That Day We Left, nuovo kickstarter dai creatori di ICY

Gli Inner Void Interactive tornano su Kickstarter con un nuovo titolo: That Day We Left.

Li abbiamo già conosciuti per ICY e abbiamo già dedicato loro un'intervista; questa volta, il titolo che vogliono sviluppare sarà ispirato alla recente crisi della Siria, e vuole far sperimentare al gioctore le difficoltà che immigrati e rifugiati devono affrontare in questa difficile circostanza.

That Day We Left promette un gameplay misto di scelte significative e di managment di risorse. Sarà necessario esplorare le varie locations e cercare di assicurarsi il benessere fisico e psicologico dei rifugiati, se vogliamo vederli arrivare sani e salvi a destinazione.

Qui trovate la pagina kickstarter del progetto. Parte del ricavato sarà devoluto a un'associazione di beneficienza.

ICY

Dopo varie news e un'intervista ai creatori, INDIEtro Tutta vi porta la recensione di ICY!
ICY è il primo titolo sviluppato da Inner Void, un team di sviluppo italiano. Già conosciuti per il kickstarter di Zaharia, non andato a buon fine, gli Innervoid ci riprovano con un altro titolo, meno ambizioso, e questo è proprio ICY: mix di visual novel e RPG (o librogame “enhanced”), ci porta nelle gelide lande di un mondo post-apocalittico in cui ci toccherà, indovinate? Bravi, tentare di sopravvivere. Come sarà andata? Scopriamolo assieme!

Cominciamo col dire che, anche se le immagini che vedrete nella recensione sono in inglese, il titolo è completamente in italiano. Semplicemente, la versione inglese è stata rilasciata per prima (mossa sensata, a mio avviso) ed è quella che io ho giocato. La patch italiana è uscita quando ormai il gioco l'avevo quasi finito, quindi non sono tornata indietro a rifare tutto. Ma il gioco è in italiano.

Detto questo, ICY si presenta subito molto bene, con un'atmosfera che mi è piaciuta fin dall'inizio. Il nostro personaggio ha perso ogni ricordo a causa di un piccolo incidente, ma ha avuto la fortuna di essere accolto da una “famiglia”, un gruppo di sopravvissuti all'olocausto. In ICY, chiunque non sia riuscito a trovare il suo posto all'interno di uno dei pochi insediamenti stabili, viaggia in una “famiglia”, un gruppetto di persone dedite alla caccia, alla raccolta di roba nelle città e nelle case abbandonate e che compie missioni per i vari insediamenti in cambio di proiettili, la valuta corrente in questo mondo ghiacciato.

Purtroppo per noi, dei simpatici schiavisti portano via alcuni dei nostri “familiari” e a noi tocca andare a salvarli e/o compiere vendetta sugli stronzi che li hanno rapiti. Così facendo, scopriremo dei segreti non tanto sepolti nel passato di ICY.

All'inizio del gioco, potremo creare il nostro personaggio. Sceglieremo un sesso e assegneremo punti in 3 caratteristiche (corpo, mente e parola) e 10 abilità. Poi verremo lanciati nell'avventura, che avviene quasi tutta per iscritto; un po' come in una visual novel, per intenderci. Dialogheremo con altri pg, prenderemo decisioni ed esploreremo locations. Il combattimento e lo spostamento da una location all'altra avvengono invece in maniera diversa.

Il combattimento ci apre una schermata in cui vedremo rappresentate le barre della vita e del morale nostre e dei nostri avversari, assieme a una barra del “bilanciamento”, che indica chi è in vantaggio nello scontro. A sinistra, avremo a disposizione diverse opzioni: attacca corpo a corpo, fuggi, spara ecc. Scegliendo, per esempio, corpo a corpo, apparirà una descrizione del risultato della nostra scelta. Insomma, è tutto molto testuale, anche se effetti sonori e scenette bonus rendono il processo poco noioso.

Le scenette bonus avvengono alla fine di ogni “turno” di combattimento e rappresentano momenti specifici della battaglia. Per esempio, un nemico potrebbe tentare la fuga, e a noi sta decidere se ucciderlo o lasciarlo scappare. Oppure, un nemico potrebbe caricarci e noi dovremo trovare un modo di rompere la carica.
Sono scenette carine, anche se si ripetono un po' troppo spesso e sono molto generiche. Dopo aver visto le stesse per 400 combattimenti di fila, perdono un po' di charme. Avrei preferito che alcuni scontri (i principali, ovviamente) avessero scenette personalizzate. Così com'è, sembra un po' di star combattendo pupazzi anonimi invece che specifici personaggi e questo fa calare sia l'epicità che l'immedesimazione.

Carina l'idea di avere sia una barra di vita che una di morale: se manderemo giù prima quella della vita, i nemici moriranno, ovviamente; se manderemo giù prima quella del morale, i nemici fuggiranno. Non è possibile scegliere, però, quale delle due colpire, tranne in rare occasioni, fuori dal combattimento, in cui ci viene detto che compiere una determinata azione “spaventerà” i nemici.

C'è un altro problema legato al combattimento, che un po' si espande per tutto il gioco: non si capisce quanta influenza abbiano le nostre statistiche sulle conseguenze delle azioni che compiamo. Per esempio: non ho ancora capito su quali dati è basato il danno che il nostro gruppo fa in combattimento, per esempio quando andiamo in corpo a corpo. Sul nostro punteggio di Melee, presumo, ma non c'è scritto e non mi pare che cambiando la composizione del gruppo e le armi equipaggiate cambiasse qualcosa.

Oppure: la mia personaggia aveva scelto, come unica abilità di combattimento, l'arco. Eppure, con l'arco mancavo una volta su due, con la pistola MAI. Forse la scenetta si basa sulle caratteristiche globali del gruppo, non lo so.

Il problema è proprio che non lo capisco e quindi non riesco a prendere decisioni informate su come devo sviluppare il pg e su quali scelte mi conviene compiere durante una scenetta. Ho il sospetto che alcune delle scelte di dialogo che ho potuto visionare, fossero il risultato del fatto che avessi un alto punteggio in Parola, ma non ne sono sicura.
Non è possibile far passare di livello i companions, o cambiare il loro equipaggiamento, ma solo il nostro. Anche qui, sono arrivata alla fine del gioco con dubbi del tipo: ma la schermata dell'inventario si riferisce a tutti noi o solo a me? Conviene quindi che mi equipaggi con un'arma corpo a corpo anche se non ho alcun punto nella relativa abilità perché questa verrà usata dagli altri companions? Non so rispondermi.

Lo spostamento avviene su una “mappa del mondo”. Basterà cliccare sulla nostra destinazione e il nostro gruppetto di personaggi si dirigerà lì, consumando man a mano le risorse accumulate (ci arriviamo subito). Purtroppo, la mappa presenta anche qualche problemino. Il primo è che non esiste un tasto per fermare i pg. Se si clicca quindi un punto per sbaglio (e può capitare, visto che per spostarla bisogna cliccare e trascinare), i pg cominceranno a camminare, sprecando quindi preziose risorse! Secondo, non è mai chiaro quante risorse si spenderanno per arrivare dal punto A al punto B, il che vuol dire che bisogna regolarsi a occhio e quindi che si sbaglierà spesso. Il tutto doveva essere tarato un pochino meglio.

I pg accumulano risorse saccheggiando case e città abbandonate o cacciando nella foresta, e le consumano viaggiando. Questo si traduce, semplicemente, nell'avvicinarsi all'iconcina di una foresta o di una casetta e nel cliccare sul tasto apposito. Potremo poi decidere in che modo svolgere la caccia o il saccheggio. Qui, il principale problema è che ci sono poche varianti, quindi capita che, per 5 casette di fila, si ripeta la stessa scenetta delle scale crollate. C'è sempre il problema che, anche in queste scenette, non so quanto le mie abilità influiscano sulle scelte che ho e su quanto spesso abbiano successo.

E' presente un tutorial che spiega come funziona il combattimento, come funziona la caccia e il saccheggio, ma purtroppo non spiega anche le icone sulla mappa. Alcune, diario e inventario, le ho capite da sola. Il fatto che una delle mie risorse, la benzina, servisse a qualcosa (e a cosa servisse), l'ho capito poco prima della fine del gioco. Vedevo che la consumavano, ma non capivo *perché*. Altra confusione l'ho avuta durante la schermata di vendita, che è anche un po' buggata. In generale, la mia prima oretta con ICY è stata un po' sofferta e secondo me si sarebbe potuto evitare questo spaesamento del giocatore.

Passiamo alla storia. La storia di ICY non è particolarmente originale, ma è graziosa. Verso la fine prende una piega un po' inverosimile, come se dovesse chiudersi in fretta e non si sapesse come creare la situazione che si deve creare.

Ho apprezzato sopratutto l'ambientazione e l'atmosfera, davvero molto belle, più che la trama di per sé. Molti “ritratti” di personaggi e di situazioni mi sono piaciuti, erano ben “dipinti”. Niente è molto approfondito, né i vari NPC di passaggio, né i nostri stessi companions, con cui potremo chiacchierare durante il viaggio ma con cui non potremo stringere un vero rapporto. In generale, mi sembra che manchi un po' di rifinitura in questa parte. Alcuni passaggi sono troppo bruschi: un personaggio muore e la sua dolce metà cinque minuti dopo ci parla come se niente fosse. I companions sembrano slegati dagli eventi che avvengono nel gioco e questo è peccato.

E' anche presente un brutto bug che fa sì che si possa parlare loro di cose che ancora dobbiamo scoprire. Non vale solo per i companions, ma anche per gli altri personaggi: se finirete nell'area sbagliata del gioco quando la trama non voleva che ci finiste, vi spoilererete tutto senza probabilmente capirci niente. Alcuni NPC continueranno a darvi sempre le stesse quest secondarie, all'infinito e, nonostante il mio pg fosse di sesso femminile, nel testo compare “him”.

C'è il tentativo di inserire temi “importanti”, tipo il razzismo, lo sfruttamento della natura (circa) e simili, ma è un tentativo riuscito a metà, perché questi inserimenti sono rozzi e fanno molto “lezioncina serale”.

Menzione particolare per l'albero gigante e per un popolo di “nuovi evoluti”. Quest'ultimo avrebbe meritato secondo me più spazio, perché incuriosisce e apre buoni spunti per vari conflitti (tipo: perché ancora nessuno è andato a fregargli la tintura speciale? Cosa succederà quando qualcuno lo farà?). La missione dell'albero mi è piaciuta molto, l'ho trovata ben pensata, con una buona atmosfera di tensione.

Le scelte che potrete compiere durante il gioco sono molteplici, ma non tutte hanno conseguenze visibili. La maggior parte di quelle narrative non ne ha, o ha delle conseguenze che voi non potrete prevedere. Per esempio, a un certo punto della storia è morto un mio companion. Pensando che una mia scelta precedente ne fosse stata la causa, sono tornata indietro e ho scelto l'altra opzione. In effetti, qualcosa è cambiato: è morto un altro companion. Ma non c'era un necessario nesso logico fra la mia scelta e la morte del companion.
Verso la fine potrete decidere con chi schierarvi, fra le varie fazioni in campo. Questa è l'unica scelta narrativa che ha avuto le conseguenze che immaginavo.

Sono numerose invece altre scelte, quelle in cui dovrete decidere come approcciare questo o quell'altro evento o missione. A seconda degli oggetti che avrete nell'inventario e (credo) delle vostre abilità, avrete opzioni diverse a disposizione. Ho apprezzato in particolare alcune missioni che presentavano due-tre strategie diverse fra cui scegliere, fra cui alcune non ovvie (tipo travestirsi da mostri ^^. E' stato molto divertente!). Pollice su da questo punto di vista!

Restano gli aspetti tecnici. Partendo dalle note grame, devo segnalare la presenza di vari, fastidiosi, bug. So che al momento in cui scrivo alcuni sono stati risolti o sono in via di risoluzione, e questo fa grande onore al team di InnerVoid, che non abbandona il gioco (e i giocatori!) dopo la pubblicazione del titolo.

Le note positive riguardano invece grafica e sonoro. I disegni degli sfondi e dei personaggi sono davvero belli. Ho apprezzato tantissimo i ritratti dei pg, molto espressivi e che ben si addicono ai caratteri che devono mostrare. Gli sfondi hanno meno particolari, ma secondo me non sono meno belli: mi piace lo stile utilizzato, che mi sembra essere adatto al tema di nevi e ghiaccio del titolo.

Anche le musiche sono molto belle; per una volta, mi ricordo diverse tracce! Calano bene nell'atmosfera, che, specialmente all'inizio, è stupenda. Ho apprezzato molto anche gli effetti sonori, senza i quali le schermate di combattimento e di caccia sarebbero state un po' noiose di sicuro. Lode al compositore di ICY, ha fatto un buon lavoro.

Non posso negare che mi aspettassi di più, da questo ICY. La parte RPG risente moltissimo del fatto che non si capisce quanto impatto hanno le scelte del gioatore sugli eventi e sulla storia. Quando questo si capisce, e quando le scelte che è possibile compiere hanno peso, ICY è molto bello, grazie alla sua atmosfera che riesce a immergere nel mondo di gioco. Quando invece torna la confusione, ci si sente spersi e impotenti di fronte a tante scelte che sembrano tutti uguali. La storia non è così sfaccettata come viene descritta - di scelte "grigie" ne ricordo 2, 3 se contiamo il finale - e sopratutto i personaggi, che sono quelli che ci fanno affezionare maggiormente alle situazioni, che "umanizzano" il contesto, risultano poco approfonditi, benché abbiano tratti interessanti che farebbe piacere esplorare.
Spero che gli Inner Void traggano esperienza da questo loro primo gioco e ci portino un altro titolo, più solido sotto tutti gli aspetti.

Leggi l'Intervista agli Inner Void!

InnerVoid Interactive: ecco lo spietato e gelido mondo di ICY

Oggi noi di INDIEtro Tutta abbiamo deciso di dare spazio alla InnerVoid Interactive, software house che ha partorito ICY un titolo davvero interessante finanziato attraverso una campagna di raccolta fondi, un GDR survival e dialogue based, dunque con una forte componente narrativa. Come suggerisce il nome, il gioco è ambientato in un panorama artico, reso peraltro particolarmente bene grazie ad una grafica piacevole e molto curata, arricchita dalla generosa realizzazione di artwork disegnati a mano. Ma per farci presentare meglio questo titolo abbiamo deciso di fare quattro chiacchiere con Nathan Piperno, game designer e membro della II, che ringraziamo per la disponibilità. Vi auguriamo buona lettura, ora è tempo di ... rompere il ghiaccio!

Largo: InnerVoid Interactive, nome inglese, sito in inglese ma..software house italianissima vero? Volete spiegare agli amici di OGI che tipo di giochi realizzate?

Nathan: Si, direi romana. Siamo quasi tutti italiani, abbiamo alcuni collaboratori e membri del team al di fuori dell'Italia sia perché qui mancano le figure professionali ed una cultura adeguata, sia perché non ci facciamo il minimo problema a lavorare con persone di ogni nazionalità. Per ora ci siamo concentrati sullo sviluppo di giochi di ruolo, utilizzando Unity come tante altre software house indipendenti per ridurre costi e tempi, ma non abbiamo intenzione di focalizzarci inutilmente su un genere, quello che ci stra a cuore è creare prodotti interessanti.

L. Icy, titolo dall'ambientazione "glaciale", finanziato con IndieGogo e ora disponibile su STeam. Vuoi parlarcene? Qual è stata la sua genesi?

N: Si. Semplicemente avevamo un budget molto ristretto, che è aumentato solo di poco grazie a Indiegogo, e abbiamo cercato una buona idea che potesse essere sviluppata con i pochi soldi a nostra disposizione. Nel cercare qualche spunto ci è balenata in mente l'immagine di questo mondo post apocalittico afflitto da una nuova era glaciale e abbiamo deciso di intraprendere quella strada.

Poi ci siamo concentrati sul resto. Abbiamo cercato di mescolare una narrativa tipica dei giochi di ruolo, con dialoghi e scelte, ad un gameplay survival che permette al giocatore di cercare le risorse necessarie per la sua sopravvivenza in giro per un mondo desolato e devastato da un inverno senza fine. La componente principale del gioco è sicuramente il comparto narrativo e tutto ciò che ne consegue, quindi una grande quantità di dialoghi e scelte che influenzano la trama, ma abbiamo inserito un gameplay survival in modo tale da far sentire il giocatore veramente all'interno di un contesto in cui la sopravvivenza non è scontata e si vive alla giornata, cercando ogni giorno di combattere contro la scarsità di provviste e i pericoli di un mondo ostile per l'uomo. 

L: Un breve cenno sulla storia ?

N: ICY racconta un mondo post-apocalittico che si trova ad affrontare un altro periodo di glaciazione. L'uomo è costretto ad adattarsi a questo nuovo habitat e per farlo si divide in due grandi gruppi: i nomadi che esplorano, si spostano con le loro mandrie e sfruttano i resti del "vecchio mondo" ed i sedentari, che vivono in insediamenti ben forniti e dediti agli scambi. Il giocatore sarà catapultato in una realtà dove l'unico imperativo sarà sopravvivere e inizierà l'avventura a capo di un gruppo di nomadi,  dovrà quindi prendere decisioni difficili e affrontare ogni genere di pericolo. Ci saranno infatti molti combattimenti contro animali, strane creature e altri esseri umani e lungo la strada si presenteranno molte scelte da fare, non necessariamente morali.

L.  Proprio perchè Icy ha una forte componente narrativa, quanto ritieni importante "raccontare una bella storia" attraverso un videogioco? Credi sia fondamentale?

N: L'importante per un videogioco è creare un'esperienza valida. Giochi come Dota 2 (NdL: un Action Real Time Strategy della Valve) si concentrano sul creare un'esperienza ludica competitiva, altri come Mirror's Edge li ricordiamo per le emozioni trasmesse dal gameplay, infine ci sono anche i giochi come To The Moon che tutti apprezziamo per il comparto narrativo. ICY nasce come gioco narrativo ma non ritengo che la storia sia l'unica componente che può rendere un videogioco un'esperienza interessante, sicuramente però è un mezzo molto potente e ancora relativamente poco sfruttato nel mercato di oggi.

L. : Icy però non è stato l'unico vostro progetto importante , prima c'è stato Zaharia, un bel progetto di crowdfunding ambientato in un paesaggio completamente opposto, mediorientale, che però non si è concluso positivamente. Cosa vi ha insegnato quell'esperienza e quanto vi è stata utile nella realizzazione di Icy?

N:  Ci ha insegnato che i sogni sono belli, ma nel mondo videoludico di oggi non sono abbastanza. Bisogna infatti partire con i piedi per terra e capire che per fare videogiochi serve una comprensione del mercato e delle logiche economiche dietro quest'ultimo. Oggi il panorama videoludico vede produzioni indipendenti uscire ogni giorno ed è difficile ritagliarsi uno spazio, perché le statistiche mostrano chiaramente che la maggior parte degli iscritti a Steam non possiede più di 4 giochi, solitamente gratuiti, quindi pensare di rivolgersi ad un panorama di 30 milioni di persone è sbagliato. ICY è partito con i piedi per terra ed è per questo che oggi lo vediamo in vendita su Steam.

L:  Il nostro è un sito di vecchi e nuovi giocatori. Quali sono i vostri punti di riferimento videoludici, i vostri giochi preferiti del passato, quelli che più vi hanno ispirato e formato?

N: Personalmente avrò giocato almeno un migliaio di titoli, vecchi e nuovi, ma sicuramente le principali fonti di ispirazione sono tutti quei giochi di ruolo e quelle saghe che hanno fatto la storia: Planescape: Torment, Fallout, Baldur's Gate, The Witcher, Deus Ex, Arcanum e così via.

L: Cosa pensi della scena indie italiana e quella internazionale nella quale sembrate più proiettati? C'è abbastanza attenzione nel nostro paese verso gli autori indipendenti?

N: La scena indie italiana purtroppo è molto povera, non per mancanza di idee e talenti ma perché viviamo in un contesto sociale ed economico nel quale è difficile fare qualcosa: mancano leggi adatte, mancano finanziatori, manca un'industria sviluppata e, soprattutto, molta gente non considera i videogiochi qualcosa con cui vivere. Nonostante tutto, stiamo assistendo alla nascita di diverse realtà interessanti, alcune anche molto grosse come la Kunos che ha rilasciato Assetto Corsa (NdL: un simulatore di guida) , inoltre nascono in giro scuole e corsi dedicati a chi vuole lavorare nel campo videoludico.

L:  Cosa consiglieresti ad un autore alle prime armi che incontra qualche difficoltà ritagliarsi spazio?

N: A chiunque voglia intraprendere questa strada consiglio di prepararsi, studiare il contesto nel quale vuole operare e informarsi su cosa serve per avere successo nel campo, visto che su internet moltissimi sviluppatori condividono le loro esperienze, quindi non mancano "fonti" dalle quali attingere.

L: Conosci e apprezzi qualche altro autore indie italiano con il quale ti piacerebbe collaborare?

N: Conosco diversi altri sviluppatori in Italia e con alcuni abbiamo anche avuto contatti di vario genere, ma parlare di collaborazioni è sempre difficile poiché mettere d'accordo numerose menti non è mai semplice. Ho letto del collettivo "The Icehouse" anche se non lo conosco bene, però in linea di massima siamo sempre stati molto aperti a collaborazioni di ogni genere.

L: Dopo Icy, progetti per il futuro?

N: Ora siamo completamente concentrati su ICY e poco altro, visto che ci sono problemi da risolvere e vogliamo offrire un prodotto il più pulito possibile, ma sicuramente il nostro desiderio è continuare a sviluppare videogiochi. Ci piacerebbe continuare a sperimentare ed esplorare realtà differenti, quindi difficilmente vedremo un ICY 2 su Steam l'anno prossimo, piuttosto un prodotto totalmente diverso.

L: Grazie per la bella chiacchierata, in attesa di recensire il vostro gioco, cosa volete dire agli utenti di Old Games Italia e come volete stuzzicarli per convincerli a provare Icy?

N: Abbiamo ricevuto pareri molto incoraggianti su ICY e grazie ai feedback ricevuti dagli utenti abbiamo eliminato buona parte dei problemi che affliggevano il titolo all'uscita. Quindi, visto che a breve uscirà la traduzione in italiano (il gioco è stato scritto in inglese), invitiamo tutti coloro interessati a vivere una storia intensa ambientata in un mondo post apocalittico a dare una chance ad ICY. Anche perché così avrete diritto a lamentarvi di qualsiasi cosa vi venga in mente sui forum ufficiali di Steam!

Se il titolo vi interessa, acquistatelo qui su Steam , giocatelo e lasciate un commento sul nostro forum!

Ma come direbbe la vostra mamma, prima mettetevi la maglia di lana.

Leggi la recensione del gioco!

Parliamone insieme nell'OGI Forum!

ICY, pubblicato su Steam un RPG italiano

E' sbarcato finalmente su Steam un videogioco edito dalla Inner Void, una software house italiana, si tratta di ICY un gioco di ruolo ambientato in mondo alternativo postapocalittico dove tutto è ricoperto da neve e ghiaccio. Un gioco incentrato soprattutto sull'interazione testuale dove il giocatore è chiamato con frequenza a scegliere per conto del nostro alterego sulle risposte da dare e sulle decisioni da prendere.

Si tratta di un gioco a basso budget raccolto principalmente grazie alla campagna di raccolta fondi fatta sulla piattaforma di Indiegogo dove hanno raccolta la somma di poco meno di 8.000$.

Per saperne di più, sentire le prime impressioni e per discuterne insieme fate visita al thread dedicato sul forum.

Prima schermata nuova partitaPrimo dialogo del gioco