Smoke gets in your eyes

Esplorare la cortina dietro le emozioni che quotidianamente i videogiochi creano davanti ai vostri occhi, alzare il velo e scavare in profondità alla ricerca di qualcosa di vivo all'interno degli occhi dei protagonisti... cosa ci trasmette davvero quel freddo insieme di poligoni?

Per la lettura si consiglia, contestualmente, l’ascolto di Smoke Gets in Your Eyes dei The Platters (what else?!!)....

Stavo guardando un let’s play di Metro 2033 per capire che tipo di gioco fosse e c’erano questi tizi, che parlavano con un buffo accento dell’est, impegnati a tiranneggiare il protagonista (preciso: buffo non ‘in quanto dell’est’, buffo, perché doppiati alquanto maluccio).

Costui, chiaramente sfavorito dalla natura, rimaneva *muto* ad ascoltare i loro dialoghi intrisi di vodka; istupidito obbediva ciecamente alle loro istruzioni:
«Artyom, è ora di alzarsi!»
«Artyom, vai di qua!»
«Artyom, vai di là!»
«Artyom, non dimenticare di comperare le munizioni!».

Occorreva che lo imboccassero a ogni piè sospinto. L’impianto grafico, nondimeno, era da paura: assistevo esterrefatto alla sublimazione dell’esperienza post nucleare: intrico di tunnel per magnificare la claustrofobia, anfratti scavati dentro cubicoli, stanze ricavate da sgabuzzini e sopra le teste, fra le banchine di un binario morto, utero di un vagone derelitto, panni sporchi stesi ad asciugare e qua e là, come punti di colore, bambini imbacuccati intenti a disegnare col gesso sulle pareti di cemento grezzo persi nella ‘normalità’ degli abissi d’acciaio. L’uomo vitruviano avrebbe avuto le sue rimostranze da fare!

Una volta tanto l’ambientazione si rivelava un’ottima scusa per giustificare la linearità del titolo. Quello che mi dava fastidio era il tunnel dentro il tunnel; il binario-altare su cui la libertà del protagonista veniva sacrificata in onore della regia, dei momenti scriptati atti a riversare sullo sfigatissimo Artyom ondate di x nemici, con x sempre ‘molto maggiore’ di 2. Il tutto per creare tensione, ma con questo sistema ci riusciva già benissimo Doom (ricordate “Knee deep in the dead”?).

Ora al punto. Improvvisamente il let’s play si inginocchia davanti ad un NPC (con intenzioni che in un primo momento mi sono parse dubbie) e richiama l’attenzione dello spettatore sugli occhi del summenzionato: «Guardate i suoi occhi» dice «Che occhi intensi!». È lì che mi sono accorto che, da un po’ di tempo a questa parte, anch’io mi soffermo a guardare gli occhi: gli occhi di Jeanette (VtMB), gemelli diversi come quelli di un husky; gli occhi di Samara (ME), luminosi di energia biotica; gli occhi di Madison Paige (HR)… beh, per la verità a MP le ho sempre e solo guardato il [censored].

Gli occhi dicevo, occhi che un tempo erano solo dei punti neri, dei pozzi scuri piazzati su facce di pixel per far sì che fossero, appunto, facce. Oggi, invece, gli occhi sono il bullseye, il centro dell’attenzione, perché quale miglior veicolo di espressività si può trovare di quella palla di nervi e cristallini in soluzione salina? E allora primo piano sugli occhi di Miranda, inumiditi dopo l’incontro con l’amata sorella; inquadratura a scendere sugli occhi di Jack, impiastricciati da lacrime di mascara perché, finalmente, può giacere con Shepard.

Ecco, ora ricordo, probabilmente ha avuto inizio con il motore Source e gli occhi di Gordon Freeman: occhi verdi, intensi, l’espressione da duro che ammiccava dai banner promozionali che tappezzavano *tutte* le pareti virtuali degli innumerevoli siti della rete.

Era il 2004. È in quel preciso momento, forse, che l’attenzione si è spostata sugli occhi e al relativo fumo che viene gettato nei medesimi per creare l’impressione dell’emozione; fumo che,giocoforza, finisce anche nei bulbi del giocatore chiamato a spendere qualche lacrimuccia di fronte alle disavventure di questo o quell’altro protagonista.
Fumo negli occhi, come una cortina, levato per distrarci da una spesso colpevole assenza di gameplay, come ad esempio accade in The Walking Dead dove l’attenzione indugia, manco a dirlo, sugli occhi di Clementine: piccole gocce ambra colate sul delizioso visetto da bambina.

Ed ecco che ora dovete sorbivi la tirata nostalgica. Stavo, contestualmente alla visione del let’s play di Metro, accingendomi a tornare nella mitica città di Baldur’s Gate (in compagnia di Avril, una ladra neurale-malvagia che lèvati), quando mi sono accorto della sostanziale differenza tra i videogiochi ‘del passato’ e l’offerta contemporanea
o almeno buona parte di essa.

Prima dell’avvento e del domino degli occhi, era *quanto* noi giocatori mettevamo in un titolo, in termini di impegno, di fantasia per colmare le lacune di una grafica ‘limitata’ (nondimeno limata); ora tutto ruota intorno all’offerta degli sviluppatori che decidono: regia, movimenti, emozioni, insalata di occhi. Ah, sì… occasionalmente ci lasciano giocare.

In Planescape: Torment non ci sono ‘occhi’, ma *vi giuro* quando ho letto la descrizione della sfera dorata che si apriva mi sono commosso. In TWD, invece, non ho pianto per la tragica sorte del protagonista (la si poteva già intuire dal capitolo primo), ho pianto nel momento stesso in cui ho realizzato che il gameplay poteva essere ridotto a una mera stringa di caratteri: <Q>, <Q>, BLAM!, <Q>, <Q>. O forse mi era entrato del fumo negli occhi.

Togliete la nebbia dai vostri occhi passando per l'Ogi Forum

Humble Indie Bundle formato THQ

Bundle "epico" a questo giro con il "Humble THQ Bundle": il celebre publisher in una ventata di generosità (o a causa della sua crisi conclamata) si butta infatti nella selva dei bundle con l'offerta di cinque titoli da non perdere: Metro 2033, Darksiders, Red Faction Armaggedon, Company of Heroes, Company of Heroes - Opposing Force, Company of Heroes - Tales of Valor.

Se poi riusciste a superare l'offerta media vi portate a casa come "regalo"  anche Saints Row The Third, senza dimenticare ovviamente tutte le varie colonne sonore già comprese nel pacchetto; un'offerta di quelle da non rifiutare?

La scelta spetta a voi, il portafoglio sarà l'unico giudice...

L'Humble Thq Bundle
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