Amiga vs. PC: la sfida dei colori - PARTE I
Un viaggio in due mondi dell'hardware grafico vintage

 Il periodo che va dal 1989 al 1993 mi ha sempre affascinato: furono gli anni che videro passare la mia carriera videoludica da un Commodore Amiga 500 a un PC 386. Il mio percorso, anche se all'epoca non lo sapevo, rifletteva una lotta al sorpasso più o meno evidente, che aveva visto protagoniste due concezioni diverse di macchine ludiche: da una parte gli home computer "chiusi" come l'Amiga e l'Atari ST, concepiti nell'architettura hardware in modo molto simile alle console, e dall'altra il mondo nuovo dei PC, nati per lavorare ed evoluti in macchine per il gioco.
Con questa serie di articoli mi propongo di concentrarmi sui limiti e i vantaggi dei due mondi, analizzati in questo breve e fervente arco di tempo, prendendo in considerazione il paragone tra la resa dei colori del PC e dell'altra macchina che conosco, l'Amiga. Con "Amiga" intendo la generazione di macchine che faceva capo ai chip grafici OCS/ECS, cioè Amiga 1000, 2000, 500, 600 e 3000. Toccherò la sfortunata e migliore generazione successiva AGA solo nell'ultima parte. In questi testi cercherò di limitare i concetti più tecnici, per questo non vi imbatterete in termini come "bitplane": ci sono documenti in giro per la rete che approfondirebbero la questione molto meglio di questo mio scritto. Scrivo per divertimento e leggera necessità divulgativa, anche per far sì che il discorso vertente sull'Amiga possa poi essere facilmente estendibile a altre macchine da chi nutra ulteriori curiosità.
Le mie fonti sono state numerosi articoli e post sulla rete, ma soprattutto le mie non semplici decifrazioni delle modalità debug degli emulatori DosBox /PcEm (per i vecchi PC) e WinUae (per l'Amiga). Se i meno tecnologici tra di voi non si sono ancora spaventati... partiamo insieme, perché questo ciclo di articoli è soprattutto per voi!

I ROUND: AMIGA LISCIO CONTRO PC ALLE PRIME ARMI

L'anno era il 1989. Uno sviluppatore di avventure testuali ormai arrivato alla frutta, la britannica Level 9, accettò di imbarcarsi in un'impresa all'opposto dei suoi trascorsi: convertire per PC il massiccio It Came from the Desert della Cinemaware, concepito come titolo solo per Amiga l'anno prima. Osserviamo prima una comparazione di schermi, poi iniziamo a ragionare.



Roba da digestione dei peperoni al doppio aglio. Eppure il perfetto punto di partenza per il nostro discorso.
Di solito si dice che l'Amiga avesse come limite 32 colori su schermo, ma non è corretto. Siccome mi sono autoimposto di non usare terminologie specifiche, mettiamola così, con un giro di parole: l'Amiga metteva a disposizione 4096 colori, e la quantità di questi visualizzabile su schermo era inversamente proporzionale alla libertà con cui se ne volesse disporre. Più semplicemente: il limite dei 32 era l'ultimo disponibile, prima di essere costretti a pianificare più rigidamente la distribuzione dei colori negli elementi dell'immagine.
Superando quel limite, scattavano infatti diverse restrizioni, intorno alle quali grandi grafici e programmatori seppero comunque tirar fuori meraviglie come Shadow of the Beast o Jim Power, ma non è questo il caso.
Parlando di It Came from the Desert, la Cinemaware decise di non superare il limite dei 32 colori, per una ragione creativa: la casa amava cambiare inquadratura e modalità di gioco, usare animazioni molto grandi, creare "film interattivi". La libertà compositiva doveva essere totale. Già con 32 colori da una tavolozza di 4096, come si può apprezzare, il risultato era eccellente. Sembra incredibile, ma It Came from the Desert non era un titolo che spremesse l'Amiga, almeno da questo punto di vista!


Passiamo all'imberbe PC ludico. La versione PC di It Came from the Desert, uscita nel 1990, usa solo 16 colori... da una palette di 16! Uno potrebbe chiedersi: "Ma se la VGA, la scheda grafica che consentiva 256 colori, era già uscita nel 1987, perché questi limiti?" Le ragioni erano due: commerciale e tecnica.
La ragione commerciale è facile da spiegarsi: nel 1989-1990 l'uso della VGA non era affatto diffuso, perché la scheda costava ancora tantissimo e i primi grossi titoli che la sfruttavano pionieristicamente dovevano ancora uscire o erano appena usciti. Era impensabile pubblicare per PC un gioco "VGA only". Un titolo per gli "IBM compatibili", com'erano chiamati all'epoca, doveva supportare la visualizzazione in CGA (4 colori su schermo) ed EGA (16 colori su schermo), schede più diffuse sulle macchine di allora. Per lo stesso motivo, nel 1989 sarebbe sembrato persino azzardato creare due versioni diverse, di cui una per un parco macchine così limitato. Un titolo come It Came From the Desert aveva inoltre una quantità di asset grafici troppo massiccia per consentire di stipare sullo stesso numero di dischi tre versioni degli stessi (CGA, EGA e VGA). Impensabile era anche forzare automaticamente la macchina a visualizzare in 4/16 colori una grafica pensata in VGA: il risultato sarebbe stato orrendo.


Spazio, limiti produttivi e opportunità commerciale non erano comunque più importanti di una ragione tecnica più complessa, e qui dovrò azzardare un ragionamento scientifico terra terra: non posso farne a meno, tenete duro! It Came from the Desert era un titolo che doveva muovere molta grafica 2D in modo fluido, e per far ciò su PC i 16 colori in quel momento erano molto più pratici dei 256.
La questione è la seguente: una scheda grafica prepara nella sua memoria video il fotogramma, per poi visualizzarlo sullo schermo. Se riesce a stiparne più di uno nella sua memoria video, senza dover passare dalla memoria di sistema per pescare ogni singolo fotogramma, tutto quello che sarà sullo schermo sarà più veloce, più fluido e più bello da guardare. Phew. I tecnici tra di voi mi odieranno per la rozzezza della spiegazione, ma spero che gli altri abbiano capito. Ora, una scheda EGA standard aveva una memoria video di 64Kb. Un fotogramma a 16 colori in una risoluzione 320x200 richiedeva 16Kb. Matematica elementare: in 64Kb di fotogrammi potevamo quindi mettercene più d'uno! Un bel colpo. Potevamo sparare alle formiche e inseguirle sulla mappa alla stessa velocità dell'Amiga. Yahoo!

Perché invece la VGA era meno pratica? Perché la sua modalità più semplice da programmare usava 64Kb di memoria video. Il problema era che però un fotogramma in 320x200 a 256 colori occupava proprio... 64Kb! Ahia. Quindi la scheda poteva elaborare un fotogramma per volta, poi l'altro se lo doveva andare a prendere dalla memoria del sistema. Processo troppo lento per giochi action che volessero mantenere un frame rate fluido degno del modello.
Insomma, tutto questo contorto ragionamento per giustificare la Cinemaware e i Level 9: non si erano bevuti il cervello, It Came from the Desert su PC a 16 colori aveva un senso. Ma abbiamo ancora un ultimo concetto da introdurre, per affrontare le prossime puntate con più chiarezza. Osservate queste due immagini.



Entrambe queste schermate rubate da It Came from the Desert su PC presentano 11 colori, eppure appaiono diverse. La prima la si ottiene settando come scheda grafica l'EGA, la seconda settando la VGA. Come? Non avevamo detto che il gioco non era in VGA? Calma.
Non è molto noto, ma la VGA aveva una modalità 320x200 a 16 colori (invece dei suoi "naturali" 256). Questa modalità aveva un vantaggio rispetto a quella EGA: poteva usare 16 colori scelti dalla palette della VGA, molto più ricca! L'EGA infatti aveva una spina nel fianco: nonostante fosse stata progettata con una palette di 64 possibili colori, in 320x200 i 16 da scegliere dovevano essere per forza gli stessi della palette dello standard precedente, la CGA. Il motivo è piuttosto complesso, ma vi basti questo: era necessario per mantenere una compatibilità tra monitor e schede di entrambi i formati.
Paradossale. In pratica la EGA, una scheda pensata per essere un netto passo in avanti rispetto alla CGA, a conti fatti ne divenne solo una "versione pompata" che in bassa risoluzione poteva visualizzare sullo schermo tutti e 16 i colori, invece dei 4 per volta della CGA. La modalità VGA 320x200 a 16 colori dava invece il vantaggio della flessibilità della memoria video della EGA, garantendo però allo stesso tempo tonalità meno sature e più digeribili. Purtroppo, quasi sicuramente per problemi di tempistiche, i Level 9 distinsero i 16 colori EGA da quelli VGA solo nell'introduzione di It Came from the Desert (da cui vengono le due immagini sopra), ma non nel gioco vero e proprio, che – ahimè – usava solo l'acida palette EGA/CGA. Ma come vedremo nella prossima puntata, altri programmatori avrebbero abbracciato in toto quest'opportunità, specie quando si trovarono a convertire giochi Amiga più elaborati...

A cura di: Domenico "Diduz" Misciagna

 

Aggiornamento autunnale per il museo di OGI

Preceduto dai consueti squilli di trombe arriva un nuovo aggiornamento del museo, questa volta caratterizzato da titoli molto diversi tra loro.

Si parte con l'edizione Italiana per Amiga di IT CAME FROM THE DESERT, storico action-adventure targato Cinemaware.

Poi ci concediamo un tuffo nel porno-trash più squallido, con l'edizione PC (apparentemente l'unica esistente, per fortuna!) di VIRTUAL INSEMINATOR, gioco severamente vietato ai minori di 18 anni!

In seguito risolleviamo la qualità di questo aggiornamento grazie all'edizione Italiana di LANDS OF LORE II, secondo episodio dello storico RPG per PC programmato dai Westwood Studios.

Infine concludiamo con l'aggiornamento di una scheda già esistente, ovvero con l'edizione floppy per Commodore 64 di "DYLAN DOG: GLI UCCISORI", pregevole platform-adventure di Simulmondo.

Come sempre la direzione del museo ringrazia tutti gli utenti che hanno contribuito con testi, scansioni e foto a questo ricco update.

Vi ricordiamo che per diventare collaboratori free-lance del museo è sufficiente proporre qui la Vostra candidatura.

Per commenti, suggerimenti o segnalazione di rettifiche alle schede già pubblicate, potete invece far riferimento all'apposita sezione del forum.

Addio Mr. Melville

E' con dolore che vi comunichiamo la scomparsa di Ken Melville, brillante mente dietro ai testi di It Came From The Desert e diversi altri capolavori della mitica Cinemaware come il mai troppo compianto Wings.

Melville, che non aveva mai abbandonato il mondo dei videogiochi, era in questi mesi al lavoro per il ritorno del sopracitato Wings, recuperato grazie al successo di una recente raccolta fondi kickstarter. Grazie per tutto Ken!

Ricordiamolo sull'Ogi Forum

It Came from the Desert
Titolo:
It Came from the Desert
Stato traduzione:
Completata
Avanzamento dei lavori: Traduzione pubblicata
A cura di:
Domenico Misciagna
Download:
Traduzione PC EGA (versione 0.9)
Traduzione Amiga (versione 0.91)

La traduzione amatoriale di It Came from the Desert a cura di IAGTG/OGI - OldGamesItalia.net

Il gioco è disponibile gratuitamente nel sito di Cinemaware.

Se avete problemi con Windows 10, leggete questo articolo!

TraduzionOgi: Traduzioni dal deserto

Traduzione storica di un titolo che ha fatto la storia sia su Amiga che su Pc, è il piatto forte della giornata; aggiungete il fatto che il gioco è reperibile gratuitamente sul sito di Cinemaware e non avete più giustificazioni per provare la nostra localizzazione!

E sappiate che non guarderete più le formiche come una volta...

La traduzione di It Came From The Desert
Sì, se volete una traduzione l'Ogo Forum fa per voi!

It Came from the Desert

Sul finire degli anni ’80, inizio anni ’90, l’Amiga faceva il bello e il cattivo tempo nel mondo degli Home Computer e la Cinemaware ne esaltava le qualità in quasi tutti i videogames che immetteva sul mercato. Dopo i successi di: Defender of the crown, The Three Stooges, Rocket Ranger e lo strategico Lord of The Rising Sun, arriva It Came from the Desert, avventura omaggio ai Bmovies in cui un meteorite porta delle semplici formichine a diventare insetti giganti amanti della distruzione.


La storia:
Nei panni di un geologo che sta studiano i ritrovamenti di meteoriti caduti nella zona, vi troverete a dover combattere e sventare la minaccia che incombe sul tranquillo villaggio di Lizard Breath, nel deserto.
Il gioco inizia il 1 Giugno 1951 nella vostra casa di Lizard Breath e avete solo pochi giorno (fino al 15 giugno) per sconfiggere la minaccia. Durante le fasi puramente adventure, dovrete prendere delle decisioni o reagire a delle situazioni. Ad esempio, in ospedale, dovrete decidere se tentare la fuga oppure accettare il giorno di cure imposte dal medico, perdendo tempo prezioso. Nei dialoghi, i vostri pensieri e possibilità di scelta vengono visualizzati in un riquadro con un teschio mentre le risposte degli altri personaggi sono visualizzati in basso.

 

Ogni scelta che si prende nel gioco, ci porta su una strada ben precisa e molti personaggi che incontreremo faranno di tutto per metterci i bastoni tra le ruote o non aiutarci nella nostra ricerca.
Ad alternarsi ai dialoghi c’è la parte arcade che ci porterà ad affrontare la minaccia in modo più attivo. Durante la ricerca ci può capitare di imbatterci in una formica gigante, impugnamo la pistola in perfetto stile Doom e apriamo il fuoco cercando di liberarcene, prima che sia lei a liberarsi di noi.

Oltre a dover sparare alle formiche, bisogna evitare che una banda di pazzi locali ci intercetti durante i nostri spostamenti, obbligandoci a una stupida gara in cui bisogna correre verso l’avversario cercando di spostarci il piu tardi possibile, senza schiantarsi contro l’avversario e senza finire fuori strada oppure, a bordo di un piccolo aereo, spruzzare veleno contro le formiche, senza restare a corto di carburante o bisognerà affrontarle a piedi, che ci mette in posizione di enorme svantaggio sia per il numero di formiche che per il caldo torrido che rischia di farci stramazzare al suolo per la stanchezza.
Una volta raccolte le prove della minaccia si mobiliterà la guardia nazionale a difesa di Lizard Breath e si dovrà affrontare la formica regina nella battaglia finale.

 

Momento di Scienza e tecnica del gioco:
Il gioco è un capolavoro della piattaforma Amiga, grafica e sonoro erano molto ben curati nel classico stile Cinemaware e sia la trama che il gameplay garantivano molto interesse. A differenza di precedenti titoli, ad esempio Rocket Ranger nelle fasi di decollo o Defender of the Crown nei tornei, qui le parti arcade sono molto più immediate e divertenti e lasciano più spazio alla bravura che al caso. La trama si sviluppa molto bene con tanti indizi che portano a vicoli ciechi che ci faranno solo perder tempo o personaggi scettici che alla visione delle formiche giganti diventano isterici. Peccato per i caricamenti che in questa versione sono peggio di un calcio negli zebedei.
Il suo valore, come già detto, è indiscusso su Amiga anche se non porta grossa innovazione nel genere, mostra un sacco di aspetti che ne fanno un gioco da provare e da ricordare.
Rapportato ai giorni nostri, presenta ancora qualche spunto e motivo per cui vale la pena giocarlo, sicuramente il game play è migliore di tanti titoli blasonati degli ultimi anni e la grafica si fa apprezzare tuttora (nonostante la bassa risoluzione e i pochi colori di cui disponeva l’Amiga a suo tempo). 

 

Giudizio Finale:
Purtroppo non ho mai avuto la possibilità di giocarlo a fondo e finirlo ma quando mi è capitato per le mani, non ho mai rifiutato di perderci un po' di tempo. In questi giorni, per scrivere questa recensione, l'ho ripreso e devo dire che mi ha conquistato come un tempo. Un'avventura insolita per gli appassionati del genere abituati ai capolavori di Ron Gilbert o della Sierra ma si è ritagliata un posto nei migliori giochi di tutti i tempi (come altri titoli Cinemaware).