Thimbleweed Park

Corre l'anno 1987. Mentre Ron Gilbert e Gary Winnick stanno dando l'ultima spolverata al codice di Maniac Mansion, l'avventura destinata a rivoluzionare un intero genere, a Thimbleweed Park si consuma un crimine efferato: uno straniero dal vago accento tedesco viene ucciso e lasciato a pixellarsi nelle acque gelide di un torrente. A peggiorare le cose giungono due agenti federali che proprio non riescono ad andare d'accordo e che presto dovranno fare i conti con i misteriosi fratelli Piccione, che in realtà son sorelle, e poi con un pagliaccio turpiloquente e uno sceriffo-a-rino, e un medico legale-a-uh... bentornati, Ron e Gary.

Thimbleweed Park è un'avventura punta&clicca vecchia maniera, con puntatore a croce, verbi grossi così e tanti tanti pixel. È il terzo episodio spirituale di una trilogia inesistente iniziata con Maniac Mansion e continuata con Zak McKracken. È, insomma, esattamente ciò che aveva promesso Ron Gilbert quando lanciò la campagna kickstarter nell'autunno del 2014. Se la grafica non avesse quel tocco di modernità in più e i personaggi non avessero tutti i dialoghi doppiati, sarebbe virtualmente indistinguibile da un gioco LucasFilm di fine anni '80. E la recensione potrebbe finire qui, perché Thimbleweed Park è proprio quello che gli OldGamer aspettavano da anni: tornare a rivivere quelle sensazioni che 30 anni fa li accompagnavano mentre cercavano di salvare la bella Sandy o facevano esplodere uova (o peggio...) sugli aerei di linea.

L'avventura è di fatto una raccolta completa di tutti gli stilemi che caratterizzano i titoli Lucas firmati da Gilbert. Già dalle primissime cliccate ci si ritrova davanti a una luuuuuunga schermata "scrollabile", chiarissimo omaggio al genio/follia di Ron, che per Maniac Mansion volle spremere la (poca) potenza di calcolo del C64 (l'allora piattaforma di riferimento) inserendo location non più limitate dalle dimensioni dello schermo, ma attraversabili nella loro lunghezza. Una vera e propria sfida tecnica e ideologica, insieme all'introduzione di un'interfaccia P&C, in opposizione alla fissità delle avventure Sierra che ai tempi dominavano il mercato.

Tornano anche i personaggi multipli e ce ne sono ben cinque, dopo che erano stati 3 in Maniac Mansion e 4 ("fissi" come in Timbleweed Park) in Zak McKracken. Se non li distanziasse un modo completamente differente di immaginare l'avventura, si potrebbe quasi fare un parallelo inverso con la serie di Gobliiins. Anche lì si "giocava" con il numero dei personaggi, che a ogni capitolo andavano diminuendo (insieme alle i nel titolo), da Gobliiins a Goblins 3.

La lista non finisce qui, con richiami che abbracciano anche Monkey Island, con le sue porte-scorcatioia, i suoi labirinti, la sua mappa interattiva, gli enigmi basati sul dialogo e la possibilità di scegliere tra la modalità "facile" e quella "difficile". Tutto questo venduto per soli 19.99 dollari (euro). Chi è che diceva che nessuno dovrebbe mai comprare un gioco per più di 20 dollari?

Thimbleweed Park è dunque l'avventura perfetta? L'Alfa e Omega del P&C?

Ebbene. la risposta è semplice: no. I motivi, molteplici.

Nella sua volontà di resuscitare sensazioni perdute, Gilbert si è concentrato nell'infarcire il gioco di citazioni e strizzate d'occhio ai suoi giochi precedenti e all'epoca della "guerra" tra Lucas e Sierra. A furia di richiamare personaggi e scenari del passato, però, Thimbleweed Park perde "personalità", quasi come se il gioco non fosse più un prodotto a sé stante, ma una semplice piattaforma dove collocare (in maniera nemmeno troppo raffinata) una serie di rimandi che hanno il solo scopo di accendere una fiammella nel cuore degli OldGamer. Il tutto realizzato in modo un po' troppo sistematico, che invece di richiamare un nostalgico tepore, alla lunga lascia l'amara impressione di una pianificazione fredda e un po' ruffiana. Per essere riconosciuto come un gioco "alla Gilbert" bastavano i vari segnali di stile elencati a inizio recensione (senza esagerare però, perché dopo 10 schermate luuuuunghe, un po' ci si annoia pure).

Esaminata come semplice avventura, Thimbleweed Park mostra lacune di sceneggiatura e di gameplay. I 5 personaggi giocanti, per esempio, sono quasi sempre intercambiabili e non dialogano mai tra loro. Il gioco salta a pié pari tutta la fase di scambio di informazioni e di interazione tra i PG: tutto d'un tratto, persone che non si sono mai conosciute prima iniziano a collaborare per raggiungere un obiettivo comune, senza che il gioco spieghi esplicitamente i motivi di tale collaborazione. Si tratta di dialoghi "superflui", certo (dato che comunque il giocatore è il vero punto in comune tra i cinque ed è il motivo ultimo per cui essi interagiscono tra loro), ma la loro assenza si fa sentire in un gioco dove la narrazione dovrebbe avere un ruolo di primo piano.

La trama presenta problemi simili, con situazioni non spiegate e cambiamenti di focus che lasciano un po' interdetti. A volte, raggiungendo schermate vuote e inutili (la fermata dell'autobus è un esempio lampante), si ha la sensazione di trovarsi di fronte a un gioco incompleto, con parti di storia tagliate o fortemente ridotte. Anche il finale, per quanto apprezzabile nell'idea, sembra messo insieme all'ultimo minuto, senza troppe cerimonie o raffinatezze (il sospetto è che il denaro raccolto con il KS non sia stato davvero sufficiente per coprire 2 anni e mezzo di sviluppo).
Gli enigmi, tuttavia, aiutano a risollevare la parte ludica di Thimbleweed Park, con puzzle quasi sempre onesti e "logici" (in linea con la filosofia definita da Gilbert negli ultimi anni). Volendo trovare il pelo nell'uovo, i palati più raffinati potrebbero lamentare la mancanza di un pizzico di complessità in più, ma il susseguirsi di soluzioni ha un ottimo ritmo e non intralcia mai lo svolgersi della vicenda, pur senza scendere mai troppo nel banale. Anche i classici momenti "usa tutto con tutto" sono ridotti al minimo.

Una nota di merito va al traduttore che è riuscito a restituire lo stesso feeling delle vecchie traduzioni italiane. Anche quando alcune frasi sembrano non perfette al 100%, l'effetto è quello di rievocare certi "inciampi" delle localizzazioni anni '80.

Come giudicare, dunque, Thimbleweed Park? Per noi che c'eravamo, la risposta è semplice: pur con tutti i suoi difetti, l'ultima fatica di Ron Gilbert & Co. è un riuscito omaggio a un'epoca che non c'è più; una specie di fossile (con qualche ossicino mancante) che sa catturare l'attenzione con il fascino misterioso del passato. Ha, insomma, tutto il diritto di ritagliarsi uno spazio nel cuore di tutti gli appassionati, soprattutto quelli con qualche anno in più sul groppone.

In due parole: DA GIOCARE!

 

I 30 anni di Maniac Mansion su Lucasdelirium

In occasione dell'uscita imminente di Thimbleweed Park, la nuova avventura di Ron Gilbert e Gary Winnick, il buon Diduz ha ben pensato di rispolverare Maniac Mansion, rivedendone la scheda sul suo Lucasdelirium.

La nuova scheda analizza il gioco dal suo punto di vista storico, importantissimo, nelle sue qualità, molte e anche nei suoi difetti, che ci sono. Potete trovarla, ovviamente, sul sito di Lucasdelirium.

Voglio anche sottolineare, perché è indice della passione (alcuni direbbero della pazzia) di Diduz, come egli abbia rigiocato il gioco tre volte, raggiungendo i quattro finali disponibili, su tre macchine emulate diverse. Chapeau!

Un clown del *beep* a Thimbleweed Park

Mentre la data di uscita dovrebbe DAVVERO essere vicina (nonostante non sia stata ancora annunciata ufficialmente), Ron Gilbert e compagnia ci regalano un altro trailer.

Questa volta il protagonista è il pagliaccio Ransome, un simpatico (?) personaggio dal carattere "un po' così" che da qualche tempo ha perso il suo status di più amato dai bambini. A causa di una maledizione, pare...

Tra un *beep* e l'altro (Ransome non le manda certo a dire), nel filmato si può ammirare la grafica davvero ben curata e notare che il numero di location sembra essere molto elevato. La speranza è che a questo aspetto sia legata una longevità di tutto rispetto e una varietà capace di tenere sempre viva l'attenzione dei giocatori. 5 protagonisti e un cast di 20 personaggi sembrano garantire tutto ciò.

Non resta altro da fare che attendere qualche settimana!

PS. La traduzione italiana è prevista, come da "stretch goal" su Kickstarter, ma non si hanno ulteriori notizie a riguardo... se non che tutte dovrebbe essere stata consegnata il 27 gennaio, insieme a tutte le altre.

Ron Gilbert cerca di riprendersi Monkey Island

"Cara Disney, adesso che non stai più sviluppando giochi, vendimi le IP di Monkey Island e Maniac Mansion. Pagherò soldi veri per averli."

Questo, più o meno, il tweet di Ron Gilbert indirizzato alla Disney. Per gli smemorati, ricordiamo che Ron Gilbert è stato uno degli sviluppatori di punta della vecchia Lucas, creatore della saga di Monkey Island e di Maniac Mansion tra gli altri titoli, autore del recente The Cave e adesso alle prese con lo sviluppo di Timbleweed Park.

Già nel 2012 aveva annunciato di voler ricomprare le IP di due dei suoi primissimi giochi, ormai in mano alla Disney da svariati anni, perché aveva timore che venissero abbandonate (come infatti è successo). Pare però che la Disney non sia intenzionata a vendere, nonostante le offerte di Gilbert e le preghiere dei fan.

Thimbleweed Park

Ne abbiamo parlato tante volte qui su OldGamesItalia della figura di Ron Gilbert e soprattutto della sua peculiare visione dell'industria videoludica — nonché delle sue repentine scelte — e serpeggiava la sensazione che il glorioso passato non fosse altro che un ingombrante  fantasma con cui il papà di Monkey Island non riusciva a fare i conti, specie dopo i non esaltanti Deathspank e The Cave.

E allora la domanda sorgeva spontanea: «Ma perché diavolo non fa un'altra avventura grafica con Kickstarter e la pianta di parlare di Monkey Island?»

E così, quasi spentosi ogni barlume di speranza, mentre molti di noi eravamo convinti che oramai Ron avesse definitivamente perduto il senno coi match-3 per smartphone, arriva fra capo e collo questo Thimbleweed Park: una nuova avventura grafica talmente vecchia maniera da essere disegnata esattamente come Maniac Mansion e che riporta il nostro a collaborare con Gary Winnick che di quel titolo fu co-autore.

Il gioco è attualmente in raccolta fondi su Kickstarter e dopo nemmeno tre giorni ha già quasi coperto la cifra richiesta. Ciò naturalmente non stupisce. Le ambizioni sono alte, si parla di ore ed ore di gioco, tonnellate di enigmi difficili che riporteranno il giocatore dritto dritto nel 1987. Vedremo cosa avranno i mente i due solamente fra diciotto mesi, nel frattempo fioccano le discussioni fra entusiasmo e perplessità.

La pagina di Thimbleweed Park su Kickstarter

Il nostro topic sul Forum di OldGamesItalia

Flight of the Amazon Queen

Flight of the Amazon Queen è un avventura grafica classica, in pieno stile anni '90.

All'epoca si contraddistinse per essere una delle prime AG a sfruttare il CD-Rom, non facendosi mancare niente: dal doppiaggio completo (in Inglese ma con sottotitoli in Italiano), fino "all'alta" risoluzione. Senza dimenticare i primi piani tratteggiati a mano, che all'epoca destavano sempre l'attenzione di un pubblico che stava entrando nella nuova epoca multimediale.
Nei primi anni duemila FotAQ ha goduto di una seconda giovinezza, grazie alla sua liberazione e al supporto di ScummVM.
E, come una fenice, FotAQ risorge -inaspettatamente- una terza volta, a distanza di qualche anno, grazie a un porting (a pagamento, nonostate la versione PC sia ancora liberated!) per iPhone e iPad, realizzato da iPhSoft appoggiandosi per la conversione all'engine di ScummVM.


 

La struttura del gioco è quella del più classico dei punta e clicca dell'epoca d'oro, con un'interfaccia in stile SCUMM dotata di verbi, hotspot e oggetti dell'inventario da combinare insieme.
L'interfaccia è caratterizzata da qualche verbo di troppo (Sposta, Apri, Chiudi, ecc.), un po' in controdentenza rispetto ai titoli dello stesso periodo, che ormai stavano già veleggiando verso una più moderna interfaccia "one-click" (vedi Hand of Fate), e che in FotAQ sembra invece essersi fermata al glorioso SCUMM di primissima generazione (vedi: Maniac Mansion e Zak McKraken).
Un altro neo dell'interfaccia sono le icone raffiguranti gli oggetti dell'inventario: decisamente troppo grandi, costringono il giocatore a navigare in lungo e in largo un inventario che è sempre ricchissimo di oggetti.

 

Ciò che ho apprezzato più di ogni altra cosa di FotAQ è la lunghezza e la varietà dell'avventura.
Ci sono decine e decine di location, caratterizzate da una buona varietà (dalla città, alla giungla, passando per l'immancabile tempio perduto) e da un numero elevato (ma gestibile!) di hotspot. Fortunatamente il gioco non si risparmia nemmeno in quanto a oggetti nell'inventario e a personaggi con cui interagire.
Tutti elementi che si combinano in un numero elevatissimo di enigmi, tale da far impallidere le piccole e modeste avventure contemporanee. Terminare il gioco significherà aver percorso un'avventura lunga e immaginifica nella foresta Amazzonica.
Sono proprio la lunghezza e la varietà che riescono ancora oggi a gratificare l'avventuriero moderno.

Il gioco si  svolge nell'america degli anni'50. Il lavoro di ricostruzione fatto dagli sviluppatori riesce a rendere bene l'ambientazione, con vestiti e arredi abbastanza credibili.
Non è certo un segreto che trama e protagonista (il pilota a noleggio Joe King) siano ispirati a Indiana Jones; in modo fin troppo palese. Tuttavia Joe King non riesce mai a brillare, nemmeno lontanamente, quanto il celebre archeologo della Lucas. Ce ne sarebbero le premesse, ma tutto resta tremendamente piatto e stereotipato.
Peggio ancora, la trama manca di coerenza e di una scrittura univoca e convincente. Troppe influenze diverse si sussegono senza alcun filo logico! Quella che parte come una storia di gangster, diventa presto un'avventura per archelogi alle prime armi, per poi finire nell'horror, nel surreale, a tratti nel comico, a volte nella sci-fi. E non mancono nemmeno i momenti comici e quelli semplicemente incomprensibili. Un susseguirsi di situazioni diverse e di tanti personaggi troppo stereotipati.
Il villaggio indigeno ricorda i cannibali di  Monkey Island! La base segreta pare arrivare direttamente da Indy 4. Il gorilla che ti blocca la strada ricorda nella sua irrealtà la pianta carnivora di Maniac Mansion. E a dare fastidio non è il senso di deja-vu di queste situazione, ma proprio l'incoerenza con cui il tutto è tenuto insieme.

Trovo che FotAQ sia l'opposto di tanta produzione successiva.
Ha la lunghezza. Ha gli enigmi. Ha  il gameplay. C'è il gioco.
Manca totalmente la storia e il fascino, manca la "direziona artistica". Dal punto di vista della storia e dei personaggi sembra un'avventura amatoriale.

Un'occasione perduta. Un gioco che però può valere la pena recuperare, se anche voi siete fra coloro che rimpiangono gli enigmi di una volta e non gridate necessariamente al miracolo giocando a Deponia.

  

LA VERSIONE iOS:
Giusto due parole sul porting per iOS.
È stata introdotta una seconda modalità di puntamento (con zoom dinamico), per favorire gli utenti di touch screen. E la cosa è veramente apprezzabile.
Tuttavia, complici gli hotspot troppo piccoli (perché pensati per il mouse), a volte si fa un po' di fatica a impartire i comandi; specie quando si tratta di cliccare su un'uscita da una location.

Il resto funziona davvero bene e trova nei tablet la piattaforma più naturale.

Si segnala che esiste un'app specifica per ogni lingua, quindi scordatevi di passare liberamente dalla lingua originale a quella italiana.
La traduzione italiana è quella dell'epoca, curata da Andrea Minini Saldini, di livello sufficiente (seppur un dialogo -quello con i due esploratori- è bacato, ma per fortuna non blocca il gioco)

Devo ovviamente ribadire che il porting è a pagamento, a fronte del gioco originale che è stato liberato ed è scaricabile gratuitamente nella sua versione per PC.

 

Leggi l'altra recensione di Flight of the Amazon Queen presente su OGI

Maniac Mansion è ancora vivo!

Titolo ad effetto per una notizia che, dopo l'acquisto di LucasArts da parte di Disney  e la sua successiva chiusura, sinceramente in pochi si aspettavano, soprattutto per una delle licenze forse meno "appetibili" all'interno del favoloso parco di titoli creato dalla casa californiana.

Neogaf infatti ci riferisce che il marchio di Maniac Mansion è stato rinnovato dalla casa dalle grandi orecchie, con scopi che suggeriscono un uso commerciale (fumetti, libri, vestiti e quant'altro) e fanno germogliare qualche speranza che forse non tutto è perduto. Accendiamo la motosega?

La notizia su NeoGaf
Torniamo a parlare di Lucas vs Disney sull'Ogi Forum

Maniac Mansion (conversione per Amiga)
Titolo:
Maniac Mansion (conversione per Amiga)
Stato traduzione:
Completata
Avanzamento dei lavori: Traduzione pubblicata
A cura di:
Traduzione ufficiale di C.T.O. (convertita da Gharlic)
Download:
Conversione Patch italiana

Traduzione in italiano di Maniac Mansion per Amiga. 
La patch prende i testi direttamente dalla traduzione italiana della versione per pc, curata dalla C.T.O nei primi anni '90. Nessun testo è stato corretto e sono stati riportati anche gli errori originali.

La traduzione si applica utilizzando il tool Delta Patcher sulle immagini .adf pulite del gioco in versione inglese originale. La patch non può essere applicata su versione crackate del gioco.

Se avete problemi con Windows 10, leggete questo articolo!

Maniac Mansion Deluxe
Titolo:
Maniac Mansion Deluxe
Stato traduzione:
Completata
Avanzamento dei lavori: 100%
A cura di:
Fabyo (coordinatore), Nicomede (Co-coordinatore, traduttore, preparatore di caffè e panini), Mak (traduttore, sponsor, finanziatore), tObiWan (traduttore e balia asciutta del gruppo)
Download:
Gioco completo (in italiano)

Traduzione italiana di Maniac Mansion Deluxe a cura di IAGTG/OGI - OldGamesItalia.net

Il gioco completo (liberamente scaricabile) contiene già la traduzione italiana.

Se avete problemi con Windows 10, leggete questo articolo!

Un salto nel passato

Alla recente Game Developers Conferences si sono tenuti diversi Post Mortem relativi a titoli storici del mondo videoludico, come Monkey Island, Doom e Prince of Persia, tenuti da chi concretamente quei capolavori contribuì a crearli.

Vedere alternarsi sul palco personaggi del calibro di Ron Gilbert, Eric Chai o John Romero, produce emozioni a cui nessun oldgamer può sottrarsi e quindi ecco per la vostra gioia personale la lista degli interventi con i relativi video liberamente visualizzabili.

Buona visione!

Lista dei video:
Bejeweled (Jason Kapalka),
Doom
(John Romero, Tom Hall)
Elite (David Braben)
Maniac Mansion
(Ron Gilbert)
Marble Madness (Mark Cerny)
Another World (Eric Cahi)
Pac-Man (Toru Iwatani)
Pitfall! (David Crane)
Populous (Peter Molyneux)
Prince of Persia (Jordan Mechner)
Raid on Bungeling Bay (Will Wright)

Link alla discussione sul forum
Il sito della Gdc Vault

 

Dietro le quinte di MI parte IV - The Adventurer #1

L'ultimo intervento di Steve Purcell sul suo blog riporta una bellissima immagine della testa di scimmia (di The Secret of Monkey Island) utilizzata per il primo numero di The Adventurer allegato alle edizioni americane di Indiana Jones And The Last Crusade (VGA 5.25" e MAC), Maniac Mansion (seconda edizione IBM), Loom (MAC) e The Secret of Monkey Island (EGA 5.25").

Scansione di The Adventurer #1: The Floppy Disk Collection - The Adventurer #1
Spudvision, il blog di Starchie & Steve

Qualcuno si ricorda quale era la "chiave" per aprire l'idolo?

 

Maniac mansion

Introduzione: Eccoci di nuovo alle prese con unna divertente avventura firmata Lucas! All’inizio del gioco avrete la possibilità di scegliere altri due personaggi con cui giocare oltre a Dave. Per accedere al menù principale premete il tasto F5, sia che stiate giocando con Maniac mansion prima versione ( che dovrete per forza far girare con un programma chiamato Scumm) sia che stiate giocando con Maniac mansion deluxe ( come me). Qualsiasi personaggio sceglierete la prima parte dovete farla per forza giocando con Dave. Non usate Jeff se non come terzo personaggio poiché usando solo lui non riuscirete a finire il gioco.

Soluzione per Bernard:

 

 

 

Dave:

 

Andate a sinistra, salite le scale del porticato e raccogliete lo zerbino posto davanti alla porta principale. Prendete la chiave ed aprite la porta d’ingresso ed entrate in casa. Attivate il terzo personaggio e posizionatelo davanti alla cassetta della posta. Giocate nuovamente con Dave e salite le scale. Entrate nell’ultima stanza a sinistra e restata lì. Attivate…

 

Bernard:

 

Salite le scale ed entrate nella stessa stanza in cui si trova Dave. Prendete la frutta di cera, il pennello ed il decolorante. Tornate in corridoio ed entrate nella stanza con la porta d’acciaio. Andate a destra e salite le scale. Incontrerete un grosso tentacolo verde che vi chiederà qualcosa da mangiare, dategli la frutta di cera ed il tentacolo ingordo vi chiederà qualcosa da bere. Uscite dalla stanza e tornate al piano terra. Assicuratevi che in cucina non ci sia nessuno poi entrate ( se dovessero sorprendervi fuggite fuori della cucina e rientrate subito dopo). Aprite il frigorifero e prendete la bibita in lattina. Proseguite sulla destra ed entrate nella sala da pranzo. Attraversatela ed entrate nella dispensa. Prendete il succo di frutta ed il barattolo di vetro. Tornate dal tentacolo verde. Dategli il succo di frutta e finalmente si scanserà. Andate a sinistra e salite le scale che conducono nella camera del professore. Raccogliete la moneta per terra. Salite usando la scaletta a sinistra ed entrate nella camera del tentacolo verde. Prendete il disco e la chiave gialla appesa alla parete. Se dovesse suonare il campanello, attivate il terzo personaggio e prendete il pacco postale, dopodiché nascondetevi in casa. Tornate a giocare con Bernard. Scendete al primo piano ed entrate in soggiorno che è situato dietro l’ultima porta a destra. Attraversatelo ed entrate nella biblioteca. Accendete la luce e tirate il pannello mobile rivolto vero, il telefono. Prendete l’audiocassetta. Uscite dalla libreria e saliate al secondo piano. Entrate nella stanza della musica situata sulla destra. Inserite l’audiocassetta nel registratore e suonate il disco col grammofono. Accendete il registratore e contemporaneamente il disco ( praticamente dovete duplicarlo). Aspettate che il vaso sul pianoforte s’infranga poi prendete la cassetta. Scendete in soggiorno ed aprite il mobiletto sul quale poggia la radio antica. Inserite la cassetta nel mangianastri, accendetelo ed aspettate che il lampadario s’infranga. Raccogliete la chiave arrugginita che vi servirà per aprire la porta della cella sotterranea nel caso dovessero scoprirvi. Portate Dave al primo piano e posizionate Bernard di fronte alla porta senza maniglia. Attivate Dave e giratevi verso la scala. Spingete il gargoyle a destra e la porta senza maniglia si aprirà. Attivate Bernard e scendete. Andate a sinistra e prendete la chiave d’argento appesa vicino alla scatola dei fusibili. Lasciate il seminterrato e salite al quarto piano. Entrate nella stanza del cugino Ted ( la penultima porta a destra) ed usate l’attrezzo da palestra. Tornate al primo piano e date a Dave la chiave d’argento. Uscite dalla casa e spostate il cespuglio accanto alle scale. Aprite la grata e scendete. Andate a destra e portate Bernard di fronte alla valvola dell’acqua.

 

 

Dave:

 

Attivate Dave ed attraversate la cucina e la sala da pranzo. Entrate nella dispensa ed aprite la porta con la chiave d’argento. Raggiungete la piscina e posizionate Dave davanti alla scaletta. Attivate Bernard ed aprite la valvola dell’acqua. Al termine del filmato attivate Dave ed entrate nella piscina vuota. Prendete la chiave incandescente e la radio poi risalite. Fate incontrare i due personaggi portandoli nella hall e passate a Bernard la chiave incandescente e la radio.

 

 

Bernard:

 

Aprite la radio e togliete le batterie. Andate in cucina prendete la torcia appoggiata sulla credenza ed infilateci le batterie. Raggiungete la piscina passando dalla porta della dispensa. Aprite il cancello e la porta del garage. Usate la chiave gialla per aprire il bagagliaio della macchina e prendete la cassetta degli attrezzi. Raccogliete anche la maniglia dell’acqua che è appoggiata sulla mensola. Tornate nella hall e date a Dave la chiave arrugginita.

 

 

Dave:

 

Avvicinatevi alla porta senza maniglia e attivate Bernard che avrà il compito di tirare il gargoyle a destra della scala. Attivate Dave e scendete nel seminterrato. Andate a sinistra ed aprite la scatola dei fusibili, ma non toccatela.

 

Bernard:

 

Salite al quarto piano ed entrate nella porta in fondo al corridoio. Aprite la latta con il decolorante. Immergete il pennello nel decolorante ed usatelo sulla parete con la macchia arancione. Aprite la porta e scendete. Accendete la luce della soffitta e voltatevi verso i cavi scoperti.

 

Dave:

 

Agite sugli interruttori e riattivate Bernard.

 

Bernard:

 

Guardate il filmato ed accendete la torcia. Usate la cassetta degli attrezzi sui cavi scoperti e riattivate…

 

Dave:

 

Alzate gli interruttori della luce e riattivate Bernard. Salite al quarto piano e nascondetevi nella camera del cugino defunto. Se dovessero rinchiudere Dave nel seminterrato, aprite la porta con la chiave arrugginita che si trova nel vostro inventario. Uscite da casa e posizionatevi di fronte ala porta d’ingresso. Suonate il campanello.

 

 

 

Bernard:

 

Entrate nella camera di Ed. Prendete rapidamente il criceto, la scheda viola ed il salvadanaio ( che però si romperà). Raccogliete rapidamente le monetine e nascondetevi nella camera di Ted. Se non doveste raccogliere tutto in tempo, ripetete il trucco del campanello. Entrate nel bagno di Ted. Tirate la tenda della doccia ed usate la maniglia dell’acqua con il rubinetto della doccia. Spostate la mummia e leggete il numero di telefono di Edna ( prendetene nota). Scendete al primo piano ed entrate in soggiorno. Usate la cassetta degli attrezzi per riparare il telefono dopodichè usatelo per chiamare Edna.

 

 

Dave:

 

Entrate in camera di Edna e prendete la chiavetta sul comodino. Salite le scale che conducono in soffitta ed accendete la luce. Aprite il quadro e riattivate…

 

 

Bernard:

 

Raggiungete la dispensa e prendete il barattolo di vetro. Andate in piscina e riempite il barattolo con l’acqua radioattiva. Rientrate in casa e salite al quarto piano. Tornate in corridoio ed aprite l’ultima porta a destra. Date alla pianta carnivora la bibita ed il barattolo con l’acqua radioattiva. Arrampicatevi sulla pianta. Infilate due monete nella fessura del pannello di controllo. Spingete per due volte il tasto a destra ed orientate il telescopio verso la soffitta. Guardateci attraverso e prendete nota della combinazione scritta sulla parete. Attivate Dave.

 

 

 

Dave:

 

Aprite la cassaforte di Edna inserendo la combinazione vista attraverso il telescopio. Prendete la busta ed apritela. Riattivate…

 

 

 

Bernard:

 

Tornate nella libreria e richiamate Edna. Nel frattempo fate uscire Dave dalla camera dell’infermiera. Portate sia Dave sia Bernard al piano terra.

 

Dave:

 

Passate a Bernard la moneta da dieci centesimi e la chiavetta. Salite al secondo piano ed aspettate che parta il filmato che mostra il dottor Fred giocare con il videogame “Meteor Mess”. Al termine della sequenza entrate nella sala giochi ed inserite la moneta da dieci centesimi nel video gioco Meteor Mess. Segnatevi il punteggio del dottor Fred ( accanto alle iniziali DF) ed uscite dalla stanza. Posizionate Dave di fronte al gargoyle di destra e tiratelo. Riattivate Bernard e scendete nel seminterrato. Andate a sinistra e se necessario aprite la porta della prigione sotterranea con la chiave arrugginita. Andate a sinistra ed avvicinatevi alla porta del laboratorio segreto. Usate la chiave incandescente sui due lucchetti e digitate il punteggio del videogioco nel pannello accanto alla porta. Non entrate nel laboratorio e lasciate aperte tutte le porte! Andate in soggiorno ed aprite la radio antica. Prendete il tubo e salite in camera del professore. Usate il tubo sulla radio. Osservate il poster e segnatevi il numero per chiamare la polizia. Usate la radio e digitate il numero visto sul poster. Restate dove siete finché finiranno entrambi i filmati. Scendete nella prigione sotterranea e raccogliete il distintivo. Entrate nel laboratorio e date il distintivo al tentacolo viola. Aprite la porta a destra ed ignorate il professore. Aprite l’armadietto e prendete la tuta. Infilate la scheda viola nella fessura accanto alla porta del laboratorio. Entrate ed abbassate l’interruttore. Congratulazioni avete vinto!

 

Soluzione per Wendy:

 

 

Dave:

 

Andate a sinistra, oltrepassate il cancello e salite le scale. Spostate lo zerbino, prendete la chiave ed aprite la porta principale. Nascondetevi in sala da pranzo. Portate il terzo personaggio accanto alla cassetta della posta.

 

 

Wendy:

 

Entrate in casa. Salite le scale ed entrate nella prima stanza a sinistra. Prendete la frutta di cera, il pennello ed il decolorante. Aspettate qualche secondo, poi scendete le scale ed entrate in cucina. Prendete la torcia. Aprite il frigorifero e prendete la lattina di pepsi. Andate a destra ed attraversate la sala da pranzo. Aprite la porta della dispensa in fondo a destra. Prendete i succhi di frutta ed il barattolo di vetro poi tornate nella hall. Salite le scale ed oltrepassate la porta d’acciaio. Andate al terzo piano e v’imbatterete nel tentacolo verde. Sfamatelo con la frutta di cera e fategli bere i succhi di frutta. Andate a sinistra e salite al quarto piano. Entrate nella camera del professore e raccogliete la monetina. Salite usando la scala a sinistra. Entrate in camera del tentacolo. Prendete il disco e la chiave gialla appesa alla parete. Aspettate che qualcuno suoni alla porta dopodiché attivate il terzo personaggio. Prendete rapidamente il pacco postale, apritelo e prendete il francobollo. Entrate in casa e nascondetevi in sala da pranzo oppure nella dispensa. Riattivate Wendy e fatela incontrare con il terzo personaggio che avrà il compito di passare a Wendy il francobollo. Tornate nella hall e raggiungete il soggiorno. Attraversatelo ed entrate nella biblioteca. Accendete la luce e tirate il pannello mobile dentro cui troverete una cassetta. Prendetela. Salite al secondo piano ed entrate nella stanza della musica ( a destra). Inserite la cassetta nel registratore e mettete il disco sul grammofono. Accendeteli entrambi. Aspettate che il vaso posto sopra il pianoforte s’infranga e spegnete il tutto. Prendete la cassetta e scendete in soggiorno. Aprite il mobiletto sul quale poggia la radio antica ed inserite la cassetta nel mangianastri. Quando il lampadario s’infrangerà spegnete il mangianastri e prendete la chiave arrugginita. Uscite e mettetevi di fronte alla porta senza maniglia. Attivate Dave a tirate il gargoyle a destra dopodiché riattivate Wendy. Scendete, andate a sinistra e prendete la chiave d’argento accanto alla scatola dei fusibili. Uscite dal seminterrato e salite al quarto piano. Entrate nella camera del cugino Ted ed usate l’attrezzo da palestra. Scendete al piano terra e passate a Dave la chiave d’argento. Uscite da casa. Spostate il cespuglio accanto alla porta d’ingresso e tirate la grata. Scendete e andate a destra. Portatevi di fronte alla valvola dell’acqua ed attivate …

 

 

Dave:

 

Entrate in cucina ed attraversate la sala da pranzo per raggiungere la dispensa. Aprite la porta con la chiave argentata ed andate in piscina. Portate Dave di fronte alla scaletta e riattivate Wendy…

 

 

Wendy:

 

Al termine del filmato chiudete la valvola dell’acqua e riattivate Dave. Scendete dalla scaletta e prendete sia la radio sia la chiave incandescente. Riattivate Wendy ed aprite la valvola dell’acqua. Salite e fate incontrare i due personaggi. Attivate Dave che dovrà passare a Wendy la radio e la chiave incandescente. Riattivate Wendy ed aprite la radio. Prendete le batterie ed inseritele nella torcia. Raggiungete la piscina passando dalla cucina e dalla sala da pranzo. Aprite il cancello e quindi la porta del garage. Aprite il bagagliaio della macchina con la chiave gialla e prendete la cassetta degli attrezzi. Rientrate in casa e passate a Dave la chiave arrugginita. Posizionatevi di fronte al gargoyle a destra ed attivate…

 

 

Dave:

 

Scendete nel seminterrato e andate a sinistra. Aprite la scatola dei fusibili, ma non toccate nulla.

 

 

Wendy:

 

Salite al quarto piano ed entrate nella stanza a destra. Aprite il barattolo di decolorante e intingeteci il pennello. Usate il pennello sporco di decolorante sulla parete con la macchia arancione. Aprite la porta ed entrate. Accendete la luce in soffitta e giratevi verso i cavi scoperti. Riattivate Dave e abbassate gli interruttori. Riattivate Wendy ed usate la cassetta degli attrezzi sui cavi scoperti. Riattivate…

 

 

Dave:

 

Alzate gli interruttori della luce. A questo punto probabilmente il tentacolo viola vi chiuderà in cella. Aprite la porta con la chiave arrugginita. Uscite da casa mettevi accanto al campanello e spingetelo.

 

 

Wendy:

 

Nascondetevi in camera del cugino Ted. Aspettate che Ed vada ad aprire ed entrate rapidamente nella sua stanza. Prendete il criceto, la scheda viola ed i soldi nel salvadanaio. Tornate in camera di Ted ed aspettate che torni nella sua stanza.

 

Dave:

 

Salite al quarto piano e nascondetevi in camera di Ted. Date a Wendy la chiave arrugginita. Attivate Wendy ed entrate nella camera di Edna. Appena l’infermiera uscirà dalla camera per portare Wendy in cella entrate in camera di Edna e prendete la chiavetta sul comodino. Salite la scala ed aprite il quadro.

 

Wendy:

 

Uscite dalla cella aprendo la porta con la chiave arrugginita. Entrate in casa ed andate in cucina. Raggiungete la piscina passando dalla sala da pranzo e dalla dispensa. Riempite il barattolo con l’acqua della piscina. Tornate in casa e salite al quarto piano. Se non l’avete ancora fatto entrate in camera del professore e raccogliete la moneta. Tornate in corridoio ed entrate nella stanza in fondo a destra. Date alla pianta carnivora la lattina di pepsi e il barattolo con l’acqua radioattiva. Arrampicatevi ed inserite due monete nel pannello di controllo. Spingete per due volte il tasto destro e guardate attraverso il telescopio. Prendete nota delle cifre che appariranno ed attivate…

 

 

Dave:

 

Aprite la cassaforte inserendo la combinazione appena vista e prendete la busta ( non apritela). Attivate Wendy ed entrate nella camera di Edna. Quando la camera sarà vuota scendete le scale ed uscite dalla stanza. Andate verso la porta d’ingresso.

 

 

Wendy:

 

Aprite la porta con la chiave arrugginita ed andate verso la porta d’ingresso.

 

Dave:

 

Date a Wendy la busta e la chiavetta.

 

 

Wendy:

 

Dovrebbe partire un filmato che mostra il dottor Fred giocare con un videogame. Nel frattempo andate in cucina e riempite il barattolo con l’acqua del rubinetto. Aprite il forno a microonde e metteteci la busta con il barattolo pieno d’acqua. Aspettate qualche istante e prendete la moneta nella busta aperta. Salite al secondo piano ed entrate nella stanza dei giochi. Osservate il gioco Meteor Mess e segnatevi il punteggio accanto alle iniziali DF. Entrate nella stanza posta subito dopo la porta d’acciaio ed aprite il cassetto della scrivania. Prendete il manoscritto e salite al quarto piano. Usate il manoscritto con la macchina da scrivere poi raggiungete la sala della musica. Accendete il televisore e guardate la breve sequenza. Tornate al quarto piano ed entrate nella stanza con la macchina da scrivere, ma stavolta usateci la busta. Affrancatela ed uscite da casa. Infilate la busta sigillata nella cassetta della posta. Chiudetela ed alzate la bandierina. Rientrate in casa e guardate il filmato. Quando suoneranno alla porta uscite ed aprite la cassetta della posta. Prendete il contratto e rientrate. Attivate Dave e posizionatelo davanti al gargoyle a destra e spingetelo. Portate Wendy di fronte alla porta senza maniglia e scendete nel seminterrato. Andate a sinistra ed entrate nella cella. Avvicinatevi alla porta del laboratorio segreto ed aprite i due lucchetti con la chiave incandescente. Digitate il numero del punteggio al videogioco ed entrate. Date il contratto al tentacolo viola ed entrate nella stanza successiva. Ignorate il professore ed aprite l’armadietto. Indossate la tuta ed inserite la scheda viola nella fessura accanto alla porta. Abbassate la leva e date il contratto alla meteora.

 

 

 

Questa soluzione funziona con Syd e Razor:

 

David:

 

Andate a sinistra. Salite le scale e raccogliete lo zerbino. Prendete la chiave. Aprite la porta ed entrate in casa. Mandate il terzo personaggio accanto alla cassetta della posta.

 

 

Syd / Razor:

 

Entrate in casa e salite le scale. Aprite la porta della stanza a sinistra e prendete: il pennello, il decolorante e la frutta di cera. Entrate nel corridoio con la porta d’acciaio e salite le scale. Andate a sinistra e date la frutta di cera al tentacolo verde che vi chiederà da bere. Aspettate qualche istante poi scendete in cucina. Se doveste incontrare Edna correte fuori dalla casa e rientrate. Entrate in cucina e prendete la torcia. Aprite il frigorifero e prendete la lattina. Andate a destra ed attraversate la sala da pranzo. Entrate nella dispensa e prendete i succhi di frutta ed il barattolo di vetro. Tornate dal tentacolo verde e dategli i succhi di frutta. Salite le scale dietro di lui ed entrate in camera del dottore. Raccogliete la monetina sul pavimento e salite in camera del tentacolo verde. Prendete il disco e la chiave gialla appesa alla parete. Aspettate che suonino alla porta. Attivate il terzo personaggio ed intercettate il pacco. Apritelo e prendete il francobollo. Correte in casa e nascondetevi nella sala da pranzo. Riattivate Syd o Razor e fate scendete nella sala da pranzo per prendere il francobollo dal terzo personaggio. Tornate nella hall ed andate a destra. Attraversate il soggiorno ed entrate nella biblioteca. Accendete la luce. Spingete il pannello mobile e prendete la cassetta. Uscite e andate a sinistra. Salite le scale ed entrate nella stanza a destra. Mettete il disco sul grammofono e la cassetta nel registratore. Accendete quest’ultimo e poi il grammofono. Aspettate che il vaso s’infranga e spegnete sia il registratore, sia il grammofono. Prendete la cassetta e scendete nella hall. Andate a destra ed entrate nella stanza con la radio antica. Aprite il mobiletto e inserite la cassetta nel mangianastri. Accendetelo ed aspettate che il lampadario s’infranga. Spegnete il mangianastri e riprendete la cassetta. Raccogliete la chiave arrugginita. Tornate nella hall e posizionatevi di fronte alla porta senza maniglia. Attivate…

 

Dave:

 

Tirate il gargoyle a destra e riattivate…

 

Syd / Razor:

 

Scendete nel seminterrato. Andate a sinistra e prendete la chiave d’argento accanto alla scatola dei fusibili. Uscite dal seminterrato e salite al quarto piano. Entrate nella penultima stanza a destra ed usate l’attrezzo ginnico. Tornate nella hall e date a Dave la chiave d’argento. Uscite da casa e spostate il cespuglio. Tirate la grata e scendete. Andate a destra e mettetevi davanti alla valvola dell’acqua.

 

 

Dave:

 

Entrate in cucina e passate la sala da pranzo. Entrate nella dispensa ed aprite la porta con la chiave d’argento. Andate verso la piscina e mettetevi davanti alla scaletta. Riattivate Syd o Razor e girate la valvola dell’acqua. Dopo aver prosciugato la piscina attivate Dave. Entrate nella piscina vuota e prendete la radio e la chiave incandescente. Risalite e riattivate Syd o Razor. Girate nuovamente la valvola dell’acqua. Aprite la porta della prigione sotterranea con la chiave arrugginita. Fate incontrare i due personaggi e fate in modo che Dave passi a Syd o Razor la chiave incandescente e la radio.

 

Syd / Razor:

 

Aprite la radio. Prendete le pile e mettetele nella torcia. Raggiungete la piscina ed aprite il cancello. Aprite anche la porta del garage ed usate la chiave gialla per aprire il bagagliaio. Prendete la cassetta degli attrezzi e tornate in casa. Date a Dave la chiave arrugginita ed apritegli la porta del seminterrato tirando il gargoyle

 

Dave:

 

Andate a sinistra ed aprite la scatola dei fusibili. Non toccate nulla e riattivate Syd o Razor.

 

 

Syd / Razor:

 

Salite le scale ed entrate nella stanza sulla sinistra. Aprite il barattolo di decolorante ed intingeteci il pennello. Usate il pennello sulla macchia arancione. Aprite la porta ed entrate. Accendete la luce della soffitta e giratevi verso i cavi scoperti. Riattivate Dave e togliete la corrente abbassando gli interruttori. Attivate Syd o Razor ed usate la cassetta degli attrezzi sui cavi scoperti dopodiché riattivate Dave ed alzate gli interruttori. Mandate Syd o Razor nella camera del cugino defunto.

 

 

Dave:

 

Uscite da casa e suonate il campanello poi riattivate…

 

 

Syd / Razor:

 

Aspettate qualche istante ed uscite dalla stanza. Entrate nella camera di Ed e prendete il criceto, la scheda viola e le monetine nel salvadanaio poi correte nella camera di Ted. Attivate Dave e portatelo nella stanza in cui vi trovate ora. Riattivate Syd o Razor ed entrate nella camera di Edna. Al termine della sequenza Attivate Dave ed entrate in camera di Edna. Prendete la chiavetta e arrampicatevi sulla scala. Aprite il quadro e riattivate Syd o Razor. Aprite la porta con la chiave arrugginita e andate in piscina. Riempite il barattolo con l’acqua radioattiva. Salite al quarto piano ed entrate nell’ultima stanza a destra. Date alla pianta carnivora la bibita e l’acqua radioattiva. Arrampicatevi ed inserite due monete nel pannello di controllo. Spingete un paio di volte il tasto a destra e segnatevi il numero che apparirà. Attivate Dave ed aprite la cassaforte con numero appena visto. Prendete la busta e riattivate Syd o Razor. Entrate in camera di Edna, poi riattivate Dave. Scendete ed uscite rapidamente dalla stanza (nascondetevi nella camera del cugino defunto). Liberate Syd o Razor aprendo la porta con la chiave arrugginita. Portate Dave ed il vostro personaggio nella hall. Fate in modo che Dave passi a Syd o Razor sia la chiavetta sia la busta.

 

 

Syd / Razor:

 

Entrate in cucina ed aprite il rubinetto dell’acqua. Riempite il barattolo ed infilatelo nel forno a microonde. Metteteci la busta ed il barattolo pieno d’acqua. Richiudete il forno ed accendetelo. Aspettate qualche istante e prendete la busta aperta dentro cui troverete dieci centesimi. Salite nella sala giochi ed inserite nella fessura la moneta da dieci centesimi. Prendete nota del punteggio realizzato dal dottor Fred al gioco Meteor Mess. Tornate nella sala della musica e accendete il televisore. Inserite la cassetta nel registratore. Accendetelo e suonate il pianoforte. Al termine della sequenza spegnete il registratore e prendete la cassetta. Salite al quarto piano ed entrate nella stanza in fondo a destra. Usate la busta con la macchina da scrivere. Salite in camera del tentacolo verde ed inserite la cassetta nell’impianto stereo. Prendete la cassetta con il demo del tentacolo verde ed infilatela nella busta. Attaccateci il francobollo ed uscite da casa. Avvicinatevi alla cassetta della posta, apritela ed infilateci la busta. Richiudete la cassetta della posta ed alzate la bandierina. Tornate in casa ed aspettate che il campanello suoni. Ritirate la busta con il contratto e portatela al tentacolo verde che in segno di gratitudine prometterà di difendervi dal tentacolo viola. Tornate nella hall e portate Dave di fronte al gargoyle a destra che dovrà tirare per aprirvi la porta senza maniglia. Riattivate Syd o Razor e scendete nel seminterrato. Andate a sinistra ed entrate nella prigione sotterranea. Usate la chiave incandescente sui due lucchetti ed aprite la porta. Digitate il punteggio realizzato dal dottor Fred ed entrate nel laboratorio. Guardate il filmato poi andate a destra. Aprite l’armadietto ed indossate la tuta. Andate a destra ed infilate la scheda viola nella fessura accanto alla porta. Entrate ed abbassate la leva. Andate a destra e prendete la meteora. Aprite la porta a destra ( che confina col garage). Mettete la meteora nel bagagliaio e chiudetelo. Infine usate la chiave gialla sulla macchina.

 

 

 

Soluzione per Michael:

 

Attivate Dave. Andate a destra e prendete la chiave nascosta sotto lo zerbino. Aprite la porta principale ed entrate in casa. Nascondetevi nella stanza in cima alle scale. Mandate il terzo personaggio accanto alla cassetta della posta dopodiché attivate….

 

 

Michael:

 

Entrate in casa e salite le scale. Andate a sinistra e prendete la frutta di cera, il pennello ed il decolorante. Scendete le scale ed entrate in cucina. Se incontrate Edna correte fuori e rientrate dopo qualche istante. Aprite il frigorifero e prendete la lattina. Andate a destra ed attraversate la sala da pranzo. Entrate nella dispensa e prendete i succhi di frutta, ed il barattolo di vetro. Salite al terzo piano e date la frutta di cera ed i succhi di frutta al tentacolo verde. Andate a destra e salite le scale entrate nella prima porta a sinistra e raccogliete la moneta per terra. Usate la scaletta ed entrate in camera del tentacolo verde. Prendete il disco e la chiave gialla appesa al muro. Uscite dalla stanza e ad aspettate che qualcuno suoni il campanello. Attivate il terzo personaggio. Intercettate il pacco ed entrate in casa. Nascondetevi nella sala da pranzo e appena possibile passate il pacco a Michael. Aprite il pacco e prendete il francobollo. Salite le scale ed entrate nella stanza a destra. Attraversate il soggiorno, ed entrate nella biblioteca. Accendete la luce. Andate a destra e tirate il pannello mobile. Prendete la cassetta e scendete al primo piano. Entrate nella stanza a destra ed aprite il mobile sul quale poggia la radio antica. Prendete la cassetta ed uscite. Raggiungete la stanza della musica ed inserite il nastro nel registratore, accendetelo poi mettete il disco sul grammofono. Accendetelo ed aspettate che il vaso sopra il pianoforte s’infranga. Spegnete tutto e prendete la cassetta. Scendete al primo piano. Entrate nella stanza con la radio antica ed aprite il mobiletto in basso. Inserite la cassetta nel mangianastri. Accendetelo ed aspettate che il lampadario s’infranga. Spegnete tutto e prendete la cassetta. Raccogliete la chiave arrugginita e scendete al primo piano. Portatevi di fronte alla porta senza maniglia e attivate…

 

 

Dave:

 

Andate di fronte alla scala e tirate il gargoyle a destra.

 

Michael:

 

Scendete nel seminterrato e andate a sinistra. Prendete la chiave d’argento appesa accanto alla scatola dei fusibili. Tornate in casa e salite al quarto piano. Entrate nella penultima stanza a destra ed usate l’attrezzo ginnico. Uscite dalla camera e date a Dave la chiave argentata. Uscite da casa e spostate il cespuglio sulla sinistra. Tirate la grata e scendete. Andate a destra e posizionatevi davanti alla valvola dell’acqua. Attivate…

 

 

Dave:

 

Entrate in cucina e raggiungete la dispensa. Aprite la porta con la chiave argentata e mettetevi davanti alla scaletta. Riattivate Michael e girate la valvola dell’acqua, poi riattivate Dave e scendete dalla scaletta. Raccogliete la chiave incandescente e la radio. Risalite la scaletta e attivate…

 

 

Michael:

 

Girate la valvola dell’acqua e ed uscite rapidamente attraverso la grata. Se dovessero scoprirvi aprite la porta della prigione sotterranea con la chiave arrugginita. Fate incontrare Michael e Dave. Attivate Dave e passate a Michael la chiave incandescente e la radio. Riattivate Michael ed aprite la radio. Prendete le pile e mettetele nella torcia. Attraversate la cucina e la sala da pranzo. Uscite dalla porta della dispensa ed aprite il cancello. Aprite la porta del garage. Aprite il bagagliaio della macchina con la chiave gialla. Prendete la cassetta degli attrezzi e tornate in casa. Date a Dave la chiave arrugginita. Giratevi verso la scala e spingete il gargoyle a destra. Attivate Dave e scendete nel seminterrato. Andate a sinistra ed aprite la scatola dei fusibili, dopodiché riattivate Michael. Salite al quarto piano ed entrate nella stanza a destra. Aprite il barattolo di decolorante ed usateci il pennello. Passate il pennello sulla macchia arancione. Aprite la porta ed entrate. Accendete la luce e la torcia poi voltatevi verso i cavi scoperti. Attivate Dave ed agite sugli interruttori. Riattivate Michael ed usate la cassetta degli attrezzi sui cavi scoperti. Riattivate Dave e cliccate sugli interruttori. Uscite rapidamente dal seminterrato, se vi prendono aprite la porta della prigione sotterranea con la chiave arrugginita. Portate Dave fuori dalla casa e Michael nella camera del cugino defunto.

 

 

Dave:

 

Suonate il campanello e fate uscire Ed dalla sua stanza.

 

Michael:

 

Entrate velocemente in camera di Ed. Prendete il criceto e la scheda viola. Raccogliete il salvadanaio e prendete gli spiccioli. Tornate in camera di Ted ed aspettate che Ed torni nella sua stanza. Fate incontrare Dave e Micheal. Passate a quest’ultimo la chiave arrugginita. Mandate Dave nella camera del cugino defunto. Attivate Michael ed entrate in camera di Edna che vi rinchiuderà nella prigione sotterranea. Attivate Dave ed entrate in camera di Edna ( approfittando della sua assenza). Prendete la chiavetta sul comodino e salite la scaletta. Accendete la luce ed aprite il quadro davanti a voi. Riattivate Michael. Uscite dalla prigione sotterranea ed entrate nella dispensa. Aprite la porta e riempite il barattolo di vetro con l’acqua della piscina. Tornate in casa e salite al quarto piano. Aprite la porta a destra e date alla pianta carnivora la lattina di bibita e l’acqua radioattiva. Arrampicatevi sulla pianta ed infilate un paio di monete dentro il pannello di controllo. Spingete due volte il tasto destro e guardate attraverso il telescopio. Prendete nota del numero che apparirà poi attivate…

 

 

Dave:

 

Aprite la cassaforte usando la combinazione vista attraverso il telescopio. Prendete la busta, ma non apritela. Attivate Michael ed entrate nella camera di Edna. Giocate con Dave e rapidamente scendete dalla scala ed uscite dalla camera di Edna. Nascondetevi nella camera del cugino defunto poi attivate Michael ed aprite la porta della cella con la chiave arrugginita. Raggiungete Dave nella camera del cugino Ted e fate in modo che Dave passi a Michael la chiavetta e la busta. Fate scendere Dave al piano terra.

 

Michael:

 

Entrate nella sala giochi ed inserite la moneta da dieci centesimi nel videogioco Meteor Mess. Prendete nota del punteggio realizzato dal dottor Fred. Uscite dalla sala giochi ed in camera di Ed. Consegnategli il pacco. Seguite il dialogo poi uscite da casa. Prendete il rullino nascosto dietro il cespuglio a destra. Entrate in casa e recatevi nella dispensa. Provate a prendere la bottiglia dello sviluppatore ma Michael la farà cadere; il liquido colerà attraverso la grata. Salite in camera del cugino Ted ed entrate in bagno. Prendete la spugna sul lavandino poi andate in giardino. Scendete attraverso la grata e andate a destra. Usate la spugna sulla pozzanghera dello sviluppatore. Trovante in casa e salite le scale. Ricordate dove si trovava il tentacolo verde all’inizio del gioco? Bene! Entrate nell’unica stanza che si trova su quel piano della casa ed accendete la luce rossa. Uste la spugna con la bacinella, ed il rullino con lo sviluppatore. Prendete le foto e portatele ad Ed. Seguite il breve dialogo poi scendete nella hall. Attivate Dave e spingete il gargoyle a destra. Riattivate Michael e scendete nel seminterrato. Andate a destra ed entrate nella prigione sotterranea. Aprite i due lucchetti con la chiave incandescente. Aprite la porta ed inserite il punteggio del videogioco. Entrate nel laboratorio e seguite il filmato. Quando riprenderete il controllo di Michael andate a destra. Aprite l’armadietto ed indossate la tuta. Inserite la scheda viola nella fessura accanto alla porta ed entrate nella stanza successiva. Abbassate la leva e prendete la meteora. Aprite la porta a destra e mettete la meteora nel bagagliaio della macchina. Chiudetelo e fate partire l’auto usando la chiave gialla.