Arriva a Roma il concerto della saga The Legend of Zelda

Il 15 Novembre, nell'Auditorio Conciliazione di Roma, potrete ascoltare l'edizione Master Quest del concerto The Legend of Zelda: Symphony of the Goddesses.

Lo spettacolo permetterà di ascoltare sia le composizioni delle vecchie edizioni che alcuni pezzi nuovi, alcuni tratti da The Legend of Zelda: A Link Between Worlds.

E' possibile ottenere le date complete del tour e le informazioni sui biglietti sul sito ufficiale.

Per l'occasione, le due community Lega Hyrule e NintenOn hanno collaborato all'organizzazione di uno StreetPass meeting. Potrete partecipare a una caccia al tesoro oppure giocare con altri fan a The Legend of Zelda: Triforce Heroes. Qui la pagina del meeting, alla quale iscriversi se si è interessati a partecipare.

Un concerto per Zelda

Gli appassionati dell'universo di Zelda non potranno farsi sfuggire un appuntamento straordinario dove musica e immagini si fonderanno per celebrare uno dei videogiochi più celebri della storia. Parliamo dell'unico appuntamento in Italia del concerto sinfonico dal titolo The Legend of Zelda: Symphony of the Goddesses - Master Quest . Quando?Il giorno 24 aprile 2015. Dove? a Milano, presso il Teatro degli Arcimboldi. Un'orchestra composta da circa 90 elementi e da un coro proporrà al pubblico le colonne sonore originali della saga di Zelda, mentre su un grande schermo verrà proiettato un documentario sulla nascita di "The Legend of Zelda", la creatura di  Shigeru Miyamoto che ha fatto sognare generazioni di giocatori, fortunati possessori di Nintendo e non. Meglio non attendere l'ultimo momento per aquistare i bliglietti di questo spettacolo e per assicurarsi quella che si preannuncia una serata assolutamente indimenticabile per i retrogamer "doc". Dove? qui. Buon divertimento !

Dark Leo, 10 anni di retro-indie

Questa volta INDIEtro Tutta regala agli utenti una intervista davvero interessante e realizzata dal nostro immenso AprilSkies. Il protagonista sarà un prolifico game designer italiano che da tanti anni ormai delizia i videogiocatori con prodotti amatoriali dal forte sapore retrò e ispirati ai grandi "platform" storici del passato. E' con grande piacere che vi presentiamo questa bella chiacchierata con Dark Leo che spazierà dal mondo dei retrogame fino ad arrivare alla scena amatoriale moderna. Buona lettura!

AprilSkies: Ciao DarkLeo. Grazie per aver accettato il nostro invito. Per chi ama i retro-games ed in particolare i platforms "pixelosi" ispirati ai cari vecchi giochi a 8 e 16 bit non può non essersi imbattuto nel tuo ormai celebre marchio "Lionsoft Videogames". Giocando ai tuoi giochi sembra di essere davanti ad un Amiga 500 o ad un bel Super Nintendo, quindi, prima ancora di chiederti del game-making, domanda a bruciapelo dettata dalla nostra curiosità: Qual è il tuo background videoludico? Parlaci dei giochi con cui sei cresciuto, dei tuoi giochi preferiti, delle consolle e dei personal computer che hai utilizzato.

Dark Leo: Beh, ho iniziato a videogiocare più o meno alle elementari quando ho conosciuto un ragazzino che possedeva il Master System (a quei tempi non era così scontato possedere una console... che vecchiardo che sono!) e così, tra una partitella a calcio e un giro in bici, ci si ritrovava spesso a casa sua per passare qualche mezz'oretta in allegria davanti alla tv (dire "qualche ora" sarebbe esagerato perché a quei tempi stare davanti ai videogiochi per più di mezz'ora era considerata un'eresia per i genitori che puntualmente si materializzavano sul più bello minacciando di staccare la corrente o nasconderci i pad... [ride]).  Ricordo che quando ci si riuniva tra amici, i giochi che andavano per la maggiore erano i mitici picchiaduro a scorrimento tipo Double Dragon o Golden Axe (che giocavamo alternandoci nei vari livelli).

Dopo qualche anno arrivò anche per me il momento di avere una console tutta mia: inutile dire che la scelta ricadde sul Sega Master System per un semplice motivo: tutte le persone che conoscevo e possedevano una console avevano quella e a quei tempi l'unico modo per giocare sul serio era scambiarsi i giochi, quindi la scelta fu obbligata ma decisamente vincente viste le splendide ore passate in compagnia di giochi a mio avviso meravigliosi come Wonder Boy (tutti e 4, Dragon's Trap il mio preferito), Alex Kidd, Sonic, Golden Axe, Double Dragon, Shinobi, i vari giochi della Disney tipo Castle (e Land) of Illusion e The Lucky Dime Caper, poi Asterix (il primo, il secondo non mi è piaciuto), Alien Storm, Space Harrier (questi quelli di cui conservo i ricordi più piacevoli).

I miei giochi preferiti però sono sempre stati i platform anche perché a quei tempi questo genere copriva almeno il 70% della softeca del Master Sysytem. Qualche anno dopo arrivò anche il Game Gear (usato pochissimo), poi il Mega Drive (che ha consacrato il mio amore per Sonic), il Saturn (console sfortunata ma con dei picchiaduro spettacolari), quindi l'inevitabile Playstation, il Dreamcast (la mia console casalinga preferita di sempre, grazie a giochi del calibro di Shenmue 1 e 2, Sonic Adventure 1 e 2, Soul Calibur, Crazy Taxi, Virtua Tennis e una sfilza di altre meraviglie) passando per il Game Boy Color (la mia prima console Nintendo), Playstation 2 (usata pochissimo, poi venduta), Gamecube, Game Boy Advance (quante ore passate in compagnia di Harvest Moon, Zelda, Sonic, Klonoa, Wario Ware...), DS (una console che reputo rivoluzionaria), PSP, Wii, ed ora Xbox 360, Wii U e 3DS. I

Insomma... me ne sono godute parrecchie di console! Per quanto riguarda i PC invece... beh, non hanno mai esercitato un grande fascino su di me; l'unico gioco che mi ha preso è stato il preistorico Sim City 2000 che un amico mi passò su diversi floppy disk. La cosa che mi dispiace è che ora, nonostante ci sia veramente tanto da giocare, il tempo per farlo si è drasticamente ridotto "causa" lavoro e impegni vari ed ho un po' perso di vista il mondo videoludico: riesco infatti a giocare pochissimo rispetto ai tempi del Dreamcast o del Gamecube quindi ogni nuovo gioco mi dura settimane se non mesi... sob! I videogiochi ad ogni modo rimangono ancora in cima alle mie passioni.

 

A: Veniamo subito al game-making, Com'è nata questa tua passione? Raccontaci dei tuoi esordi, di come e perché hai iniziato questa tua attività di creatore di videogiochi, che ti ha portato ad essere uno dei più prolifici in Italia.

DL: E' passato parecchio tempo... parliamo del 2002! Sin da piccolo ho sempre desiderato poter realizzare un gioco tutto mio ma, fino a quel fatidico giorno del 2002 in cui scoprii Game Maker, era solo un'utopia. Il primo gioco che realizzai (chiamiamolo "gioco zero" poiché non ebbi mai il coraggio di pubblicarlo) era un platform a schermata fissa ricavato da un esempio presente nel pacchetto Game Maker (allora alla versione 1.0): era un ammasso di bug e glitch quindi ingiocabile e l'unica cosa forse positiva era la grafica (agghiacciante) realizzata interamente da me con paint [ride]. Mi è servito però come palestra per iniziare a capire come "ragionava" Game Maker. Dopo aver scartato questo progetto (nonostante avessi realizzato parecchi livelli ed anche il finale) mi misi a lavorare al mio primo vero gioco: Sonic The Chaos is Back che è praticamente la versione alpha di Sonic Evolution. Ricordo che, nonostate la sua estrema difficoltà e l'impossibilità di salvare i progressi, ricevette delle critiche positive quando lo pubblicai sulle varie community. Questo successo insperato mi spronò a realizzare nuovi giochi e così arrivarono Chao World, Chao World 2, eccetera eccetera...

A: I tuoi giochi sono fortemente ispirati ai vecchi platforms in 2D; in particolare, la prima cosa che balza all'occhio è la grafica, decisamente nostalgica e bella "pixelosa". Altra cosa che balza all'occhio è la grande quantità di produzioni, tutte perfettamente in linea con quella che sembra essere la tua filosofia di game-maker. Sei uno "fedele alla linea" insomma. Non hai mai avuto la tentazione di fare qualcosa di diverso?

DL: Vi ringrazio per i complimenti ma devo specificare che gran parte delle grafiche che utilizzo nei miei giochi è "rippata" da famosi giochi ad 8 e 16 bit (spesso adattata "a mano" per fondersi meglio tra i vari stili). Effettivamente realizzare dei mondi con grafiche prese da diversi giochi (quindi con diversi stili) che abbiano un aspetto coerente è difficile perché raramente si riesce a realizzare esattamente ciò che si ha in mente, anche se la fatica che c'è dietro non è minimamente paragonabile a quella di realizzare la grafica da zero. Io purtroppo non sono bravo a disegnare e, pur avendoci provato diverse volte, non sono mai riuscito a creare una grafica originale che non mi facesse schifo [ride]. Quando mi parlate di "fedeltà alla linea" mi costringete a tirar fuori qualche scheletro dall'armadio: dovete sapere che mi piace sperimentare ed ho provato (e lo faccio tuttora) parecchie volte a realizzare cose lontane dal mio stile ma, dopo aver buttato giù diversi motori di gioco, mi ritrovavo sempre a dire: Questo gioco non è divertente! E così finisce mestamente nella cartella "Varie", nella speranza che un giorno mi verrà l'intuizione giusta per riprenderlo in mano e realizzare qualcosa di decente. Vi dirò che i progetti temporaneamente abbandonati sono parecchi... alcuni anche a livelli avanzati di sviluppo... Magari un giorno chissà... Se mi parlate di realizzare qualcosa di diverso in termini di genere, beh, ci ho già provato con Puzzle Adventure (che ho realizzato insieme ad un amico) e Colors Invaders... Il mio genere di punta rimane però sempre il platform: che ci posso fare? [ride]

A: La qualità dei tuoi giochi è indubbiamente elevata, te lo diciamo da retro-gamer con qualche annetto di gioco alle spalle, quindi la domanda è d'obbligo: parlaci del tool che usi per crearli. Come hai anticipato si tratta di "Game-Maker" della Yo-Yo-Games. Come mai hai scelto questa engine? Quali sono i suoi pregi ed i suoi difetti?

DL: Si, utilizzo Game Maker sin dall'inizio (quando ancora era di Mark Overmars) e non ho mai sentito la necessità di imparare ad usare un nuovo tool poichè GM riesce a soddisfare le mie necessità.  Come detto precedentemente, Game Maker l'ho scoperto nel 2002 e, a quei tempi, non è che i tools per fare videogiochi proliferassero, quindi è stata più o meno una scelta "obbligata". Come ripeto però mi trovo bene: le ultime release poi facilitano molti processi particolarmente ostici all'inizio. Pregi e difetti? Beh, un pregio non da poco è la possibilità di realizzare un gioco interamente con i comandi drag & drop (Sonic Origins 1 è stato realizzato interamente in questo modo) quindi senza conoscere linguaggi di programmazione; inoltre è possibile espanderlo con delle librerie esterne che rendono ancora più semplice la programmazione. Se poi si impara ad usarlo al massimo delle sue possibilità si possono realizzare dei giochi veramente sofisticati (non è naturalmente il mio caso). Difetti... beh, qualcuno ce l'avrà di sicuro ma così a freddo non me ne vengono in mente... magari quando riprenderò a programmare vi farò sapere. [ride]

A: Scendiamo solo per un attimo nel tecnicismo (per poi uscirne immediatamente e riprendere l'intervista su argomenti più interessanti per i lettori): attualmente utilizzi le funzioni e le meccaniche pre-assemblate di game-maker (i già citati comandi drag&drop) oppure scripti da zero? Oppure hai un approccio "misto"?

DL: Direi decisamente che utilizzo un approccio misto ma tendente al drag & drop (diciamo 80% drag & drop e 20% script).

A: Non sei mai stato tentato dal motore grafico 3D che in game-Maker sembra essere piuttosto buono?

DL: Più che altro non sono mai stato tentato di realizzare un gioco in 3d pur conoscendo le potenzialià del programma in questo ambito. Non escludo che potrei provarci però e state tranquilli che, se lo farò, quasi sicuramente sarà un platform! [ride].

A: Riportiamo l'intervista su temi più leggeri. Qual è il miglior gioco che hai creato, quello che ti convince di più, quello che ti piace di più?

DL: Mmm... bella domanda. Tra quelli che mi è piaciuto di più programmare c'è sicuramente Lizardmen (2006) perché in quel periodo cominciavo a farmi capire da Game Maker e a fargli fare quello che avevo in mente. Lizardmen poi ha delle caratteristiche molto simili alla saga di Wonder Boy (che adoro), come la possibilità di tornare a visitare livelli già completati con gli altri personaggi (che possiedono abilità differenti) per scovare nuovi percorsi e visitare sezioni di livello prima precluse. Poi c'è Rumble (2010) che mi sono divertito moltissimo a realizzare e che reputo uno dei miei giochi più riusciti grazie, anche qui, alla possibilità di rivisitare i livelli per raggiungere nuove location attravero i power up acquisiti durante l'avventura. Qui ho anche sperimentato alcune tecniche di programmazione che mi hanno davvero reso orgoglioso. Come non citare poi Sonic Origins 2: non avrei mai pensato, all'inizio della programmazione, di riuscire a realizzare un gioco degno del predecessore ed invece sono rimasto davvero soddisfatto! Sono particolarmente orgoglioso del level design e della varietà di meccaniche che sono riuscito ad implementare (come il carrello nella miniera, il deltaplano, ecc... tutte cose già viste in altri giochi professionali per carità, ma realizzarle da se fa un certo effetto!). E' stata una bella sfida: è sempre difficile realizzare un fan game poiché chi ci gioca si aspetta, giustamente, che possieda tutte le caratteristiche e qualità che gli hanno fatto amare l'originale. Sonic Origins 2 è piaciuto molto ai giocatori ed è uno dei miei titoli più scaricati; ne sono davvero contento. Restando in tema "ricci blu" una piccola menzione la voglio fare anche a Sonic & Knuckles Double Panic che, nonostante sia uno dei miei giochi meno apprezzati, ha richiesto una lunga gestazione, poiché mi sono davvero sbizzarrito a curare in maniera quasi maniacale i particolari; ho anche inserito un sacco di materiale extra (bonus stage, missioni, galleria di carte, segreti, finali alternativi...) che, probabilmente, quasi nessuno avrà "scoperto". Vorrei, infine, citare Milo Applequest (2009) che offre una sana azione arcade con tanti livelli ad obiettivi differenti (del tipo "raggiungi il traguardo nel tempo dato" oppure "non raccogliere le mele" eccetera...).

DL:Un po' tutti però hanno qualcosa di speciale per me, altrimenti non li avrei pubblicati, come quelli finiti nella cartella "Varie" [vedi domanda numero 3 - nota di AprilSkies] quindi è davvero difficile stilare una vera e propria classifica...

A: E il peggiore? Qual è il gioco che ti convince meno e perché?

DL: Come detto più volte nel corso dell'intervista se un gioco non mi convince non lo pubblico... se proprio dovessi scegliere direi Sonic Evolution (con tutte le attenuanti del caso visto che è il mio primo gioco) perché è veramente frustrante giocarci (e non si può neppure salvare) e Christmas Cheese che realizzai in fretta e furia in una settimana (ma giusto per fare un regalo di Natale agli iscritti alla Newsletter del sito - decisi solo in seguito di pubblicarlo ufficialmente).

 

A: Parliamo del tuo futuro di Game-Maker. Cosa hai in programma per il breve termine e per il lungo termine? Cosa ti piacerebbe fare che non hai ancora fatto?

Mmm... è difficile rispondere a questa domanda perché in mente ho diverse idee, ma finché non assumono una forma "concreta" non mi metto su a lavorarci. Mi piacerebbe realizzare dei seguiti di alcuni miei giochi (come Lizardmen e Milo Applequest), ma anche provare a fare qualcosa di nuovo, come uno sparatutto con navicelle stile arcade con tanti suoni ed effetti stordenti, ma ogni volta che abbozzo qualcosa la abbandono perché non mi convince qualche aspetto... chissà se imboccherò mai la strada giusta. Inoltre mi piacerebbe realizzare un adventure in stile Zelda con elementi platform: avevo anche abbozzato un motore un paio d'anni fa che è andato perduto insieme a tanto altro materiale quando l'hard disk del mio portatile decise di abbandonarmi di punto in bianco... sob! Insomma, per il momento le idee non mi mancano, anche se sarà difficile riuscire a partorire qualcosa di davvero originale in quanto i miei giochi sono particolarmente ispirati all'era 8-16 bit, quindi molto classici... tuttavia non si può mai dire. I

A: tuoi giochi, come dicevamo, sono di ottima qualità. Per la fortuna dei giocatori italiani e non, sono tutti disponibili gratuitamente in download. Hai mai pensato di passare al "lato commerciale" della Forza? Cioè, sei mai stato lusingato dall'idea di realizzare, presto o tardi, un gioco commerciale e iniziare a guadagnare dalla tua passione?

DL: Mi piacerebbe. E molto. Dovrei prima però frequentare dei corsi di disegno e programmazione avanzata e il tempo è quello che è. Oggi penso che sia più facile entrare in questo business, grazie alle piattaforme mobile. Si, ammetto che mi piacerebbe fare della mia passione un lavoro a tempo pieno, anche perché il mio lavoro "vero" non è per nulla interessante ma me lo tengo stretto visti i tempi che corrono!

A: Ultimamente nello sviluppo del mercato Indie sono stati importantissimi i sistemi di crowdfunding, come ad esempio Kickstarter o IndieGoGo. Cosa ne pensi? Hai mai valutato la possibilità di utilizzarli per una tua produzione?

DL: Penso siano degli ottimi strumenti per far emergere nuovi talenti ma penso anche siano più adatti a finanziare progetti più ambiziosi del classico giochino per smartphone al quale potrei arrivare a puntare io.

A: L'industria del videogame "mainstream" sembra inarrivabile visti gli elevatissimi budget a disposizione, eppure i viedogiochi indipendenti sembrano crescere a dismisura, diventando spesso protagonisti. E' un po' come se si stesse assistendo, per fare una metafora e un parallelismo musicale, alla rivoluzione punk-rock del 1977. Cosa ne pensi? Ti va di azzardare un'analisi dell'attuale mercato videoludico indie e non?

DL: Cercando di non risultare troppo di parte posso solo dirti che, a mio avviso, spesso i giochi indie hanno molto più da dire rispetto alle mega produzioni di cui siamo sommersi. Per farla breve mi capita frequentemente di perdermi per ore dietro ad un gioco minimale, ma di grande intensità, piuttosto che ad un gioco con grafica stordente e sceneggiature degne di Hollywood: alla fine sono cresciuto divertendomi con una manciata di pixel e non ho grandi pretese per quanto concerne l'aspetto tecnico. Per me conta la passione che si mette nel realizzare i propri giochi e nei giochi moderni ne vedo sempre di meno.

A: Per concludere ci piacerebbe avere un tuo sguardo sul panorama indipendente e del game-making amatoriale italiano. Noi abbiamo l'impressione che, negli ultimi anni, molte cose si stiano muovendo. Che impressione hai?

DL:Sono assolutamente d'accordo. Ci sono tanti talenti italiani che potrebbero emergere in questo settore e penso proprio che la nostra "Italian Passion" potrebbe far cambiare qualcosa in questa industria ormai super inflazionata da mega produzioni americane e giapponesi senz'anima (con questo non voglio generalizzare: per fortuna ci sono anche dei giochi stupendi). Anche noi italiani siamo gente talentuosa, non dimentichiamocelo! Se solo la nostra società desse più incentivi per lo sviluppo di questo settore...

A: Darkleo, grazie della pazienza, grazie per aver risposto alle nostre tediosissime domande e sopratutto grazie per aver condiviso con noi le tue idee.

DL: A presto! Grazie a voi, è stato un piacere!

Discutiamone insieme nell'OGI Forum

Buon Compleanno Zelda!

Sembra impossibile eppure sono passati ben ventotto anni dal rilascio di The Legend of Zelda, uno dei titoli più celebri di tutto l'universo videoludico. Il personaggio ideato da Shigeru Miyamoto non ha bisogno di presentazioni e la saga legata alle sue avventure può vantare ancora oggi un vastissimo seguito di appassionati retrogamer e non, tra i quali l'attore Robin Williams che per rendere omaggio alla principessa di questo videogioco, ha dato a sua figlia lo stesso nome .

Con ben 67 milioni di copie vendute, la saga continua a riscuotere successo ancora oggi su piattaforme moderne. The Legend of Zelda rimane inoltre un classico senza tempo e uno degli esempi più fulgidi del genere avventura, nel senso più ampio del termine. Questo titolo fantasy nato per NES rimane ancora oggi una fonte di ispirazione per molti game designer, per il sapiente mix di molti generi diversi, tra i quali RPG, azione, platform, stealth e guida.

Non ci resta che unirci a tutti gli amanti di questo marchio storico per il doveroso coro di auguri per Zelda !

Spegnete le candeline sull'Ogi Forum

Intervista a Virginia Petrarca

Nel panorama italiano capita di incontrare persone che, partendo da una propria passione, ne fanno poi il loro lavoro. Ogi questa volta ha avuto il piacere di scambiare due chiacchere con Virginia Petrarca, deputy editor di Game Pro (rivista di cui abbiamo già parlato con Metalmark, responsabile della rivista stessa e di cui potete trovare anche un thread dedicato qui; la ringraziamo anticipatamente per la cortesia dimostrata, invitandovi a visitare anche il suo sito dedicato alla saga di Zelda: http://www.thelostwoods.net/index.shtml .

Buona lettura! 


Tsam: Virginia Petrarca, chi è, da dove viene e dove andrà?

Virginia: Non sono davvero né più né meno che una inguaribile nerd. Ho avuto la fortuna di poter sbirciare nella mia passione tramite un lavoro, quello di redattrice per riviste specializzate di videogiochi online e cartacee, che mi interessava moltissimo poter svolgere, ma il modo in cui preferisco definirmi è in effetti proprio quello di grandissima appassionata, e non solo di videogiochi, anche se restano comunque uno dei miei interessi principali.

Provengo da una famiglia di professori e sono stata tirata su a suon di film che ormai sono ultraclassici d'intrattenimento, da Ritorno al Futuro a Indiana Jones e Ghostbusters, per tacere di Star Wars, ovviamente. Per questo innanzitutto, nella mia vita, sono stata una cinefila. Sono una lettrice vorace, soprattutto dell'opera omnia di Lovecraft, dei gialli di Camilleri e della serie di Harry Potter (ma anche di molti altri), e non so stare senza un buon romanzo o un saggio da leggere; colleziono riviste di videogiochi, amo i fumetti, soprattutto i manga, e l'animazione, e mi piacciono molto i giochi di ruolo cartacei. Sono un'appassionata di fantascienza e di fantasy in perenne ricerca di mondi immaginari atipici e affascinanti.

Cerco anche di partecipare creativamente ad alcune delle mie passioni e, oltre a curare il mio sito, cosa che mi è stata di grande aiuto per mantenere in esercizio e migliorare lo stile di scrittura e mi ha dato la possibilità di iniziare a far sentire la mia voce, creo e disegno personaggi e storie di mia ideazione oppure mi cimento nella realizzazione di fanfiction (i racconti amatoriali basati su film, fumetti, libri o videogiochi), fanart (disegni ispirati ai suddetti) e cosplay (abiti dei propri personaggi preferiti). Mi diverte moltissimo, ed è una cosa che mi sta molto a cuore, anche fare traduzioni in italiano di videogiochi, fumetti o articoli. Ma tutto questo non sarebbe completo se non aggiungessi che sono letteralmente innamorata del Giappone, grazie all'esposizione massiccia alla sua cultura cui sono stata sottoposta nella mia passione per i manga: studio la storia, la letteratura e in generale le tradizioni del Paese e ormai da sei anni studio anche la lingua giapponese, una cosa su cui mi tengo in allenamento esaminando i dialoghi originali dei videogiochi... il che sarebbe poi anche uno degli scopi per cui imparo la lingua. Questi sono, in breve, i punti salienti del mio background. Circa il dove andrò, beh... se posso rispondere con una battuta, spero verso un lungo viaggio in Giappone il più presto possibile: è il mio sogno irrealizzato!

T: Per iniziare, puoi spiegarci un po qual'è il tuo rapporto con il videogioco? quando sei entrata per la prima volta in questo fantastico mondo?

V: Ho praticamente sempre vissuto a fianco dei videogiochi: mio padre, fra le altre cose, è un programmatore e un compositore di musica elettronica, e fin dalla tenera età sono stata circondata dai computer. Ovviamente, all'inizio mi limitavo a vedere mio padre giocare con il Commodore 64, poi verso i dieci anni cominciai ad usarlo anche io, e non ci volle molto perché scoprissi anche il PC (e a tal proposito ricordo la prima rivista specializzata che acquistai, PC Game Parade, e uno dei miei primi grandi amori, Wolfenstein 3-D) e le console, grazie a Game Boy e SNES e ai giochi di Mario.

Ricordo che giocavo i miei primi platform insieme a mio padre, e quando sono stata più grandicella ci alternavamo il possesso del pad: ho finito in questo modo giochi come Yoshi's Island, Donkey Kong Country e Jazz Jackrabbit su PC. Quegli anni hanno forgiato le basi della mia passione, con la lettura delle riviste e la selezione dei titoli che più mi interessava seguire. Su molti giochi mi sono fatta una cultura semplicemente leggendone speciali e recensioni! Una delle svolte della mia vita di videogiocatrice, e non posso proprio non citarlo, è stato sicuramente il contatto con la serie di Zelda, prima avvenuto con A Link to the Past e poi, grazie a quella prima esperienza, con Ocarina of Time, che mi ha seriamente cambiato l'esistenza. Ocarina è stato il mio primo gioco per il Nintendo 64, il motivo per cui acquistai la console, e non avevo mai visto prima di quel momento qualcosa che gli somigliasse anche solo lontanamente. Quel gioco mi ha talmente influenzato che non solo sono diventata una fervente seguace della serie, ma proprio per lui ho aperto la prima versione del mio sito, The Lost Woods.net.

In generale sono una videogiocatrice accanita, anche se come tutti ho dei generi e degli approcci che preferisco rispetto ad altri. Col passare del tempo ho sviluppato un certo interesse per aspetti che vanno anche al di là del gameplay, come la storia, i personaggi o la cura stilistica: un videogioco, per affascinarmi, deve avere una certa atmosfera e lasciar trasparire, in un aspetto o nell'altro, la cura e l'amore di chi se ne è occupato. Non mi diverto meno con giochi in cui la parte narrativa abbia un peso rilevante, anzi. Do importanza alle emozioni che un gioco, ma anche opere appartenenti a media diversi, mi suscitano: in poche parole non ho problemi finché ciò che fruisco mi resta dentro per un motivo o per l'altro. Credo anzi che l'immedesimazione garantita dall'interattività possa essere un mezzo eccellente per veicolare storie emozionanti e personaggi che lasciano il segno, e non disconosco di certo simili elementi nel mezzo videogioco.

T: Il videogioco che per te è IL videogioco, qualcosa che niente e nessuno potrà o dovrà criticare.

V: Domanda difficilissima... non perché non ne abbia uno, ma perché ne ho davvero troppi! Sono un tipo molto viscerale, e quando mi 'innamoro' di qualcosa mi infervoro davvero contro le critiche che non condivido. Se dovessi fare una scelta dettata dalla ragione, tuttavia, a costo di risultare scontata direi gran parte della serie di Zelda, ma soprattutto il trittico A Link to the Past/Ocarina of Time/Twilight Princess. Perché non uno soltanto? Per il semplice motivo che li considero l'uno l'evoluzione dell'altro, in modo inscindibile e continuo. Si tratta, per quanto mi riguarda, degli esempi più completi del Videogioco nella sua forma più alta. Ciascuno di essi ha salito qualche gradino in più sulla strada della perfezione formale e dei contenuti.

Sono l'epitome del gameplay, tanto in ambito di formula di gioco quanto sotto il profilo della struttura e dell'organicità, ma possiedono anche un fascino che va al di là del gioco in sé e una cura per il mondo e il background culturale incredibile, e oltre a questo anche una trama non invasiva ma allo stesso tempo più rilevante di uno scarno canovaccio. In poche parole, li considero il connubio perfetto tra gameplay e storia, e non ho quasi trovato critiche in merito che non potessero ricondursi a una mera questione di gusti personali ed evidenziassero problemi "convenzionali" di progettazione. Anche Twilight Princess, che è stato molto criticato, a mio modo di vedere viene denigrato per ragioni opinabili che non tengono conto di quanto sia rifinito sotto ogni profilo.

Se posso aggiungere una scelta assolutamente parziale e dettata dall'emotività, invece, non comprendo molte delle critiche rivolte ai primi tre capitoli della serie di Phoenix Wright: Ace Attorney, critiche che sembrano peraltro essere copia-incollate da una recensione all'altra senza essere comprese. La linearità, ad esempio: le vecchie avventure punta e clicca, tra le quali spiccano giochi come Monkey Island, peraltro annoverati anche tra i migliori di tutti i tempi, seguivano soprattutto dei personaggi e delle storie e per farlo nel migliore dei modi preferivano presentare una successione di eventi in sequenze lineari, senza che per questo il divertimento ne venisse inficiato. Se non fosse così e se si fosse totalmente liberi ci ritroveremmo tra le mani giochi completamente diversi. Seconda cosa, l'essere sempre uguali a se stessi: non credevo che fosse un crimine avere una formula fresca, originale e soprattutto valida e tentare di non mandarla sprecata.

Comprendo che il genere sia più difficile da far piacere a un'ampia fetta di videogiocatori rispetto ad altri, ma, a parte che non considero ciò un difetto intrinseco al gioco, credo anche che le critiche vadano rivolte con cognizione di causa, fermandosi a considerarle, e non solo automaticamente, perché "le fanno anche gli altri".

T: E invece la tua esperienza videludica peggiore in assoluto e perchè... (risatina sadica...)

V: Solitamente sto molto attenta a selezionare giochi che possano interessarmi e divertirmi, anche perché con tutta la buona volontà nessuno ha a disposizione l'eternità per giocare XD capita comunque che anche giochi del genere mi deludano. Per quanto riguarda l'esperienza peggiore in assoluto, non saprei risponderti: sicuramente alcuni tie-in mi hanno fatto venir l'ulcera per il fastidio che mi provocavano giocando.

Non li ho però giocati perché ne avevo voglia, ma per esigenze di lavoro, e in questa categoria posso senz'altro mettere Batman: Rise of Sin-Tzu (una delle esperienze più smorte e tediose che mi siano capitate: praticamente una sequenza di livelli tutti uguali pieni di tre o quattro modelli di nemici ripetuti fino alla nausea). Sotto il profilo dei giochi giocati 'per voglia', la trasposizione del primo Sonic Adventure per GameCube: la fiera del bug, dei salti approssimativi e delle morti inspiegabili. Se posso citare un gioco che 'a freddo' mi restava dentro dopo ogni sessione, ma che mi ha fatto infuriare al punto di abbandonarlo dopo pochissime sezioni, allora ritiro fuori il Forbidden Siren di cui ho già parlato più sopra: certo, la difficoltà era voluta per dare la sensazione di essere persone comuni calate in una città d'incubo, di dover scoprire la causa della degenerazione dei suoi abitanti con pochi mezzi a disposizione.

Ma tagliare fuori una fetta così consistente di giocatori costringendo a un trial & error così esteso da succhiare via ogni briciolo di paura non si è rivelata, a parer mio, una scelta vincente. Certe parti sono così implacabili da spingere a finir tutto nel modo più veloce possibile, togliendo la voglia di esplorare per scovare gli oggetti segreti e i documenti, che vanno a formare un quadro narrativo interessante e assolutamente non lineare, peraltro coadiuvato da uno sfondo culturale davvero notevole. La mia rabbia nei confronti di questo titolo è proprio dovuta al fatto che con una mano mostra premesse veramente interessanti e potenzialità incredibili, mentre con l'altra le nasconde dietro un velo di approssimazione e una difficoltà semplicemente troppo elevata (e spesso dovuta più alle manchevolezze della IA che al gameplay vero e proprio) per essere godibile in qualunque modo.

T: Qual'è per te l'elemento maggiormente importante all'interno di un videogioco; quell'elemento che se manca può rendere vano qualsiasi risultato raggiunto in altri ambiti?

V: Un gioco, per me, può essere tanta trama e poco gameplay o tutto gameplay e poca trama, basta che sotto certi aspetti, anche molto circoscritti, sia interessante e che la somma delle parti valga qualcosa in più.

C'è una cosa, però, che se mancante può rovinare, a parer mio, anche un'esperienza potenzialmente splendida: l'onestà e il rispetto verso il giocatore. Molte caratteristiche spesso criticate sono per me semplici scelte dello sviluppatore, ma quello che proprio non posso perdonare, che rimprovero anche a chi ha avuto buone idee, sono la realizzazione sciatta e a tirar via, la calibrazione casuale della difficoltà ma, soprattutto, la sensazione che il controllo delle proprie azioni sfugga dalle dita e sia delegato a qualcos'altro le cui decisioni non sempre (o quasi mai) sono comprensibili. Non intendo con questo essere costretti a guardare cut scene interminabili, ma proprio il fatto che certi eventi non possano essere previsti né evitati con un po' d'attenzione, o che addirittura il computer 'bari' per mettere in difficoltà il giocatore, o che la cattiva realizzazione di qualcosa porti a sconfitte frustranti che costringono a ricominciare da capo mille volte.

Prendo ad esempio un gioco che ho giocato, o meglio, provato a giocare quest'anno (e ritornerà nell'intervista): Forbidden Siren. In certe sezioni bisogna scortare dei personaggi deboli e indifesi: sarebbe tutto molto bello (dopotutto anche Yorda in ICO è un personaggio debole e indifeso che bisogna scortare per tutta l'avventura, no?) se l'intelligenza artificiale di detti personaggi non fosse talmente scarsa che a volte restano fermi dove si trovano senza seguire il proprio protagonista, anche se sono presi di mira da un piccolo esercito di mostri (shibito), che oltretutto possono utilizzare armi da fuoco e cecchinare sulla lunga distanza. E questo è solo uno di tanti. Anche la 'casualità' con cui certi risultati fondamentali per un gioco vengono a volte decisi, soprattutto se un risultato negativo è fortemente penalizzante, è per me una mancanza di correttezza e limpidezza nei confronti di chi videogioca da parte degli sviluppatori.

In poche parole, quando un videogioco ti assoggetta alle sue regole senza darti spiegazioni e ti impedisce di prevedere quello che verrà, oppure 'schiavizza' su operazioni ben poco divertenti per proseguire, magari dandole anche in pasto per idee innovative e geniali, non sprona ad andare avanti, ma solo a riporre il disco nella custodia e a metterlo sullo scaffale per non riprenderlo più, citando un controeditoriale apparso tanto tempo fa sulla mitica PC ZETA.

T: Domanda da un milione di dollari: il pc come macchina di gioco ha ancora senso di esistere, oppure è destinato a veder sempre più scemare il suo mercato? Nintendo stessa con i suoi prodotti "casual" ha eroso importanti fette di utenza, dedicate al casual gaming da 5 minuti? Questo comporta anche la fatidica questione: le avventure grafiche sono morte?

V: Certo che il PC-macchina da gioco ha ancora senso di esistere, e te lo dice una che negli ultimi dieci anni non riesce più a mettersi davanti a un computer per giocare.  Io credo che il centro dell'attenzione su PC si sia spostato su altri settori, altre aree: solo perché i grandi circuiti dell'industria sembrano ricoprire più attenzioni per il mercato delle console non significa che la scena videoludica del PC sia morta. Su personal computer vengono distribuiti, per il mercato cosiddetto 'hardcore', quasi solo FPS e strategici in tempo reale, senza contare che il preconcetto che gli shooter in prima persona non siano roba da console è stato sdoganato non dai tempi di Halo, ma addirittura da quelli di Goldeneye per N64.

Ciononostante, il PC è ancora la piattaforma privilegiata per un genere di enorme diffusione, e non solo tra i videogiocatori abitudinari: i MMORPG. Questo tipo di titoli, forte una scena online che non trova assolutamente rivali su nessuna console (nemmeno ora che Microsoft, Sony e Nintendo hanno degli esaustivi servizi in tal senso), fiorisce su PC e ancora attira decine di milioni di utenti di tutti i tipi. Ce n'è per tutti i gusti: titoli di alto profilo come l'onnipresente World of Warcraft, giochi 'per l'utenza orientale' come Lineage II e (in misura molto minore) Final Fantasy XI, prodotti easy come Guild Wars, 'indie' e gratuiti con equipaggiamento a pagamento come Maple Story... niente del genere è ancora pronto ad approdare su console, e a mio parere non lo sarà per moltissimo tempo, se pure mai lo sarà, visto il grado di controllo che i produttori di hardware esercitano sui loro servizi online, che è una sorta di anatema contro la libertà richiesta da questi giochi.

Oltre a questo, i titoli indipendenti sviluppati da studio di pochissimi appassionati sono appannaggio del PC: i cataloghi come il Live Arcade sono decisamente troppo addomesticati per questo genere di prodotti. Il PC, a mio parere, è una scena anarchica e vitale per giochi di questo tipo, senza contare che i maniaci della grafica vi trovano cose che su console sarebbe impossibile anche solo enpsare.

Circa le avventure grafiche... il mio editoriale sul numero 8 di Game Pro esplora proprio tale questione, ma posso dire, a costo di farmi nemica una buona fetta di giocatori PC, che a malgrado dell'attuale proliferare di nuovi adventure punta e clicca credo che i fasti di giochi come Indy, Sam & Max e Monkey Island non saranno mai più ripetuti, perlomeno non in quella forma 'classica'. Credo anche che l'adventure dovrebbe trovare una nuova strada per scampare all'estinzione: io, personalmente, mi rassegno alla morte del punta e clicca come lo conoscevano gli appassionati di un tempo, e lo dico a malincuore perché è un genere che amo.

T: Come è iniziata la tua avventura nel mondo dell'editoria per videogiochi?

V :Prima per preciso disegno, poi per caso (o sarebbe meglio dire fortuna). Ho sempre ammirato i redattori delle mie riviste preferite come una sorta di figure mitiche, ergo come persone irraggiungibili e quasi sacre, dei veri e propri personaggi più che ‘semplici’ appassionati. Poi cominciai ad accorgermi che quelli che un tempo venivano pubblicati negli angoli della posta passavano, uno ad uno, dall’altra parte della barricata, per così dire, e provai un po’ d’invidia per loro. Qualche anno dopo conobbi i forum di discussione online e feci amicizia con dei ragazzi che collaboravano con realtà editoriali, cosa che mi spinse a provare a propormi. Purtroppo, quella volta i miei tentativi non diedero frutti, ma entrai comunque a far parte dello staff di un importante portale italiano di videogiochi per cui ho continuato a scrivere anteprime, recensioni e soluzioni fino a pochi mesi fa. Era comunque un’esperienza che sognavo da tanto tempo di fare, e anche se le mie parole non finivano su carta, ma online, non faceva differenza per me.

Ed ecco che qui entra in gioco il fattore “fortuna”: sono entrata in Idra Editing (e quindi ho avuto l’opportunità di scrivere per Game Pro) rispondendo a un annuncio per un traduttore dal giapponese, perché avevo appena concluso il mio corso di lingua e cultura. Mi chiesero invece di scrivere l’anteprima di un videogioco come prova e pochi giorni dopo mi contattò Metalmark, che seguivo ai tempi di Game Republic. Mi domandò se desideravo diventare una redattrice e io, ovviamente, risposi di sì! Fu una vera e propria coincidenza, e il fatto che oggi lavori tanto come redattrice quanto come traduttrice in un sol colpo mi fa pensare che molto probabilmente nessun altro mestiere oltre a quelli nel campo potrebbe fare al caso mio.

T: Entriamo un po' in quello che può essere considerato un terreno "scottante" ed estremamente attuale: GamePro rappresenta probabilmente la rivista videoludica più approfondita e specializzata presente in Italia; secondo te, anche considerando le vendite della vostra antenata Videogiochi, siamo pronti nel Bel Paese per trattare un argomento come i videogiochi in modo così critico e "professionale"?

V: A mio parere, che qualcuno senta l'esigenza di trattare questo tema con serietà e piglio critico è già di suo il segnale che si è pronti per farlo. Restando sempre rintanati in un angolo per paura che le proprie riflessioni possano non incontrare i favori di un ampio pubblico di lettori non si va avanti né indietro, e poco importa, da un punto di vista puramente teorico, che ad essere ricettiva sia solo una fetta di appassionati. Sono comunque dell'idea che, pur essendo sacrosanto rendere disponibili a tutti gli strumenti critici per analizzare un medium in un modo che vada al di là del "è bello/fa schifo", una disamina approfondita (che sia dell'ultimo film uscito, di un fumetto, di un videogioco o quant'altro) interesserà in ogni suo riguardo soltanto chi avrà gli strumenti e la voglia per seguirla e decodificarla, che è già in sé una percentuale di persone irrisoria rispetto alla cosiddetta 'massa': ovvero è normale che non sia la stragrande maggioranza ad amare questo approccio. Mi piace pensare, in un certo senso, che il rapporto di causa-effetto della domanda possa ribaltarsi: proprio la stessa esistenza di riviste come Videogiochi e Game Pro può aiutare a "stanare" chi magari sarebbe anche pronto a vedere il videogioco con occhi diversi ma non è ancora uscito allo scoperto.

T: Cosa ne pensi della censura nell'ambito videoludico? mi riferisco come penso tu immagini anche allo stra citato Manhunt 2.

V: Ne penso tutto il male possibile, così come nell'ambito di tutte le altre forme di comunicazione. È inevitabile che qualcuno si faccia venire dubbi sulla liceità morale di un'opera, è inevitabile che alcuni si sentano in diritto di decidere per tutti gli altri ed è inevitabile che ogni cultura e convenzione sociale ritenga accettabili cose diverse. Ma a parte il fatto che censurando si sa sempre dove si inizia e mai dove si va a finire (io tolgo quello spruzzo di sangue perché mi sembra troppo violento o quell'allusione sessuale perché è troppo esplicita, ma chi mi dice che non sia meglio fare un lavoro completo e togliere direttamente tutto? Il rischio è sempre quello di spingersi troppo in là), sono assolutamente convinta del fatto che se un autore o un gruppo di autori ha deciso di presentarci un'opera in un certo modo c'è un motivo. Alle volte, è vero, la buona fede e l'onestà nel proporre un prodotto vengono a mancare, e accade che un publisher faccia leva su contenuti cosiddetti 'discutibili' per far parlare di sé, ma in questo caso deve essere sempre il pubblico finale a condannare lo scarso valore dell'opera: una sola persona (o un gruppo di persone) non può scegliere cosa gli altri debbano vedere, perché non avrà la mia stessa concezione di ciò che è bene o male, e io ho il diritto di fruire di un prodotto nel modo in cui è stato concepito originariamente. La censura, peraltro, può azzoppare il significato artistico e culturale di certe scelte: mi riferisco alla notizia che No More Heroes, il nuovo gioco di Suda 51 (autore di killer7), verrà censurato non solo in Giappone ma anche in Europa, con il sangue ridotto a una pioggia di sfere nere.

L'idea iniziale dell'autore era probabilmente quella di citare i film giapponesi di samurai e Kill Bill, cosa che avrebbe avuto un senso nella linea estetica del gioco. In questo modo tale intento artistico viene stroncato sul nascere e il nuovo effetto visivo non si adatta alla linea estetica del gioco, rendendolo decisamente più blando di quanto avrebbe potuto essere. La cosa più triste è vedere lo stesso autore rassegnarsi chinando la testa e avallare l'operazione per 'motivi di sicurezza', per timore che la sua opera possa addirittura non vedere la luce nei due territori incriminati!

T: Sempre più spesso si assiste ad una sfrenato ricorso alla serialità; le IP originali faticano ad emergere rispetto a brand consolidati. Ritieni questo fenomeno inevitabile? Porta con se solamente aspetti negativi? penso ad esempio da una parte alla saga di metal gear solid che è riuscita a coniungare con il proseguio degli episodi una visione a 360° del mondo (attuale e non) e dall'altra un tomb raider qualunque.

V: Come per qualsiasi cosa, tutto dipende dai risultati. Lo dici anche tu: esistono saghe che si arricchiscono e arricchiscono (tanto il giocatore quanto l'industria) man mano che passa il tempo, e altre che non fanno altro che fossilizzarsi sempre più, riducendosi a pupazzi inanimati quando un singolo titolo sarebbe stato più che sufficiente. Senz'altro la tendenza a serializzare ogni cosa, se portata alla saturazione, è spesso negativa, specie quando di questa operazione vengono fatti oggetto giochi importanti proprio per la loro unicità. D'altronde, è comprensibile soprattutto da un punto di vista produttivo: creare un nuovo brand efficace e riconoscibile, specie man mano che il mercato se ne riempie sempre più, è decisamente più difficile che sfruttarne uno già rodato.

Spesso un seguito serve a evolvere titoli che, pur geniali, erano magari ancora acerbi, o aggiunge, come dicevamo in apertura, nuovi tocchi e dettagli a mondi che per questo diventano sempre più rigogliosi e pieni di motivi d'interesse anche per i profani. Bisogna anche dire che, oltre all'abilità dei singoli sviluppatori nel portare avanti le visioni originarie, certi franchise si prestano più, per loro natura, a essere serializzati di altri, proprio perché si tratta di canovacci più aperti e 'astratti', di idee più di ampio respiro che possono essere rielaborate, modificate o arricchite di altri dettagli e nuove idee (ogni riferimento alla serie di Zelda è puramente causale XD ), evolvendosi nel tempo in qualcosa anche di parecchio diverso che però conserva intatto lo spirito degli albori. Equilibrio, simmetria e assolutismo sono verità che esistono solo nei videogiochi.

Credo che certe serie e certi giochi, specie quelli pesantemente basati sull'aspetto narrativo, anche se non solo, andrebbero forse 'lasciati morire' entro certe date di scadenza, per mantenere intatto il loro valore agli occhi del mondo. O almeno, questo dovrebbe accadere nel migliore dei mondi possibili...

T: Ritieni che il prossimo passo nell'evoluzione dei videogiochi sia nell'evoluzione ancora del software (e quindi di tutto il gioco nel suo insieme) oppure finalmente sia pronti per vedere un'evoluzione nelle periferi che (ancorate al binomio mouse/tastiera)? Penso ad esempio al Wii e alla Nintendo o a quello che è l'arrembante Apple.

V: A parer mio, si potrebbe affermare che l'evoluzione hardware sia pronta ad affiancarsi a quella software, che comunque ha ancora parecchia strada da percorrere. E sicuramente sì, grazie al successo su larga scala del Wii: Nintendo non è certo stata la prima a proporre meccanismi di motion sensing (per quanto magari le offerte passate fossero meno sofisticate e funzionali), ma è sicuramente la prima a proporli con tale successo e con un simile strascico di imitatori.

D'altronde, questa mia affermazione non è dovuta a presunta 'parzialità' nei confronti di Nintendo data dalla mia passione: sono i dati di mercato a parlare. Ma non per questo, appunto, trascurerei l'evoluzione del medium quanto a contenuti: così facendo, si rischia di tornare indietro, di usare l'evoluzione dell'hardware come 'scusa' per non impegnarsi sul software, e qualche avvisaglia, proprio nel parco titoli del Wii, c'è già stata. Il software può ancora cambiare molto, e tra le altre cose, conto molto in una evoluzione del concetto di stile nel videogioco, visto che molti sono ancora fermi alla riproduzione assolutamente fedele della realtà senza la relativa rielaborazione.

T: Cosa ne pensi dell'attuale situazione del mercato italiano e cosa suggeriresti per migliorarla?

V: In Italia, diversamente che in molti altri Paesi dove la cultura videoludica è radicata, ci sono ancora un'ignoranza e una disinformazione veramente esagerate in materia, sotto tutte le angolazioni. Fa specie anche notare come, benché molti altri Paesi a volte si scandalizzino facilmente per certi contenuti, sia in Italia che si manifesta il maggior qualunquismo e la più grande disinformazione: troppe sono ancora le persone che generalizzano e sparano stupidaggini colossali, tanto per parlare, attorno a molte cose (non solo i videogiochi, comunque). Non ho alcuna 'ricetta magica' o ipotesi su come migliorare la situazione, ma senz'altro posso suggerire umilmente una cosa a tutti quelli che ancora si vergognano perché 'a trent'anni ancora giocano coi videogiochi' oppure pensano di dover formare una casta chiusa riconoscendosi solo tra loro: non nascondete la vostra passione, siatene orgogliosi e fate vedere che si tratta di qualcosa che arricchisce e non danneggia.

Mostratevi responsabili e non nascondete il DS o la PSP, oppure la vostra rivista preferita (non avevo e non ho certo timore di sfoggiare Videogiochi prima o adesso Game Pro in treno, anzi!), quando siete sull'autobus o in sala d'aspetto. Spesso chi ama i videogiochi e ha amici che non condividono la sua passione pensa che la cosa migliore sia metterli da parte a favore degli interessi comuni del gruppo: perché dovrebbe essere la nostra la passione a venir sempre messa in ombra da tutte le altre?

T: Approfitto della tua passione per il giappone per porti una domanda spero non troppo difficile. In che modo pensi che la cultura giapponese si sia declinata all'interno del videogame come mezzo di espressione e quanto di questo modo di vivere la nostra passione ha poi permeato anche il mercato/cultura occidentale?

V: Questa è una bellissima domanda, anche se in effetti non è facilissimo rispondere. Più che altro, sono ancora in fase di studio della cultura (non si finisce mai di imparare) e viste le moltissime implicazioni del discorso posso dare solo una panoramica molto limitata. La prima cosa che salta all'occhio della cultura giapponese (e ovviamente dei videogiochi stessi), dal lato estetico, è che non si è mai cercato il naturalismo nellaraffigurazione grafica. Visto che si tratta di uno dei maggiori pregiudizi che pesano sui prodotti nipponici, mi sembrava giusto iniziare da qui: l'arte giapponese, storicamente, non si è mai preoccupata di riprodurre fedelmente la realtà, preferendo operare una ricerca stilistica e uno stabilirsi di diversi simboli fissi (tendenza che trova il suo seguito naturale nei manga, nonostante questi ultimi siano stati inizialmente influenzati anche dalla scuola disneyana, dal momento che il fumetto è per sua stessa natura un linguaggio iconico e pregno di simboli) che ancor oggi porta molti titoli videoludici nipponici a vantare una coerenza visiva rara da individuare altrove.

Può piacere o non piacere, ma credo che sia innegabile che l'attenzione verso la stilizzazione sia sempre elevata. Secondo, i giapponesi amano le piccole cose, i dettagli. Terzo, una storia coerente e spiegazioni esaurienti, per il giapponese medio, non sono necessarie in ambito narrativo: molto si concede all'ellissi, e spesso si preferisce l'atmosfera di un momento colto nella sua immobilità, la poesia, il carisma o l'intensità di una scena, all'azione frenetica. È per questo che a volte certi elementi dello scenario di giochi giapponesi (come i JRPG) ci sembano poco coerenti, o poco spiegati: a volte si preferisce puntare sull'effetto e sulla suggestione di un evento piuttosto che preoccuparsi di conferirgli un significato 'coi piedi per terra'.

È anche per questo che i giapponesi amano il nonsense e idee bizzarre che magari a gran parte degli occidentali sembrano troppo assurde per essere logicamente accettabili. Ultimo punto, questo di natura sociale, è che i giapponesi che videogiocano non amano affatto sentirsi sperduti in un mondo immaginario senza niente e nessuno a determinare cosa dovranno fare in seguito: se pure avranno la possibilità di scegliere come agire, tali scelte devono comunque essere poste in un modo chiaro ed evidente, tramite bivi espliciti e testuali del dialogo o dell'azione. Per questo molti titoli fortemente incentrati sulla storia e provenienti dal Giappone vengono bollati come "troppo lineari": per un giapponese, non si tratta di un difetto, così come non si tratta di un difetto che un gioco sia facile (anche se questo non significa che, prendendo i giochi anche molto sul serio, non esistano videogiocatori di ogni età dalla bravura sovrumana: la dedizione è un'altra qualità molto giapponese). Si tratta solo di punti di vista diversi, non ce n'è uno migliore o peggiore. Dimenticavo di aggiungere che i giapponesi amano sentirsi parte di un gruppo e si infastidiscono se qualcuno cerca di affermare o imporre la propria individualità. Per questo i giochi in multiplayer interamente competitivo sono molto rari in Giappone, e quando vengono prodotti sono generalmente rivolti a un pubblico occidentale.

Detto questo, mi sposterei sul fronte opposto, ovvero i gusti forgiati dall'oriente. Sembrerà scontato dirlo, ma il fascino dell'esotico è una forza trainante di un certo spicco, e quando cresci abituandoti sin da bambino a qualcosa di completamente diverso da quello che ti circonda, specie se poi viene studiato con attenzione per avere un fascino e un'atmosfera che 'catturano' immediatamente lo spettatore o il giocatore, è molto facile restarne tanto accattivati da non riuscire più a staccarsi. Il fatto che la generazione degli adulti trenta-quarantenni di oggi sia cresciuta a suon di anime e videogiochi giapponesi, poi, sicuramente ha fatto la sua parte nell'affermare lo stile nipponico anche nell'immaginario e nello sviluppo creativo occidentale. Il fatto è che dopotutto a molti piace vedere la cura nei dettagli, nel character design e nella costruzione dello scenario che gli autori nipponici riversano nelle loro produzioni!

T: Rimango sempre nell'ambito dei tuoi interessi; quanto è importante la traduzione nel permettere poi una corretta fruizione del videogioco? Mi spiego: a volte nella traduzione si perdono delle sfumature o dei riferimenti presenti nelle versioni "originali". Quale pensi sia la giusta via per ridurre al minimo questi problemi e quali invece purtroppo sono problemi insormontabili?

V: Anzitutto, mi scuso in anticipo se questo mio discorso dovesse suonare troppo tecnico. Una traduzione, se ben fatta, è importantissima per rendere accessibile il testo anche a chi non conosce una lingua, anche se l'attuale ossessione per le localizzazioni in italiano dei videogiochi non tiene conto del fatto che fino a poco tempo fa essi venivano fruiti in inglese, cosa che ha permesso a molti di imparare la lingua.

Personalmente, se sono in grado di tradurre un testo in inglese al livello di EDGE, non lo devo allo studio scolastico, ma al fatto che da quindici anni gioco esclusivamente in tale lingua (anche se bisogna aggiungere che molti videogiochi sono in origine giapponesi, e quindi sono già passati attraverso un processo di localizzazione quando li si fruisce in inglese). Detto questo, ovviamente, non intendo che chi non ha la voglia o la possibilità di apprendere una lingua debba essere obbligato a non giocare nel proprio idioma: è senz'altro meglio avere la possibilità di leggere un testo localizzato che non averla. Purtroppo, però, molti degli attuali adattamenti italiani di videogiochi (mi riferisco alla sfera professionale, ovviamente: è ovvio che nella scena amatoriale operino solo persone che amano la materia) lasciano a desiderare, che sia per scarsità di mezzi, per mancanza di rispetto e considerazione nei confronti del medium o per entrambi i motivi.

Essendo io stessa una traduttrice amatoriale ho ovviamente le mie linee guida: anzitutto, trovo assai poco professionale tradurre a partire da materiale a sua volta localizzato, come accade spesso oggi, in quanto nel doppio passaggio si perde davvero troppa aderenza al testo perché la cosa sia accettabile. Spesso, gli adattatori fraintendono l'elasticità e la creatività richieste dal loro lavoro per fantasiosità e licenza creativa sfrenata: occorre senz'altro adattarsi alla cultura di destinazione, poiché questa è una delle linee guida del processo di localizzazione, ma occorre anche porre in essere riflessioni, considerazioni, ripensamenti e correzioni che devono avvenire a ritmo continuo. Il lavoro del traduttore non è assolutamente un lavoro automatico: a volte, una soluzione che appare buona in un caso non lo sarà in un altro, anche se sono parimenti convinta che esistano delle regole per gran parte universali con solo poche eccezioni (non tradurre nomi che sono stranieri anche per la lingua in cui è redatto un testo, ad esempio).

Un altro errore compiuto spesso dai traduttori nostrani è quello di "appiattire" i dialoghi, livellando registri e parlate diverse su un noiosissimo "italiano medio" che spesso non aiuta assolutamente a caratterizzare i personaggi laddove il testo originale e la localizzazione inglese sono spesso pregne di personalità in questo senso. C'è una sorta di esitazione a diversificare il lessico dei diversi personaggi e la cadenza delle loro frasi per attenersi a quelle che sono le loro caratteristiche peculiari (e ai corrispondenti registri dell'italiano), e questo distingue sovente negativamente gli adattamenti italiani da molti altri.

È anche vero che, parlando di traduzione dal giapponese (una delle più complesse, nel mondo dei videogiochi), ci sono Paesi, come l'America e la Francia, in cui la conoscenza della lingua e della cultura giapponesi è decisamente più radicata che da noi, ma come al solito, se nessuno comincia, non si andrà mai da nessuna parte! Ovviamente, una traduzione "perfetta" a parer mio non può esistere, perché pur presupponendo la presenza di numerosi traduttori validi non ce ne saranno due con gli stessi, identici criteri. Esisteranno solo traduzioni più riuscite e fedeli (e per fedeli non intendo per forza "letterali": intendo "fedeli allo spirito" dell'originale) e altre, molte altre, che lo sono meno. È inevitabile, comunque, che certe sfumature si perderanno. Sarebbe bello essere tutti in grado di leggere sempre un testo nella sua versione originale, ma è proprio perché ciò non è pensabile che esiste la localizzazione, e che tale localizzazione dovrebbe essere condotta con quanta più serietà possibile, ben tenendo presente l'importanza del proprio compito: veicolare il messaggio dell'opera con il minor numero di fraintendimenti possibile.

T: L'attuale tendenza al "ripescare" vecchi titoli per riproporli sul mercato ha riportato alla ribalta la lotta fra il popolo dell'abandonware e software house/publisher, spesso disposti a tutto pur di mantenere il controllo di proprietà intellettuali spesso obsolete. Il tutto potrebbe probabilmente essere risolto da una modifica dei termini di decadimento del copyright, quantomeno in ambito informatico dove dopo 6 mesi un software può già essere considerato "vecchio"; tu "da che parte stai"?

V: Diciamo che io sono per la 'legge', ma in modo ragionato. Mi spiego: ritengo sacrosanta l'esistenza dei diritti d'autore, trovo intollerabile che qualcuno si attribuisca il merito del lavoro di qualcun altro e sono convinta che, se si apprezza l'opera di un autore, la si debba premiare con il proprio supporto anche economico, acquistando gli originali. Non sono, però, tanto rigorosa se la cosiddetta 'legge' diventa di ostacolo alla fruizione di un'opera che è patrimonio della cultura, con i publisher che trattengono i diritti di prodotti ormai obsoleti e introvabili, nel caso (non si sa mai, no?) in cui dovessero decidere di realizzare una lucrosa riedizione ma di fatto bloccandoli e rendendone difficile, se non impossibile, il reperimento.

Io sono dell'idea che, rendendo pubblica un'opera dell'ingegno, si debba accettare e dare per scontato che tutti abbiano il diritto di goderne: altrimenti la si tiene per sé. Credo che sei mesi siano un po' pochi per dichiarare un software "obsoleto", ma sicuramente titoli vecchi che non è possibile trovare se non usati a prezzi vertiginosi (e nemmeno sempre) dovrebbero, a mio parere, essere resi disponibili a tutti. D'altronde, non credo che la cosa recherebbe un danno economico, se una casa produttrice ha comunque archiviato un certo gioco.

T: Zelda e la sua saga; da fonti anonime, so che sei profondamente innamorata di questa serie tanto da averci dedicato un sito. Ritieni che la riproposizione dei primi episodi sarebbe apprezzata dal pubblico attuale? e quanto lo "studio" degli stessi risulta importante per comprendere ad esempio twilight? In generale infatti ritengo che il conoscere il più possibile l'intorno ad un videogioco permetta di coglierne l'essenza più profonda; Zelda però riesce, come ad esempio anche Ico, a comunicare molto anche nella singola fruizione. Cosa ne pensi?

V: Forse la mia risposta ti stupirà, ma non credo che, se prendiamo i primi due Zelda, si tratti di una proposta ancora attuale e adatta a un pubblico che vada oltre quello dei retrogamer, degli appassionati hardcore della serie e degli "studiosi" del videogioco, anche se restano perfettamente validi all'interno del discorso che sto per fare. Lo Zelda moderno inizia con A Link to the Past, ed è da qui che la serie è effettivamente godibile anche oggi come lo era allora, costituendo un recupero più che valido e anzi doveroso per chiunque si appassioni alla saga a partire dai capitoli odierni. Come hai detto anche tu, uno Zelda rappresenta un'esperienza validissima e "unica" anche se preso a sé: nessun capitolo pretende veramente la conoscenza pregressa della saga per essere godibile, anche quando si richiama esplicitamente al passato. L'appassionato di videogiochi, però, dovrebbe ritenere assolutamente imprescidibile, dopo aver giocato uno Zelda, andare a ritroso nella sua storia (non importa davvero in che ordine) per comprendere il cammino che la serie ha intrapreso per arrivare sino a quel momento. Non solo perché in generale conoscere la storia di una serie permette di coglierne l'essenza più a fondo che non limitandosi a conoscerne solo il presente, ma perché in effetti l'evoluzione di Zelda è palese in molti dei suoi aspetti: ogni episodio, pur cambiando notevolmente rispetto ai precedenti, mantiene comunque una base comune a tutti i suoi "fratelli", e gli elementi ricorrenti sono davvero molti.

Per dire di "conoscere" veramente un titolo come Twilight Princess, in effetti, o anche il più recente Phantom Hourglass, è necessario andare a ritroso (meglio ancora se si conosceva la serie da prima, ovviamente, ma non ci stiamo riferendo a questo caso in particolare): le somiglianze allora diverranno veramente chiare, e si capirà meglio da dove arrivano moltissime delle caratteristiche di questi titoli. Lo stesso vale ovviamente per i loro predecessori: ogni singolo Zelda è una miniera di autocitazioni, una fucina in cui idee appena abbozzate dal "progenitore" vengono espanse, elaborate e approfondite. Faccio un esempio: l'ocarina di Ocarina of Time e il suo ruolo centrale provengono da A Link to the Past (di cui OOT è a tutti gli effetti una "versione tridimensionale", pur essendo comunque profondamente diverso per atmosfera e formula) e Link's Awakening, il primo episodio per Game Boy, che utilizzavano l'ocarina rispettivamente come sistema di teletrasporto e come strumento "multiuso" per provocare diversi effetti. La funzionalità dell'ocarina nel primo capitolo tridimensionale della saga è di fatto una combinazione di queste due "versioni preliminari".

T: Che ruolo ricopre per te il videogioco nella società attuale? Penso all'influenza da e verso gli altri media e mezzi d'espressione; penso anche a quelli che una volta erano i cantori dei poemi epici. Il videogioco può essere la moderna Alessandria della cultura moderna?

V: Nonostante il 'complesso d'inferiorità' che il videogioco prova nei confronti del cinema, e nonostante i pregiudizi che ancora trovano campo nella società 'generalista', io credo che il videogioco abbia un grandissimo potenziale culturale, e che possa trasformarsi in un veicolo di conoscenza come e più di altre forme espressive moderne proprio grazie alle sue proprietà intrinseche, prima tra tutte l'interattività e dunque il coinvolgimento. BioShock, ad esempio, mi ha spinto a ricercare altre informazioni sulle correnti di pensiero citate al suo interno, come l'individualismo umanista di Ayn Rand e dei suoi romanzi, che il gioco quota ampiamente. Senza averlo giocato, non me ne sarei mai interessata! Inoltre, il videogioco già influenza le opere di diversi altri media, sia su un piano diretto (film o fumetti tratti da videogiochi) sia su uno più indiretto, con i linguaggi tipici del videogioco trasportati all'interno del cinema (anche se spesso con accezione negativa) e figure ed eventi 'di spicco' della scena citate o mutuate altrove da parte della cultura 'nerd'.

T: Grazie mille per l'intervista!!

V: Grazie a te per avermi dato l'opportunità di rispondere a queste interessantissime domande.