Metal Gear Solid - Piccola Retrospettiva

Questo piccolo articolo è la trascrizione dell'intervento trasmesso dalla puntata 1x02 di Videoludica.it, che vi invitiamo ad ascoltare qui.

Il primo Metal Gear Solid, uscito per PSX nel 1998, è stato spesso criticato per il pesante uso di cutscenes (pron. CAZ - ZIN) fatto da Kojima, che ha infiammato la diatriba sull'utilizzo, appunto, delle cutscenes per creare narrativa in un videogame, espediente troppo simile al cinema per alcuni. E il cinema è sempre stato una delle fonti ispiratrici di Kojima, che non ne ha mai fatto mistero.

Pochi si sono però fermati a riflettere sul modo in cui le cutscenes funzionano in MGS e su come altri elementi siano stati pensati e utilizzati per creare la storia e sopratutto per farla vivere al giocatore. Da un'analisi più attenta è evidente come Kojima non si sia limitato a scopiazzare i film, buttando cutscenes a muzzo nel gioco, ma abbia seguito una precisa logica, sfruttando il media del videogioco in modi originali all'epoca e spesso trascurati al giorno d'oggi, vuoi per pigrizia, vuoi per difficoltà a riprodurre lo stesso effetto.

La prima cosa da notare è che, a differenza di altri giochi considerati “cinematografici” dell'epoca – come Final Fantasy – MGS presenta cutscenes create con il motore del gioco, e non pre-renderizzate. In questo modo, il passaggio dal gameplay alla cutscenes e poi di nuovo al gameplay è molto più fluido e non interrompe l'immersione del giocatore. Questo passaggio, peraltro, avviene di frequente in MGS perché le cutscenes sono molte e spesso anche brevi, quindi sono un fattore molto importante per gestire il ritmo della storia.
Oggi questo espediente è usato molto più spesso che in passato, perché ci possiamo permettere una grafica in-game molto figa; all'epoca, la differenza fra le cutscenes di FF7 e quelle di MGS1 si sentiva eccome.

Sempre allo scopo di aumentare l'immersione e l'identificazione con Snake, Kojima “sfumò” la quarta parete, rendendo di fatto il salotto del giocatore – o quantomeno lui e il suo pad – parte del palcoscenico. Non solo gli NPC danno a Snake istruzioni su come “giocare” e fanno battute chiaramente rivolte al giocatore, ma qua e là la fisica della Play Station e la logica del gioco vengono inserite proprio nella trama. Pensiamo al combattimento contro Psycho Mantis: nel gioco, lui può leggere i pensieri di Snake e prevenire le sue mosse. Nella realtà, lui legge i movimenti del nostro controller, che dovremo attaccare a un altro slot, in modo da interrompere la connessione mentale con il nemico.

Anche la scena della tortura di Snake da parte di Revolver Ocelot gioca col quarto muro. Oltre a minacciare Snake di uccidere la sua amata, Meryl, Ocelot lo avverte che, se morirà, non ci sarà un continue e dovrà rifarsi un bel pezzo di gioco. Si alza il “rischio” anche per il giocatore, minacciato nell'unica cosa che in quel momento gli interessa – il suo tempo e la sua esperienza di gioco.

Queste rotture della quarta parete non sono, effettivamente, l'ideale, dal punto di vista narrativo, ma sono un tentativo originale e in un certo senso riuscito, di rendere quanto più possibile il giocatore partecipe del gioco sfruttando, a volte fisicamente, il media utilizzato. Il giocatore diventa quanto più possibile Solid Snake: Kojima fa di tutto perché i due condividano sia la fatica e l'abilità – nelle sequenze di gameplay – sia la storia e persino la paura del fallimento.

Quest'identificazione totale, questa intimità fra Snake e il giocatore, verrà poi usata contro il giocatore stesso nella scena shock di MGS2: quando Snake si rivelerà non essere Snake, ma Raiden. MGS2 nasce dall'idea di Kojima di creare una storia che può essere creata solo con un videogioco – obiettivo che non a caso ha portato alla creazione di quello che è stato spesso definito un “videogioco postmoderno”. Lì dove MGS univa giocatore e protagonista, MGS2 crea apposta distanza e insoddisfazione, che vengono usate per riflettere e “giocare” sul media stesso. Non è il giocatore a impersonare Raiden, ma Raiden a essere una metafora del giocatore: inesperto e tutt'altro che eroico, Raiden affronta una serie di eventi che risulteranno essere nient'altro che una simulazione (un “gioco”, come verrà definito da uno dei personaggi) volta a farlo diventare come Snake. E' un'esperienza molto metanarrativa che ribalta le aspettative di chi si approccia al gioco e che sfrutta le possibilità uniche messe a disposizione del media. Per un'analisi approfondita e più tecnica dei due giochi consiglio il libro A Mind Forever Voyaging, di Dylan Holmes.

Hideo Kojima non è stato il primo a riflettere in questo modo sul media videogioco, ma è stato il primo a farlo con tale profondità e con un titolo – MGS2 – che ha avuto tanto successo commerciale. Ha dimostrato così che esiste un mondo di storie e di strumenti ampiamente inesplorati dai designer e che è possibile coniugare il postmodernismo e la metanarrativa con un gioco divertente, dalla trama intricatissima e capace di vendere milioni di copie nel mondo.

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Quiet - Per Cosplay e Action Figures

Dicevo nel precedente articolo sulle donne nei videogiochi, che, per quanto mi riguarda, finché un personaggio è ben caratterizzato, ben costruito e/o ben inserito nell'ambientazione del gioco, non m'importa quanto esso possa risultare maschilista o meno - e facevo l'esempio della Sorceress di Dragon's Crown, personaggio volutamente esagerato in un contesto già di suo esagerato.

Oggi vi mostro un esempio in cui questo non avviene: ecco a voi Quiet, personaggio principale del nuovo Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.

Sì, è in bichini. E in collant stracciati.

Quiet è - sarebbe - una soldatessa, nell'universo di MGS, muta. Non capisco, dagli interventi, se non ha la voce o non vuole parlare, fatto sta che nel gioco non emette più di qualche suono, ma è - parrebbe - tosta in combattimento. Combattimento che affronta in bichini e collant strappato. Spero non ci sia bisogno che spieghi perché è un'idiozia, nel senso proprio della parola, che una donna, o chiunque se per questo, combatta in bichini. Idiozia che Kojima, inizialmente, giustifica con:

"Ho ordinato a Yoji [Yoji Shinkawa, character designer di MGS5, ndLan] di rendere il personaggio più erotico, e lui c'è riuscito bene. Recentemente sto facendo personaggi così."
e
"L'obiettivo iniziale è farvi venire voglia di fare il cosplay o di poter creare figures che vendono bene."
Fonte: questo articolo che ha fotografato dei tweet di Maestro Kojima.

Scorno e ilarità hanno seguito queste dichiarazioni, come potete leggere qui. David Ellis, character designer di Halo, ha definito il look di Quiet "disgustoso", vere soldatesse si sono rotolate dalle risate e indignate davanti a questo stupido e insulso "abito", e davanti allo spregio dimostrato per la loro categoria - quella delle donne soldato - e Kojima ha ben pensato di riparare così:

"Forse la parola 'erotico' non era proprio quella giusta per quel che stavo cercando di dire. Quello che sto cercando di fare è creare personaggi unici. Uno di questi è, ovviamente, Quiet. E' un personaggio davvero unico. Volevo aggiungerle questa sensualità. Non doveva essere erotica, ma sexy."

Ecco quindi il problema: Quiet ha quel costume ridicolo perché dev'essere "sexy", non importa se è una soldatessa, e quindi, si presume, più interessata a portare a casa la pelle e ad ammazzare nemici che alle tette - d'altronde, con quel bichini, è evidente che delle tette non gliene importa granché, visto che le basterà correre per due metri perché una le sbuchi dal costume. Non importa quindi se questo costume ha sen- oh, no, scusate! Il designer Jordan Amaro, anche lui all'opera su MGS5, difende Kojima! "Il costume avrà senso col tempo", dice. "Non è gratuito. Fidatevi."
Ci sarà una spiegazione per il costume... magari Quiet è molto povera, e non può permettersi dei pantaloni. Capita. Fidiamoci di Kojima, che, parole sue, vuole rendere il personaggio "unico" e "sexy" (unico, c'è riuscito sicuramente), e vuole vendere tante action figures!

Mettendo un attimo da parte l'ironia, qui c'è davvero un problema: nè Kojima, nè Shinkawa si son preoccupati di creare un personaggio credibile, verosimile, infatti si parla solo di vendite di action figure, di cosplay, di "unicità" (senza altre specificazioni), di "erotismo" e di "sexyness". Il risultato, è, ovviamente, una porcheria inverosimile, fuori dall'ambientazione di qualunque MGS. Per rendere la cosa ancora più palese, questa è la carrellata di personaggi di MGS4:

Sono presenti svariati soldati, tra cui almeno una donna, tutti conciati come soldati. L'ambientazione è quindi abbastanza realistica (per chi volesse fare il pignolo, questo è Solid Snake in MGS5: soldato conciato come tale), e non giustifica abiti "alternativi". In questo caso sì che mi indigno per il maschilismo di Kojima, che lo porta a mettere la "sensualità" di Quiet prima della sua credibilità, come personaggio e come soldatessa.

In questo caso, è palese che il costume sia frutto di un ragionamento secondo il quale una donna, in quanto donna, non è un "vero" soldato, a lei non spettano abiti pratici e decenti, perché per quanto possa essere brava in combattimento, se non è sexy la cosa non importa. E' sexy prima di essere qualsiasi altra cosa. Come hanno fatto notare le vere soldatesse di cui sopra, nessuno prenderebbe sul serio una tipa vestita a questo modo, perché non dà minimamente una sensazione di professionalità; a differenza di tutti gli altri soldati della serie, lei non somiglia a una combattente neanche per sbaglio.

Resto anche basita per l'ottusità dimostrata da Kojima, francamente. Quel costume demente è lì per attirare gli uomini, e direi che dai consensi raccolti su youtube l'obiettivo è stato raggiunto: Quiet è sexy. Ma quale ragazza sarebbe felice, secondo questo genio, di fare un cosplay del genere? Cito da qui, giusto per mostrare che non sono l'unica con questo sentimento: "Ma c'è un elemento di "schifo totale" quando noi come donne genuinamente rispettiamo e amiamo il personaggio che può aver influenzato le nostre vite ad un certo punto, e al quale vengono dati questi costumi di pessimo gusto - creati da uomini, per gli uomini, senza riguardi per le giocatrici donne - quello di fare il suo cosplay, ci si trova immediatamente bollate come "puttane", "sgualdrine", o "coraggiose" non in senso buono (Per Esempio: "E hai il coraggio di girare per la convention quasi nuda/vestita a quel modo?")". C'è differenza fra un costume "sexy" e uno "di pessimo gusto" o anche solo "idiota", e non siamo stupide: la differenza la notiamo benissimo.

Donne e videogiochi, un connubio da Ogi Forum

Un altro remake per Metal Gear Solid? Forse. O forse no.

Hideo Kojima ha rilasciato un'intervista nella quale ha reso noto di essere alla ricerca di uno studio esterno per sviluppare un nuovo remake in HD del primo capito del 1998 per PlayStation della sua celebre saga Metal Gear Solid utilizzando il Fox Engine.

Il primo remake, The Twin Snake, era uscito nel 2004 in esclusiva per GameCube sviluppato dai Silicon Knight. Le seguenti collezioni Metal Gear Solid: The Essential Collection (rilasciato nel 2008 per PS2) e l'imminente Metal Gear Solid: The Legacy Collection (luglio 2013 per PS3) contengono invece il primo capitolo originale della saga.

Non sono stati rivelati altri dettagli sull'operazione, tranne che sarà necessario rivedere alcune meccaniche di gioco.

Lo stesso Kojima si è tuttavia scomodato per smentire la notizia, affermando che si tratta di una semplice incomprensione.

 

Niente remake a breve, dunque. Ma in futuro, chissà?

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