Randal's Monday

«La vita ne ha per tutti i gusti. Belle sorprese, tragiche perdite, nuovi compagni, tradimenti... Desideriamo tutti poter tornare indietro nel tempo per rimediare agli errori commessi nella nostra vita, ma cosa succederebbe se questa opportunità toccasse ad un sociopatico, cleptomane, coglione buono a nulla?»

Qualcuno ha promosso Randal's Monday ad acquisto obbligato per gli amanti delle avventure LucasArts. «Bah, che lancio pubblicitario scontato», avrebbe sbottato a questo punto un famoso pirata. Non si può stritolare un'intera filosofia che fu, in primo luogo, un rigoroso vademecum sul game design, e solamente in seguito un marchio di fabbrica, sotto un quintale di citazioni sparpagliate e senza utilità, un'estenuante logorrea e soprattutto una progettazione degli enigmi così manichea. Il metalinguismo caro ai primi autori di avventure grafiche della LucasArts, agevolato dai due famosi marchi della casa madre — Guerre Stellari e Indiana Jones — era presente in modo discreto o faceva parte di battute brillanti in situazioni lievemente parodistiche; in Randal's Monday invece è gettato a piene mani come i vestiti da poco sulle bancarelle dei mercati rionali; e non c'è capo né coda, e il più delle volte non ha risultati comici o umoristici. E come potrebbe essere differente, è venuto da chiedermi, quando la quasi totalità dei soggetti citati è rappresentata come soprammobile o appesa al muro come poster? Lì per lì è divertente vedere vie intitolate a Fred Edison o a Guybrush Threepwood; è divertente vedere che qualche personaggio abbia sembianze piuttosto note — Matt Griffin/Dave Grossman su tutti —; è divertente riportare qualche, e sottolineo qualche, battuta cult da film come Pulp Fiction o Le ali della libertà. Non è divertente quando su ogni scaffale, stipetto, libreria ci sono dai tre ai cinque oggetti provenienti da cinema e videogiochi, non è divertente quando invece della freddura fulminea o parodistica si ricreano interi dialoghi o spezzoni di film.

Randal's Monday è frutto dei classici espedienti per coprire la mancanza di idee originali e dimostrare tutta l'inesperienza dei suoi autori. Si prende a prestito una situazione paradossale, Ricomincio da capo è alla base di tutto, Sonny e Cher compresi; si introducono personaggi macchiettistici come ogni mediocre copione comico propone; si colma ogni situazione di una sequela sterminata di dialoghi brillanti, ma poco o punto divertenti e l'azione attiva da parte del giocatore è resa impegnativa da enigmi a scatole cinesi tendenzialmente illogici e talvolta decontestualizzati. Come se non fosse già abbastanza, non si evita neppure di riempire di citazioni ogni angolo dei fondali quasi fosse un valore aggiunto di per sé.

Entriamo nel dettaglio. Randall è un tipo alla Clerks, ma senza il fascino crepuscolare della Generazione X. È uno scansafatiche, antipatico, idiota e incosciente. I suoi amici, Matt Griffin e la fidanzata Sandy, sono l'uno un geek (come va di moda in questo periodo, grazie a The big bang theory) con la testa imbottita di stupidaggini fantascientifiche, l'altra la ragazza carina che lo sopporta e in qualche modo lo asseconda bonariamente. Il contorno è composto da poliziotti ossessivamente ligi al dovere o tremendamente indolenti, venditori di hot dog italoamericani unti, loschi rigattieri e collerici datori di lavoro o affittacamere, segretarie cocciute o impiegate fannullone, nerd che gestiscono botteghe di fumetti, madri distratte perennemente al cellulare con figlio pestifero e sboccato al seguito. Tutti i personaggi hanno la psicologia elementare di colui che è chiamato a interpretare strettamente il proprio ruolo, d'altra parte hanno la funzione di suggeritori o vittime dell'umorismo da quattro soldi di Randal; talvolta come il genere insegna sono solo pedine nelle mani del videogiocatore al lavoro su un enigma.

Enigma che una volta risolto non dà poi tanta soddisfazione. Il gioco ne è colmo, gli sviluppatori hanno semplicemente pensato che un'avventura vecchia scuola fosse tale poiché zeppa di enigmi contorti. Certo, è pure vero, come lo è che oggi nessuno giocherebbe mai a quelle avventure, tanto sono invecchiate male. Il contesto paradossale fa da spalla ad una serie di enigmi stravaganti che non sono fuori dalle corde in generale, ma soffrono di due grandi difetti: sono tendenzialmente illogici — [SPOILER] a chi verrebbe in mente, portandosi dietro un martello in inventario, di piegare un fil di ferro mettendolo in un frullatore per realizzare un grimaldello? [SPOILER] —, altri sono diluiti in più tappe risolutive in modo da allungare il brodo — [SPOILER] prendi un laser, lo usi sulla portiera di un furgone che non si apre facendoci un bel buco passante, ma per aprire la portiera hai bisogno di attaccarci un magnete da ottenere in un altro modo stravagante; non bastava mettere la mano nel buco e tirare? [SPOILER]

Certe sviste si possono perdonare dato che Randal's Monday è l'opera prima degli spagnoli Nexus Game Studio prodotta da Daedalic Entertainment, si tratta di un lavoro manicheo come lo può essere un prodotto a metà tra l'ammiccante e il sincero omaggio. Ma c'è da contenere l'entusiasmo e la deriva citazionista. Nel gioco compaiono perfino Jay e Silent Bob (comparsi in alcuni film di Kevin Smith) che sono assolutamente ridondanti. C'è da contenersi un attimo anche sull'umorismo scatologico-emetofilo: un conto è l'inquadratura sullo sputazzo di Largo LaGrande di Monkey Island che è assieme indizio e disgustosa scenetta comica; tutt'altro è il disquisire con soggetti in preda a spasmi e conati, le inquadrature ravvicinate su getti di vomito, i bagni inondati di urina, gli attacchi di dissenteria ecc. perché si sente lontano un chilometro la puzza di provocazione studiata a tavolino, contorno efficace alle battutacce condite da turpiloquio e surreali quanto insulse reminescenze. Non ci si scandalizza certamente per la scorrettezza di alcune trovate, sia chiaro, ma è la quantità a risultare, alla lunga, fastidiosa se non tediosa.

  

Il resto è nella media. La grafica sembra realizzata in Shockwave come quei corti che impestavano le caselle mail nei primi Duemila. Le animazioni sono rozze, nel 2015 vedere così poca uniformità tra personaggio animato e sfondo non è granché passabile, come la irritante pattinata dei personaggi che camminano come fossero su ghiaccio. A livello stilistico è chiaramente ispirata a certa animazione americana dell'ultimo periodo, sono d'accordo con chi ci ha visto un po' di Seth MacFarlane anche se a me ricorda di più Brickleberry della Fox — e non solo a livello grafico, il tenore dell'umorismo è spesso simile.

Nella media anche la colonna sonora. Una collezione di pezzi strumentali a metà strada tra il post rocj, il blues elettrico e la colonna sonora di un documentario in VHS sulle fonderie. Accompagna l'azione in modo ora impalpabile ora ingombrante. Ci sono alcuni pezzi ficcanti, il resto si dimentica ben presto. Scarsi gli effetti sonori, in qualità, i passi dei personaggi restituiscono sempre lo stesso rumore qualsiasi superficie calpestino, e in quantità. Non male il doppiaggio. Randall è impersonato da Jeff Anderson (uno dei Clerks) ed è piuttosto adatto al ruolo, riuscendo bene a caratterizzare le fanfaronate del nostro alter ego; abbastanza buoni gli altri personaggi, tranne il doppiatore di Matt che risulta spesso insopportabile per la cadenza di cui si dota (o forse ciò è dovuto al personaggio di Matt stesso, non saprei). Il gioco è in inglese, e ci sono spesso giochi di parole e, come si è detto, un certo uso di gergo e oscenità. Il livello di complessità della lingua è però piuttosto basso ed è perfettamente comprensibile. In ogni caso un'edizione italiana è imminente.

Facciamola corta: questo gioco non ci è piaciuto. Randal's Monday è un coacervo di difetti antichi dell'avventura grafica (enigmi illogici e decontestualizzati, personaggi insignificanti) e di difetti moderni (logorrea, umorismo un tanto al chilo sparato senza sosta come a sperare che prima o poi qualcosa vada a segno). Randal's Monday poteva essere Discworld che aveva degli enigmi contorti, ma era uno spasso da giocare per via dell'ambientazione e delle situazioni gagliarde; poteva essere Sam & Max se i personaggi non fossero delle trote in salamoia; poteva essere Simon The Sorcerer se avesse ceduto maggiormente alla volontà di raccontare qualcosa; poteva essere anche un Day Of The Tentacle se si fosse dato una regolata generale. Invece risulta essere il fratello deforme di A Vampyre Story, di Still Life, di Hollywood Monsters e di Drascula. Peccato.

Peccato perché l'idea che vede Randall costretto a ripetere le proprie giornate come Bill Murray era molto stuzzicante e dapprima ben condotta, ma presto lasciata deragliare in un'accozzaglia di banalità ed esagerazioni che francamente fanno passare la voglia di guardare con occhio benevolo al fatto che gli sviluppatori si considerino amanti del genere e che, parafraso, abbiano avuto l'intenzione di ricreare l'atmosfera dell'avventura dei tempi d'oro. E non ce la fanno nemmeno i pochi personaggi davvero divertenti presenti nel gioco, dall'iracondo Sergente Kramer — con le fattezze di Clint Eastwood — al violento cuoco della prigione; dal rigattiere tossicomane sui generis al barbone filosofo fino al supercomputer ossessionato da Daisy Bell.

  

I Nexus hanno comunque una certa disinvoltura nel saper attingere da un immaginario pop quantomai in voga in questi anni. S'è già detto di Tarantino, della “cultura nerd” fumettistica e videoludica. Aggiungerei anche i continui rimandi metalinguistici al genere dell'avventura grafica e ai suoi cliché (invero poco originali, ma non troppo utilizzati), un'ambientazione contemporanea e verosimile che una volta tanto non prende la via del fantastico o del fantascientifico in senso assoluto (come spesso è nelle corde dei produttori, i Daedalic) e infine la giustificazione delle azioni da compiere. Come poche altre volte nel genere, in Randal's Monday la trovata di ripetere ogni giorno lo stesso giorno dà la possibilità di compiere qualsiasi azione assurda ai danni dei personaggi presenti nel gioco dato che che l'indomani non ricorderebbero niente. Ciò rappresenta una giustificazione più che valida per molti degli enigmi presenti, giustificazione che spesso in molte avventure è pretestuosa. E qua torna la sensazione di occasione sprecata: a fronte di una certa libertà potenziale data proprio dal paradosso temporale cardine dell'avventura, gli sviluppatori hanno deciso di calcare troppo la mano inserendo tra gli enigmi un numero sovrabbondante di riempitivi, ponendo scarsa cura in un aspetto di primaria importanza. Soltanto dopo viene tutto il resto: i personaggi mediocri, le situazioni banali, il citazionismo a briglie sciolte.

Appendice, ovvero alcuni appunti presi durante le partite e che non ho saputo inserire nella recensione

Un pub semideserto, al bancone una barista brutta, seduto isolato un panzone dall'aspetto malaticcio; l'universo nel quale si muovono i protagonisti di Randal's Monday è tipico.

Appena ho il controllo della situazione esco per salvare così da non dovermi sorbire il dialogo daccapo. Il gioco risponde che è troppo presto per salvare, è necessario superare il prologo, che non si può saltare nemmeno dopo averlo già visto.

Alcune citazioni: Maniac Mansion, il Grog e la Scimmia a tre teste, Tentacolo Viola, il poster di Fox Mulder, il videogioco fantasma Polybius, la piantina di Resident Evil, Balrog di Cave Story, il grande Lebowski, Link di Legend Of Zelda, Pulp Fiction, Shining, Star Trek, il NES Max, Wall Street, Half Life, Donkey Kong, Dune, Wolfenstein, Tron, Cast Away, i Simpson, gli Acchiappafantasmi

Le scelte di dialogo spesso tentano di essere brillanti e audaci, ma sono soltanto stupide e noiose. L'affittuario di Randal gli dice che lo ritiene come un figlio e gli chiede se sa cosa intende con questo: tra le scelte di Randall: «Che se lo facessimo sarebbe un incesto?», «Che sono pronto per quella storia su come si fanno i bambini?»

Liberated a tempo - Hollywood Monsters

Il nostro solerte Asterix777 ci segnala una interessante occasione, da non perdere assolutamente!
FX interactive, con l'occasione del lancio di New York Crimes, renderà disponibile per il download il primo capitolo della serie HM fino al 29 Marzo 2012 19 Aprile 2012 (AGGIORNAMENTO)!

Preparate i vostri ZERO euro, e correte a scaricarlo, perché oltre ad aver risolto i vari problemi di compatibilità con XP (e sistemi superiori) questa edizione è corredata di esclusivi contenuti speciali, come il manuale, gli aiuti, libro degli indizi e la soluzione completa.

Link al download gratuito nello store FX-Interactive
Tieniti aggiornato sulle novità dello store FX-Interactive sul Forum OGI
La soluzione della nostra mitica Happiest

Hollywood Monsters

 

Avete faticato molto per convincere il vostro capo ad affidarvi l’incarico, ma alla fine ci siete riusciti! Comincerete la vostra avventura impersonando Sue Bergman, uno dei due personaggi che saranno protagonisti di questa divertente avventura.

Casa Hannover:

Siete finalmente arrivati alla cerimonia di premiazione. Salite le scale e fermatevi sul terrazzo, dove incontrerete uno scatenato scheletro ballerino. Aspettate che la musica si fermi, ed approfittate del momento di pausa dello scheletro per sottrargli un osso. Avvicinatevi al tavolo e prendete un bicchiere vuoto, riempite il bicchiere con il punch poi entrate nella villa. Parlate con il maggiordomo e presentatevi come giornalista del "the Quinn" poi cercate di entrare nel salone a sinistra dove ha luogo la festa. Insistete per tre volte ma non ci sarà nulla da fare. Guardate il filmato ed osservate Frankie che scrive un messaggio per l’uomo invisibile sul taccuino del maggiordomo. Uscite dalla villa e scendete le scale. Avvicinatevi alla cuccia del cane e lanciate l’osso all’interno della villa in questo modo la pianta carnivora distrarrà il maggiordomo e voi potrete approfittarne per prendere la pagina del taccuino sulla quale Frankie ha scritto il suo messaggio. Parlate con Charlie e dopo la chiacchierata con lui prendete lo straccio dalla scatola con le decorazioni. Salite al piano di sopra e fate quattro chiacchiere con Bruno. A questo punto dovete essere molto rapidi, vi consiglio quindi per comodità di salvare la partita. Offrite a Bruno il bicchiere di punch e, molto rapidamente prendetegli le chiavi che gli spuntano dalla sua tasca. Servitevi delle chiavi appena raccolte per entrare nello studio del Signor Hannover, che si trova dietro la prima porta sulla sinistra Avvicinatevi al caminetto ed usate lo straccio per raccogliere un pezzo di carbone, usate la chiave sulla pagina del taccuino e leggete il messaggio di Frankie. Nel messaggio Frankie dà appuntamento all’uomo invisibile nella cantina della villa. Uscite dalla casa di Hannover e andate a destra un paio di volte, incontrerete il padrone di casa che cercherà di attaccare bottone. Prendete il suo biglietto da visita e tornate nella villa. Salite al piano di sopra e tornate nello studio di Hannover. C'è una seconda porta nell'ufficio, provate ad entrare ma è chiusa dall'interno, usate quindi il biglietto da visita di Hannover per spostare il chiavistello. Entrate nell’ufficio di Taffy. Osservate la scrivania della segretaria e prendete la manovella, poi tornate nello studio ed usate la manovella sul grammofono. Sentirete un rumore provenire dall’ufficio di Taffy, andate a vedere che cosa è successo e lo troverete un pochino diverso da com’era prima. Affacciatevi alla finestra e vedrete che dà sul giardino. Scendete e provate a raggiungere di nuovo la cantina. Il signor Hannover vi bloccherà di nuovo ma noterà anche la luce accesa nell’ufficio di Taffy, sembra però che la sua segretaria non sia ancora pronta. Liquidate il marpione e tornate nella villa. Salite, ed entrate nello studio di Taffy. Mettete l’armatura davanti alla finestra, uscite dalla villa ed avviatevi verso la cantina. Incontrerete per la terza volta il signor Hannover, questa volta però sarà lui ad aver fretta di andarsene così finalmente potrete andare all’appuntamento con Frankie.

Bel Air.

Questa volta indosserete i panni di Ron Ashman. Andate a casa del signor Hannover e cercate di scoprire che fina ha fatto la vostra collega. Andate direttamente verso la cantina. Guardate l’oggetto nascosto dietro alle botti; si tratta del magnetofono di Sue. Guardate attraverso la griglia e troverete la cassetta. Inutile dire che per capire cosa può essere successo a Sue la sera della festa dovete a tutti i costi recuperare il nastro. Tornate nella villa ed entrate nel guardaroba. Parlate con Charlie che vi racconterà alcuni pettegolezzi sui mostri di Hollywood, e i loro indirizzi, Ron annoterà nel suo taccuino gli indirizzi che ritiene più importanti. Finita la chiacchierata con Charlie prendete la valigetta di Jack lo squartatore e, quando sarà nel vostro inventario apritela per guardarne il contenuto. Dirigetevi nel salone ( dove Sue non era riuscita ad entrare) e parlate con gli invitati. Iniziate ad interrogare il dottor Mosca, esaurite tutti gli argomenti e verrete a sapere casualmente di una sua recente invenzione ossia una macchina in grado di generare delle tempeste. Al termine del dialogo osservate i movimenti del dottor Mosca. Continua ad alzare la mano per grattarsi la testa, quando si gratterà la testa sfilategli rapidamente il biglietto dalla sua tasca. Andate nel guardaroba e date a Charlie la ricevuta che avete sottratto al dottor Mosca; così da poter ritirare il pacchetto al posto suo. Andate di nuovo nel salone ad interrogare gli altri mostri. Parlate con Quasimodo in particolar modo del suo hobby preferito, che consiste nel suonare le campane di Notre Dame. Questa informazione vi tornerà ben presto molto utile! Parlate con Mc Dundee del suo famoso cocktail, cercate di scoprire gli ingredienti per prepararlo accontentatevi di sapere dove è prodotto. Annotate il nuovo indirizzo nel vostro taccuino e andate verso il palco. Prendete sia il microfono che l’asta, poi servendovi del seghetto trovato nella valigetta di Jack lo squartatore tagliate, la catena a cui è legato il fantasmino. Parlate con l’uomo invisibile a chiedetegli da darvi il messaggio che Frankie gli lasciò. Tornate sul terrazzo ed osservate i piatti sporchi, usate il cotone per raccogliere un po’ di grasso. Avviatevi alla cantina e provate ad attivare il gancio per aprire la grata e raccogliere la cassetta di Sue. Il gancio è bloccato, ma niente paura! Nel vostro inventario combinate il cotone sporco di grasso con l’asta del microfono ed usatelo sulla rotaia. Ora muovete le leve per portare il gancio sopra la grata, legate il gancio con la catena poi tornate nella villa di Hannover. Andate a parlare con Quasimodo e servitevi della sua passione di suonare le campane per aiutarvi a sollevare la grata nella cantina di Hannover così che possiate recuperare la cassetta. Chiedetegli una dimostrazione e con questo stratagemma riuscirete a fargli sollevare la grata della cantina. Recuperate la cassetta di Sue ed ascoltatela. Lasciate la villa e tornate alla vostra macchina. Apparirà la vostra agenda nella quale avete annotato tutti gli indirizzi. Per prima cosa andate a casa di Frankie e cercate di recuperare tutti i suoi pezzi.

Svizzera:

Entrate in casa di Frankie e parlate con Igor. Al termine del dialogo entrate nel salone ed osservate i diplomi appesi alla parete. Segnatevi tutte le date su un pezzo di carta e soprattutto osservate con attenzione la posizione d’ogni diploma. Lo scopo di quest’enigma consiste nell’aprire il passaggio segreto che conduce nel laboratorio di Frankie. Per riuscirci dovete servirvi del mappamondo che si trova nella stanza. Alla base del mappamondo ci sono tre tasti, i due tasti bianchi ai lati, che servono per inserire la combinazione e il tasto rosso al centro che funge da interruttore. Vi starete chiedendo cosa c’entrano le date sui diplomi con il mappamondo? Semplice! Per esempio sul diploma in alto a sinistra c’è la data 4 aprile 1904. Dovrete avvicinarvi al mappamondo e premere per 4 volte il tasto a sinistra. Per semplificare le cose e non annoiarvi oltre vi riporto qui sotto la combinazione corretta.

Diploma in alto a sinistra: 3 novembre 1903.

Diploma in alto a destra: 4 aprile 1904

Diploma in basso a sinistra: 5 febbraio 1901.

Diploma in basso a destra: 2 agosto 1902

Seguendo un ordine cronologico, avvicinatevi al mappamondo e agite come segue.

Premete 5 volte il tasto a sinistra

Premete 2 volte il tasto a destra

Premete 3 volte il tasto a sinistra

Premete 4 volte il tasto a destra

Entrate nel laboratorio segreto e date un’occhiata in giro. Uscite dalla casa di Frankie e andate nel bosco. Prendete il palo di legno di fronte alla casa poi osservate l’albero pieno di resina. Andate avanti e dirigetevi verso il fiume. Parlate con la bambina seduta sulla riva, esaurite i dialoghi e chiedetele gentilmente di regalarvi una margherita. Provate con le buone ma non ci sarà niente da fare insistete una decina di volte poi passate alle maniere forti e prendetevi la margherita. Tornate dove avete preso il bastone ed entrate nella capanna. Troverete un povero cieco impegnato a suonare il suo flauto. Parlate con lui e scoprirete che è in possesso del diario di Frankie, (sarebbe il libro sul ripiano alle sue spalle), inoltre verrete anche a sapere che la graziosa margherita nel vostro inventario è un potente lassativo. Prima di uscire dalla capanna prendete la saliera e la bacchetta da rabdomante. Tornate verso la casa di Frankie e raggiungete il mulino. Entrate e prendete la mappa accanto all’ingresso. Salite le scale ed osservate lo strano macchinario. Tornate a casa di Hannover.

Bel Air

Entrate nel salone. Parlate con Junior e dategli la saliera in cambio del cranioclaste. Uscite dal salone e usate il bisturi trovato nella valigetta per tagliare il cordone di velluto rosso posto accanto alla scala. Prendete il cordone e il palloncino sgonfio. Andate sul terrazzo e prendete la coppa del punch, dietro la quale troverete anche l’omino calante e uno spicchio di limone, prendeteli e andate alla vostra auto.

Transilvania.

Giunti al castello del conte Dracula dovete escogitare un modo per riuscire ad entrare poiché il ponte levatoio è sollevato. Parlate con lo strano vecchietto ed esaurite tutti gli argomenti. Gettatevi nel fosso ( insistete tre volte riuscire a convincere Ron. Osservate le sbarre che bloccando il passaggio ed usate il cranioclaste per divaricare le sbarre. Salite le scale ed entrate nella sala delle torture. Avvicinatevi alla dama di ferro ed infilate il palo nel foro in alto, poi girate il bastone per chiudere la dama. Prendete la corda e combinatela con il cordone rosso. Percorrete il lungo corridoio e prendete la lanterna, poi andate verso il balcone ed usate la corda allungata sulla sporgenza in alto, arrampicatevi ed entrate nella camera della vampiressa Sherylin. Parlate con lei. Vi proporrà una partita a strip poker….Peccato che non avete le carte e Sherylin nemmeno perché il conte gliele ha nascoste, quindi mettetevi alla ricerca di un mazzo di carte e tornate più tardi. Terminata la chiacchierata prendete il piccolo quadro e la boccetta di profumo. Uscite dalla porta ed entrate in quella successiva. Vi trovate nella dispensa del castello e vi imbatterete in una pasciuta vampiressa. Esaurite anche con lei tutti gli argomenti, poi avvicinatevi al tavolo sulla destra e tagliate una bistecca servendovi del bisturi di Jack lo squartatore. Non uscite dalla stanza senza prendere l’oliera che dovrete combinare subito con la lanterna. Andate a destra ed entrate nel salone. Provate ad aprire la base del premio ed improvvisamente il conte si materializzerà nella stanza. Fate una lunga chiacchierata con lui in particolare del suo problema di peso. Al termine del dialogo andate in cortile ed abbassate il ponte levatoio che cadrà addosso al professor Hecker. Uscite dal castello e prendete dalla mano del professore il cammeo di cui tanto parlava. Guardate anche la cartolina e leggete il mittente, in questo modo Ron aggiungerà l’indirizzo dell’uomo lupo sul suo taccuino.

Australia.

Tornate alla vostra macchina e andate in Australia. Arriverete ad una miniera, all’esterno c’è un carrello provate a prenderlo ma Ron non ne vuole proprio sapere. Entrate a piedi nella galleria e la lunga passeggiata convincerà Ron che forse è meglio usare il carrello. Cliccate sugli scambi poi entrate nella galleria. La combinazione scambi/gallerie è casuale quindi andate per tentativi fino a quando non troverete le locazioni sotto riportate. Andate all’ascensore e salite all’ultimo piano. Entrate nella casa dell’uomo lupo e prendete le pinze per il ghiaccio, guardate anche il proiettore poi tornate al carrello. Raggiungete la cascata e riempite d’acqua la coppa del punch. Cercate la galleria con una fessura nella parete, osservatela e vi renderete conto che c’è una fuga di gas. Usate il palloncino viola sulla fessura e gonfiatelo, raccogliete anche la pietra accanto ai binari. Andate nella galleria con la capanna per gli attrezzi e prendete il cappello da aviatore appeso alla colonna e il badile sulla sinistra. Sempre agendo sugli scambi trovate la galleria nella quale è custodito il premio assegnato all’uomo lupo, chiaramente i freni non funzionano in quel tratto della galleria quindi almeno per il mo mento dovrete soprassedere. Tornerete più tardi in Australia. Ora andate agli MKO studios.

MKO studios

Provate ad entrare negli studios per un paio di volte, il regista vi lancerà un film, leggete di che film si tratta e raccoglietelo. Entrate nell’ufficio del Signor Hannover e troverete Taffy seduta dietro alla sua scrivania intenta a leggere qualcosa. E’ abbastanza ovvio che la segretaria a dei problemi alla vista, infatti, legge servendosi di una lente d’ingrandimento che continua ad appoggiare e a riprendere; quando Taffy appoggerà la lente sul tavolo rubatela e prendete anche l’ombrello. Chiedete di parlare con il signor Hannover. Non farete in tempo ad entrare che subito vi offrirà un caffè, il produttore ne beve sempre moltissimi. Parlate in modo esauriente di tutto poi uscite e tornate da Taffy. Usate la margherita lassativa con la macchina del caffè. Ripetete la scena di prima e chiedete di parlare col signor Hannover che di nuovo ordinerà alla sua segretaria di portargli una tazza di caffè, questa volta con effetti devastanti. Ora che potete muovervi liberamente prendete il sassofono dallo scaffale, uscite ed usate le pinze con la casella della posta. Prendete il volantino pubblicitario che reclamizza di un miracoloso prodotto dimagrante, chissà che più avanti non possa servire.

Australia.

Tornate dall’uomo lupo. Prendete l’ascensore e salite al secondo piano. Parlate con lui di tutto, poi concluso il dialogo dategli la pellicola che avete recuperato agli studi. Salite nel suo appartamento ed inserite la pellicola nel proiettore, approfittate dell’assenza dell’uomo lupo e tornate al piano inferiore ( dove eravate prima). Prendete i boxer sulla ringhiera, la lozione contro la caduta dei capelli, e lo specchio appeso alla parte. Tornate al piano terra e visitate le gallerie che non avete visto in precedenza. Per prima cosa andate dalle girl scout accampate lì da sei settimane per incontrare il loro idolo. Regalate loro i boxer dell’uomo lupo barattandolo con un mazzo di carte. Cercate la galleria dove si trova l’anziano minatore e scambiate la sua bacchetta da rabdomante con la vostra, guardate, la scena poi prendete dalla cassa accanto a lui il calzino bucato e la piccola chiave. Ora con la chiave appena raccolta mettetevi alla ricerca della casa del minatore, non potete sbagliare c’è una scala e a metà della scala una porta chiusa a chiave. Aprite la porta e prendete il libro che parla di diamanti, apritelo al suo interno troverete il disegno di uno scarabeo. Trovate la galleria con la cassa di dinamite e il tronco, prendete quest’ultimo e andate in Scozia.

Scozia.

Andate in cima alla montagna e prendete l’uovo nel nido, combinatelo col berretto da aviatore e l’uovo dopo pochi secondi si schiuderà. Prendete i pezzi del guscio poi andate parlare con il pesatore, al vostro occhio attento non sarà sicuramente sfuggita la somiglianza con il fantasma intervistato nella villa di Hannover. Spacciatevi per un lontano parente e cercate di carpire la ricetta del famoso Nessie Boom. A questo punto dovrete superare un piccolo ma semplicissimo test. Il pescatore comincerà a pronunciare una sfilza di nomi dei suoi antenati, segnateli su un foglio poi confrontate la vostra lista con l’elenco che apparirà sul vostro monitor, dovrete semplicemente cliccare sull’unico nome dato nello stesso ordine della lista, fate la stessa cosa per tre volte e otterrete la ricetta.

Transilvania.

Tornate nella camera di Sherylin e giocate con lei a strip poker, sfortunatamente si rivelerà una giocatrice piuttosto abile quindi per vincere dovrete ricorrere ad un piccolo trucco. Appendete lo specchio alle spalle delle vampiressa in modo da poter vedere le sue carte, sfidatela di nuovo e questa volta vincerete.

Egitto.

Andate al mercato e parlate con i due mercanti, il primo vende, il secondo invece compra. Date al secondo mercante la camicia da notte appena vinta a strip poker e il calzino bucato, otterrete una piccola somma di denaro che tra poco vi servirà. Andate verso la sfinge e togliete col badile la sabbia che copre la zampa destra. C’è una fenditura nella quale dovrete inserire un dente di tigresche al momento non avete. Tornate al mercato e andate a sinistra. Scendete in piscina e parlate con la moglie della mummia, esaurite tutti gli argomenti poi date alla tigre la bistecca nel vostro inventario. Tornate in Transilvania e prendetene un’altra. Uscendo dal castello prendete un po’di paglia dal carro nel cortile. Tornate in Egitto e combinate il masso con la bistecca, datela alla tigre che inevitabilmente si spezzerà un dente; raccoglietelo ed infilatelo nella fenditura alla base della sfinge. Provate ad entrare nel passaggio segreto ma Ron non si fida. Andate a casa della mummia e tirate la cordicella, il servitore verrà ad aprirvi e fi farà entrare. Parlate con la mummia, in particolar modo della sua insopportabile moglie che lui stesso ha riportato dall’aldilà e che ora vorrebbe rispedire al mittente. Ascoltate tutte le sue istruzioni poi tornate al mercato. Comprate la pergamena con la profezia e i fiori del Nilo. Andate verso la sfinge e piantate i semi sulla montagnetta di sabbia poi annaffiate il tutto con l'acqua della cascata. Prendete il fiore che crescerà istantaneamente. Entrate nel passaggio segreto ed appoggiate il disegno dello scarabeo sul murale, c’è un puzzle sulla destra, ricomponetelo.

Dal puzzle ricomposto uscirà uno scarabeo d’oro, seguitelo nel lungo labirinto e vi condurrà dentro una grande sala. Lì incontrerete un personaggio dall’aspetto familiare. Parlate con l’archeologo e cercate di rassicurarlo circa la maledizione, e fingete di saper tradurre i geroglifici. Dovete pronunciare tre frasi per convincerlo la frase iniziale è sicuramente “non succede nulla finché non si trafuga nulla” le altre due invece cambiano ogni volta che s’inizia una nuova partita quindi andate per tentativi fino a quando non riuscirete a far uscire l’archeologo. Anche il secondo dei fratelli Hecker è sistemato, vediamo se a fine partita riuscirete a far diventare una frittella anche l’unico che gode ancora di buona salute. Prendete il coltellino svizzero e tornate nella sala. Osservate il sarcofago della moglie della mummia con la lente d’ingrandimento di Taffy e prendete il capello. Tirate il bastone sul sarcofago e salite sull’altare. Leggete la profezia scritta sulla pergamena e rispedirete la principessa da dove è venuta. Uscite dalla sala e tornate dalla mummia. Dategli la lieta novella. Prendete il bastone di Ra ed usatelo per entrare nella stanza con il premio. Aprite la base e prendete le gambe di Frankie, poi scendete in piscina e prendete gli occhiali da sole e il cappello; tanto alla principessa non servono più. Tornate all’elicottero.

Bel Air.

Entrate nella villa di Hannover ed entrate nel salone, avvicinatevi al dottor Mosca ed usate la bottiglietta di profumo ( quella che avete preso nella stanza di Sherylin) per raccogliere la bava. Ora andate a casa di Frankie.

Svizzera.

Andate alla baracca dell’uomo cieco e usate il volantino pubblicitario sul grosso albero con la resina, dopodiché incollate l’etichetta sulla bottiglia con la lozione anticaduta dei capelli, dopodiché entrate ed usate la paglia con il caminetto, in questo modo l’anziano signore aprirà la finestra per rinfrescare la stanza, regalategli il sassofono e recuperate il diario di Frankie che finirà fuori della finestra. Prendete il diario e leggetelo. Per riportare Frankie in vita vi occorre della linfa vitale. Ricordate dove avete preso la margherita? Bene! Andate in quella direzione ed usate la siringa sulla piantina in basso a sinistra, (in realtà per ridare la vita a Frankie vi occorrono tre dosi di linfa) pertanto dovrete tornarci una seconda e poi una terza volta. Andate al mulino e salite le scale. Avvicinatevi al grosso macchinario ed usate la bava del dottor Mosca sulla grossa pietra che blocca il mulino. Andate all’esterno ed usate l’ombrello sulla pale del mulino per arrampicarvi sul tetto e sistemate la macchina costruita dal dottor Mosca. Scendete e andate nel laboratorio segreto, avvicinatevi alle botticelle e metteteci il limone, tre dosi di linfa vitale ed infine il guscio dell’uovo (rispetto a quanto scritto nel diario di Frankie per ridargli vita non si ha bisogno di calcio e glucosio, ma di altre due dosi di sangue-linfa). A questo punto dovete solo recuperare le parti mancanti di Frankie. Tornate a far visita al conte Dracula.

Transilvania.

Andate nella sala e cercate di aprire la base del premio ( è l’unico modo per far apparire il conte), quando Dracula comparirà dategli il finto prodotto dimagrante. Il conte getterà le sue pillole dalla finestra. Scendete rapidamente e dirigetevi all’esterno del castello per recuperare le pillole, rientrate ed entrate nella camera di Gwendolin.Aprite il porta-pastiglie e mettete le pillole dentro il sacchetto delle caramelle, uscite dalla stanza e rientrate subito dopo. Aprite il vostro inventario e aprite il coltello multiuso fino a quando non otterrete il coltello, ed usatelo per affilare il tronco che avete preso nella miniera in Australia. Usate il paletto su Gwendolin poi tornate nel corridoio. Entrate nella porta successiva e usate il cammeo con l’organo che inizierà a suonare, Dracula entrerà nella stanza per dormire ma non riuscendo ad entrare nella bara se n’andrà con la coda tra le gambe. Andate nella stanza di Gwendolin e scambiate le bare, poi tornate nella sala con l’organo ed usatelo col cammeo, questa volta il conte entrerà felice nella bara convinto che la cura dimagrante funzioni. Andate nella stanza dove è custodito il premio e cliccando sulla base prendete il tronco e le braccia di Frankie.

Australia.

Andate a casa dell’uomo lupo e usate lo shaker sulla sinistra per preparare il tanto famoso, quanto letale Nessie Boom. Usate la leve a sinistra per scegliere gli ingredienti la leva di destra invece serve ad aprire il rubinetto. Mescolate il latte, il grog ed il whisky, mescolate il tutto e mettete il cocktail esplosivo nel porta-pillole. Scendete e cercate la galleria con il vecchio minatore ( il terzo dei fratelli Hecker). Aprite il microfono ed estraete la calamita che dovrete usare con il porta-pillole. Con rapido gesto attaccate la calamita con il porta-pillole al piccone poi guardate il filmato. Prendete il diamante che tiene tra le mani ed entrate nel passaggio. Finalmente potrete avvicinarvi al premio dell’uomo lupo! Come al solito, aprite la base e prendete la testa di Frankie. Ora non dovete far altro che andare nel suo laboratorio e ricomporlo.

Svizzera.

Giunti nel laboratorio prendete il filo chirurgico dal cassetto, cliccate sulla testa di Frankie e, automaticamente Ron andrà al tavolo operatorio per ricomporre la creatura. Avvicinatevi alle botticelle ed usate il telecomando del dottor Mosca. Guardate il filmato….purtroppo l’esperimento è fallito…manca qualcosa! Ripensate alle parole del cuoco della villa di Hannover e vi renderete conto che manca il cervello.

Bel Air.

Entrate nel salone, andate a destra e scendete nella dispensa. Parlate con il cuoco e chiedetegli in tutti i di farvi entrare ma sarà tutto inutile. Usate il palloncino e lo chef fuggirà pensando che ci sia una fuga di gas. Entrate nella dispensa e accendete la luce (l’interruttore è a sinistra, ) prendete il sacchetto e tornate a casa di Frankie.

Svizzera.

Lobotomizzate il mostro ed usate nuovamente il telecomando del dottor Mosca. Parlate con Frankie il quale vi spiegherà cosa è successo realmente la sera della festa. Seguite attentamente il dialogo poi tornate agli studi.

M..K.O Studios.

Entrate liberamente tanto non c’è nessuno. Prendete il secchio di vernice e il filo di ferro. Per prendere quest’ultimo oggetto dovete usare la lima del coltello multiuso. Uscite dagli studi ed entrate nella struttura in fondo alla strada, si tratta del museo delle cere. Parlate con la guardia e chiedetegli di entrare, ma per poter proseguire vi occorre il pass. Nel vostro inventario combinate la pinza del coltellino svizzero con il filo di ferro ed usate il grimaldello sulla prima porta a sinistra. Guardate nella seconda cella nella quale è rinchiusa Sue! A questo punto del gioco potrete passare da un personaggio all’altro, inoltre potrete scambiarvi alcuni degli oggetti nel vostro inventario. Passate a Sue il coltellino multiuso e il barattolo di vernice. Parlate con la vostra collega e scegliete la prima fase per cambiare personaggio. Siete nei panni di Sue. Prendete il poster appeso alla parete e datelo a Ron, poi aprite il coltellino ed usatelo come cacciavite sulla placca che dovete usare per coprire la tana del topo. Dipingete la placca con la vernice nera e quando il topo cercherà di entrare nella tana ci sbatterà contro. Prendete il topo e passatelo a Ron assieme al poster e al coltellino. Riprendete i suoi panni e andate nell’ufficio di Taffy. Datele il topo recuperato da Sue e la segretaria scambiandolo per un gattino la porterà a fare una passeggiata. Approfittatene per prenderle la borsa e sottrarle il tesserino di riconoscimento. Ritagliate la foto dell’attore ritratto nel poster e, sfruttando la somiglianza con Ron, incollatela sul tesserino. Tornate al museo e parlate con la guardia, dategli il tesserino e salite al secondo piano. Parlate con Charlie, esaurite tutti gli argomenti ed osservate la valigetta accanto a lui. Tornate nell’ufficio di Taffy e guardate l’agenda sulla sua scrivania nella quale troverete il numero di un regista, chiamatelo a procurate una parte per Charlie che sogna di diventare un attore. Uscite dall’ufficio e prendete il copione portato dal pony express. Andate al museo, salite e date il copione a Charlie. Prendete la valigetta e tornate da Sue. Passate la valigetta alla vostra collega, apritela, poi prendetene il comando e suonate il campanello accanto alla cella, chiamate al guardia e chiedete di dipingervi le unghie. Ora nei panni di Ron avvicinatevi alla statua di cera raffigurante un giocatore di baseball e tagliate il vetro col diamante prendete la palla ed usatela per colpire la guardia. Fuggite e Hannover vi bloccherà. Ascoltate ora il suo diabolico piano, guardate tutto ciò che potete e provate più volte ad usare la corda che vi lega fino a quando l’uomo calante non vi slegherà. Osservate le mosse di Hannover e aspettate che abbassi la pistola per parlare con lo scienziato, a questo punto liberatevi e cliccate sulle corde che tengono il grosso contrappeso, che gli cadrà in testa. Liberate Sue e guardate il divertente filmato finale.