ICY BERG

INDIEtro Tutta questa settimana vi presenta ICY BERG, un gioco facilmente descritto dallo stesso autore, Fabio: si tratta di un puzzler in cui impersoneremo un cubetto di ghiaccio, con tutti i lati positivi e negativi che ciò comporta.
Purtroppo per il nostro cubettino, il mondo di ICY BERG è molto ostile al ghiaccio...

Partiamo da una premessa: ICY BERG è un titolo indie, e tutto italiano; creato dalla Blue Vessel Game, piccola SH indipendente, partecipa all'Indie Game Maker Contest 2015, come già Moonbound e Oh I am Getting Taller, che abbiamo già visto sulle nostre pagine virtuali.
Perché vi faccio questa premessa? Perché io, conoscendola, ero partita un po' prevenuta su questo gioco. I platformer sono molto difficili da realizzare, in quanto il sistema di movimento dev'essere immediato e molto fluido. Se in un'avventura grafica può anche passare che le animazioni siano bruttine, i movimenti legnosi e i comandi un po' impacciati, in un platformer questo è un incubo: non posso diventare scema solo per fare semplici saltelli, se no quando arrivo a quelli complicati mi suicido.
E purtroppo, quasi tutti i platformer indie che ho provato hanno qualche problema di questo genere – anche Oh I'm Getting Taller non è fluido come un Rayman, un Mario o un PoP.

Invece, ICY BERG non presenta questo difetto. Il cubetto di ghiaccio che controlleremo scivola (letteralmente) che è una meraviglia, e posso addirittura decidere quanto in alto saltare a seconda di quanto tengo premuto il tasto salto o dalla rincorsa che prendo! Nonostante io non sia bravissima in questo genere, non ho trovato frustrante muovere il cubetto e avevo sempre la sensazione di avere tutto sotto controllo e che eventuali morti e game over dipendessero dai miei riflessi e dal mio tempismo, non da problemi del gioco. Complimenti alla Blue Vessel Game!

Ma passiamo alla descrizione del gioco vero e proprio. Il nostro cubetto di ghiaccio si trova misteriosamente trasportato in un castello, e deve fuggire nel frigorifero prima che la temperatura salga di troppo. Il gioco è composto da una trentina di livelli, abbastanza brevi. In ogni livello bisogna raggiungere un teletrasporto verde prima che la temperatura della stanza si alzi troppo e durante il percorso dovremo collezionare fiocchi di neve e gelati (che non servono a niente, fanno solo punteggio). La difficoltà sta nel fatto che il castello è disseminato di fuochi, lame rotanti, raggi laser, pedane rimbalzanti e quant'altro, quasi tutti elementi fatali per il nostro cubettino. Evitare i pericoli e arrivare alla fine dei livelli richiede una certa abilità.

Si nota, dopo un po', una certa ripetitività dei livelli, che diventano più complessi e difficili, ma presentano bene o male sempre gli stessi elementi. La cosa non mi ha pesato granché, però, proprio per la brevità dei livelli e per il fatto che il gioco è chiaramente concepito per essere un mordi-e-fuggi. Si vede che è stato sviluppato per cellulare/tablet e quindi per partite occasionali – che è esattamente come l'ho giocato io. La curva di difficoltà è un po' brusca: dopo un paio di primi livelli abbastanza facili, si passa ad alcuni (specie quelli coi raggi laser) molto più difficili, nei quali sono concessi pochissimi errori di precisione e tempismo.

Grafica e presentazione sono carinissime. Inutile dire che il cubetto, con quegli occhioni kawaii, mi ha fatto subito tenerezza. L'effetto “cartone animato” funziona bene in questo gioco e si sposa benissimo alle animazioni, molto carine, del cubetto: salti, scivolate e morti varie sono sia simpatiche che abbastanza verosimili (nell'ottica di un cubetto di ghiaccio animato e senziente, capitemi).  Lo schermo di gioco si inclina persino a seconda di come ci muoviamo, feature che ho visto criticata in rete ma che a me è piaciuta e non ha dato assolutamente fastidio.
I suoni sono senza infamia e senza lode; la musica è graziosa ma veramente scocciante dopo un bel po' che la si ascolta. Ad un certo punto ho avuto la tentazione di spegnerla.

In conclusione, ICY BERG mi ha sorpresa in positivo. E' un gioco grazioso, divertente e ben calibrato, fatto per brevi giocate fra un'attività e l'altra. E realizzato, mi pare di capire dai commenti dell'autore del gioco qua e là sul web, in una settimana. Kudos solo per questo.
Al momento è scaricabile gratuitamente dal sito dell'Indie Game Maker Contest, dove potete anche votarlo. Uscirà anche una versione ottimizzata per pc con nuovi livelli e qualche nuova feature.

Moonbound

Una Creatura è sola nel mondo, spersa e spaventata. I suoi guardiani sono spariti, le loro anime divorate da quelli che una volta chiamavo fratelli. Questo non può continuare. Porta la Creatura a un rifugio sicuro. Dipende tutto da te.”

Con queste istruzioni divine comincia Moonbound, piccolo puzzler realizzato da LolloRocketDiver, già autore di Theia, in occasione dell'Indie Game Maker Contest 2015. Ancora una volta, INDIEtro Tutta ci porta alla scoperta di un gioco creato in un mese e che dura circa un'oretta o due. Vediamo com'è andata!

Moonbound ci mette nei panni di Aya, una bambina, e del suo lupacchiotto, Rudra (per chi ha giocato a Theia: no, non *quel* Rudra). I due stanno fuggendo da alcuni spiriti maligni e devono farsi strada fino a un “rifugio sicuro”, usando solo l'arguzia e la collaborazione.

Il gioco è un puzzler, il che vuol dire che per proseguire dovremo risolvere piccoli puzzle, appunto, inseriti nelle location del gioco. Per esempio, potremo dover distrarre degli spiriti per passare senza esser visti, oppure dovremo sbloccare il giusto numero di leve per aprire una porta e via di questo passo. Per farlo potremo ovviamente usare Aya, ma sopratutto dovremo affidarci a Rudra, il cucciolo di lupo, a cui Aya può dare vari comandi: seguimi, raccogli, ringhia, salta e così via. Durante il corso del gioco, i due protagonisti crescono e acquisiscono altre abilità, rendendo quindi il gioco abbastanza vario per l'oretta e mezza che dura.

Gli enigmi non sono molto difficili, ma neanche così semplici che li fai a occhi chiusi e annoiandoti a morte. In verità, non mi sono mai annoiata giocando a Moonbound, perché c'è un veloce ricambio di aree, abilità e tipo di enigmi. Solo la parte finale è un po' ripetitiva, ma lì si compensa in parte con la bellezza della location (la più bella del gioco, secondo me), che spinge a proseguire per vedere dove si va a parare.

Il vero problema del gioco è il fatto che a volte la grafica trae in inganno, oppure non risulta chiaro dove bisogna agire. Per esempio, all'inizio sono rimasta bloccata un sacco di tempo solo perché non beccavo il giusto quadratino sul quale cliccare per proseguire. In altri casi è difficile capire la profondità di oggetti e pareti, quindi si rischia di cercare di camminare su una colonna o di mancare un pavimento o simile. Non credo che sia sempre colpa del creatore del gioco, ma della grafica dell'RPGMaker VX ACE (e altri commenti che ho letto in rete sembrano confermare la mia ipotesi). Non si poteva certo pretendere che l'autore facesse la grafica da zero E il gioco in un mese di tempo, ma resta il fatto che qualche problemino chi gioca lo può avere.

Le location sono realizzate molto molto bene, piene di dettagli, curate e, come dicevo, varie: si passa dalla classica foresta a una zona desertica e poi a una specie di dimensione parallela fighissima con gli isolotti volanti.

La trama è più accennata che spiegata, il che non è, secondo me, un problema grande come può sembrare. Noi veniamo a conoscenza delle istruzioni divine e poi veniamo messi nei panni di Aya e Rudra, ma il loro passato o la loro personalità non sono approfonditi e rimangono un mistero fino alla fine (dove vi aspetta un piccolo twist), né sappiamo dove stanno andando e perché, chi siano gli spiriti, cosa vogliano da loro ecc ecc. Si rischia di restare indifferenti ai due protagonisti e alla storia in generale, e si è sicuramente indifferenti al personaggio che incontriamo per qualche minuto nella seconda area del gioco. Questo personaggio viene e va in un battibaleno, ha zero profondità e, essenzialmente, serve solo per creare degli enigmi differenti.

Ma Moonbound compensa questo aspetto con l'atmosfera: tra il design delle aree, i colori e la musica, Moonbound evoca un'atmosfera magica e dolce che fa venir voglia di continuare a giocare. Aggiungiamo che non è difficile affezionarsi a una bambina con un cucciolo di lupo e che questa scelta di protagonisti ben si addice al mood un po' fiabesco e mistico su cui punta il gioco. I primi minuti di Moonbound sono davvero molto belli e anche il finale lascia abbastanza soddisfatti, sebbene non risponda a tutte le domande che il giocatore potrebbe avere.

Nota di merito per il doppiaggio. Sì, Moonbound è doppiato, nel senso che ogni personaggio ha associate delle parole o brevi frasi in una lingua che a me è sembrato a volte celtico, a volte russo. Il linguaggio estraneo contribuisce a creare l'atmosfera magica di cui parlavo, ed esprime bene il tono dei personaggi. Anche il lupacchiotto, Rudra, ha dei ringhi e dei versi associati. Curioso, poi, quando le parole pronunciate sembrano quasi... italiane! E si hanno risultati spassosi, che vi lascio il piacere di scoprire.

Se vi piacciono i puzzler, in Moonbound ne troverete uno breve e leggero, che vi potrebbe intrigare con la sua atmosfera e le sue belle location, e se avete un debole per i cuccioli di lupo (o di cane, volendo), i protagonisti vi incuriosiranno subito e probabilmente vi ci affezionerete nonostante lo scarso sviluppo psicologico. E' scaricabile gratuitamente dal sito FreankExpo.