibilità prima impensabili e che già oggi hanno permesso di raggiungere vette di realismo, di libertà d’azione e di interattività mai viste prima.
Basta aprire una volta il TES Constuction Kit per rendersi conto di cosa si può fare con il motore di Morrowind…

Però non è sempre stato così.
Scorrendo mentalmente i vecchi gdr del passato si ha la netta impressione che, a causa dei limiti tecnici, sia esistita per molto tempo una stretta correlazione fra grafica e gameplay. Al punto che, a volte, risulta difficile intuire se sia stato il motore grafico a creare il gameplay o se, viceversa, sia stato il gameplay a dover essere adattato al motore grafico.

Questa tesi mi sembra confutata dal fatto che ogni grande passo avanti nella storia dei gdr è coinciso con un passo avanti nelle tecnologie a disposizione dei programmatori. Cosa che non è vera per altri generi, a partire dalle avventure grafiche (dove uno Zak McKraken può, sotto certi aspetti, essere considerata un’avventura grafica perfino migliore del successivo Monkey Island).
Un altro punto a favore di questa tesi credo che venga da quel capolavoro che è Betrayal at Krondor (Sierra, 1993), il quale -adottando uno stile grafico diverso per ogni situazione di gioco- ci dimostra come ogni gameplay abbia una sua grafica (e viceversa): isometrico per i combattimenti, in prima persona per il dungeon crawl, disegno a mano e attori digitalizzati per i dialoghi.

PARTE 4: STORIA DELLA GRAFICA DEI GDR

Una prima grande distinzione può essere fatta fra gdr in soggettiva e gdr isometrici.

Una distinzione che è stata fondamentale nella storia dei gdr su computer. Una distinzione che però oggi non mi sembra abbia più molto senso: con l’avvento del 3D l’una o l’altra visuale può essere facilmente adottata, a scelta del game designer o del giocatore.

Dungeon Siege è un gioco che nasce isometrico, ma per scelta dei game designer, non per incapacità tecnica del motore. Lo stesso, al contrario, vale per Gothic o Morrowind; nel prossimo articolo andremo quindi ad esplorare le due diverse correnti di sviluppo.

La storia si fa sull'Ogi Forum

Il magico mondo dei Let's Play
Dai CD in edicola fino a Youtube

Una mattina stavo tornando da un colloquio di lavoro, molto poco soddisfatto. Camminavo sul lungomare, con il sole addosso. Di tanto in tanto mi trovavo ad intramezzare ai soliti lamenti interni, un pensiero molto fisso e preciso: se il canale Youtube crescesse, potrei fare abbastanza soldi da dedicarmici ed evitare di dover cercare ancora lavoro.

Passione per i videogiochi, un account su quel sito avveniristico che è Youtube ed ecco fatto. Se non avete ancora capito di cosa stiamo parlando, ve lo spiegherò con una frase: monetizzare i video vi porta soldi per chiunque li guardi. Voi potreste definirvi lavoratori, con un numero abbastanza alto di visualizzazioni, di conseguenza. Nessun rischio, fate quello che vi piace, e tutti contenti. Che bel mondo idilliaco.

Lasciamo perdere che, purtroppo, le cose non vanno così. Le leggi di Youtube sono strane e selvagge. Concentriamoci su quello in cui consiste, invece, questo modo di "lavorare" per i videogiocatori: i cosiddetti "Let's Play". Dunque, partiamo con una premessa che potrà sembrare magari nuova a quelli meno "old" nei dintorni: un tempo la parola "video in streaming" aveva lo stesso significato che potrebbe avere la parola "disegno" per un cavernicolo del Paleolitico. Il massimo che si poteva sperare fino ai primi del 2000 e alla comparsa di Flash Player era, con tanta buona volontà, una questione di una mezz'ora per dieci minuti di video da qualche sito che avrebbe aperto il nostro - allora - utile Windows Media Player/RealPlayer/Quicktime per "connettersi" e SCARICARE il video.

Quindi il primo punto è questo: un tempo i video si scaricavano, non per gusto proprio, ma per obbligo e necessità. Il secondo punto, figlio del primo, è: come si vedevano i gameplay di giochi, o video d'informazioni e notizie? Ma elementare, Watson: con i CD, almeno la prima parte.

Ricordo ancora la mia felicità nel comprare le riviste di giochi che oltre alle demo - le quali ho sempre odiato - davano la possibilità, tramite il disco in allegato, di vedere i trailer ed i gameplay del gioco che seguivo. Per me, povero popolano di provincia, aspettare si caricasse un video di cinque minuti su siti sempre sovraccarichi di persone, significava dimenticare l'esistenza di qualsiasi attività informatica per un buon quindici minuti, se non tirava vento forte. Il cd o (raramente) dvd mensile spesso bastava quindi per sedarmi.

Al tempo non c'era nessuna bestialità semantica come let’s play, vlog... c'era provato, giocato, prime impressioni e il resto veniva tutto svolto in religioso silenzio, magari con qualche cero acceso attorno alle casse mentre la demo abbozzata e brutta di un Max Payne o un Gothic ci faceva lanciare dalla finestra i nostri Pentium III già vecchi seguiti dalle candele.

Durò così fino all'avvento - almeno - dei modem a 640kb, momento in cui finalmente si poterono iniziare a guardare video in streaming (con la dovuta calma, e rigorosamente in bassa definizione) sui siti sparsi che al tempo li offrivano. I più nerd ricorderanno con nostalgia i Break.com ed Ebaumsworld di quei tempi, mentre i più piccoli, o semplicemente non anglofoni, gli intramontabili Rivelazioni.com, Tuttogratis, Bastardidentro eccecc... alcuni siti - soprattutto quelli di riviste cartacee o di persone del settore - già si appropinquavano verso le "recensioni in streaming" e un po' tutto quello che oggi sommerge Youtube.

 

 

Che bel nome: il TuoTubo, o TuTubo. Nel 2005 appare come un pokémon selvatico - o all'apparenza un sito di cam e video osé molto curato - su internet, e guadagna prestissimo terreno su altri siti di streaming come Metacafé o Vimeo, arrivando, già nel 2007, ad essere largamente conosciuto. La storia di moltissimi let's player(s) (quasi tutti, perché i professionisti avevano siti propri su cui postare) inizia da qui. Fino ad allora nessuno aveva offerto a chi faceva video un introito SUL video, ma al massimo attorno: io postavo sul mio sito il video, e i banner facevano il resto. Invece, Youtube nel 2007 fa partire il programma di partnership e dà via ai video monetizzati. Oggi adsense ha almeno un milione di persone che incassano, fra cui sicuramente qualche let's player che seguite.

Come siamo arrivati, di preciso, a questo? Si è passati da un ambiente ristretto e strettamente professionale, gestito con ordine, quasi come una trasmissione televisiva o radiofonica pre-registrata, alla briglia sciolta dei let's play "casual". Il "giocato" è diventato "commentary", il "prime impressioni" è un commentary alle fasi iniziali... se quando Youtube ha aperto, molti - incluso me - evitavano i video commentati perché volevano vedere il gioco e basta, ad oggi è prassi cercarsi lo youtuber che ci piace di più e seguirlo, quasi come Youtube e lo streaming ci dessero accesso ad un "sito esclusivo" di quella persona, o di quel gruppo di persone. Addirittura, ormai guardiamo alcuni "show", o serie, come se fossero una puntata di Solletico, o Superquark, o il bollettino del Tgcom. Alcuni siti come That Guy with the Glasses sono nati, addirittura, da Youtube.

Se per certi versi questo ha significato uno "spalmarsi" dei contenuti, dall'altra parte ha segnato indubbiamente l'immensa riduzione di distanza fra i produttori di un gioco, ed i giocatori: io giocatore ho finalmente la possibilità di dire la mia, di condividere con gli altri giocatori, persone come me, i momenti più spettacolari o emozionanti di un gioco, di ricevere le loro critiche e migliorare me stesso in tempo reale, o spingere abbastanza da poter essere di un certo peso nella considerazione di una patch o altro da parte della casa produttrice del gioco.
Dar Nothaft, vice-presidente della Polaris, studio di networking che gestisce PewdiePie, Tobuscus, Yogscast e via dicendo, approfondisce il pensiero:

"People like Felix stand in for the fans. They're the voice of an aspirational fan. People don't want an 8/10 review; they want to share an 'Oh, my God!' moment."

"Le persone come Felix sostituiscono i fan. Loro sono la voce di un fan con delle aspirazioni. Le persone non vogliono una recensione da 8/10; vogliono condividere un momento da "Oh, my God!"

aggiunge inoltre che, secondo lui, è più significativo condividere i momenti belli del gioco, che aiutare a batterlo o darne un voto. Tuttavia viene naturale chiedersi cosa succederebbe se tutti i tecnici, le persone preparate, smettessero di fare il loro mestiere. Alla fine non è poi un pensiero troppo lontano.

Pensandoci... è possibile che oggi, ogni persona con un microfono, delle cuffie, tastiera e mouse, con il suo piccolo o grande canale Youtube, possa risultare né più né meno un piccolo (o gigantesco) editoriale di videogiochi, più o meno serio e professionale? E' giusto che vada così, che i tempi cambino, che l'urlare di terrore mentre si gioca a qualcosa di spaventoso abbia più successo di una recensione misurata? E se così fosse, potrebbe portare un effettivo danno al settore "professionale" del giornalismo videoludico, o addirittura quest'ultimo ne beneficerebbe?

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