The Banner Saga

La costola di Bioware
Inizio 2012. Un gruppo di ex-dipendenti BioWare decide di fondare la software house Stoic e, tramite il finanziamento su KickStarter, di realizzare uno strategico a turni condito in salsa di leggende norrene con stuzzichini di scelte à la Telltale Games. Il risultato? Un gioco drammaticamente ripetitivo, intriso di una mitologia derivativa e, ahimè, avanguardia dell’ennesima trilogia.
Analizziamo quello che, a tutti gli effetti, è il “Figlio di un dio minore”.

La fine è vicina
Siamo in pieno clima da Götterdämmerung: gli dei sono caduti e il sole si è arrestato nel cielo.
Nonostante i cattivi auspici la vita continua: dopo le grandi guerre, le popolazioni dei giganti (qui denominati Varl) e degli uomini prosperano grazie ad una delicata, ma prolungata alleanza; il commercio è florido e nuove ambasciate vengono inviate ai poli politici per rinsaldare il clima di cooperazione.
Il gioco si apre con una carovana di giganti che sta completando il giro annuale della raccolta dei tributi. La voce narrante esprime le preoccupazioni e i timori di chi, per troppo tempo, è rimasto lontano da casa sotto un cielo maledetto punteggiato, al volgere della stagione, dalla prima neve.
Giunto alla grande sala della città commerciale di Strand, ultimo punto di raccolta prima dell’agognato ritorno a casa, Ubin, questo il nome del capo carovana, è chiamato a sedare la rivolta attualmente in corso. È la prima “scusa” per prendere confidenza con le meccaniche di gioco e affinare la nobile arte della strategia a turni.
Gettate le premesse, la storia introduce personaggi senza soluzione di continuità, evitando così di incentrare le vicende sul cardine di un eroe unico, espediente fin troppo abusato. Il focus della narrazione è diviso tra la carovana dei giganti, a cui presto si unirà il principe degli uomini scortato in ambasciata alla capitale Varl, ed un convoglio di fuggitivi costretto ad abbandonare il villaggio natio in seguito ad un violento attacco ad opera di alcuni misteriosi assalitori.
Dopo un inizio intrigante, soprattutto grazie all’efficacia del comparto tecnico e alla “freschezza” delle prime (due) ore di gioco, la storia declina presto in un dramma posticcio che ingurgita e rigurgita in maniera nozionistica tutto l’abbecedario della mitologia norrena, mescolato a quanto non ci (mi) piace del Trono di Spade. Ponti di pietra sospesi su profondissimi orridi, fortezze scavate nella nuda roccia, temporanee alleanze, tradimenti a ogni piè sospinto, morti ammazzati e, naturalmente, la fine del mondoTM sono le portate principali di un banchetto che ha il gusto di un insipido déjà vu; il tutto mentre un misteriosa “oscurità” incombe sulle lande civilizzate e un enorme rettile solca la terra spezzando pianure gelate e infrangendo dorsali montuose.
Il leviatano qui presentato non è altro che una reinterpretazione del terribile Jörmungandr, il serpente del Ragnarök, che, per l’occasione, ha le fattezze non troppo inquietanti di Flotsam (o Jetsam) una delle due murene domestiche di Ursula (la Sirenetta, Disney).

Un cartone animato
The Banner Saga ha l’indiscusso pregio di presentarsi al giocatore con un comparto tecnico di altissimo profilo. Gli scenari sono adornati pannelli dipinti dove la scia colorata della carovana, sormontata da uno stendardo impossibilmente lungo, procede alla stregua di un frego animato, minuscola cosa al cospetto delle montagne frastagliate, degli implacabili deserti algidi e delle fitte foreste.
Gli elementi scenici, rigorosamente bidimensionali, vengono presentati su livelli sovrapposti che, traslati su schermo, creando un senso di profondità e movimento con una tecnica che ricorda il film d’animazione Bambi (1942). Ogni fondale è ulteriormente arricchito da una tavolozza prettamente invernale che riproduce alberi stilizzati punteggiati da bacche colorate, megalitiche pietre affollate di decorazioni simili al calendario dei Maya e colline trapuntate con boschi e arbusti che hanno la foggia di giganteschi e irreali soffioni.
Durante il combattimento tattico, gli esterni vengono sostituiti dalla “scacchiera” di gioco dove eccellono animazioni in stile Disney (l’artista di riferimento è chiaramente Don Bluth, celeberrimo in ambito videoludico per l’accoppiata Dragon’s Lair e Space Ace). I battitori di scudi percuotono l’egida con la mazza per innervosire gli avversari, i lancieri infilzano e spingono gli avversari sullo scacchiere di gioco, mentre gli arcieri sono pedine strategiche in grado di scoccare frecce mistiche che possono incendiare le caselle. Il risultato è un’orgia tattica visivamente e ludicamente impressionante.

Il lungo viaggio
L’esperienza di gioco in tBS è divisa in due momenti distinti.
Il nucleo principale di gioco vede la carovana (umana o Varl) spostarsi da un insediamento al successivo, assecondando il volgere degli eventi. L’incedere della comitiva è lento, il passo cadenzato, inframmezzato dai dialoghi tra i protagonisti, dove viene approfondita la trama mediante la selezione di battute da un elenco di topic, e dalla comparsa di pannelli testuali che descrivono le problematiche di rilievo concernenti l’amministrazione delle carovana.
In questa fase dell’avventura debbono essere prese decisioni chiave volte a mantenere in vita i propri uomini. Gli eventi comprendono, ma non solo, episodi di ubriachezza molesta, problematiche concernenti le riserve di cibo (ogni giorno di viaggio consuma preziose provviste) e, non ultimo, il reclutamento di utili alleati. Tuttavia le situazioni che il giocatore è chiamato a sbrogliare giungono presto a noia presentando una fastidiosa trivialità o ripetitività come l’abusato pellegrinaggio presso le pietre degli déi.
L’approfondimento della storia è talvolta affidato a corollari di scarso interesse che trovano la “massima espressione” in quello che, pur lussureggiante, non è altro che un gargantuesco Wall of Text: la mappa del mondo di gioco. Il settanta percento della storia antecedente i fatti narrati è, di fatto, contenuta nelle didascalie che scaturiscono cliccando sulle molteplici montagne e montagnole, rivi e fiumi, rocce e rocche, fiordi e ghiacciai, città e paeselli; esperienza che giunge a noia dopo i primi clic.

Rook* in A4 (*torre)
Periodicamente i pellegrini incontrano la loro nemesi, qui rappresentata dai temuti dredge: misteriosi guerrieri in armatura nera succedaneo degli elfi scuri della mitologia nordica o, per rimanere nell’ambito dei VG, dei prole oscura (Dragon Age). In questi frangenti il combattimento è l’unica opzione.
I personaggi principali della storia fungono da eroi e vere e proprie pedine di gioco, dacché il combattimento si svolge su un scacchiere che ricorda i titoli à la Heroes of Might and Magic.
La prima fase consente il piazzamento delle pedine su una limitata griglia di caselle. Gli schieramenti muovono quindi un pezzo in alternanza, questo per equilibrare battaglie che altrimenti potrebbero svolgersi in inferiorità numerica.
Durante il proprio turno è possibile muovere, attaccare, riposare (attività che consente il recupero di un punto di morale), passare la mano o eseguire l’attacco speciale dell’unità selezionata.
Le due statistiche primarie di ciascuna unità sono armatura e forza, che qui funge anche da salute di ogni singola unità. L’attacco può essere portato sulla forza o sull’armatura. In caso di attacco alla forza il valore della statistica dell’attaccante viene confrontato con l’armatura del difensore, la differenza si traduce nel danno recato al nemico. In caso di significativa discrepanza tra armatura del nemico e forza dell’attaccante il colpo può essere deflesso negando integralmente il danno. Intaccare o spezzare l’armatura è dunque il primo passo di quello che spesso si rivela un prolungato scontro tattico.
La profondità del combattimento è ulteriormente arricchita dalla statistica del morale che, qui, rappresenta il mana a disposizione di ciascun pezzo di gioco. Attingendo alla riserva di morale è possibile attivare i colpi speciali, spostarsi più in là sul terreno di gioco o potenziare i propri attacchi. La riserva di morale, tuttavia, non può essere usata integralmente, ma in base alla statistica fatica che determina il limite massimo di morale impiegabile ad ogni turno.
L’ultima statistica riguarda l’abilità intrinseca ad ogni unità di intaccare una porzione dell’armatura avversaria.

Saranno famosi
Risolvere con successo le sfide presentate dal gioco porta all’accumulo di fama e morale. La seconda statistica rappresenta uno status complessivo della carovana che si traduce in bonus / malus conferito alle truppe a inizio battaglia, mentre la fama è la currency di tBS utilizzabile sia per acquistare le indispensabili provviste che per aumentare il livello degli eroi e acquisire oggetti alle bancarelle dei mercati delle città (un oggetto può essere assegnato a ciascun eroe per aumentarne caratteristiche e bonus).
La fama è, ovviamente, risorsa limitata il che obbliga ad oculati investimenti. In teoria questo è un bene; il gioco decide tuttavia, e con frequenza, di sacrificare sull’altare della trama eroi ed eroine, magari proprio quell’eroe in cui avevamo maggiormente investito! Questa privazione, che può avvenire per dipartita o allontanamento, lascia in eredità un roster “mutilato” che rende le battaglie successive ingiustamente ostiche. Sono altresì perduti gli oggetti indossati dall’eroe rimosso, aumentando il danno procurato alle nostre risorse.

Tu non puoi salvare
Il primo grosso difetto di the Banner Saga si palesa allorché il giocatore decida di salvare la propria partita. Seguendo la filosofia tipica dei titoli emozionali, tBS non consente di archiviare i progressi a piacimento, quanto sopra al fine di valorizzare le scelte effettuate, pena ricominciare il capitolo o una parte di esso. Non fosse per i frequenti crash al desktop, probabilmente da imputarsi ad un s.o. obsoleto, il problema non sarebbe tale.
Va tuttavia sottolineato questo “vizio” tipico di molti giochi story driven che, dopo aver coinvolto il giocatore in una battaglia particolarmente ostica, si “dimenticano” di salvare i progressi dell’avventura poiché impegnati nell’ostentazione di roboanti cinematiche e sofisticate ponderazioni sulle sorti della battaglia.

Scacchi imperfetti
A fronte di una selezione di unità varl particolarmente valida, per forza, abilità e carisma, diminuiscono al raffronto i pregi delle pedine umane, generalmente più deboli e richiedenti un approccio al combattimento tattico che nondimeno tende a sconfinare nel puro e semplice “chore”.
Rook e Alette sono, a mio giudizio, particolarmente deboli. Alette, come ogni arciere, migliora la propria resa nelle fasi avanzate sulla scacchiera, posto che sopravviva, mentre Rook non ha qualità in grado di redimerlo: contrassegnare la preda si traduce in una scheggiatura minima dell’armatura dell’avversario che innesca un attacco simultaneo di tutte le unità adiacenti sul bersaglio; questa operazione richiede di mantenere un certo numero di pedine appresso al bersaglio marcato, lasciando Rook e i vulnerabili compagni aperti ai devastanti attacchi dei dredge che, in genere, hanno il doppio di armatura e forza.
La risorsa più utile delle truppe umane rimane il morale che consente di potenziare gli attacchi di base, peccato che per mantenere quest’atmosfera da “moriremo tutti al prossimo turno” la campagna dei fuggitivi risulti piagata da una sequela di sventure, che si rivela finanche ridicola, e che si traduce in un morale della carovana sempre infimo che né feste, né ritrovamenti di cibo possono risollevare, se non per il breve tempo di una giornata di gioco. Questo comporta, come già accennato, una penalità a inizio battaglia sul morale di ciascun pezzo.
Soprattutto, dopo aver imbastito uno scacchiere impressionante per iconografia e profondità, il titolo Stoic decide, inspiegabilmente, di contrapporre al giocatore umano uno sfidante il cui ventaglio tattico risulta limitato e prevedibile.
Le unità corazzate dei dredge si presentano in sole cinque varianti: il portatore di scudo (caratterizzato da un elevato fattore d’armatura), il guerriero evocatore (di notevole forza), il guerriero semplice, il mago (in grado di lanciare cristalli esplosivi sul terreno) e il lanciatore di bolas. Le battaglie che scaturiscono sono giocoforza ripetitive e tediose.

Decisioni, decisioni
L’impatto emotivo delle scelte presentate in tBS può rivelarsi significativo o lasciare imperturbati, tale elemento è puramente soggettivo; quel che è certo è che i bivi non vengono presentati al giocatore con un numero di elementi sufficiente per operare un’oculata valutazione della situazione.
Un esempio illustra meglio il quadro generale. Un dredge appare dietro l’angolo di una casa nei campi e incombe minaccioso su Alette; le opzioni sono: caricare con l’ascia, scoccare una freccia o lanciare un avviso verbale. Se, come ho fatto, avete attaccato con l’ascia vi verrà laconicamente comunicato che eravate troppo lontani e che Egil, un giovane soldato, si è immolato per salvare vostra figlia, per poi venir immediatamente vendicato da un terzo personaggio.
Ma qual era la distanza effettiva dall’assalto? Erano presenti personaggi terzi nei dintorni? Elementi di analisi indispensabili che il gioco fornisce solo in seguito ingenerando conseguenze arbitrarie che risultano davvero fastidiose.
Per paradosso, quando la situazione appare estremamente chiara - occorrerà ad un certo punto decidere se permanere in una città sotto assedio agitata da rivolte interne - sono altri personaggi a prendere la decisione in nostra vece. Non commento.

Sei solo chiacchiere e armatura
Quel che è peggio non ho sperimentato, come già accaduto in Dragon Age (inserite un numero a piacere), alcun attaccamento emotivo al contesto e ai personaggi di tBS che ho trovato sostanzialmente piatti, triti e, fondamentalmente, sciocchi. Il principe umano è stupido e infido. I Varl sono coraggiosi, ma superstiziosi e orgogliosi (al limite del razzismo). Una sottotrama d’amore è appena accennata per Rook e il legame affettivo con la figlia è presente solo per dispensare un’emozione finale degna della più trita delle soap opera. Ovviamente non finirà bene, ma non vi rivelo alcunché di eclatante: la conclusione è palese fin dalle prime fasi di gioco.
L’unico elemento della storia in grado di catturare l’attenzione è lo stendardo che, come un fil rouge, accompagna l’incedere della comitiva fra una sventura e l’altra. Sul vessillo viene periodicamente ricamata la storia del villaggio e del viaggio; questo compito viene affidato nelle prime fasi dell’avventura ad Alette in una scena particolarmente pregna di significati, peccato che il gioco non ritorni più sulla questione preferendo dispensare banalità e sciagure.

Concludendo, il gioco di Stoic è equiparabile ai suoi guerrieri dredge: forte di una corazzatura solidissima e luccicante ripete pedissequamente quanto introdotto nelle prime ore di gioco riciclando le costituenti di intreccio e combattimento. La forte matrice derivativa congiunta ai difetti sopra elencati, non consente al titolo di raggiungere la sufficienza.

Guarda la videorecensione di The Banner Saga sul Canale YouTube di OldGamesItalia

Conosci meglio InkleWriter, l'engine con cui sono scritti i dialoghi di the Banner Saga

Dark Messiah of Might & Magic

Un teschio per domarli
Il mondo di Ashan vive un periodo di prosperità e relativa tranquillità. I demoni sono stati banditi dalla sfera di esistenza dei mortali grazie al sacrificio del settimo drago e non costituiscono una minaccia apparente. Un’antica profezia, tuttavia, è stata vergata per mettere in guardia coloro che sanno interpretare i segni: trascorso un arco temporale di dieci secoli la “gabbia” si indebolirà, la luna misteriosamente oscura diverrà, i morti muoveranno guerra ai vivi e il Messia Oscuro risveglierà la minaccia sopita.

Con questa premessa, enunciata tramite versetti composti da arzigogolate rune di fuoco e con l’immagine di un signore dei demoni che armeggia con un teschio affusolato, si schiudono le avventure nelle lande di Dark Messiah of Might & Magic.

Secondo titolo sulla corona di Arkane Studios, incastonato tra l’eclettico Arx Fatalis e l’acclamato Dishonored, Dark Messiah of Might & Magic è titolo action in prima persona con tracce di ruolo sorretto dalla fisica del motore Source e da una trama esile e derivativa figlia della contaminazione introdotta nel videoludo dalla trilogia del Signore degli Anelli di Peter Jackson.
Il titolo, prodotto da Ubisoft, fa abbondante uso dell’iconografia presentata nel trittico cinematografico inscenando un tripudio di rune, armature color nerofumo, mura megalitiche, goblin deformi e saltellanti e orchi con le sembianti tali e quali a selvaggi uruk-hai. Gli stessi stili di combattimento sono ispirati alle gesta delle pellicole con guizzanti spade, roteanti bastoni e possenti archi.

Sareth
Protagonista unico e senza volto dell’avventura è Sareth, discepolo del maestro mago Phenring. Iniziato alle arti magiche, forte e nobile guerriero, il nostro viene inviato dopo un breve tutorial nella città libera di Stonehelm. Con l’aiuto di Xana, uno spirito che dimora nelle sue carni, Sareth deve sopravvivere, per cominciare, all’assalto di un esercito di negromanti sguinzagliato dall’antagonista dell’avventura, Arantir, e raggiungere in seguito la dimora di Lord Menelag per aggregarsi alla spedizione archeologica volta a dissotterrare il Teschio delle Ombre, misterioso oggetto di potere.
Inizia così un’esperienza divisa in 11 livelli (9 capitoli, più prologo ed epilogo) che alterna momenti prettamente action a fasi confinanti con il platform gaming, esaltate nondimeno dalla fisicità del motore di gioco.

In DMoM&M non esiste un livello del personaggio. Sareth incomincia l’avventura con cinquanta punti salute e venti punti di mana, più una barra della stamina per correre e sferrare un micidiale calcio.
La scheda del personaggio, decisamente “light”, è composta da un inventario a casellario sormontato da una semplice colonna contenente l’equipaggiamento attualmente in uso (armatura, arma, anello e scudo eventuale).
Tre “etichette” consentono di sfogliare le competenze dell’eroe divise nelle canoniche guerra (a sua volta suddivisa nelle discipline di corpo a corpo e nell’abilità dell’uso dell’arco), magia (offensiva e difensiva) e miscellanea (furtività e miglioramenti corporei).
L’esperienza viene guadagnata solo al termine delle missioni o al completamento di alcuni obbiettivi secondari, così come accade, per esempio, in Vampire: Bloodlines; non è perciò necessario eliminare tutti gli avversari presenti in un livello. Spendendo suddetta esperienza, presente nel gioco in quantità limitata, è possibile sbloccare le abilità di Sareth specializzandosi o creando un combattente ibrido, ma giocoforza limitato.
Una “cintura” degli oggetti composta da nove slot consente di immagazzinare armi, pozioni e incantesimi di maggiore utilizzo, associandoli ai tasti numerici dall’uno al nove.

Boromir, Legolas & Gandalf
La possibilità di personalizzare Sareth, come già detto, passa attraverso le vie dell’armigero, del combattente agile (o ladro) e del mago guerriero. Ogni percorso dà soddisfazioni uniche grazie alla presenza di abilità caratteristiche e porta ad esperienze di gioco sostanzialmente differenti.
Percorsi alternativi nei livelli sono previsti per il ladro, che può tenersi alla larga dal pericolo sfruttando rialzi e passaggi interrati. Ovviamente la sua risorsa primaria si rivela essere la furtività che consente di aggirare non visto le guardie, sottrarre loro le chiavi delle porte e pugnalare i nemici alle spalle.
Il mago è il classico “cannone di vetro” che si fa largo tra i nugoli di nemici castando spell a base di ghiaccio, fuoco e fulmini e sfruttando alla bisogna il potere stordente del suo bastone, arma lenta, ma in grado di tenere a bada larghi gruppi di ostili.
Il guerriero, infine, è l’immancabile “tank”, anche se questo termine va qui considerato con le dovute cautele. L’uso dello scudo è consigliato, così come investire punti nel ramo della costituzione che, oltre ad aumentare il cap di salute, consente di vestire le armature migliori.

Ci vuole una fisica bestiale
Date le premesse non originali e uno sviluppo del personaggio “limitato” viene da chiedersi quale sia la trainante dell’esperienza di gioco. Semplicemente, DMoM&M è titolo che si gioca perché è “dannatamente” divertente e, incidentalmente, uno spettacolo per gli occhi.
Sareth non è la tipica entità senza peso e “spessore” che accompagna l’esperienza in rpg più blasonati: abbassare il piglio consente di vedere le gambe del personaggio e una parte del torso, la corsa restituisce una sensazione di grip con il terreno virtuale decisamente autentica e il salto porta con sé un assestamento che difficilmente consente di fermarsi sul punto d’atterraggio.
I fendenti, assestabili sulle diverse parti del corpo dei nemici, hanno un impatto “tangibile” che si traduce in sbilanciamenti e urti. Le combinazioni d’attacco variano a seconda dell’arma utilizzata: i pugnali guizzano veloci verso il bersaglio e sono in grado di abbattere un nemico in ritirata; il bastone rotea nelle mani del mago esperto per alcuni istanti, prima di raggiungere l’inclinazione d’attacco necessaria, ed è in grado di spezzare il collo ai malcapitati avversari; le spade possono mutilare e decapitare, il tutto condito da una spettacolarità che non rifugge da un’ampia dose di gore.
Con la pressione contestuale del tasto sx del mouse e dei classi WASD è possibile effettuare affondi, fendenti, sferzate, graffiature, cariche e un devastante salto con colpo dall’alto (premendo simultaneamente la barra spaziatrice). Ogni arma è inoltre “caricabile” per effettuare attacchi di forza, è sufficiente mantenere la pressione del tasto sx del mouse per oltre un secondo; i colpi così preparati sono in grado di infliggere un danno maggiore e, abbassata la salute dell’avversario oltre una soglia prefissata, di infliggere le cosiddette killing move. È inoltre presente una barra dell’adrenalina che aumenta ad ogni uccisione: effettuare un attacco con l’adrenalina al massimo innesca una mossa finale in grado di impalare, decollare o mutilare il nemico o, in caso di attacchi magici, bruciare, sgretolare o folgorare gli avversari.
Soprattutto DMoM&M eccelle nel comparto riguardante la preparazione ed il lancio degli incantesimi, il cui utilizzo permette un gioco tattico impressionante. Si passa dai fulmini, molto potenti e in grado di stordire l’avversario per circa un secondo; passando per i dirompenti incantesimi a base di fuoco, la cui deflagrazione produce un urto in grado di sbilanciare gli avversari, per culminare con l’incantesimo del ghiaccio non letale, ma dal duplice utilizzo: è possibile congelare brevemente un nemico particolarmente ostico o rivestire il terreno con un’algida e scivolosa patina.
Inoltre lanciare gli spell non si riduce alla semplice pressione di un tasto con il conseguente ed istantaneo manifestarsi dell’arcano. La palla di fuoco, per esempio, viene lentamente modellata nelle mani di Sareth accrescendo di dimensione fino a raggiungere un volume di saturazione al quale può essere castata; inoltre la sua traiettoria può essere guidata tenendo premuto il pulsante di lancio e muovendo contemporaneamente il mouse, creando così un vero e proprio missile a ricerca.
Nonostante l’ampia varietà di mezzi d’offesa, l’arma più potente di Sareth rimane forse il calcio, il cui utilizzo è limitato alla capienza della barra stamina (aumentabile “comprando” l’abilità relativa). Con un colpo ben piazzato non solo è possibile sbilanciare gli avversari, guadagnando tempo per preparare l’attacco successivo, è altresì possibile spingerli contro griglie di spuntoni o precipitarli negli orridi, presenti con inquietante abbondanza nei livelli.
Quest’ultima soluzione è stata criticata in quanto si risolve in una instant kill; va ricordato tuttavia che il ricorso a questo stratagemma non è assolutamente obbligatorio, anche se talvolta consigliato, e che comunque lo stesso destino può toccare al giocatore!
Nel gioco sono infine presenti casse e barili, che possono essere raccolti e scagliati contro i nemici; vasi di petrolio con cui creare pericolose zone infuocate; torce e focolari, con cui è possibile incendiare le frecce e scaffalature stipate di vasellame che possono essere precipitate sui malcapitati avversari.

“Ti taglio le ginocchia.”
Una menzione speciale va ai nemici che DMoM&M pone sul cammino del giocatore: guardie nere, goblin e ragni, per citare alcuni degli avversari ricorrenti, esibiscono un comportamento differente e animazioni caratteristiche.
I goblin, per esempio, si presentano sempre in nutriti gruppi; quando il loro numero è integro saltellano sul posto irridendo Sareth con frizzi e insulti (“brutto umano”, “Ti taglio le ginocchia.”); feriti si ritirano scagliando sassi all’indirizzo del personaggio e, a gruppo decimato, cadono in ginocchio per implorare pietà.
Le guardie nere, dotate di notevole agilità, si abbassano o scartano di lato per evitare i fendenti dell’eroe e, se messe in difficoltà, corrono a chiamare rinforzi.
I ragni, infine, si muovono sulle pareti e calano dai soffitti accerchiando l’avatar per poi balzargli in faccia iniettando un pernicioso veleno e, quando feriti, si capovolgono mostrando un caratteristico e disturbante contorcersi degli otto arti.
Gli scontri standard sono intercalati da alcune spumeggianti Boss-Fight con nemici gargantueschi e letali caratterizzati nondimeno dai classici punti deboli; per i ciclopi si tratta del solito occhio!
Inoltre avvicinarsi inosservato agli avversari consente, in alcuni casi, come già accade in Max Payne, di ascoltare scambi di battute scriptate improntate ad una frizzante goliardia.

Item
Gli oggetti rinvenibili nel mondo di gioco si dividono in consumable e strumenti bellici. Varianti di spade, archi, pugnali e bastoni sono presenti in quantità limitata ma soddisfacente; si passa da armi di base che fanno un danno “puro” ad armi con effetti elementali o in grado di assorbire mana e salute. Armi esotiche recano un danno ridotto, ma in grado di causare, in base ad una percentuale di probabilità, un colpo critico che infligge danno doppio.
Sono inoltre presenti le classiche pozioni di mana e salute, pozioni antiveleno, pozioni pelle di pietra e cibarie varie (in grado di ripristinare una quantità minimale di punti vita). Non mancano, ovviamente, anelli magici e preziose pergamene di incantesimi che, a costo zero, consentono anche al guerriero non iniziato di castare qualche utile spell nei momenti caldi.
Le statistiche degli oggetti e i calcoli di danno e danno assorbito in DMoM&M sono di facile lettura. Le armi infliggono un flat damage contrastabile dal fattore di protezione dell’armatura correntemente indossata in grado di assorbire un danno intero da 1 a 4; inoltre ad ogni vestimento è associato un particolare bonus: mana per le tuniche dei maghi, un grado di protezione maggiore per le corazze metalliche e, in un caso, punti salute extra e un incremento del fattore furtività per le armature di cuoio proprie dei ladri.

10 anni sono passati e il motore Source è ancora splendente
DMoM&M è modellato usando il Source Engine, sviluppato originariamente da Valve per il suo Half-Life 2.
Remoti e inaccessibili templi, ornate alcove di negromanti, spaziose dimore di legno e mattoni, caverne gridanti tappezzate da setose ragnatele e aspre scogliere modellate dall’erosione marina disegnano un affresco di affascinante bellezza, impreziosendo e allietando la permanenza del giocatore nelle terre di Ashan.
I livelli, pur contenuti e con una spiccata tendenza alla linearità, ostentano una progettazione sopraffina, laddove ciascuno scenario risulta corredato da passaggi segreti e nicchie; sporgenze e abissi; rune e vetrate colorate modellate da shader particolarmente efficaci. L’esplorazione, per quanto limitata, è estremamente soddisfacente e aumentata grazie all’arco delle liane rinvenibile dopo il primo terzo di gioco (probabilmente un omaggio a Garrett). Con questo strumento è possibile, e spesso indispensabile, esplorare la dimensione verticale sovente negletta in altri giochi 3D.
I png, presenti in maniera estremamente ridotta nel gioco, restituiscono espressioni credibili e una luminosità e vivacità degli occhi che è marchio caratteristico e qualificante dei titoli sviluppati con il motore Source.
Il viaggio nelle terre di Ashan è accompagnato da una ost di pregio che si attiva solo nei momenti topici del racconto e, per la maggior parte dell’esperienza, da effetti sonori comprensivi di fruscii, scricchiolii, passi e, naturalmente, dal clangore delle armi, unico suono in grado di sovrastare il “mostruoso” ululare del vento.

Si poteva dare di più
Come già detto, DMoM&M è avventura “light”, il che non è necessariamente un difetto, dacché è proprio questa “leggerezza” a garantirne l’immediata godibilità. Tuttavia si sarebbero potuti approfondire maggiormente personaggi già carismatici, come lo stesso antagonista Arantir; introdurre alcuni png negli ambienti, popolati per lo più da nemici, e qualche vendor associato a un minimo sistema di scambio economico, senza per questo appesantire l’esperienza di gioco.
Alcuni livelli meritavano forse un’estensione maggiore. È inoltre da segnalarsi una progressiva scomparsa delle cinematiche con l’avanzare dell’avventura. I filmati finali, quattro a seconda delle uniche due scelte effettuabili nell’avventura, non si rivelano particolarmente ispirati.

“Stai attento a ciò che desideri, perché potresti ottenerlo.” - Phenrig
Forte di un impianto tecnico solidissimo e un combat system particolarmente valido, DMoM&M è titolo imprescindibile che consente di indulgere in un’esperienza fantasy improntata ad una brutale, ma alquanto soddisfacente deriva action.

Nota a margine
In DMoM&M è presente una componente multiplayer che non ho testato in quanto vincolata a Steam, software che, ad oggi, non trova residenza sul mio home computer.

La storia dei Gdr - capitolo terzo
I Giochi di Ruolo in Soggettiva

LA STORIA DEI GIOCHI DI RUOLO IN SOGGETTIVA

I giochi di ruolo in soggettiva sono quei giochi in cui l’avventura viene vissuta attraverso gli occhi dei nostri personaggi.
Agli albori, ben prima dell'arrivo delle moderne schede grafiche, era una sorta di 3D "primitivo". Costretti in un ambiente bidimensionale, i movimenti del party non avvenivono in modo fluido a 360°, ma bensì "di quadrato in quadrato", quasi una sorta di Myst primitivo. E, come se non bastasse, non ci si poteva nemmeno guardare intorno a 360° gradi, ma solo a destra o a sinistra, di 90° alla volta.
È del tutto evidente come un tale limite tecnico influì in maniera determinante sul gamplay di un'intera generazione di titoli. Si può dire che non fu il gameplay a ideare la rappresentazione grafica di sé stesso, ma il contrario.

LE ORIGINI:
La visuale in soggettiva viene usata per la prima volta in un gioco di ruolo (che non sia un semplice “esci dal labirinto”) in Akalabeth: "World of Doom", il predecessore del più noto Ultima I. Era il 1979 ed il gioco era programmato per Apple II.
La grafica dei dungeon, che definirei "stilizzata" (tecnicamente la si può definire "grafica renderizzata in wireframe"), era accompagnata da un interessantissimo generatore casuale di labirinti, che ritroviamo riproposta di quando in quando in altri giochi, per arrivare poi -infinitamente più avanzato!- in Daggerfall.
Questa "generazione" di gdr in soggettiva è caratterizzata da un'interfaccia testuale con controlli esclusivamente da tastiera, da combattimenti a turni, da un’interattività tutto sommato limitata rispetto agli standard successivi, ma anche da una difficoltà notevole.
Infatti, come è accaduto in tanti altri generi, all'introduzione di interfaccie punta e clicca più user friendly, corrisponde poi anche una graduale massificazione del genere e un conseguente drastico abbassamento della difficoltà e della longevità dei titoli.
Questa generazione, che negli anni ha raggiunto anche vette notevoli di grafica e di gameplay (vedi ad esempio Might & Magic II: "Gates to Another World" del 1988), mi sembra però oggi afflitta da una scarsa rigiocabilità. La grafica scarna, le interfacce complesse e un gameplay decisamente superato, ne fanno dei giochi decisamente non più appetibili per il giocatore medio.

 

IL PERIODO D’ORO:
Il periodo d’oro per i gdr in soggettiva si apre con il grandioso Dungeon Master della FTL Games. E’ il 1989.
E’ difficile elencare quali fossero le caratteristiche veramente uniche ed innovative di Dungeon Master. La verità è che questo gioco fa cose già viste, ma le fa alla perfezione! La prima di queste è ovviamente l'introduzione di un'interfaccia grafica, completamente utilizzabile tramite mouse.
Fu un immediato successo di pubblico e di critica, che aprì la strada ad un numero infinito di cloni.

Con Dungeon Master il gameplay di questi giochi diviene completamente basato su tre elementi distinti, che convivono in misura diversa a seconda del titolo: esplorazione, combattimenti in tempo reale ed enigmi di logica.
Per finire va segnlato come con le nuove interfaccie grafiche gestite interamente tramite mouse, i gdr diventano finalmente sufficientemente immediati e divertenti: finalmente accessibili per chiunque. E anche di questo dobbiamo ringraziare sicuramente Dungeon Master.

I titoli più famosi di questa generazione appartengono indiscutibilmente alla saga di Eye of Beholder (dei Westwood Studios, il primo capitolo è del 1990): avvincente ed immediato, ma al tempo stesso molto lineare e ripetitivo.
Parte del loro successo è dovuto sicuramente alla licenza ufficiale del AD&D, ma anche ad una notevolissima semplificazione delle meccaniche di gioco e al drastico abbassamento del livello di difficoltà rispetto al maestoso e difficilissimo Dungeon Master.

 

Accanto a Eye of Beholder, sorgono però altre storiche saghe fantasy, fra cui quella di Ishar (della Silmarils – il primo capitolo -Ishar: "Legend of the Fortress"- esce nel 1992).
Contemporaneamente anche le altre saghe storiche, tipo quella di Wizardry (della mai sufficientemente compianta Sir-Tech Software), corrono ai ripari e si adeguono ai nuovi standard.

Da vero appassionato del genere, trovo che l’apice di questi giochi fu raggiunto con Might & Magic 4: Clouds of Xeen (New World Computing, 1992), che poteva essere unito al suo seguito (Might & Magic 5: Darkside of Xeen, 1993), per formare il maestoso World of Xeen: un’epica avventura che rappresenta senz’altro l’apoteosi del trio "esplorazione + combattimenti + enigmi".

 

Questa generazione di gdr in soggettiva si conclude non molto tempo dopo che era nata: era il 1993 e la Westwood (orfana della SSI e quindi "espropriata" della saga di Eye of the Beholder) se ne esce con Lands of Lore.
Il gioco, nelle intenzioni degli sviluppatori, avrebbe dovuto innovare significativamente il genere, pur restando un titolo completamente 2D. Rivisto con gli occhi di oggi, Lands of Lore è in realtà un titolo ancora fortemente ancorato alla tradizione, ma sostanzialmente privato di uno dei tre elementi cardine del gameplay dei gdr in soggettiva: l'esplorazione. Infatti, fra i pareri contrastanti degli appassionati, introduce definitivamente l'auto-mapping. 
La SSI risponde a Lands of Lore con Eye of the Beholder 3: "Assault on Myth Drannor". Privo di automapping, all'epoca il titolo fu ampiamente criticato. Chi scrive lo ritiene invece probabilmente superiore a Lands of Lore.
Quel che è certo è che i due titoli sono il simbolo di un gameplay che stava per per cedere definitivamente il testimone...

 

IL FATICOSO PASSAGGIO AL VERO 3D:
E’ il 1992 quando un fulmine a ciel sereno mette in ginocchio più di un game designer: esce Ultima Underworld: "The Stygian Abyss".
Mentre le varie software house storiche del periodo (SSI, Westwood, Sir-Tech, New World Computing, ecc.) si crogiolano nei loro motori bidimensionali, la Origin (allora sempre di proprietà di Richard Garriott – abbasso la EA!), insieme alla Blue Sky Production (poi diventata la celebre Looking Glass) scuote il mondo dei giochi di ruolo: un motore finalmente 3D, tecnicamente superiore e in anticipo rispetto a quello di Doom, un gameplay completamente nuovo, un’interattività fino ad allora neppure immaginabile, un dungeon *vivo* pieno di PNG con cui interagire… insomma: un’altra dimensione (di nome e di fatto)!
È la rivoluzione di un genere: nuovo gameplay, un nuovo livello di realismo, un mondo virtuale finalmente credibile!

Le altre SH rispondono come possono o… non rispondo affatto.

La SSI cerca di adeguarsi ai nuovi standard con Ravenloft: "Strahd's Possession" (1994). Il gameplay resta lo stesso di Eye of Beholder, ma applicato senza modifiche ad uno scarno motore 3D dà come risultato un pessimo gioco.
Ne seguono anche altri, prodotti con lo stesso engine, fra cui Ravenloft 2: "The Stone Prophet" (1994) e Menzoberranzan, però (nonostante la licenza AD&D, il conte vampiro e i drow -questi ultimi di gran moda in quegli anni-) il risultato non cambia: gli ambienti di gioco sembrano spogli, insignificanti e superati.
Non a caso la licenza di AD&D passera nelle mani più meritevoli e innovative dei creatori di Baldur's Gate, che rinunceranno a competere sul campo del 3D e sforneranno il grande capolavoro isometrico (mosso dall'Infinity Engine) che tutti conosciamo.

 

Più in ritardo, ma anche in modo più convincente, arriva la risposta della New World Computing. Con Might & Magic VI: The Mandate of Haven (1998, sei anni dopo UU1!) riescono a riproporre il vecchio gameplay (esplorazione + combattimenti + enigmi) in un mondo 3D. L’esperimento riesce (tanto è vero che seguiranno altre 2 capitoli di notevole successo, con medesimo gameplay e medesimo motore 3D), ma è palese che il futuro del genere risiede ormai altrove…

Anche i Westwood, con la loro neonata saga di Lands of Lore, cercano di adeguarsi, ma in ritardo (Lands of Lore 2: "Guardians of Destiny" esce che è già il 1997) e senza un autentico slancio innovativo, anzi forse regredendo ad una tipologia di gioco di ruolo più immediato e semplificato. Una delusione per i puristi del genere, in cerca delle sensazioni dei vecchi giochi di una volta o del realismo di Ultima Underworld..

L’unica risposta all’altezza ad Ultima Underworld viene dalla Beteshda Softwork. E’ il 1993 ed esce The Elder Scrolls: "Arena".
Un gioco all’altezza dei nuovi standard tecnici, ma che coraggiosamente batte una nuova strada. Se Ultima Underworld punta sul realismo e l’interattività, Arena punta sulla libertà d’azione.
Ultima Underworld è un grosso dungeon di "soli" 8 livelli, ma creati come fossero un vero ecosistema: ogni PNG ha una sua storia ed è caratterizzato come il personaggio di un libro; le quest sono costruite in modo articolato e con grande cura; ecc.
Arena (e più ancora il suo seguito: Daggerfall, 1996) è un mondo di dimensioni mai viste. Agli 8 livelli di Ultima Underworld contrappone decine e decine di dungeon, la maggior parte dei quali generati casualmente. Ai pochi ma indimenticabili PNG di UU, Arena contrappone città popolate come non mai... ma i dialoghi sono quasi sempre uguali. Decine e decine di quest secondarie, carriere da intraprendere, dungeon da esplorare… insomma, libertà d’azione al posto di realismo del mondo di gioco.

Due concezioni di gioco di ruolo innovative e… alternative.

IL FUTURO
Con i moderni motori 3D sembra che ormai sia la visuale in prima (o terza) persona ad aver preso il sopravvento su quella isometrica.

Il vero salto di qualità nella rappresentazione 3D del mondo di gioco mi sembra sia stato fatto da Ultima 9: Ascension (1999).
Un gioco ricco di bug e forse deludente per i fan della serie, ma senz’altro un notevole passo avanti come engine di un gioco di ruolo. Un mondo vero, con torri e montagne, tutto esplorabile senza dover attendere noiosi caricamenti.

Sul fronte del gameplay mi sembra che si ripropongano tuttora i due schemi introdotti da Ultima Underworld e Arena: realismo vs. libertà d’azione.

Nella prima categoria figurano, fra gli altri: Ultima 9 (1999), Gothic (2001), Arx Fatalis (2002), Vampire - The Masquerade: Bloodlines (2004).

Per la seconda categoria credo che basti un nome su tutti: The Elder Scroll: Morrowind (2002). E certo in questo secondo filone mi sembrano inserirsi -con le dovute distinzioni!- quasi tutti i MMORPG.

Credo che l’attuale successo della libertà d’azione nei gdr sia dovuto ad una serie di fattori:
- l’immediatezza e l’attrazione offerta dalle maggiori possibilità di max playing. Unito al fascino del grande pubblico per il freeroaming e per le dinamiche da mondo sandbox.
- La somiglianza del gameplay di questi giochi con quello dei sempre più diffusi MMORPG, caratterizzati da quest e da un livello di libertà di azione molto simili. E, alla base, da un farming estremo (che ha raggiunto vette stratosferiche nel recente Skyrim) e da una ricerca costante dal max playing.

 

Discutiamo insieme della storia dei giochi di ruolo sul forum di OldGamesItalia!

Might and Magic VII (conversione)
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Might and Magic VII (conversione)
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NOTA: la conversione è valida solo per la versione in vendita su GOG.com

Installazione:
Per convertire il gioco in italiano è sufficiente avviare il file .exe e indicargli la cartella dov'è installato il gioco.

(con la collaborazione di Max_R)

Se avete problemi con Windows 10, leggete questo articolo!

Might and Magic VI (conversione)
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Might and Magic VI (conversione)
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(con la collaborazione di Max_R e Micartu)

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Might and Magic VIII (conversione)
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Might and Magic VIII (conversione)
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NOTA: la conversione è valida solo per la versione in vendita su GOG.com

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(con la collaborazione di Max_R)

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Teniamolo d'Occhio: Malevolence

Malevolence: The Sword of Ahkranox è il titolo di un nuovo e promettente gioco di ruolo in arrivo da Visual Outbreak, un team indipendente con sede a Brisbane (Australia) che conta circa 30 collaboratori da svariate parti del mondo.
Il loro scopo è ricreare il vecchio genere di gioco di ruolo in prima persona a turni, stile i gloriosi Eye of Beholder o Might & Magic, ma con la tecnologia moderna.
Il frutto dei loro sforzi potete ammirarlo negli screenshot che trovate nel sito ufficiale o guardando il video qui sotto.

Il sistema di movimento è quello classico di Dungeon Master, e anche la grafica sembra indicare questa vecchia gloria come fonte di ispirazione (non vedo altre persone oltre al personaggio principale). Inoltre, nel gioco ci sarà un generatore che permette di creare in automatico armi, mostri, dungeon, città ecc. in stile Daggerfall.
Un demo si potrà provare entro la fine dell'anno, mentre per il gioco completo bisognerà attendere dicembre 2012.

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