Finding Paradise

Penso che anche le rocce conoscano To The Moon, almeno per sentito dire. Ma nel caso in cui mi sbagli, informiamole: si tratta della visual novel-finta avventura grafica di Kan Gao, uscita ormai qualche annetto fa, nella quale interpretavamo i dottori Eva Rosalene e Neil Watts, entrambi membri della Sigmund Corp. Il lavoro della Sigmund Corp è quello di infiltrarsi nella mente delle persone in fin di vita che ne hanno richiesto i servizi e cambiarne i ricordi per esaudire i loro desideri.
Avete sempre voluto essere ricchi? La Sigmund Corp creerà questi ricordi per voi, in modo che moriate credendo che questo sia il modo in cui avete vissuto.
Naturalmente, ai nostri due dottori non capitano casi così semplici, altrimenti dove sarebbe il bello?

Finding Paradise si colloca, temporalmente, dopo To The Moon, dopo i due Minisodes, e dopo lo spin-off A Bird Story. Non è il seguito diretto di TTM, è solo ambientato nello stesso universo. Alcune situazioni riguardanti Eva e Neil saranno più comprensibili per chi ha giocato tutti i titoli precedenti, e chi conosce tutta la serie avrà modo di fare congetture selvagge su tanti piccoli misteri, ma è possibile giocare Finding Paradise senza conoscere i predecessori.

Disclaimer: SPOILERS su TTM.

In Finding Paradise, il vecchietto da aiutare è Colin Reed. A differenza del vecchietto di TTM, che aveva un desiderio ben preciso, il cui significato era molto diverso da quel che sembrava a prima vista, Colin non sa bene neanche lui cosa gli manca. Ha una famiglia con cui è felice, ha fatto una bella carriera, ma... qualcosa non va, lui non si sente realizzato. Vuole che i dottori rimedino a questa situazione, senza però cambiare i ricordi della sua famiglia.

Eva e Neil, dunque, entrano nella mente del paziente per cominciare il lavoro. Come in TTM, devono prima di tutto ripercorrere, a ritroso, i ricordi più rilevanti relativi al problema attuale di Colin. Raggiunto il ricordo più lontano, potranno modificare qualcosa in modo che il programma della Sigmund Corp estrapoli un percorso che porti Colin alla conclusione desiderata.

Ma qualcosa va storto: i ricordi di Colin sembrano essere collegati in modo strano. Invece di procedere dal più recente al più remoto, saltano dal Colin adulto al Colin bambino senza apparente logica. Inoltre, paiono esserci dei malfunzionamenti o delle anomalie nei vari ricordi... o è la macchina a non funzionare?

Finding Paradise è un po' un more of the same di TTM, e lo dico senza sottintendere una critica. D'altronde, è quello che tutti volevano, e non c'è nulla di male. Il problema è che il gioco eredita pregi e difetti pari pari dal predecessore, senza migliorare di una virgola.

La storia è, ovviamente (perché non c'è gameplay), il punto forte. I personaggi sono ben pensati, risultano molto verosimili e umani nelle loro reazioni. Eva e Neil, paradossalmente, risaltano più di Colin nonostante il focus non sia direttamente su di loro. Ma è evidente che, lavorando ai problemi del paziente, hanno modo di affrontare i loro problemi e le loro stesse convinzioni. Lo fanno a passo di lumaca, nel senso che, alla fine del gioco, non molto sarà cambiato in loro, ma un certo sviluppo si vede.

Il writing, invece, è altalenante, come in TTM. Al suo meglio, propone momenti molto ben scritti, con battute eccellenti, molto “vere”, umorismo cretino ma ben utilizzato, scene che lasciano intendere il giusto senza dire nulla... Stupendi i battibecchi fra i due dottori, che non sono lì solo per far ridere ma principalmente per fare luce sul loro carattere e sulla loro visione del mondo.

Al peggio, il writing ci regala del melodramma diabetico, – anche se *meno* che in TTM – gente che si parla addosso dicendo cose che normalmente uno terrebbe per sé e momenti “bacio perugina”. I momenti “bacio perugina” sono i peggiori perché sono l'esatto contrario di quello che Finding Paradise vorrebbe fare. Sono quelle battute che esprimono dei luoghi comuni come se fossero Grande Saggezza. Finding Paradise riesce a fare una combo magistrale in questo senso, quando un bambino dice: “Perché i posti più belli sono sempre i più difficili da raggiungere?”; questa è la classica frase che fa annuire la gente, col pensiero “eh già, è proprio così, quanta Saggezza”... per di più detta da un bambino, il che suggerisce l'idea che le Vere Verità siano comprensibili anche alla mente più semplice, perché, d'altronde, più pura è la mente, più si avvicina al Vero (anni di filosofia possono finire dritti nel cesso!).

Questo genere di stronzate ammazza-pensiero non dovrebbero trovarsi in un gioco che vuole essere, e in più punti riesce ad essere, davvero profondo e non banale.

Finding Paradise riesce nel suo scopo grazie alla costruzione psicologica dei personaggi, che porta a chiudere un occhio (per quelli che ce li hanno sufficientemente aperti) su queste cadute di stile e in generale sulle magagne del writing.

Diverse recensioni hanno sottolineato come Finding Paradise non sia “bello come TTM”, che non “fa piangere” come TTM... insomma, prende di meno. Ci sono recensioni che danno la colpa alla scarsa interattività – che però era scarsa anche in TTM... - altre che danno la colpa ai gusti personali o al personaggio di Colin... Un po' sono tutte queste cose, e c'è anche il fatto che TTM era “nuovo”, Finding Paradise è “more of the same”, quindi già viene accolto diversamente.

Ma c'è dell'altro. Colin è un personaggio con cui, immagino, non è facile empatizzare, perché Kan Gao ce lo fa vedere molto dal di fuori (paradossalmente...) e perché sembra un rompiscatole. Insomma, hai una bella vita, un bel matrimonio, un figlio adorabile, una carriera di successo, neanche tu sai cosa vuoi... uno così sembra che faccia i capricci.

Ma è il finale che non funziona. Ammetto di non essere sicura al 100% dei dettagli di cosa non va. I giochi di Kan Gao costruiscono un'apparenza complessa che mi rende difficile orientarmi – già in TTM c'è un bel buco di trama che mi è stato fatto notare molto dopo che avevo terminato il gioco.

Quel che mi sembra il problema è che ci si costruisce un'immagine di Colin durante tutto il gioco, ma poi il finale non c'entra davvero con questo aspetto. In TTM, si arriva al finale comprendendo che il problema del vecchietto è il fatto che non riesce più ad avere un punto di contatto con sua moglie. Nel finale del gioco, i due dottori agiscono su questo aspetto, rispondono a questo bisogno.

In Finding Paradise sembra che il problema sia uno, poi il finale... eeeeeh... Non è che sia proprio arbitrario, ma manca un attento “groundwork”, una serie di indizi e di rivelazioni che portino in modo naturale al finale in questione.

Si capisce che il gioco vuole far riflettere sugli effetti della Sigmund Corp e delle sue macchine sulle persone, ma il messaggio non arriva forte e chiaro come in TTM, non si “sente” allo stesso modo. Si finisce il gioco restando confusi e perplessi su quello che doveva essere il punto centrale della vicenda.

Passiamo al gameplay, su cui c'è davvero poco da dire. È uguale a quello di TTM, ma semplificato ulteriormente. Per la maggior parte del tempo si cammina da una zona all'altra e per attivare i ricordi si deve risolvere un semplice Match-3 o una sua variante.

Il gioco pullula di microscelte che non hanno alcuna funzione. Non sono neanche come quelle di The Walking Dead, che possono dare l'impressione di avere un certo impatto e poi non ce l'hanno. Sono proprio inutili e in alcuni casi generano solo ulteriore confusione, perché non si capisce subito se una data azione abbia peso oppure no, specialmente durante la fase di raccolta indizi nella casa di Colin. Apro o non apro questo cassetto? Perché il gioco me lo chiede in questo caso e non nel caso degli altri cassetti, che si aprono da soli? Se c'è questa differenza, uno suppone ci sia una ragione (gli esempi sono inventati, non cercate cassetti da aprire). Invece, non è così.

Ecco, nel gameplay secondo me è più evidente il problema principale di questo Finding Paradise, ossia il fatto che Kan Gao non è riuscito a dare la giusta enfasi alle giuste cose, a gestire il modo in cui il giocatore recepisce l'esperienza come ha fatto in TTM.

Sono presenti alcune sezioni di combattimento (circa), skippabili. Sono dei minigiochi, in sostanza, senza grande peso, ma simpatici e che danno un po' di varietà al tutto.

Grande problema del gioco: non è possibile correre. E c'è parecchio backtracking, o comunque si passa diverso tempo andando dal punto A al punto B senza assolutamente NULLA di rilevante nel mezzo. Grrr...

Anche dal punto di vista tecnico siamo allo stesso livello di TTM. Il gioco è realizzato con RPG Maker, con tutti i pregi e difetti che ciò comporta. Il gioco non scala bene ad alte risoluzioni, per esempio, e in un certo senso l'engine è limitato. Ma ripropone la grafica delicata di TTM, animazioni carinissime e anche delle piccolissime cutscenes.

Non dovrebbe esserci bisogno che parli della musica: è tale e quale a quella di TTM, il che significa tante melodie per pianoforte, abbastanza belle, tendenti allo sdolcinato e con una canzone finale di Laura Shigihara. Devo dire che l'unica che mi ha fatto venire voglia di uccidermi è stata proprio la canzone dei credits, le altre melodie non erano davvero zuccherose e in ogni caso ben si adattano all'atmosfera del gioco.

Vi sarete fatti l'idea che questo Finding Paradise è bruttissimo. Non è così. Ha una bella storia e dei bellissimi personaggi; cerca, e in parte riesce, a far riflettere... ma non è costruito molto bene. Per un gioco simile, che punta tutto sull'emotività e che già di per sé è inficiato da un gameplay inesistente, ogni errore nella costruzione della storia pesa il doppio. Leggendo i commenti su Steam e le recensioni, quasi nessuno è rimasto completamente soddisfatto dall'esperienza. La maggior parte della gente l'ha trovato “meno” che TTM, meno coinvolgente; e alcuni sono rimasti del tutto perplessi e quindi delusi. Un gioco simile punta tutto sulla catarsi finale, quindi se questa emotivamente non funziona come dovrebbe, è facile restare insoddisfatti e non c'è nient'altro che possa salvare il gioco nel cuore del giocatore, perché il gioco in effetti non offre nient'altro.

Quindi, prenderlo o non prenderlo? Il mio primo consiglio è di provarlo prima di prenderlo – provarlo tutto, dico. O guardarsi un longplay, ma persino per un gioco con così scarso gameplay non è la stessa cosa. In ogni caso, se si arriva alla fine soddisfatti, bene, altrimenti ciccia.
Il mio secondo consiglio, per chi è allergico al primo, è quello di aspettare che il gioco costi una cifra che non si avrebbe problemi a perdere.
Kan Gao: roba più semplice, ma che fili!

InnerVoid Interactive: ecco lo spietato e gelido mondo di ICY

Oggi noi di INDIEtro Tutta abbiamo deciso di dare spazio alla InnerVoid Interactive, software house che ha partorito ICY un titolo davvero interessante finanziato attraverso una campagna di raccolta fondi, un GDR survival e dialogue based, dunque con una forte componente narrativa. Come suggerisce il nome, il gioco è ambientato in un panorama artico, reso peraltro particolarmente bene grazie ad una grafica piacevole e molto curata, arricchita dalla generosa realizzazione di artwork disegnati a mano. Ma per farci presentare meglio questo titolo abbiamo deciso di fare quattro chiacchiere con Nathan Piperno, game designer e membro della II, che ringraziamo per la disponibilità. Vi auguriamo buona lettura, ora è tempo di ... rompere il ghiaccio!

Largo: InnerVoid Interactive, nome inglese, sito in inglese ma..software house italianissima vero? Volete spiegare agli amici di OGI che tipo di giochi realizzate?

Nathan: Si, direi romana. Siamo quasi tutti italiani, abbiamo alcuni collaboratori e membri del team al di fuori dell'Italia sia perché qui mancano le figure professionali ed una cultura adeguata, sia perché non ci facciamo il minimo problema a lavorare con persone di ogni nazionalità. Per ora ci siamo concentrati sullo sviluppo di giochi di ruolo, utilizzando Unity come tante altre software house indipendenti per ridurre costi e tempi, ma non abbiamo intenzione di focalizzarci inutilmente su un genere, quello che ci stra a cuore è creare prodotti interessanti.

L. Icy, titolo dall'ambientazione "glaciale", finanziato con IndieGogo e ora disponibile su STeam. Vuoi parlarcene? Qual è stata la sua genesi?

N: Si. Semplicemente avevamo un budget molto ristretto, che è aumentato solo di poco grazie a Indiegogo, e abbiamo cercato una buona idea che potesse essere sviluppata con i pochi soldi a nostra disposizione. Nel cercare qualche spunto ci è balenata in mente l'immagine di questo mondo post apocalittico afflitto da una nuova era glaciale e abbiamo deciso di intraprendere quella strada.

Poi ci siamo concentrati sul resto. Abbiamo cercato di mescolare una narrativa tipica dei giochi di ruolo, con dialoghi e scelte, ad un gameplay survival che permette al giocatore di cercare le risorse necessarie per la sua sopravvivenza in giro per un mondo desolato e devastato da un inverno senza fine. La componente principale del gioco è sicuramente il comparto narrativo e tutto ciò che ne consegue, quindi una grande quantità di dialoghi e scelte che influenzano la trama, ma abbiamo inserito un gameplay survival in modo tale da far sentire il giocatore veramente all'interno di un contesto in cui la sopravvivenza non è scontata e si vive alla giornata, cercando ogni giorno di combattere contro la scarsità di provviste e i pericoli di un mondo ostile per l'uomo. 

L: Un breve cenno sulla storia ?

N: ICY racconta un mondo post-apocalittico che si trova ad affrontare un altro periodo di glaciazione. L'uomo è costretto ad adattarsi a questo nuovo habitat e per farlo si divide in due grandi gruppi: i nomadi che esplorano, si spostano con le loro mandrie e sfruttano i resti del "vecchio mondo" ed i sedentari, che vivono in insediamenti ben forniti e dediti agli scambi. Il giocatore sarà catapultato in una realtà dove l'unico imperativo sarà sopravvivere e inizierà l'avventura a capo di un gruppo di nomadi,  dovrà quindi prendere decisioni difficili e affrontare ogni genere di pericolo. Ci saranno infatti molti combattimenti contro animali, strane creature e altri esseri umani e lungo la strada si presenteranno molte scelte da fare, non necessariamente morali.

L.  Proprio perchè Icy ha una forte componente narrativa, quanto ritieni importante "raccontare una bella storia" attraverso un videogioco? Credi sia fondamentale?

N: L'importante per un videogioco è creare un'esperienza valida. Giochi come Dota 2 (NdL: un Action Real Time Strategy della Valve) si concentrano sul creare un'esperienza ludica competitiva, altri come Mirror's Edge li ricordiamo per le emozioni trasmesse dal gameplay, infine ci sono anche i giochi come To The Moon che tutti apprezziamo per il comparto narrativo. ICY nasce come gioco narrativo ma non ritengo che la storia sia l'unica componente che può rendere un videogioco un'esperienza interessante, sicuramente però è un mezzo molto potente e ancora relativamente poco sfruttato nel mercato di oggi.

L. : Icy però non è stato l'unico vostro progetto importante , prima c'è stato Zaharia, un bel progetto di crowdfunding ambientato in un paesaggio completamente opposto, mediorientale, che però non si è concluso positivamente. Cosa vi ha insegnato quell'esperienza e quanto vi è stata utile nella realizzazione di Icy?

N:  Ci ha insegnato che i sogni sono belli, ma nel mondo videoludico di oggi non sono abbastanza. Bisogna infatti partire con i piedi per terra e capire che per fare videogiochi serve una comprensione del mercato e delle logiche economiche dietro quest'ultimo. Oggi il panorama videoludico vede produzioni indipendenti uscire ogni giorno ed è difficile ritagliarsi uno spazio, perché le statistiche mostrano chiaramente che la maggior parte degli iscritti a Steam non possiede più di 4 giochi, solitamente gratuiti, quindi pensare di rivolgersi ad un panorama di 30 milioni di persone è sbagliato. ICY è partito con i piedi per terra ed è per questo che oggi lo vediamo in vendita su Steam.

L:  Il nostro è un sito di vecchi e nuovi giocatori. Quali sono i vostri punti di riferimento videoludici, i vostri giochi preferiti del passato, quelli che più vi hanno ispirato e formato?

N: Personalmente avrò giocato almeno un migliaio di titoli, vecchi e nuovi, ma sicuramente le principali fonti di ispirazione sono tutti quei giochi di ruolo e quelle saghe che hanno fatto la storia: Planescape: Torment, Fallout, Baldur's Gate, The Witcher, Deus Ex, Arcanum e così via.

L: Cosa pensi della scena indie italiana e quella internazionale nella quale sembrate più proiettati? C'è abbastanza attenzione nel nostro paese verso gli autori indipendenti?

N: La scena indie italiana purtroppo è molto povera, non per mancanza di idee e talenti ma perché viviamo in un contesto sociale ed economico nel quale è difficile fare qualcosa: mancano leggi adatte, mancano finanziatori, manca un'industria sviluppata e, soprattutto, molta gente non considera i videogiochi qualcosa con cui vivere. Nonostante tutto, stiamo assistendo alla nascita di diverse realtà interessanti, alcune anche molto grosse come la Kunos che ha rilasciato Assetto Corsa (NdL: un simulatore di guida) , inoltre nascono in giro scuole e corsi dedicati a chi vuole lavorare nel campo videoludico.

L:  Cosa consiglieresti ad un autore alle prime armi che incontra qualche difficoltà ritagliarsi spazio?

N: A chiunque voglia intraprendere questa strada consiglio di prepararsi, studiare il contesto nel quale vuole operare e informarsi su cosa serve per avere successo nel campo, visto che su internet moltissimi sviluppatori condividono le loro esperienze, quindi non mancano "fonti" dalle quali attingere.

L: Conosci e apprezzi qualche altro autore indie italiano con il quale ti piacerebbe collaborare?

N: Conosco diversi altri sviluppatori in Italia e con alcuni abbiamo anche avuto contatti di vario genere, ma parlare di collaborazioni è sempre difficile poiché mettere d'accordo numerose menti non è mai semplice. Ho letto del collettivo "The Icehouse" anche se non lo conosco bene, però in linea di massima siamo sempre stati molto aperti a collaborazioni di ogni genere.

L: Dopo Icy, progetti per il futuro?

N: Ora siamo completamente concentrati su ICY e poco altro, visto che ci sono problemi da risolvere e vogliamo offrire un prodotto il più pulito possibile, ma sicuramente il nostro desiderio è continuare a sviluppare videogiochi. Ci piacerebbe continuare a sperimentare ed esplorare realtà differenti, quindi difficilmente vedremo un ICY 2 su Steam l'anno prossimo, piuttosto un prodotto totalmente diverso.

L: Grazie per la bella chiacchierata, in attesa di recensire il vostro gioco, cosa volete dire agli utenti di Old Games Italia e come volete stuzzicarli per convincerli a provare Icy?

N: Abbiamo ricevuto pareri molto incoraggianti su ICY e grazie ai feedback ricevuti dagli utenti abbiamo eliminato buona parte dei problemi che affliggevano il titolo all'uscita. Quindi, visto che a breve uscirà la traduzione in italiano (il gioco è stato scritto in inglese), invitiamo tutti coloro interessati a vivere una storia intensa ambientata in un mondo post apocalittico a dare una chance ad ICY. Anche perché così avrete diritto a lamentarvi di qualsiasi cosa vi venga in mente sui forum ufficiali di Steam!

Se il titolo vi interessa, acquistatelo qui su Steam , giocatelo e lasciate un commento sul nostro forum!

Ma come direbbe la vostra mamma, prima mettetevi la maglia di lana.

Leggi la recensione del gioco!

Parliamone insieme nell'OGI Forum!

To The Moon - Holiday Special Minisode

Qualcuno ricorda To The Moon? La prima opera commerciale di Kan Gao e della sua Freebird Games, in cui il Dr. Neil e la Dottoressa Rosalene cercavano di modificare i ricordi del morente Johnny, e per farlo andavano a ritroso nella sua memoria fino a scoprire... qualcosa che saprete solo giocando To The Moon.
Alla fine dell'anno scorso, Kan Gao ha rilasciato una piccola aggiunta a To The Moon: un Holiday Special Minisode, e l'ha rilasciato gratuitamente per tutti! Con INDIEtro Tutta, siamo andati a vedere in che cosa consiste questo Minisode!

Vi dico subito che, se non avete giocato TTM, non capirete granché di questo mini-episodio. Si colloca poco dopo il caso di Johnny, e vede di nuovo protagonisti Neil e Rosalene, questa volta alle prese con una festa aziendale alla Sigmund Corporation. E' Natale, e tutti i colleghi si stanno dando gli ultimi saluti prima delle vacanze; Neil, inoltre, ha una piccola sorpresa per Rosalene... Questo episodio non ha una vera e propria trama: dura una ventina di minuti, massimo un'oretta, e non accade niente di rilevante. Non è, in sostanza, un ponte obbligato fra To The Moon e eventuali titoli futuri ambientati nello stesso universo. Semplicemente, viene gettata più luce sui rapporti fra Neil e Rosalene, daremo un'occhiata al loro ambiente di lavoro e ci viene in parte mostrato cosa pensa il resto del mondo della Sigmund Corporation. Anche in questo piccolo episodio, Kan Gao riesce con poche battute a evocare e mischiare le atmosfere e le personalità che vuole mostrarci: un paio di dialoghi e chi aveva già giocato TTM verrà ricatapultato immediatamente in quel mondo; un paio di scene e sarà subito chiara l'aria che tira in quegli uffici durante le feste.



Il gameplay è quasi inesistente: dovremo muovere i nostri personaggi con il mouse, cliccando sugli oggetti che vorremo usare o esaminare o sui personaggi con i quali vorremo parlare; alternativamente, possiamo usare le frecce direzionali per muoverci e il tasto C per interagire con il mondo di gioco. Ma, come dicevo, non c'è molto da “giocare”: si cammina e basta. I dialoghi non sono neanche a scelta multipla. L'unica eccezione è un minigioco stile... ehm, stile pac-man semplificato, che punta con auto-ironia a una delle parti meno riuscite di To The Moon. In realtà questo minigioco può risultare un po' noioso, perché lunghetto rispetto alla durata complessiva del mini-episodio, ma non è eccezionalmente difficile.

Sono presenti un paio di tracce già ascoltate in TTM e, se la memoria non m'inganna, una traccia leggermente modificata. In ogni caso, le musiche sono stupende come quelle del titolo originale. Lo stesso si può dire degli effetti sonori, mentre nulla c'è da dire sulla grafica: è quella che vedete negli screenshots, creata con RPGMaker, con sfondi disegnati, retrò e molto colorata.

Questo Holiday Special è un piccolo episodio apprezzabile da chi ha giocato e apprezzato To The Moon e vuole passare una mezz'oretta in compagnia dei protagonisti del gioco. Chi non ha mai giocato TTM, invece, probabilmente non ci troverà nulla di speciale o anche solo di simpatico, dal momento che non potrà riconoscere né i personaggi, né le situazioni.

Prendete la strada per la luna sull'Ogi Forum

Un bundle musicale

Finalmente un bundle un po' diverso dal solito: per ancora tre giorni avrete infatti modo di fare vostre le original soundtrack di alcuni più grandi successi indie degli ultimi anni; stiamo parlando, giusto per fare qualche nome, di Machinarium, To the Moon e Sword & Sorcery.

Se poi offrirete più di dieci dollari l'offerta diventerà ancora più appetitosa.. buon ascolto!

Link al Bundle
Ascoltiamolo sull'Ogi forum

Teniamolo d'occhio: To the Moon

In un lontano futuro e forse in una realtà che non è la nostra, la Scienza ha escogitato un modo per esprimere l'ultimo desiderio di una persona in punto di morte. Come? Manipolandone i ricordi passati e fancendogli "vivere" un'esperienza che non si è mai verificata. Insomma, una piccola/grande bugia per lasciare questa valle di lacrime con un sorriso.

To the Moon, in arrivo quest'autunno per opera di Freebird games, è un GdR/Avventura che mette i giocatori nei panni di due scienziati cui è stato chiesto di esaudire uno di questi desideri. Il loro compito sarà quindi tornare nel passato creato dai ricordi del morente e cercare di modificare alcuni eventi chiave per far sì che il sogno possa diventare "realtà".

Creato in uno stile che ricorda i classici RPG per console a 16-bit, To the Moon ha una natura un po' criptica e i dettagli sul gameplay scarseggiano. L'atmosfera sembra giocare un ruolo di prim'ordine per un gioco che pare voglia essere più una visual novel interattiva che un'esperienza propriamente ludica. Siamo curiosi di vedere il risultato finale.

P.S. Per chi volesse farsi un'idea dello stile dei Freebird, nel loro sito sono disponibili i loro giochi precedenti.

Sito di Freebird Games
Discussione nell'OGI Forum