L'interessometro: Kingdom Hearts

Il sottoscritto ammette le sue carenze culturali affermando di non conoscere in maniera approfondita l’universo dei jrpg (giochi di ruolo alla giapponese), genere in cui “Kingdom Hearts” può essere ascritto, sebbene sfoggi alcune caratteristiche (fra cui la deriva action) che lo discostano leggermente dagli esempi più classici.

Chiunque riesca a giungere alla schermata ‘The End’, dopo oltre 30 ore di gioco e un lungo e impegnativo finale, viene inevitabilmente pervaso da una serie di emozioni: terminare “Kingdom Hearts” genera un malinconico ma piacevole appagamento e la sensazione di aver vissuto un’esperienza, in definitiva, soddisfacente. Il dolce sentimento di avventura (comune a molti titoli dalla forte longevità) influenza il giocatore e annebbia in parte il suo giudizio critico e la personale analisi sul ‘peso’ dei difetti, i quali passano prepotentemente in secondo piano.

Il lato più interessante del progetto consiste certamente nella tanto attesa – e temuta – unione dell’universo narrativo Disney con quello di “Final Fantasy”, integrazione resa possibile perchè… accade e basta. Non esiste infatti un vero lavoro volto a giustificare la convivenza dei due mondi: gli autori gettano nel calderone un po’ di tutto e, a parte alcuni piccoli accorgimenti nel character design volti a uniformare stilisticamente i vari personaggi, si limitano semplicemente a fondere senza un vero criterio mondi e protagonisti, conservando efficacemente mood e caratterizzazioni.

Si ha quindi a che fare con una sorta di universo parallelo in cui i background d’ispirazione (Disney e Square) sono raccolti in maniera semi casuale e gettati nella mischia senza troppi fronzoli, creando un ambiente narrativo del tutto nuovo che, pur non incasellandosi nella cronologia delle trame originali, racchiude in sé storie, scenari e personaggi già noti. Uno strano mix che, supportato anche dal grande sforzo degli animatori e dalle prestazioni dei doppiatori (una sfilza di pezzi grossi, tra cui spiccano le voci originali utilizzate nelle produzioni disneyane), si può dire riuscito.

Purtroppo la Square non riesce a scrollarsi da dosso gli stilemi del genere – o, probabilmente, non vuole farlo – e propone un gioco estremamente dilatato e pieno zeppo di ridondanze. Circa l’80% del tempo è infatti occupato da azioni ripetute o superflue come i viaggi sulla Gummiship (realizzati male e inutilmente lunghi), le fasi platform (rese frustranti dalla cattiva gestione della telecamera) o le gare sull’Olimpo (decine di mischie di difficoltà crescente).

Nonostante siano poi stati aboliti i combattimenti a turni in favore di un sistema più action, gran parte dell’avventura è costituita dagli onnipresenti scontri casuali, i quali non costituiscono alcuna vera sfida ma sono indispensabili per potenziare il personaggio in vista dei più impegnativi duelli con i boss.
Inoltre esigenze del gameplay conducono ad alcune forzature narrative, rendendo per esempio Paperino e Pippo degli improbabili e letali guerrieri che si affiancano al giovane protagonista, l’eroico e (troppo?) sensibile Sora.

Il restante 20% si trascorre in modo più vario e stimolante, e la bellezza di ambientazioni e personaggi possono facilmente convincere il giocatore a proseguire, a dispetto di una scrittura un po’ prevedibile che fa leva su una trama costruita per i più giovani con il relativo, ingombrante e banale sottotesto.

I tempi dilatati, provocati quindi da una serie di azioni reiterate e spesso noiose, assolvono però il compito di incrementare la longevità: paradossalmente i difetti risultano perciò utili a originare quel senso d’avventura citato in apertura che spinge al completamento del gioco svelando quello che è, con ogni probabilità, il suo pregio migliore. La conseguenza è che chi riesce a sopportare le varie magagne, le tante lungaggini e uno stile di gioco che dimostra i suoi anni (in realtà, già ai tempi dell’uscita), va incontro a una lenta ma progressiva ‘desensibilizzazione’ nei confronti delle varie pecche, grazie anche all’introduzione graduale di piccoli elementi che via via semplificano la vita del giocatore snellendo qualche passaggio.

A conti fatti, chi dopo le prime dieci ore di gameplay ha ancora il pad fra le mani difficilmente abbandona l’avventura di Sora e soci: infatti, il vero stimolo a proseguire non è tanto rappresentato dal divertimento (non sempre presente) o dalla voglia di ‘vedere come va a finire’, ma piuttosto dalla volontà di dare alla propria esperienza una sensazione di compiutezza per potersi guardare indietro con la deliziosa consapevolezza di aver vissuto una grande avventura.

INTERESSOMETRO: 4 su 5.

Mostrare il vostro cuore sull'Ogi Forum