Oubliette (1977)
The CRPG Addict (traduzione ufficiale italiana)

Qual è il primo MMORPG della storia? ...
World of Warcraft? Ultima On-Line? Dark Age of Camelot? No, i moderni MMORPG nascono molto prima, da un vecchissimo MUD (Multi User Dungeon) apparso sul mainframe PLATO della University of Illinois di Urbana-Champaign.
Il suo nome era Oubliette e ce ne occupiamo in dettaglio nella nuova traduzione ufficiale del CRPG Addict.
 
Come dite? Qualcosa non vi torna? Non avete tutti i torti, cari lettori, recentemente avevamo indicato The Game of Dungeon come il primo MMORPG della storia, e, sebbene tale titolo preveda effettivamente un qualche tipo di interazione online, è assolutamente innegabile che il primo gioco con meccaniche autenticamente MMORPG sia proprio ... Oubliette!
Oubliette è un gioco incredibile per la sua capacità di precorrere i tempi, un vero multiplayer cooperativo con un mondo di gioco condiviso estremamente vasto e articolato, costellato di tesori, mostri e ovviamente ... intrepidi avventurieri. 
Dunque scopriamo un'altra pietra miliare nella lunga storia dei videogiochi di ruolo ed è ormai evidente che il sistema PLATO, brodo promordiale di libere - e clandestine - sperimentazioni videoludiche, abbia letteralmente dato vita al genere dei GDR per computer.
 
Di seguito la consueta lista dei giochi trattati in questo primo ciclo di recensioni del CRPG Addict:
 
Oubliette (1977)
Oubliette (versione DOS) (1983)
Swords and Sorcery (1978)
Avatar (1979)
DND - Dungeons & Dragons (1977)
 
Buona lettura, avventurieri!
 
Leggere la parola iPhone su questa schermata è un po’ surreale.
 
Oubliette è ora disponibile su IPod/IPhone!
 
Fra una settimana i lettori americani del CRPG Addict celebreranno il Giorno di Colombo (o forse no, visto che nell’ultimo ventennio pare diventato un evento politicamente scorretto), che commemora la scoperta delle Americhe da parte di Cristoforo Colombo nel 12 Ottobre del 1492. Tutti gli storici da quattro soldi sputeranno i loro Coco Pops in segno di protesta contro quest’ultima affermazione, biascicando frasi quasi semi-coerenti sui Norreni, su Leif EricsonGiovanni CabotoSan Brandano, e magari persino sui cinesi. Tuttavia, che degli antichi esploratori avessero raggiunto il Nuovo Mondo prima di Colombo, o che Colombo sapesse o meno, anche solo vagamente, dove si trovava, non è poi così importante. Nessuno dei viaggi precedenti al suo “attecchì”. Anche se i viaggi di Colombo erano costellati di errori al punto che potrebbero anche apparirci comici (se non fosse per le terribili conseguenze che addussero alle popolazioni indigene), furono indiscutibilmente essi a portare la piena consapevolezza in Europa dell’esistenza delle Americhe, lanciando così l’Epoca delle Grandi Esplorazioni. È questo il motivo per cui a Colombo viene dato il merito di aver “scoperto” l’America, almeno dal punto di vista degli Europei.
 
È con lo stesso spirito che diamo al PLATO il merito di aver creato i “primi GDR per computer”, anche se non abbiamo nessuna prova che sia veramente così. Per quanto ne sappiamo, intere schiere di giovani programmatori impazienti stavano già edificando dungeon e simulando tiri per colpire sugli IBM 5100 a pochi mesi di distanza dalla pubblicazione dei libretti originali di D&D nel 1974. O forse i ricercatori del Palo Alto Research Center creavano multi-user dungeon sui loro Xerox Alto prima ancora che venisse digitata la prima linea di codice di pedit5 o del misterioso m199h. Ma, se anche questi giochi fossero esistiti, essi sarebbero l’equivalente della Baia delle Meduse: non hanno “attecchito”. Nessuno si ricorda di loro e quindi non hanno lasciato nessuna vera eredità.
 
PLATO, essendo una serie di mainframe multi-utente pensati specificamente per connettere ed educare i giovani, si trovava in una posizione assai migliore per sviluppare i progenitori del genere dei GDR per computer, e - come sappiamo - riuscì a farlo. L’originale Dungeon/pedit5 portò direttamente a The Game of Dungeons/dnd, che a sua volta portò ad una serie di dungeon crawler commerciali con visuale dall’alto e con incontri casuali (sviluppati al di fuori di PLATO). I MUD (multi-user dungeon) di PLATO sono invece gli antenati diretti dei moderni MMORPG. Ma, ed è forse ancora più importante per ciò di cui adesso stiamo discutendo, il gioco multi-personaggio chiamato Oubliette ispirò Wizardry, che a sua volta ispirò Might & Magic, The Bard's Tale, Dungeon Master, e perfino Ultima III.
 
Volevo aspettare che il mio blog avesse ancora più recensioni dei giochi per PLATO [questo articolo è stato scritto nel 2013, quando mancavano all’appello ancora diverse recensioni di titoli per PLATO che oggi nel 2019 possiamo invece proporvi, in sequenza, tradotte in italiano; ndAncient], ma le circostanze mi hanno sostanzialmente obbligato a dire qualcosa del PLATO proprio questa settimana, perché per l’appunto mi trovo proprio qui alla University of Illinois di Urbana-Champaign a tenere una lezione in quello stesso centro universitario dove tutto è iniziato.
 
Nessuno degli altri miei colleghi ha capito perché ero così eccitato alla vista di questo vecchio terminale e io non potevo certo spiegargli il motivo.
 
In più sto per iniziare Wizardry VI, che ha dato il via a una nuova generazione del marchio nato 35 anni fa, e poi… beh, diciamo che ci sono altre cose legate a Wizardry che stanno succedendo e di cui vi parlerò più avanti. Questo è quindi indubbiamente il momento giusto per un ritorno alle origini.
 
Ho già parlato di Oubliette in un post del Dicembre del 2011 sui giochi per PLATO e in un breve post del Luglio 2010 in cui ho giocato (senza dargli un voto) alla versione DOS del 1983. Su PLATO il gioco è stato in costante sviluppo dal 1977 al 1983 (senza contare che almeno qualche modifica è stata apportata fino a non prima di quest’anno [era il 2013; ndAncient]), quindi non posso determinare con esattezza quanto di ciò che sto per descrivere provenga dall’originale versione del 1977.
Un personaggio equipaggiato attraversa i corridoi.
 
A differenza della versione del 1983, l’originale Oubliette è un gioco multiplayer: un ambiente condiviso, che include un castello (Ligne Castle) e un dungeon, in cui più utenti possono incontrarsi in una taverna e unirsi in gruppo per esplorare il sotterraneo. Un personaggio potrebbe avventurarsi anche da solo, ma in quel modo il gioco risulta particolarmente letale. La quantità di dettagli presenti nel gioco è sorprendente considerando l’era in cui è stato creato. Essi includono:
 
 - 15 razze per i personaggi: umano, elfo, nano, mezzo nano, mezzo elfo, hobbit, orchetto, Uruk-hai, ogre, fata, goblin, hobgoblin, coboldo, Ur-vile, e elfo Eldar. Un simpatico miscuglio de Il Signore degli Anelli, di Dungeons & Dragons, e de Le Cronache di Thomas Covenant l'Incredulo.
 - 15 classi per i personaggi: chierico, demondim, cortigiano, mercenario (guerriero), mago, menestrello, ninja, paladino, contadino, ranger, raver, ladro, saggio, samurai, e valchiria, che si possono scegliere o meno in base ai valori minimi delle caratteristiche. Demondims e raver provengono sempre dalle Cronache di Thomas Covenant l'Incredulo, anche se strettamente parlando non dovrebbero essere delle classi.
Le classi disponibili nel gioco e i loro requisiti minimi e principali.
 
 - Un castello interamente esplorabile di 841 quadretti, con vari tipi di negozi, taverne, ostelli, e templi.
Il castello, che io (per qualche misteriosa ragione) ho speso del tempo a mappare.
 
 - La possibilità di recuperare e resuscitare i personaggi morti.
 - Forse i primi mini-giochi di scommesse in un GDR per computer, che includono il blackjack, il gioco di dadi Craps, e una “gara di rospi”.
 
Benvenuto alla GARA DEI ROSPI
Hai 55 monete d’oro
 
Scegli un ROSPO
1 Angborn
 
 - Una vasta selezione di equipaggiamento, con la possibilità di indossare contemporamente: armi, armature, scudi, elmi, guanti, stivali, mantelli, anelli, e altri oggetti ancora, sia magici che non.
 - Un sistema di incantesimi estremamente dettagliato. Ogni incantesimo ha un nome arcano composto da sillabe create in modo coerente fra loro. Ci sono sette livelli di incantesimi e gli incantatori ottengono slot aggiuntivi mano a mano che guadagnano esperienza. Se vi suona molto simile a Wizardry, non smettete di leggere.
La lista degli incantesimi, presa dalla documentazione in-game.
 
 - Dozzine di mostri, molti presi senza tante scuse dalla lista del D&D, a cui il gioco vi rimanda per domande sui mostri stessi e sull’equipaggiamento.
 - La possibilità di portare dei “seguaci” nel dungeon insieme a te, acquistabili per cifre diverse scegliendoli dalle varie classi di mostri del gioco.
Qui sto comprando un ladro come seguace.
 
Hai con te 333 monete d’oro
 
I Seguaci di Seconda Mano di Henry e Kip
 
“Non c’è niente di meglio che usare un Orco come puntaspilli”
 
Premi una lettera
 
a. Compra Compagno
 
b. Vendi Compagno
 
[“Bosum Buddies” potrebbe essere un riferimento ironico alla sitcom “Bosom Buddies” trasmessa in America a partire dal 27 Novembre 1980. Se così fosse, l’introduzione di questo negozio (e magari della possibilità di arruolare dei gregari), sarebbe avvenuta in una versione successiva del gioco; ndAncient]
 
Aggiungete questi elementi al multiplayer cooperativo del gioco e alla sua chat interna, e otterrete un gioco incredibilmente avanti per i suoi tempi.
 
La creazione del personaggio è un processo relativamente semplice, che consiste nel selezionare una razza, nel tirare la classica lista delle caratteristiche del D&D, e nello scegliere una classe basata su tali tiri.
Qui sto tirando un nuovo personaggio.
 
Dopo la creazione del personaggio, vi ritrovate sul livello del castello, che è completamente sicuro, dove possiamo spendere le nostre poche monete d’oro iniziali per dell’equipaggiamento (armi, armatura, torce), possiamo scommettere per averne di più, o scegliere di visitare una taverna per unirci ad un altro gruppo. Dopodiché ci si dirige ai dungeon, verso i suoi incontri casuali con nemici e tesori. Il movimento avviene con i tasti WASD e la maggior parte degli altri tasti ha una funziona specifica, che varia anche fra maiuscola e minuscola, come (E)quipaggiamento e (A)ccendere torcia.
 
Sopravvivere a una spedizione nel dungeon vi permette di spendere l’oro accumulato nel negozio di magia per acquistare un equipaggiamento più avanzato, pozioni, cure, e seguaci, ma alcune di queste cose possono essere estremamente costose. È anche possibile unirsi a una gilda pertinente con la nostra classe di personaggio, il che è oltretutto necessario per poter salire di livello.
All'inizio gli avventurieri partono con 50-100 monete d'oro. Ci vorrà un bel po' prima che possa comprare una qualunque cosa in questo negozio, ma mi piace l'idea che il denaro conservi il suo valore nel corso del gioco.
 
Il Negozio di Pozioni di Brand: Droghe per Tutta la Famiglia!
 
Pozione di forza
Pozione di Invisibilità
Pozione di Velocità
Pozione di Cura
Pergamena Vuota
Fiaschetta di Gas Velenoso
Pergamena di Localizzazione
Pergamena di Charme Persone
Pergamena di Charme Mostri
Pergamena di Sonno
Pozione di Morte
 
Se il tuo personaggio muore, può essere recuperato, riportato in città e resuscitato da un altro avventuriero (oppure scaricato all’obitorio), oppure potete cancellarlo e ripartire da capo.
Ho travato questi due sfortunati un paio di passi dopo l’ingresso, ma non avevo i soldi per resuscitarli.
 
Avventurieri incontrati:
+ Odin
+ Kansas
 
Il gioco sostanzialmente presuppone che vi avventuriate in gruppo. Certo qualche combattimento si può vincere anche come eroe solitario, ma è piuttosto difficile. Quando si entra in combattimento ci viene presentata una schermata con l’elenco dei nostri nemici. Quando è il nostro turno, la scritta “Options” inizia a lampeggiare e abbiamo qualche secondo per combattere, parare, lanciare un incantesimo, nasconderci, scappare, usare un oggetto, o usare un’abilità speciale (come quella di seduzione del cortigiano, lo charme del bardo e la dissoluzione del chierico). Quando i nemici sono stati sconfitti, si dividono esperienza e tesori.
Qui sto combattendo una banda di ladri.
 
Ti restano 5 punti ferita.
Sei 1°
 
Sei stato sorpreso da 6 briganti
 
Ogni gruppo ha un “leader” che ne controlla i movimenti complessivi: gli altri membri del gruppo sostanzialmente possono solo aspettare i combattimenti e premere i tasti del combattimento. È per questo che andare in gruppo mi sembra un po’ noioso, ma ciò non toglie che resta impressionante per l’epoca in cui è stato creato. Poiché ogni volta che sono entrato su Cyber1 c’erano solo una manciata di avventurieri, non sono riuscito a trovarne nessuno attivo con il quale unirmi in gruppo. Per questo mi sono concentrato sul potenziare il mio personaggio, usando seguaci, ma non sono comunque riuscito ad andare troppo avanti nel dungeon.
 
Per quanto ne so, non c’è modo di “finire” Oubliette, anche se alcuni indizi sembrano indicare una complessità di gameplay che non ho potuto sperimentare in prima persona. Per esempio c’è una cella dove possiamo trovare altri giocatori, anche se non so cosa si deve fare per finirci. C’è un tempio dove si possono donare un sacco di soldi per ottenere un’udienza con l’alto sacerdote. C’è un edificio chiamato "Ghenghis Army Recruiters" [“Reclutamento per l’Esercito del Gengis”] dove ottengo solo un messaggio che ne notifica la chiusura per mancanza di fondi federali (che questo messaggio appaia solo questa settimana?) [il post che state leggendo è infatti stato pubblicato il 07 Ottobre 2013, proprio nel bel mezzo di un lungo blocco delle attività amministrative negli Stati Uniti d'America; nd Ancient].
 
Il creatore principale di Oubliette è Jim Schwaiger, apparentemente ispirato da un gioco precedente chiamato Moria o Mines of Moria (che però non ha nulla a che fare con l’omonimo roguelike), che ancora non sono riuscito a giocare [il CRPG Addict ha poi appurato che il titolo esatto è Moria e se ne è anche occupato direttamente nell'articolo che noi abbiamo già tradotto al seguente link; ndAncient]. Nel 1983 tuttavia, attraverso una società chiamata Bear Systems, Schwaiger e il programmatore Victor Helsing tentarono di distribuire una versione commerciale del gioco per DOS e per Commodore 64.
 
Io opto per il “rito di passaggio”.
 
OUBLIETTE
           Un’avventura fantasy
 
"Per molti, un rito di passaggio -
        per altri, la quest di una vita"
 
Senza la potenza del mainframe PLATO, la versione del 1983 si priva di alcune funzioni. Ligne Castle diventa così un menù invece che un ambiente completamente esplorabile, e altre location (come quella delle scommesse) spariscono del tutto. Vengono rimosse le razze e le classi specifiche di Tolkien e di Thomas Covenant. I personaggi si uniscono alle gilde immediatamente all’atto della loro creazione, e avanzano di grado al migliorare delle abilità (e avanzando di età) o muoiono.
 
Ma, cosa più importante di tutte, il gioco non è più multiplayer. È infatti un singolo giocatore a controllare fino a sei membri del gruppo contemporaneamente. L’esplorazione del dungeon ha sia una visuale dall’alto che una in prima persona.
Qui sto esplorando il dungeon con l’interfaccia rivista e un gruppo di 4 personaggi.
 
A parte questo il gameplay di base è lo stesso: scendere nel dungeon, sopravvivere il più a lungo possibile, sostituire i membri del gruppo morti con altri nuovi. Manca ancora una quest principale o un fine complessivo da perseguire.
 
Occupiamoci adesso della misura in cui Oubliette ha influenzato Wizardry. In un racconto della storia dei giochi per PLATO (in particolare di dnd) che si può leggere su Cyber1, Dirk Pellet (una delle persone che contribuì a dnd) ci dice quanto segue:
 
A un certo punto nel 1977, Robert J. Woodhead (noto su PLATO in modo tutt’altro che affettuoso come "Balsabrain" [cioè “Cervello di Balsa”, che è un legno particolarmente leggero e che richiama quindi anche il cognome di Robert, letteralmente, “testa di legno”; ndAncient]), con mezzi ignoti agli autori di dnd, ottenne una copia del codice sorgente della versione di allora di dnd (probabilmente la 6.0 o la 7.0). Partendo da esso, egli “creò” la “sua” versione del gioco, in un file chiamato "sorcery". Sostanzialmente essa aveva tutte le stesse caratteristiche di dnd ad eccezione dei messaggi, dei mostri e degli oggetti magici, che avevano nomi e immagini diverse (seppure stesse funzioni). La copia illecita inoltre evidentemente non includeva il charset. Fra le varie alterazioni c’erano gli stivali elfici che diventavano calzini.
 
Quando gli autori di dnd furono informati dell’esistenza della copia di Woodhead e la esaminarono in dettaglio (guardando anche il codice sorgente tramite una modalità di controllo a cui ebbero accesso grazie a un operatore di sistema preoccupato dalla faccenda), la copia fu prontamente cancellata, e Balsabrain capì che, se voleva plagiare un gioco per PLATO, doveva farlo FUORI da PLATO. E mise rapidamente a frutto questa lezione quando plagiò Oubliette “creando” il “suo” gioco chiamato Wizardry e iniziando a commercializzarlo.
 
Ho già fatto riferimento a queste affermazioni in alcuni post passati; in quell’occasione mi sono rifiutato di offrire una mia seria opinione al riguardo, ma proverò a farlo ora. Innanzitutto è evidente che Oubliette ha influenzato in modo significativo Wizardry. I punti di similitudine (escludendo quelli che sono palesemente adattati dal D&D cartaceo) includono:
 
 - La struttura complessiva del gioco, con un castello e dei negozi in cima, e in basso un dungeon in wireframe in prima persona
 - I tipi specifici di negozio e le location visitabili del castello
 - Il sistema per cui le caratteristiche vengono tirate prima, determinando così la classe del personaggio
 - Le basi del sistema di combattimento
 - Alcuni nomi degli incantesimi identici e alcune sillabe di base identiche, identici effetti degli incantesimi, e tutto il sistema di base degli “slot” degli incantesimi
 - Le trappole associate agli scrigni trovati nel dungeon, che sono praticamente le stesse in entrambi i giochi
 - Alcune della classi dei personaggi (non credo proprio che i samurai e i ninja fossero delle classi diffuse ai tempi)
 - La morte permanente e la possibilità di resuscitare i personaggi morti nel dungeon
 - Le resurrezioni nei templi che hanno una probabilità di fallire, in base alla costituzione del personaggio
 - La possibilità di riposare in una taverna per recuperare lentamente i punti ferita
 - Le porte segrete che vengono scoperte semplicemente camminando attraverso la parete come se fossero delle porte normali
 
Al tempo stesso Woodhead e Andrew Greenberg (che a sua volta, secondo numerose fonti, era attivo su PLATO) introdussero tonnellate di materiale che non troviamo in Oubliette, fra cui vanno citati una vera e propria trama con una quest associata, oltre alle relative opzioni di dialogo, gli incontri speciali, e i PNG nei dungeon. Oubliette ha solo incontri casuali nei suoi livelli del dungeon; Wizardry invece ha numerosi incontri fissi. Wizardry presenta anche alcuni incantesimi diversi e delle opzioni di combattimento leggermente variate, un sistema per l’identificazione degli oggetti, e nemici diversi con tanto di attacchi speciali. Ma forse la cosa più importante è che in Wizardry un singolo giocatore controlla più membri del gruppo, caratteristica che sembrerebbe apparire per la prima volta in un GDR per computer, a meno che la versione del 1983 di Oubliette non fosse basata su una precedente versione per PLATO del gioco andata perduta.
 
Nonostante questo, mi pare evidente che gli sviluppatori di Wizardry iniziarono con il paradigma di  Oubliette, costruendo su quelle basi, e certi aspetti (come i nomi degli incantesimi e il sistema delle trappole) possono legittimamente essere visti come “plagi”. Quello che è più antipatico è che Wizardry non dà nessun credito a Schwaiger o a Oubliette – nessun riconoscimento ufficiale, nessuna menzione nel manuale, nemmeno il più piccolo degli “ammiccamenti” tramite il nome di un mostro o di un PNG. Questo è ciò che probabilmente ha più infastidito Pellet. In un’era dove gli autori di Questron decisero di prendere da Richard Garriott una licenza d’uso per usare il “look and feel” di Ultima, il fatto che Woodhead e Greenberg si siano rifiutati persino di fare un piccolo inchino al gioco per PLATO che li ha ispirati è praticamente imperdonabile (ovviamente, non possiamo scartare la possibilità che un tale riconoscimento lo avessero fatto, ma su qualche fonte ormai dispersa). Gira una citazione, proveniente da fonte vaga, che riferisce che Robert Woodhead nel 2001 avesse scritto un post su Slashdot affermando che: “Wizardry da molti punti di vista era il nostro tentativo di capire se avremmo potuto scrivere un gioco in single player che fosse stato cool come i giochi di esplorazione di dungeon che c’erano su PLATO, stipandolo al contempo su una macchina minuscola come l’Apple II.” Se questa citazione fosse vera, il non aver menzionato Oubliette nemmeno in questa circostanza, ci appare come il prosieguo della mancanza originale di Woodhead.
 
La schermata di benvenuto della versione per iPhone di Oubliette.
 
Oubliette vive ancora. Schwaiger (che ora è un radiologo) e l’altro autore John Gaby (Doctor of Philosophy/sviluppatore di software) hanno creato le versioni per iPhone e Android attraverso la società di Gaby, GabySoft, nel 2010. Ne ho scaricato la versione gratuita l’altro giorno e fin qui mi ci sono divertito moltissimo, trovando i controlli molto più intuitivi della versione per iPhone di NetHack (più in generale le dimensioni dello schermo dell’iPhone supportano molto meglio l’esplorazione in prima persona di quella con visuale dall’alto). Sembra basarsi sulla versione del 1983 del gioco e da tutti i punti di vista che sono riuscito a scoprire fin qui, ne implementa le stesse regole, solo con una grafica infinitamente più carina.
 
Qui ho trovato dei ragni nel dungeon.
 
Ai fini del GIMLET le versioni per PLATO, DOS, e iPhone di Oubliette dovrebbero probabilmente essere considerate dei giochi diversi, ma cercherò di dar loro comunque un voto complessivo, segnalando però qualche differenza:
 
 - 1 punto per il mondo di gioco della versione PLATO, che ci dà solo il nome del mondo e del suo castello. La versione DOS prenderebbe un 2, con una storia un po’ più consistente, definendo Tokal un posto brutale e crudele e introducendo il grande stregone Ligne come il fondatore dell’unico avamposto civilizzato.  
 - 5 punti per la creazione del personaggio e per il suo sviluppo. L’esperienza e il passaggio di livello è la solita roba derivata dal D&D, ma la grande selezione di classi e razze e l’abilità di unirsi a una gilda lo pongono ben al di sopra della concorrenza dell’epoca.
 - Non so bene che voto dare all’interazione con i PNG in un MUD. Tecnicamente questi personaggi sono PG, anche se in un certo senso ogni PG è un PNG per l’altro. Poiché parlare con loro non fa avanzare “la storia”, diamogli un 3, che in parte riflette anche la possibilità di portarsi dietro dei seguaci. Nelle versioni diverse da quella PLATO non ci sono PNG o seguaci, quindi in quel caso sarebbe uno 0.
Ad un certo punto ho trovato due personaggi in una taverna, ma entrambi i loro utenti erano offline.
 
 
 - 3 punti per gli incontri e per i nemici. Non ci sono incontri di gioco di ruolo, ma i nemici sono variegati e hanno attacchi e difese speciali, che però non sono riuscito a studiare a fondo.
Una tabella riassuntiva dei mostri del gioco. Tutto in questo gioco è ben documentato.
 
Servitore Invisibile
Anhkheg
Formica Gigante
Becco d’Ascia
Basilisco
Coleottero Bombardiere
Coleottero Perforatore
Cimice del Fuoco
Beholder
Blink Dog
Brownie
Bugbear
Verme Iena
Catoblepa
Millepiedi Gigante
Chimera
Coccatrice
Bestia Distorcente
Drago Nero
Drago d’Ottone
 
 - 4 punti per la magia e il combattimento, forse 6 per la versione DOS dove si controllano sei personaggi e si possono esplorare tutte le opzioni. La natura del combattimento varia considerevolmente in base al fatto che si sia un mago o un guerriero. Se sei un mago, la selezione degli incantesimi da mago è sufficientemente eclettica e potente.
 - 5 punti per l'equipaggiamento. Ci sono armi, elmi, mantelli, stivali, armature, torce, pozioni, e altri oggetti da comprare e trovare. Molto sofisticato per uno dei primi GDR. Il gioco non dà informazioni su questi oggetti, rimandando semplicemente il giocatore ai manuali del D&D.
Qui sto acquistando degli oggetti al negozio generico.
 
Emporio di Corwin: La miglior qualità & i prezzi più bassi!
 
Pugnale
Bastone appuntito
Mazza
Spada Corta
Scudo
Elmo
Armatura di Pelle
Armatura di Maglia
Armatura di Piastre
Clava
Ascia
Martello
Ampolla di Terracotta
Anello Normale
Sfera di Vetro
Bastone
Bastone da Passeggio
Verga di Legno
Sacca di Pelle
Mantello Normale
Libro Lacerato
Stivali di Pelle
Collana di Pietra
Pietra Brillante
Bracciali di Rame
Pergamena Vuota
Acqua Santa (fiala)
Acqua Santa (ampolla)
Acqua Santa (caraffa)
Guanti di Pelle
Antidoto
Nuovo Vestito Elegante
Pannolino Dorato +3
Accetta
Mantello
 
 - 4 punti per l’economia. L’oro ha molto valore, ma l’economia non è bilanciata molto bene. C’è un divario enorme fra il costo dell’equipaggiamento di base e quello dell’equipaggiamento magico o dei buoni seguaci.
 - 0 punti per le quest. La mancanza di una quest principale è il maggior punto debole di questo gioco e il motivo principale per cui non ho giocato per più di un paio di livelli. Senza dubbio ci sono dei giocatori che apprezzano la mancanza di uno scopo ultimo di giochi come questo e come Telengard, ma il “giocare per il piacere di giocare” non è interessante per me. Io voglio una missione e un finale preciso [Modifica successiva: basandomi sul resoconto di un commentatore di questo post, sembrerebbe che la versione iOS potrebbe avere una quest principale e numerose sotto-quest legate ai “boss” di ogni livello. Qui sto valutando principalmente la versione del 1977, quindi questo non cambia il GIMLET complessivo, ma resta comunque un’informazione interessante].
 - 2 punti per la grafica, il sonoro, e l’interfaccia. La grafica è un primitivo wireframe e non c’è sonoro se non nella versione per iPhone, dove il gioco prende due punti in più. I controlli di tutte le versioni non è che mi piacciano poi così tanto.
 - 4 punti per il gameplay. Anche se è molto difficile, il gioco trae beneficio dalla non linearità, dalla rigiocabilità, e dai diversi tipi di esperienza che offre a personaggi diversi o a combinazioni di personaggi.
 
Questo ci dà un risultato finale di 31 per le versioni PLATO e DOS (anche se le due versioni hanno combinazioni diverse di voti) e di 33 per la versione iPhone [Modifica successiva: la versione iOS potrebbe arrivare a 36 se effettivamente presenta delle quest]. Questo è il punteggio più alto raggiunto fin qui da un gioco PLATO e il più alto di tutti i giochi usciti prima del 1981, quando il suo figlioccio Wizardry lo surclasserà con una qualità leggermente migliore di incontri, PNG, combattimento e - ovviamente - con la presenza di una quest principale.
 
Sei stato ucciso
Puoi attendere che qualcuno 
ti riporti in vita
OPPURE PREMI
HELP1 per cancellare il tuo 
personaggio e ricominciare da capo
OPPURE
STOP1 per lasciare il gioco
DATA1 per le informazioni sul personaggio
 
Il voto sarebbe potuto essere più alto o più basso se avessi provato più a fondo il gioco. Fra le altre cose, ho toccato a mala pena gli incantesimi. Ma, senza una quest principale e con una tale curva di apprendimento, non ho semplicemente altro tempo da dedicargli. Mi basta aver visto gli elementi che hanno ispirato Wizardry e sono lieto di essere stato di persona davanti ad un terminale del PLATO. Adesso è ora di tornare nel Massachusetts e di passare a Wizardry VI.
 
*****
 
Nota: Perché “Gioco 12” invece di “Gioco 120”? [Nella presente nota l'autore si riferisce al titolo originale del post; NdR] Che il vostro CRPG Addict si sia dimenticato uno 0? No. Durante il mio primo giro per qualche ragione ho contato male e sono passato direttamente dal Gioco 11 al Gioco 13. Piuttosto che indicare il Gioco 12 come “la Quest per risolvere il problema di Chester con i numeri”, riservo quello spazio a Oubliette, che avevo inizialmente giocato nella sua versione DOS più o meno in quel periodo, e a cui (se ci avessi pensato) avrei assegnato un numero e un GIMLET.

The CRPG Addict è un blog, scritto da Chester Bolingbroke, che racconta il viaggio dell’autore (in ordine grossomodo cronologico) in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.
OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore! Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.

Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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Orthanc (1975)
The CRPG Addict (traduzione ufficiale italiana)

 
Prosegue il viaggio del CRPG Addict nel mondo dei primi GDR per computer mai creati. Stavolta è il turno di Orthanc, datato 1975, un gioco che riprende e sviluppa quanto già visto nel celebre “pedit5” (il primo GDR ancora esistente di cui si abbia notizia).
 
Potrebbe sembrare un titolo irrilevante, ma in realtà Orthanc  - il cui palese riferimento all'universo tolkieniano si limita al solo nome - rappresenta un precocissimo e cruciale passo in avanti lungo la linea evolutiva dei giochi di ruolo per computer, sviluppando e arricchendo gli elementi e le meccaniche appena accennati nel suo predecessore The Dungeon/pedit5.
Inoltre in questo nuovo articolo il CRPG Addict riesce persino a scambiare qualche parola con l’autore originale di OrthancPaul Resch, che ci fornisce degli insight interessanti su quest’epoca pionieristica dell’informatica.
 
Di seguito la lista dei giochi trattati in questo primo ciclo di recensioni del CRPG Addict:
 
Orthanc (1975)
Oubliette (1977)
Oubliette (versione DOS) (1983)
Swords and Sorcery (1978)
Avatar (1979)
DND - Dungeons & Dragons (1977)
 
Buona lettura, avventurieri!
 
La schermata principale di Orthanc non presenta le simpatiche immagini di altri giochi per PLATO.
 
Orthanc
Sviluppato da Paul Resch, Larry Kemp, e Eric Hagstrom per il sistema PLATO della University of Illinois di Urbana-Champaign.
Non è indicata una data di copyright, ma lo sviluppatore conferma che la versione originale è del 1975.
Giocato oggi grazie a Cyber1.
Iniziato: 09 Novembre 2013
Terminato: 10 Novembre 2013
Ore totali: 6
Difficoltà: Difficile (4/5)
Conteggio partite ripristinate: 18 (personaggi giocati)
Voto finale: 16
Posizione in classifica al momento della recensione: 17/142 (12%)
 
Voglio fare un veloce riassunto dei giochi per PLATO, perché li ho affrontati in ordine sparso e, a meno che non abbiate seguito l’intera serie di articoli (e ve li ricordiate a distanza di tempo), è facile perdersi.
 
In breve, i giochi sviluppati dagli studenti della University of Illinois di Urbana-Champaign, sul mainframe PLATO (un sistema educativo da milioni di dollari) sono i primi GDR per computer di cui siamo a conoscenza. Essi sopravvivono ancora oggi grazie agli sforzi conservativi di Cyber1. La lista dei GDR sviluppati per questo sistema (che potrebbe però essere incompleta) include:
 
 - m199h (1974): Il perduto "primo GDR per computer", creato nello stesso anno della pubblicazione di Dungeons and Dragons. La sua esistenza è testimoniata da un articolo su Cyber1 di Dirk Pellett. Nessuno però sembra ricordarsi che aspetto avesse. Fu cancellato poco dopo la sua creazione da un amministratore di sistema. Che sia maledetto!
 - The Dungeon (aka "pedit5", 1975): Questo gioco di Reginald "Rusty" Rutherford, è il primo GDR per computer di cui si abbia notizia a esistere ancora oggi. Proprio come "m199h", fu inizialmente cancellato ma Paul Resch (creatore di Orthanc) riuscì a conservarne una copia chiamata "orthanc1".  Il gioco è un dungeon crawl sigle player con visuale dall’alto. L’ho recensito nel Dicembre del 2011 [e in modo più approfondito nel Gennaio 2019 – ed è questo il post che abbiamo tradotto; ndAncient]
- The Game of Dungeons (aka "dnd", 1975): Creato poco dopo The Dungeon, da Ray Wood e Gary Whisenhunt, con gli ulteriori contributi di Dirk Pellet e Flint Pellett. Si tratta peraltro di un dungeon crawl con visuale dall'alto che migliora The Dungeon con alcune caratteristiche aggiuntive. L'ho recensito nel Febbraio 2012.
 - Dungeon (1975): creato nel 1975 e aggiornato nel 2004. Gli autori indicati sono John Daleske, Gary Fritz, Jon Good, Bill Gammel, e Mark Nakada. Un file con questo nome esiste all’interno di PLATO e lanciandolo si carica una schermata d'apertura davvero carina, ma non sono riuscito ad andare oltre. E non ho nemmeno trovato online una buona descrizione del gioco.
- Orthanc (1975): Il gioco che sto recensendo in questo articolo. Un altro dungeon crawl con visuale dall’alto, chiaramente un adattamento di "pedit5", realizzato da Paul Resch, Larry Kemp, Eric Hagstrom, e Mark Nakada.
 - Moria (1975): di Kevet Duncombe e Jim Battin. Un GDR per computer in prima persona, questo gioco è molto avanti rispetto al suo tempo, offrendo un multiplayer cooperativo e un sacco di altre innovazioni (fra cui i primi negozi all’interno di un gioco). L'ho recensito recentemente.
 - Oubliette (1977): di Jim Schwaiger, John Gaby, Bancherd DeLong, e Jerry Bucksath. Si tratta essenzialmente di una versione più avanzata di Moria, con nuove caratteristiche e un’aderenza maggiore alle convenzioni del D&D. L’ho recensito nell’Ottobre del 2013.
 - Avatar (1978): Probabilmente il gioco PLATO più complesso, poiché prende ispirazione dai numerosi predecessori e offre un’esperienza multiplayer molto complessa.
 
Le date indicate sono approssimative, basate su indizi come la data di creazione dei file e i ricordi dei vari sviluppatori. A complicare le cose ci si mette anche lo sviluppo continuo attraversato da alcuni di questi giochi. Avatar, ad esempio, ha generato numerose versioni successive, l’ultima delle quali è stata creata non più tardi del 1995! Oubliette, Moria, e Orthanc invece sono stati tutti aggiornati nell'ultima decade [ricordo che il presente articolo è stato scritto nel Novembre 2013; ndAncient].
 
Questi giochi sono importanti per ciò che hanno ispirato. Wizardry (e quindi Might & Magic, The Bard's Tale, e altri giochi multi-personaggio in prima persona) si sono ispirati a Oubliette. La linea di pedit5/dnd/Orthanc ha prodotto negli anni ‘80 la serie di DND/Telengard  per diverse piattaforme e alcune fonti indicano in questi giochi un antenato di Rogue, anche se non ho trovato nessuna prova che i creatori di Rogue avessero mai avuto accesso al PLATO.
 
Una tipica schermata di Orthanc. Il mio personaggio di Livello 6 (quasi pronto a passare al Livello 7) sta affrontando un bugbear al Livello 2 del dungeon. Una porta segreta si trova a sud del bugbear. Ho degli stivali della levitazione e un anello di protezione attivi, e ho anche lanciato una “luce permanente”. Sto trasportando 32 punti di monete, che equivalgono a 160 monete d’oro. L’automapping in basso a destra mostra che ho mappato tutto il perimetro del dungeon.
 
Orthanc, come ho già detto, è un aggiornamento di uno dei primissimi GDR: The Dungeon. È dotato di un’interfaccia rivista, ma ha un gameplay quasi identico. Con un tocco di impressionante originalità gli sviluppatori hanno tratto il nome del gioco da Il Signore degli Anelli e nello specifico dalla torre nera della fortezza di Isengard. Nel gioco però "Orthanc" è un dungeon nel quale il giocatore, un cavaliere, è giunto per farsi un nome nella speranza di “ritirarsi con onore accanto allo scranno del re.”
 
Qui sto creando un nuovo personaggio.
 
Se vuoi queste caratteristiche per il tuo personaggio, premi AVANTI. Se vuoi tirare di nuovo i dadi, premi LAB. Per fermare il tiro, premi INDIETRO. Puoi confermare un tiro premendo DATA.
 
Forza: 10
Intelligenza: 13
Costituzione: 15
Destrezza: 10
 
Colpi: 6
 
Non è possibile scegliere una classe per il personaggio; ogni giocatore gioca la stessa combinazione di guerriero/mago con forza, intelligenza, costituzione, destrezza, e punti ferita. Non si deve nemmeno indicare un nome per il personaggio (a meno che non abbia così tanto successo da arrivare a ritirarsi). Dopo il breve processo di creazione del personaggio si viene lanciati nel dungeon di Orthanc. Come in tutti gli altri giochi per PLATO, la morte è permanente e quindi la tensione si fa palpabile già dal primo quadretto.
 
Questo messaggio lo vedrete un bel po’ di volte.
 
È con sommo dispiacere che dobbiamo annunciare la tua morte in battaglia contro le forze del caos.
 
Addio, possente guerriero!”
 
Le possibilità di sopravvivere dipendono dalla cautela e, nei primissimi livelli del personaggio, anche dalla fortuna. Mentre vaghiamo per i corridoi con i tasti WAXD, incontriamo mostri di vario tipo e livello, la maggior parte dei quali possono ucciderci con un sol colpo, e molti dei quali hanno anche la prima azione in combattimento. Le opzioni in combattimento sono limitate a combattere, lanciare un incantesimo, e scappare. E quest’ultima opzione non sempre appare, specie quando ne abbiamo davvero bisogno (tecnicamente la documentazione afferma che funziona nei corridoi ma non nelle stanze, eppure a me non appare tra le opzioni disponibili in un sacco di luoghi che hanno tutto l’aspetto di corridoi).
 
Qui sto affrontando un coboldo. Per qualche ragione non c’è l’opzione per “scappare”.
 
Coboldo di livello 1 
Round 1
Combatti, Lancia incantesimo
 
Ti restano 9 PUNTI FERITA
 
Per quanto il sistema di magia sia limitato, gli incantesimi sono il succo del gioco. Ci sono quattro livelli di incantesimi per un totale di 22 incantesimi. Alcuni aiutano in combattimento (charme, sonno, dardo incantato, dardo esplosivo), alcuni in difesa (protezione, invisibilità, velocità), e altri nella navigazione (luce, profondità, levitazione, passa pareti, passa soffitto). Ci sono due livelli di incantesimi curativi e un paio di incantesimi di alto livello che teletrasportano il nemico fuori dalla stanza e lontano da noi. Ogni personaggio da subito può lanciare incantesimi di qualunque livello, ma si inizia con solo 4 punti magia e, se li utilizziamo subito tutti per un “Teletrasporto”, dopo si dovrà uscire dal dungeon per ricaricarli. Ad ogni livello si acquistano 3 nuovi punti magia.
 
Qui sto lanciando un “Passa Soffitto” per tornare al primo livello e uscire dal dungeon.
 
Sopravvivere ai primissimi livelli del vostro personaggio significa restare molto vicini all’uscita del dungeon, cercando con cautela i nemici, uccidendoli il prima possibile col “dardo incantato” e poi, se vittoriosi, lasciare il dungeon per poi rientrare.
 
Qui mi sto preparando a lanciare un “Dardo Incantato” su un ghoul di livello 3, che mi ha già portato a 15 Punti Ferita su un massimale di 33.
 
Uscire dal dungeon ha anche altre conseguenze. Converte i tesori che avete accumulato in punti esperienza e, se avete abbastanza esperienza, è anche l’unico modo per salire di livello.
 
Una volta che sarete arrivati al Livello 2, e ancora di più al Livello 3, potrete iniziare a rilassarvi un po’. A questo punto inizia ad avere senso avere sempre attiva “Luce Perenne”, per poter vedere le porte segrete e i nemici vicini. Ma di certo non si può mai essere troppo sicuri di sé. C’è comunque un 5% di probabilità che un nemico di Livello 4 appaia al primo livello del dungeon e qualcosa tipo un Minotauro di Livello 4 è più che capace di sminuzzare un personaggio di Livello 3 in un sol colpo. E infatti io ho perso diversi personaggi proprio quando pensavo di potermi “rilassare un po’”. Poiché non si possono vedere i tiri per colpire dell'attaccante, la morte è spesso completamente inspiegabile. Mi sono capitati ragni di Livello 1 che mi hanno ucciso in un sol colpo pur avendo più di 20 punti ferita.
Tabella delle probabilità di incontrare ciascun livello di mostri su ciascun livello di dungeon.
 
Ci sono 10 livelli di dungeon, ognuno di 24x22 quadretti. I livelli sono fissi, ma il gioco li riconfigura automaticamente ogni 180 giorni e quindi i giocatori più assidui dovranno continuare nel tempo a imparare nuove disposizioni interne. Poiché non ci sono incontri speciali, PNG, tesori fissi, o altre caratteristiche simili tipiche dei GDR degli anni seguenti, non c’è nessun motivo particolare per mappare in dettaglio i vari livelli. In pratica tutto quel che vi serve sapere è come arrivare da una scala all’altra. Le porte segrete, che sono visibili normalmente 1 volta su 6 e sempre con un incantesimo di luce attivo, sono altrettanto inutili, poiché dietro non ci troverete mai niente di speciale.
 
Nell’angolo in basso a destra dei miei screenshot noterete l’automapping. È una grande idea. Piccoli punti denotano le scale. In questo modo non si devono tracciare mappe su carta. Si tratterebbe di un "primato" per i GDR per computer, tuttavia non credo che fosse presente nella versione originale. Alcuni commenti nelle note del codice suggeriscono che sia stato aggiunto piuttosto recentemente, negli anni 2000 [in una mail Resch conferma che è stato aggiunto dopo che Cyber1 ha resuscitato i file del PLATO. "Il linguaggio usato dal sistema (TUTOR) è sorprendentemente complesso e al tempo stesso semplice. Dopo che non vedevo da decine di anni il codice, ho scritto l’auto-mapper in poche ore."]
 
 
Lo scopo esplicito del gioco è quello di ottenere abbastanza esperienza (sia dal combattimento che dall’oro) per ritirarsi, cosa che sembra poter accadere quando si è guadagnato quanto basta per avere un posto nella Hall of Fame, cioè quando si supera il giocatore che occupa l’ultima posizione nella Hall of Fame. Tale Hall of Fame si resetta ogni volta che lo fa il dungeon (ogni sei mesi) e, al giorno d’oggi, con ben pochi giocatori, non sembra così difficile entrare in classifica. Il giocatore di livello più basso aveva solo 4.436 punti esperienza, anche se il pazzo in prima posizione ne aveva più di 38 milioni. Non riesco nemmeno ad immaginare quanta dedizione sia stata necessaria per arrivare tanto in alto, per di più giocando ad un gioco che ha 36 anni di vita [vi ricordo che il CRPG Addict scrive questo post nel 2013. Quindi oggi, nel 2019, gli anni di vita sono diventati 44; ndAncient]
 
Nel gioco non c’è nessuna opzione multiplayer, ma i personaggi possono incontrarsi nel dungeon e chattare o (dopo il Livello 1) combattere fra loro. Io però non ho incontrato nessuno mentre giocavo [nella mail che mi ha scritto, Resch mi ha informato di aver rimosso la possibilità per i giocatori di combattere l’uno contro l’altro al Livello 1 perché "i giocatori di più alto livello tendevano a stazionare vicino all’ingresso e uccidere i giocatori di livello basso per accumulare esperienza". La cosa curiosa, dice, è che "un sacco di gente tendeva a parlare l’una con l'altra dentro il gioco, anche se ciò era possibile praticamente ovunque su PLATO."].
 
I mostri, di quando in quando, lasciano monete di rame, argento, oro, electrum, o platino. Tali monete hanno lo stesso valore che hanno in D&D, e quando si esce dal dungeon il loro equivalente in oro è convertito in punti esperienza. In realtà non ha senso prendere niente che abbia meno valore delle monete d’oro, visto che in pratica servono solo ad appesantirvi. Più raramente i mostri lasciano delle gemme (che valgono molto e che a volte da sole sono sufficienti a farvi passare di livello) e degli oggetti magici (come anelli e stivali). Gli oggetti magici in sostanza tengono permanentemente attivi degli effetti equivalenti a quelli di alcuni incantesimi.
 
Dopo aver seppellito alcuni personaggi sventurati, la fortuna mi ha arriso con uno di essi e sono riuscito a esplorare completamente il Livello 1, trovare un Anello di Protezione e degli Stivali della Levitazione, raggiungendo anche il Livello 7. A questo punto avevo più che abbastanza esperienza per entrare nella Hall of Fame a circa metà classifica, ma a questo punto mi ero anche già assuefatto alla rapida progressione del personaggio e all’accumulazione dei tesori, e quindi ho continuato a pensare: "altri 10.000 punti esperienza e potrò entrare in classifica in una posizione ancora più alta!". La mia avarizia mi è costata la disfatta e sono stato ucciso da un nano di Livello 5 mentre esploravo il Livello 2 del dungeon.
 
Determinato più che mai a ritirarmi con onore, ho giocato con altri sei personaggi, tutti morti prematuramente, prima di riuscire finalmente a scavalcare di nuovo il giocatore in ultima posizione. Mi sono ritirato e, per quanto mi riguarda, ho "finito" il gioco. Casualmente, due delle posizioni più alte sono occupate dall’utente Resch, che immagino sia il creatore del gioco (Paul Resch).
 
Non so bene cosa significhi "% kills". Non mi sembra che il mio personaggio sia mai scappato dai nemici, quindi non so perché la mia percentuale è all’80,8%.
[EDIT: Paul Resch me lo ha spiegato. Si tratta della percentuale di esperienza che deriva dal combattimento, rispetto a quella che proviene dai tesori trovati. Avere un percentuale alta in questo valore era considerato prestigioso.]
 
La Hall of Fame è una parte importante del modo in cui il gioco induce dipendenza nel giocatore. Infatti la scommessa se sia meglio ritirarsi subito in posizione x o entrare di nuovo nel dungeon e tentare di raggiungere la posizione y, è forse la scelta più difficile di tutto il gioco. Immagino che negli anni '70 fosse assai divertente, con le centinaia di studenti che ci giocavano, contendersi i vari piazzamenti in classifica, con i punti esperienza totali che si facevano sempre più alti, finché non passavano 180 giorni e tutto si resettava e la classifica era di nuovo aperta a tutti. Il solo entrare in classifica mi ha tenuto occupato oltre il mio minimo di sei ore per gioco, ben oltre il punto in cui avevo già sperimentato tutto quello che il gioco aveva da offrirmi.  
 
In un rapido GIMLET, al gioco do:
 - 1 punto per il mondo di gioco appena abbozzato.
 - 2 punti per la creazione del personaggio e il suo sviluppo. È piuttosto scarna, ma almeno è veloce.
 - 2 punti per gli incontri e i nemici. I nemici sono divisi in gruppi come "non morti", "animali", e "creature mitiche". La documentazione del gioco spiega in dettaglio i punti ferita, i punti d’attacco, l’esperienza, e il livello dei nemici, e anche se tutto questo influenza i tiri in combattimento, in realtà non si vede niente di ciò che succede e quindi non abbiamo abbastanza nozioni per sviluppare delle tattiche speciali per certi specifici nemici.
 
Una parte della dettagliata documentazione del gioco sui mostri.
 
Bandito
Uomo
Mezz’orco
Guerriero
Eroe
Tagliaborse
Truffatore
Cacciatore
Ogre Magi
Nano
Re Nano
Mirmidone
Minotauro
Minotauro Lord
Troll
Titano
Signore degli Elfi
 
 - 3 punti per la magia e il combattimento. Al sistema di combattimento in pratica non va nessuno di questi punti, ma più giocavo, più apprezzavo il bilanciamento accurato del sistema magico. Ogni incantesimo è utile. Non avete così pochi punti da dover fare affidamento solo sul corpo a corpo, ma nemmeno così tanti da poter usare incantesimi a profusione. Ne avete abbastanza da potervi districare in qualche situazione difficile, e una buona parte del gioco consiste proprio nel decidere quanto a fondo spingersi nel dungeon prima di tornare all’ingresso. Questa specifica dinamica dà al gioco una sensazione di tensione che ha pochi rivali negli altri giochi.
 
Una parte dell’eccellente documentazione del gioco. "Dardo Incantato" fa abbastanza danni da uccidere quasi tuttii mostri di Livello 1, il che avrebbe spezzato l’equilibrio del gioco se all’inizio avessimo potuto lanciarne più di 4.
 
Charme = Affascina un mostro di tipo uomo o goblinoide, in modo da poterlo uccidere senza che lui reagisca. Fallisce il 30-50% delle volte.
Sonno = Mette a dormire un mostro. Funziona con mostri fino al Livello 4, non morti esclusi.
Cura = Incantesimo non di combattimento. Cura le ferite. Ripristina da 1 a 7 punti ferita, modificati dall’intelligenza.
Levitazione = Permette all’utilizzatore di levitare sulle trappole del dungeon, come i camini verticali e le fosse. In caso di camino verticale vi viene però data la possibilità di utilizzarlo per discendere. Dura 12 turni.
Profondità = Individua a quale livello di profondità del dungeon vi trovate. Utile se siete appena caduti in un camino verticale.
Luce = Proietta una luce intorno a te. Riesci a vedere tutte le porte segrete e a individuare mostri e tesori (che appaiono come ombre). Dura 24 turni.
Dardo Incantato = Spara una freccia magica ad un mostro, che subirà da 2 a 20 punti ferita, doppi sui non morti.
 
 - 2 punti per l'equipaggiamento. Non c'è poi molto: miglioramenti alla spada e all'armatura, qualche anello, qualche stivale, e cose di questo tipo, ma questi rari ritrovamenti sono comunque i benvenuti.
 
Qui ho trovato dell'equipaggiamento speciale.
 
 - 1 punto per l'economia. Sostanzialmente è solo un'estensione del sistema dell'esperienza (non si può infatti comprare niente). Scegliere se appesantirsi con un altro carico di monete è una delle principali scelte tattiche del gioco.  
 - 1 punto per le quest. La "main quest" di per sé non è ben definita e non include nessuna trama.
 - 2 punti per la grafica, il sonoro, e il sistema di input. Come in tutti i giochi per PLATO le icone dei mostri sono carine, ma non c'è suono. I comandi da tastiera sono abbastanza intuitivi, anche se non capisco proprio la necessità di premere SHIFT insieme alle frecce direzionali per attraversare le porte. Rallenta solo gli spostamenti.
 - 2 punti per il gameplay. Un gioco volutamente difficile, che comunque resta “intossicante” nonostante le meccaniche di gioco assai ridotte.
 
Il punteggio finale di 16 rende il gioco peggiore di Moria o di Oubliette (semplicemente non c'è abbastanza contenuto), ma a suo modo resta comunque divertente.
 
Non saprei dire molto sulla sua influenza postuma. Dei giochi con vista dall'alto per PLATO, The Game of Dungeons (dnd) sembra essere più ricordato e pare essere quello che ha dato il proprio nome ai titoli derivativi di Daniel Lawrence, incluso Telengard.
 
Lo so, adesso dovrei essere a giocare a Legend of Faerghail, ma quel gioco non mi ha preso e questo gioco è stata un'alternativa semplice al non giocare niente. Tornerò su Legend of Faerghail nel corso della settimana.
 
*******
 
Aggiunta successiva: un paio di ore dopo la pubblicazione di questo post, ho avuto modo di parlare con Paul M. Resch. Mi ha detto che il gioco è stato sviluppato molto prima delle date indicate da molte fonti; lo si giocava già nel 1975. E, infatti, è stata la cancellazione di "pedit5" nel 1974 a suggerire la creazione di Orthanc, e tale creazione fu praticamente immediata, dopo che Rusty Rutherford aveva dato la sua benedizione a Resch e ai suoi collaboratori.
 
Il Sig. Resch ci dice anche che il suo team aveva scritto alla TSR per avere il permesso di usare i loro mostri e le loro caratteristiche. La TSR “sembrava che non sapesse di cosa stessimo parlando, ma si disse d’accordo, purché non avessimo venduto niente.”
 
Il Sig. Resch aggiunge che nel giro di un paio di anni Moria fece sembrare Orthanc un po’ arretrato, così lui, Kemp, e Hagstrom iniziarono a lavorare su un seguito, ma finirono col farsi distrarre da altri progetti e non lo portarono mai a compimento.
 
Altri commenti del Sig. Resch sono stati direttamente inclusi nel post qui sopra.
 
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Ulteriori letture: non perdete gli altri miei post della serie dedicata ai giochi PLATO: The Dungeon, The Game of Dungeons, Orthanc, Moria, Oubliette, e Avatar.
 
Il mio personaggio vincente non è rimasto molto a lungo nella lista: è stato spodestato da Nathan Mahney di "CRPG Adventures", che non solo ha finito il gioco, ma ha pure speso la bellezza di 7 mesi a mappare ogni livello del gioco. Date un’occhiata ai suoi post, che iniziano qui.

The CRPG Addict è un blog, scritto da Chester Bolingbroke, che racconta il viaggio dell’autore (in ordine grossomodo cronologico) in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.
OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore! Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.

Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


Consulta l'indice per leggere gli articoli precedenti

Visita il sito ufficiale di The CRPG Addict
Discutiamone insieme sul forum di OldGamesItalia!

 

Moria (1975)
The CRPG Addict (traduzione ufficiale italiana)

Ci sono quesiti che assillano le notti insonni dei giocatori di ruolo: qual è stato il primo GDR per computer con visuale in prima persona? No, miei cari seguaci dell'icosaedro, non è stato Akalabeth, la risposta è nascosta (come al solito) tra le pieghe più oscure della storia dei videogiochi. Stavolta parliamo di Moria, un GDR per PLATO che precede Akalabeth di Richard Garriott di ben 5 anni!
E, sebbene Lord British non conoscesse Moria, l’importanza storica di questo titolo è comunque altissima per aver ispirato apertamente un altro dei GDR più importanti di sempre: Wizardry!
 
Moria poi è anche il primo GDR per computer a non trarre direttamente ispirazione dalla versione pen and paper di Dungeons & Dragons, e quindi può offrire spunti di riflessione interessanti anche da questo profilo.
 
Dunque, con la presente recensione, il CRPG Addict prosegue il suo appassionante viaggio lungo il "ramo cadetto" dell'albero filogenetico dei CRPG sviluppati sui mainframe universitari, una linea evolutiva che vanta illustri discendenti.
Di seguito la lista dei giochi trattati in questo primo ciclo di recensioni del CRPG Addict:
 
Moria (1975)
Orthanc (1975)
Oubliette (1977)
Oubliette (versione DOS) (1983)
Swords and Sorcery (1978)
Avatar (1979)
DND - Dungeons & Dragons (1977)
 
Buona lettura, avventurieri!
 
 
Moria
Sviluppato da Kevet Duncombe e Jim Battin per il sistema PLATO alla University of Illinois di Urbana-Champaign
Sviluppo iniziato nel 1975. Il copyright riporta le date del 1978 e del 1984.
Giocato oggi grazie a Cyber1.
Iniziato: 04 Novembre 2013
Finito: 05 Novembre 2013
Ore totali: 6
Difficoltà: Moderata (3/5)
Reload: 4 (personaggi giocati)
Voto finale: 26
Posizione in classifica nel momento in cui scrivo: 58/142 (41%)
 
È giunto il momento di completare il mio reportage dei primissimi GDR per computer, che ho iniziato un paio di anni fa con The Dungeon (alias pedit5, 1975) [il link porta alla traduzione italiana della seconda recensione del CRPG Addict; ndAncient], e continuato con The Game of Dungeons (alias dnd, 1975) e Oubliette (1978) [la cui recensione sarà tradotta prossimamente; ndAncient]. Mi restano quindi da recensire altri tre di questi pionieristici GDR: Moria (1975), Orthanc (1978), e Avatar (1979). Nel loro insieme questi giochi hanno il merito di aver impostato per i decenni successivi la strada maestra dei giochi di ruolo, influenzando quegli studenti che poi sarebbero diventati alcuni degli sviluppatori dei primi GDR per computer commerciali.
 
A differenza degli altri giochi che venivano sviluppati contemporaneamente nel 1975 (titoli con la visuale dall’alto e iconografica, che avrebbero ispirato la linea di DND/Telengard), Moria è il primo gioco in prima persona in cui i giocatori attraversano una serie di labirinti in wireframe (raffigurati in una minuscola finestrella) per uccidere i nemici e raccogliere i tesori. Recentemente abbiamo discusso della misura in cui gli sviluppatori di Wizardry avessero attinto a Oubliette. Beh, non dobbiamo preoccuparci troppo per quest’ultimo, perché è abbastanza chiaro che essi hanno adattato gran parte del loro gioco da Moria (anche se dobbiamo ovviamente stare molto attenti, visto che Moria è stato in fase di continuo sviluppo fino al 1984 e oggi non possiamo sapere che aspetto avesse la sua prima versione).
Una schermata di una fase avanzata del gioco. Chester ha incontrato una strega al Livello 1 del dungeon delle “Grotte”. Sulla sinistra si possono vedere i suoi incantesimi attivi, l’equipaggiamento, e le provviste; sulla destra ci sono invece le sue abilità.  
 
Sebbene Moria non sia stato il primo gioco di ruolo per computer, esso è comunque unico per il fatto di non essere basato su Dungeons & Dragons. Secondo l’autore Kevet Duncombe (in un’intervista del 2007 con Matt Barton), sia lui che l’altro autore Jim Battin, non erano nemmeno a conoscenza dell’esistenza di D&D quando iniziarono i lavori su Moria, e Duncombe non aveva nemmeno letto Il Signore degli Anelli. A ispirarli furono piuttosto le storie che gli autori di The Game of Dungeons raccontavano sulle proprie disavventure nel corso dello sviluppo del gioco, e così decisero di vedere cosa sarebbero riusciti a combinare basandosi sullo stesso concept.
 
Effettivamente il gioco trasmette proprio la sensazione di essere stato scritto da qualcuno che conosce il D&D solo attraverso il filtro di un altro gioco. Ci sono quattro attributi, ma non hanno nulla di derivativo dal D&D: astuzia, pietà, valore, e stregoneria. Ognuno è rappresentato da un valore compreso fra 0 e 100 (invece che fra 3 e 18) e aumentano con l’uso (caratteristica questa che fino ad oggi pensavo fosse apparsa per la prima volta in Eamon). A parte questo non c’è altra forma di progressione o di esperienza. La “Vitalità” sostituisce i punti ferita e i punti magia. Tutti gli oggetti sono chiamati “armi”, perfino le armature.
 
Per quanto queste caratteristiche possano sembrare strane a chi è abituato al paradigma del D&D, esse sono comunque messe completamente in ombra dalle innovazioni del gioco. Moria detiene infatti un sacco di primati: primo gioco a richiedere l’assunzione di cibo e acqua, primo a consentire di combattere con due armi, primo ad assegnare sia un valore offensivo sia uno difensivo alle armi, primo a separare in modo netto la magia arcana da quella divina, primo a gestire le porte segrete in modo che i giocatori debbano passare attraverso una parete vuota, e primo gioco in cui ci si può riunire in gruppi di avventurieri per combattere i mostri insieme (in squadre di massimo 10 giocatori).  Ci sono poi elementi che non troviamo da nessun’altra parte, nemmeno successivamente, fra cui l’abilità di installare un accampamento per immagazzinare l’oro e il cibo in eccesso, o la meccanica per cui, invece di chiedere il costo di ogni oggetto in un negozio, possiamo dire al venditore quanto vogliamo spendere e sarà lui a farci delle proposte. Uno degli aspetti più simpatici del gioco è forse la possibilità di “legare un filo” in un punto per poi, all'istante, “seguirlo a ritroso” quando desideriamo tornare in un punto sicuro; una specie di progenitore degli incantesimi di "mark" e "recall" usati in tanti giochi successivi [fra cui Might & Magic e Ultima; ndAncient].
 
Nella creazione del personaggio non abbiamo molte scelte. Si può scegliere fra quattro opzioni, ognuna delle quali ci dà un 10 in una abilità, 7 in due abilità, e 5 nell’ultima; il che in buona sostanza determina la “classe” iniziale del nostro personaggio (guerriero, ladro, prete, mago). Tuttavia, dopo la creazione, niente vi impedisce di usare qualunque abilità desideriate. Ogni volta che si usa un’abilità (che si abbia o non si abbia successo) - ingannando (astuzia), attaccando (valore), pregando (pietà), o lanciando un incantesimo (stregoneria) - c’è una piccola possibilità che tale abilità aumenti di un punto. Più alta l’abilità, minore la possibilità di vederla aumentare. Immagino che sia praticamente impossibile nella vita di un personaggio arrivare a 100. In circa sei ore di gioco, sono riuscito ad aumentare l’astuzia di 10 punti, il valore di 13, la pietà di 6, e la stregoneria di 8.
La creazione di un nuovo personaggio nella schermata principale del gioco.
 
I personaggi invecchiano nel corso del gioco. Si inizia alla tenera età di 13 anni e, prima di morire di vecchiaia, si può vivere teoricamente fino a 100 anni (se non si esce dalla sessione dopo essere morti di vecchiaia, è possibile passare i nostri oggetti ad un “erede”, il nostro prossimo personaggio). Il cibo e l’acqua sono conteggiati al mese e un mese passa in circa 8 minuti di gioco, indipendentemente dal numero di mosse che si fanno. Quindi l’intera vita di un personaggio può arrivare a circa 139 ore.
 
Poiché Moria è un universo persistente condiviso da altri giocatori, non è possibile “ricaricare”, anche se è sempre possibile smettere di giocare e salvare il proprio personaggio, in un qualunque punto, semplicemente eseguendo il logout. Quando accederemo di nuovo, il gioco si ricorderà il nostro status e il punto in cui eravamo rimasti. La morte, quando avviene, è permanente.
Il destino dei miei primi tre avventurieri, prima di padroneggiare il gioco.
 
E un altro possente guerriero perde la propria battaglia contro le forze del male!!!
 
Il combattimento avviene casualmente all’esterno e nei dungeon (ma non in città) con vari nemici tipo: zombie, spadaccini, chierici malvagi, fustigatori, orchetti, troll, draghi, diavoli, ed elementali. Il gioco li classifica in varie categorie (umanoidi, non morti, incantatori, creature mitologiche, animali, elementali, chierici, e “legali”), ma non ho mai notato nessuna particolare differenza nelle loro abilità o nel loro potere. Mi sono trovato ad affrontare draghi e diavoli già all’inizio del gioco: la difficoltà dei nemici dipende più dal livello del dungeon che dal tipo di nemico.
 
In combattimento si hanno sei opzioni: combattere, “ingannare” (facendo abbassare la guardia al nostro nemico per ucciderlo istantaneamente), pregare per un intervento divino (che include la guarigione delle ferite e la morte istantanea di un nemico), lanciare un incantesimo, “evadere” (utile solo con altri giocatori), corrompere il mostro perché ci lasci in pace, e scappare. Ogni azione a parte la fuga dipende dalle probabilità associate al valore di una delle vostre abilità. Il combattimento avviene in tempo “QUASI reale”, nel senso che i nemici continueranno ad assalirvi se durante il vostro turno resterete fermi.
Qui sto affrontando un leone mannaro. Notate le opzioni di combattimento in basso, fra cui anche la possibilità di chiedere l’aiuto di altri giocatori nel dungeon.
 
Sia l’attacco che la difesa sono pesantemente influenzati dall’equipaggiamento che trasportiamo. Ci sono quattro tipi di oggetti, tutti in vendita nel negozio “delle armi”: armi, armature per il corpo, armature per la testa e armature per le braccia. Ogni oggetto ha associato un valore offensivo e uno difensivo, che possiamo facilmente determinare con il comando “Ispeziona” (ho dovuto giocare un bel po’ prima di capire che dovevo “usare” gli oggetti che compravo o trovavo per equipaggiarli. Fino ad allora mi chiedevo perché sembrava che non facessero niente…). Alcuni oggetti richiedono dei valori minimi di certe abilità per essere utilizzati, e se si aumenta il proprio Valore fino a 30 è possibile combattere con due armi.
Questa si è rivelata un’arma eccellente, sia in fase offensiva che in fase difensiva.
 
Foresta (1)
 
Verga Elementale
Offesa: 15  Difesa: 5
Si usa a una mano
 
Il sistema della magia è un po’ primitivo, ma presenta alcuni incantesimi interessanti. Gli incantesimi da combattimento sono: paralisi, charme, sonno, dissolvi magia, e dardo incantato. Gli  altri sono: luce (ma non ne ho mai trovato un uso), passa pareti (molto utile quando si vuole attraversare velocemente un dungeon), precognizione e protezione. C’è poi un insieme separato di “preghiere” (per l'appunto non denominate "incantesimi", diversamente da D&D) per il combattimento: parola sacra (quando ha successo, uccide istantaneamente il nemico), fuga, miracolo, e “unzione” (cura). Fuori dal combattimento invece si può pregare per riempire le proprie riserve di cibo e di acqua. Il lancio degli incantesimi attinge direttamente alla nostra vitalità e perciò non è possibile lanciare troppi incantesimi in combattimento.
Qui mi sto preparando a lanciare un incantesimo contro un “monaco malvagio”.
 
L’inizio del gioco, quando non avete equipaggiamento e ben poco oro per comprarlo, è abbastanza difficile e il giocatore avveduto fa un uso giudizioso del comando “fuga” in combattimento. Ma quando le abilità iniziano a migliorare ed entrate in possesso di qualche oggetto magico, diventa tutto molto più facile: perfino troppo, a volte. La vitalità si ripristina molto velocemente semplicemente camminando in giro e i mostri non vi attaccano a meno che non siate voi a entrare nei loro quadretti; quindi, se riuscite a uscire vittoriosi da un combattimento, potrete facilmente curarvi prima di iniziarne un altro.
Qui ho trovato del tesoro dopo un combattimento.
 
Caverna (1)
 
La tua parte è $ 3.341
 
                                                                            Un rubino
                                                                            2 perle
                                                                            2.241 monete d’oro.
 
La parte più difficile è di gran lunga la navigazione. Il gioco è composto da una città di 48x42 quadretti, da un’area esterna di “wilderness” (anche se ha le porte e tutto il resto e sembra identica alla città) di 30x36 quadretti, e da quattro dungeon accessibili dalla suddetta area esterna: grotte, foresta, deserto e montagna. Ogni dungeon contiene 60 livelli grandi grossomodo quanto la città. La cosa sorprendente è che tutti questi livelli sono fissi: certo i creatori devono aver usato un qualche procedimento casuale di generazione, ma comunque essi non cambiano durante il gioco, né tra una partita e l’altra. Con tali dimensioni, disegnarsi una mappa è praticamente una necessità, nonostante la funzione del “filo”. Ma vi immaginate cosa sia mappare 242 aree enormi?
La mia mappa della "wilderness". Mappare la città non ha molto senso, perché non ci sono incontri. Una volta capito dove si trovano i negozi e le gilde, siete a posto.
 
Ovviamente le 242 aree sono prive di PNG o di incontri speciali; quell’epoca è ancora lontana a venire. Però i mostri si fanno via via più difficili, livello dopo livello (il gioco ricorda persino il posizionamento dei mostri, cosìcché, se si viene uccisi da un mostro, lo ritroverete sempre lì, dopo che avrete ricaricato). Più basso il livello, più difficile il mostro, più ricco il tesoro, più grande il punteggio complessivo ricavato da ogni spedizione. Lo scopo esplicito del gioco è ottenere il punteggio più alto per impressionare i vostri amici. Il tabellone assegna il primo posto a "Quebec" con un impressionante punteggio di 8.590.248. Non riesco nemmeno a immaginare che dedizione sia stata necessaria per raggiungere un tale risultato. Nelle mie sei ore di gioco ho raggiunto appena 448 punti.
Ma ho stabilito il record del mese!
 
Ovviamente, giocando da solo, mi sono perso una parte enorme del gameplay; durante le mie sessioni non c’era nessun altro giocatore collegato e, apparentemente, in tutto il mese c’è stato solo un altro giocatore. È però sorprendente pensare che il terzo GDR per computer mai creato era l’equivalente di un odierno MMORPG, con tutti gli elementi fondamentali del genere già al loro posto. Si può andare all’avventura in gruppo, con le mappe organizzate a blocchi di 6x6 quadretti, al cui interno i membri possono muoversi indipendentemente l’uno dall’altro, prima che la guida sposti tutti in un nuovo blocco. In combattimento si può parlare a tutto il gruppo o “sussurrare” a un singolo alleato. Se ci troviamo in una situazione pericolosa, possiamo “gridare” per chiedere l’aiuto di qualcuno (anche se non si è in gruppo) e gli altri giocatori hanno la facoltà di rispondere immediatamente (anche attraverso grandi distanze) per giungere in nostro soccorso. Roba mozzafiato.
 
Senza un modo per “vincere”, mi sono dato come obbiettivo quello di aumentare le mia abilità quanto basta per potermi unire a una gilda. Servono 20 punti di astuzia per entrare nella Gilda dei Ladri, e altrettanti, nelle rispettive abilità, per entrare nell’Unione dei Cavalieri, nella Fratellanza e nel Circolo degli Stregoni. Una volta che vi sarete uniti ad una di esse, dovrete continuare a sviluppare le vostre abilità e donare oro alla gilda per aumentare il rango. Ogni gilda conferisce un vantaggio: ad esempio un miglioramento delle abilità di combattimento (guerrieri) o un teletrasporto più rapido verso altre aree (maghi). Dopo circa sei ore di lavoro, avevo le abilità necessarie sia di valore che di astuzia, e ho finito così con l’entrare nell’Unione dei Cavalieri.
A ben vedere però il gioco uno scopo ce l’ha: trovare l’Anello del Fustigatore. La documentazione di Moria, di norma assai eccellente, è un po’ fumosa su questo punto. Dice che “l’anello inizia al Livello 1 e si sposta in basso di un livello ogni volta che viene trovato. Può essere trovato su qualunque tipo di terreno, quindi la ricerca potrebbe rivelarsi lunga e ardua”. Io l’ho interpreto nel senso che quando il gioco era stato inaugurato, l’Anello era stato piazzato in un posto casuale sul primo livello di uno dei quattro dungeon, ma da allora ovviamente si è spostato verso il basso. Considerato il numero di giocatori negli ultimi 40 anni circa, mi sembrerebbe quasi impossibile che oggi non si trovi da qualche parte al livello 60. Di certo si tratta quindi di un risultato non conseguibile in una finestra temporale accettabile.
  
Un altro scopo principale del gioco è quello di diventare maestro di una delle gilde, il che richiede 50 punti nell’abilità principale di quella gilda. “Maestro” è l’ultimo dei tre ranghi di ogni gilda e salire di un rango richiede una donazione di 5 milioni di monete; questo significa che per raggiungere il livello di maestro il giocatore deve aver guadagnato 15 milioni di monete. In sei ore di gioco ho guadagnato poco più di 100.000 monete. E, se anche sono diventato leggermente dipendente dal gioco (osservare le abilità che aumentano in modo incrementale è particolarmente intossicante), non ho tutto questo tempo da investirvi.
Secondo voi questo significa che forse nessuna di queste gilde ha mai avuto un maestro? O forse significa che il maestro di quelle gilde è stato rimosso quando il suo account è stato cancellato?
 
I Maestri delle Gilde del Mondo:
 
Gilda dei Ladri – Nessun maestro
 
Fratellanza – Nessun maestro
 
Unione dei Cavalieri – flynch / tourist è maestro con un'abilità di 76
 
Circolo degli Stregoni – Nessun maestro
 
Tu sei un Apprendista dell’Unione dei Cavalieri
 
Il punteggio GIMLET di questo gioco dovrebbe avvicinarsi a quello che potrei dare, ad esempio, a  Telengard o a qualunque altro gioco con una trama scarna in cui lo scopo principale è l’accumulo di ricchezza, lo sviluppo del personaggio ad alti livelli, e il guadagno di punti caratteristica. In questo caso a Moria ho dato:
 
 - 1 punto per il mondo di gioco. Ci dice il nome del luogo e praticamente nient’altro.
Il “mondo di gioco” così come ci viene presentato nella documentazione
 
Qui sotto trovate una mappa che mostra le connessioni fra i tipi di terreno e i loro livelli.
 
Città nelle terre selvagge
|
Terre selvagge
 
Grotta 1,2,3,… Montagna 1,2,3,...Foresta 1,2,3,… Deserto 1,2,3,…
 
E così via verso il basso per 60 livelli. Le linee rappresentano le connessioni fra i tipi di terreno e i livelli.
 
 - 3 punti per la creazione del personaggio e il suo sviluppo. L’approccio del gioco agli attributi/abilità è unico e divertente, e adoro il fatto che l’appartenenza ad una gilda sia legata alla progressione del personaggio.
 - 0 punti per l’interazione con i PNG. Non ce ne sono.
 - 1 punto per gli incontri e i nemici. Gli incontri hanno scarsa profondità e i nemici non sono poi così diversi gli uni dagli altri.
 - 3 punti per magia e combattimento. Primitivi, ma rapidi e divertenti.
 - 5 punti per l’equipaggiamento. Una parte importante del gioco. Un sacco di cose da indossare e impugnare, acquistabili nei negozi e rinvenibili fra i tesori dei nemici uccisi. Il gioco rende facile dare un valore a questi oggetti e poi ci sono dei piccoli tocchi di classe, come il combattimento a due mani e i requisiti minimi di abilità.
La documentazione del gioco ci evidenzia tutte le armi disponibili.
 
Nome Arma    |    Valore Offensivo    |    Valore Difensivo
 
Pugnale   3   1
Spada   3   1
Martello   5   1
Sciabola   5   3 
Verga   5   2
Croce di Ferro   5   5
Fionda   6   0
Spada corta   6   2
Sciabola da abbordaggio   7   4
Giavellotto   9   5
Bastone   10   2
Fionda della Morte   12   0
Bastone da Mago   12   4
Bastone del Potere   12   4
Scettro Magico   13   3
Pugnale della Morte   13   0
Lancia Vivente   13   2
Bastone Magico   13   5
Mazza della Morte   14   4
Spada Fiammeggiante   14   7
Mazza Incantata   14   5
Verga della Paura   14   7
Martello Magico   15   5
Verga Elementale   15   5
Spada Magica   15   5
 
Pugnale dei Ladri   15   1
Verga dei Serpenti   16   4
Giavellotto Magico   16   8
Pugnale magico   17   2
Verga del Tuono   17   7
Verga della Stregoneria   18   10
Spada della Morte   19   7
Croce d’Oro   19   12
Mazza Magica   19   10
Rete Paralizzante   20   15
Pugnale dei Maghi   20   3
Verga della Morte   22   13
Spada dei Maestri   22   12
Morningstar   25   9
Croce Santa   26   20
Tridente   30   10
Scudo   0   4
Scudo per il Corpo   0   6
Scudo di Forza   0   8
Scudo Completo   0   8
Scudo di Luce   0   9
Scudo del Potere   0   11
Scudo Magico   0   14
Scudo Dorato   0   16
Scudo Vivente   0   24
 
 - 4 punti per l’economia. Guadagnare oro non smette mai di rivelarsi utile. Vi servirà per salire di rango nella gilda e per comprare alcuni degli oggetti più clamorosamente costosi dei negozi.
Ehm… per caso si può rateizzare?
 
Città
 
Lo vuole, Sire?
Che ne dice di $ 1.576.695?
 
 - 2 punti per le quest. Non c’è una quest principale, ma ci sono degli obbiettivi molto difficili da raggiungere.
 - 3 punti per grafica, sonoro, e comandi. La grafica era buona per l’epoca, in particolare le piccole icone dei mostri. Non c’è sonoro, ma i comandi da tastiera funzionano bene.
 - 2 punti per il gameplay. Anche se il gioco è decisamente “non lineare”, gli enormi dungeon non contengono niente di interessante se non i combattimenti e quindi alla lunga diventano un po’ noiosi.
 
Aggiungerò anche 2 punti per l’opzione di multiplayer cooperativo e per le altre innovazioni del gioco, come lo “spago”, per un punteggio finale di 26 (noto che a Telengard ho dato un 28, quindi sono molto vicini). È un punteggio eccellente per un gioco così antico.
Un estratto del superbo manuale in-game.
 
Qui sotto c'è un esempio della visuale di un labirinto di Moria.
 
Corridoio
 
              5 Passi N 3,4
 
La visuale del labirinto raffigura ciò che vedreste se vi trovaste in una stanza o in un corridoio. Le pareti appaiono come dei blocchi solidi e le pareti con delle porte contengono dei rettangoli più piccoli sulla propria superficie, come in questo esempio dove la parete opposta, proprio davanti a voi, ha una porta. Le pareti direttamente davanti a voi appariranno piatte o quadrate. Le pareti ai tuoi lati appariranno oblique.
 
Subito sopra il labirinto c’è la parola “Corridoio”, che indica che vi trovate in una serie di corridoi. Quando vi troverete in una serie di stanze apparirà la parola “Stanza”.
 
Subito sotto il labirinto c’è il numero di passi che avete appena fatto durante il movimento (guardate la sezione sul movimento, tasto W).  Quando sfondate una porta, allora sotto apparirà la parola “porta”. Subito a destra c’è la direzione in cui siamo rivolti (nord, sud) e la vostra posizione x,y all’interno del blocco 6x6.
 
Ogni volta che gioco a un titolo per PLATO resto colpito dalla profondità della programmazione e dalla qualità della grafica, tanto più se penso quanto sono apparsi precocemente nella storia dei GDR per computer. Dobbiamo però ricordarci sempre che il PLATO era un potente sistema da milioni di dollari, sviluppato per gestire complesse lezioni educative e per facilitare la collaborazione fra gli studenti e fra i professori. Per ospitare progetti e modelli ingegneristici, era anche dotato di una complessa grafica vettoriale. Lo stesso software che permetteva agli studenti di apprendere insieme, gli permetteva anche di avventurarsi insieme nei dungeon. E, cosa forse anche più importante, aveva una capacità di immagazzinamento dati che sovrastava quella delle cassette e dei floppy. Per un’altra decina di anni ancora non si sarebbe visto niente di lontanamente simile sul mercato dei personal computer. Pensate solo a ciò che avrebbero potuto fare i programmatori di PLATO se avessero pensato a cose come i PNG, i dialoghi, il lore del mondo di gioco, gli incontri speciali. Ogni amante di GDR per computer oggi farebbe subito un account su Cyber1 invece di giocare alle prime versioni di Wizardry e di Ultima.
 
Fra le cose che Oubliette ha preso in prestito da questo gioco (sempre presupponendo che invece non sia stato Moria a copiare Oubliette in una sua versione successiva) sono i movimenti tramite i tasti  WAXD, l’uso della “W” maiuscola per attraversare una porta, il sistema delle porte segrete, il peculiare approccio al combattimento in tempo reale, e molte delle opzioni multi-player (fra cui l’uso di un capo o “guida”). Non voglio però porre troppo l’accento su questi aspetti, perché Oubliette ha anche introdotto una complessità assai maggiore nei combattimenti, negli incantesimi, e nel sistema delle trappole. Tuttavia Moria resta chiaramente il punto di origine di molti degli elementi che ritroviamo distintamente nella serie di Wizardry e sono lieto che presto dovrò sperimentarli in prima persona. Ma ora torniamo all’epoca moderna con Legend of Faerghail.

The CRPG Addict è un blog, scritto da Chester Bolingbroke, che racconta il viaggio dell’autore (in ordine grossomodo cronologico) in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.
OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore! Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.

Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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The Dungeon (1975)
The CRPG Addict (traduzione ufficiale italiana)

 
The Dungeon
Stati Uniti d’America
Sviluppato in modo indipendente nel 1975 sul mainframe PLATO all’Università dell’Illinois. 
A volte è chiamato con il nome della lezione per PLATO, "pedit5".
 
Iniziato: 28 Dicembre 2011
Finito: 4 Gennaio 2019
Totale ore: 11
Difficoltà: Moderata-Difficile (3.5/5) 
Voto finale: 14
Posizione al momento della pubblicazione: 28/316 (9%)
 
 
BENVENUTO NEL DUNGEON
 
Questo è il gioco originale di esplorazione di dungeon apparso su PLATO al CERL col nome di “pedit5” nel 1975.
 
È stato scritto da Reginald “Rusty” Rutherford. 
 
Beh, ora non devo più vergognarmi di non essere riuscito a terminare il primo gioco di ruolo mai creato. Investire qualche altra ora in The Dungeon (noto anche col nome della lezione relativa, pedit5) mi ha regalato la schermata finale e un posto nella "Hall of Fame." 
 
       
Ero felice di essere in cima alla Hall of Fame, finché non ho capito che quella posizione spetta all’ultimo che è riuscito a finirlo…
         
Non è che il fatto di non averlo finito la prima volta mi stesse tormentando, ma nel corso del prossimo anno ci dedicheremo nuovamente al PLATO, con Swords & Sorcery (1978) e Camelot (1982). E poi daremo un altro sguardo anche alla linea DND, visto che un utente nei commenti mi ha recentemente fornito un modo per giocare l’edizione VAX del 1977 del gioco di Daniel Lawrence. Ma, prima di fare tutto questo, voglio dare un’altra occhiata al gioco da cui tutto è partito. Nel farlo, lo riesaminerò da capo, visto e considerato che il mio post originale di 7 anni fa su The Dungeon contiene oltretutto alcune informazioni errate.
 
The Dungeon è il primo GDR noto tutt’oggi esistente e, a dire il vero, potrebbe anche essere proprio il primo in assoluto. La leggenda narra di un gioco, la cui lezione si sarebbe chiamata m199h, che lo avrebbe preceduto e che fu cancellato (nei primi giorni del PLATO infatti gli amministratori di sistema cancellavano incessantemente tutte le lezioni di natura non didattica, finché non capirono che programmando gli studenti in realtà stavano pur apprendendo qualcosa…). Tuttavia sono in contatto con uno sviluppatore di PLATO del primo periodo, Donald Gillies, che ricorda che The Dungeon uscì prima di m199h, che era invece contemporaneo a Game of Dungeons (anch’esso più comunemente noto col nome della sua lezione, dnd).
 
Come stiano le cose, chiaramente tutti questi giochi furono scritti nel primo momento in cui un gioco di ruolo per computer poteva essere scritto, visto che i giochi di ruolo da tavolo esistevano solo dalla pubblicazione di Dungeons & Dragons avvenuta un anno prima. La loro apparizione praticamente istantanea su PLATO e, ancora di più, la complessità di giochi come Moria e Avatar, è una dimostrazione palese delle potenzialità di PLATO e della volontà di dozzine di studenti di sacrificare i propri voti in favore del massacro degli orchetti.
 
Una backstory non necessaria, ma ben scritta.
 
È l’anno 666, l’anno della Bestia. 
 
Nella nazione di Caer Omn, vicino alla città di Mersad, si ergono le rovine del castello di Ramething. Sotto il castello si dipana il terribile dungeon di Ramething, un incredibile labirinto di stanze e corridoi, colmi di orribili mostri e di antichi tesori. 
 
Tu sei un guerriero giovane e coraggioso, che si prepara ad entrare nel dungeon, per ucciderne i mostri e ammassarne i tesori. Guadagnerai esperienza per ogni mostro che ucciderai e ogni moneta d’oro, ecc., che porterai fuori dal dungeon. Maggiore la tua esperienza, migliore sarai come guerriero e più arduo sarà ucciderti. Il tuo obbiettivo è raggiungere i 20.000 punti esperienza, per poi ritirarti per sempre dalle avventure nei dungeon con una reputazione ormai consolidata. 
 
Essendo un giovane di buona educazione, sai usare una spada e possiedi qualche nozione di incantesimi magici e clericali. Queste capacità miglioreranno con il tuo livello di esperienza.
 
Premi -AVANTI-
 
Rispetto ai suoi successori, The Dungeon è relativamente primitivo, ma nonostante questo è comunque assai superiore ai primi giochi per microcomputer di qualche anno dopo. La storia colloca il gioco nelle rovine del castello di Ramething, nella nazione di Caer Omn, vicino alla città di Mersad (anagrammi di "nightmare," "romance," and “dreams" [“incubo”, “amore”, e “sogni”; ndAncient]). I giovani eroi vi entrano per ripulirlo dai mostri e accumulare tesori. Noi impersoniamo un singolo personaggio i cui attributi (forza, intelligenza, destrezza, e punti ferita) sono tirati ai dadi una sola volta durante la fase di creazione del personaggio e ci si deve quindi accontentare dei risultati ottenuti. Indipendentemente da tali attributi, il personaggio sarà una combinazione di guerriero/mago/chierico. Il nostro personaggio dovrà esplorare un dungeon di un solo livello 30x30, dove potrà incontrare 26 diversi tipi di mostri. Il personaggio può guadagnare solo quattro livelli. L’unico miglioramento possibile all’equipaggiamento consiste nella possibilità di trovare una spada magica +1 o +2. Lo scopo del gioco è accumulare 20.000 punti esperienza per poi “ritirarsi con onore”. 
 
Un giocatore senza esperienza col gioco probabilmente sarebbe in ansia durante la creazione del personaggio, ma personalmente non credo che gli attributi siano così importanti. Come vedremo, per finire il gioco è più importante imbattersi nei tesori piuttosto che combattere, e -quando proprio dobbiamo farlo- scopriremo che le battaglie si vincono più con la scelta degli incantesimi che con i suddetti attributi. Anche se il giocatore è ormai esperto del gioco, un personaggio di Livello 1 ha comunque il 95% di probabilità di morire nei primi 5 minuti e la morte è permanente; per questo sarebbe solo uno spreco di tempo continuare ad uscire dalla lezione per poi rientrarci per tirare degli attributi migliori.
 
       
Le sole opzioni di creazione del personaggio che abbiamo.
 
Forza 18
Intelligenza 9
Costituzione 10
Destrezza 12
 
Punti ferita 5
 
Ora dagli un nome: Chester ok
Nome segreto: z ok
 
Premi -AVANTI- per salvarlo, -LAB- per utilizzarlo in modo temporaneo (finché non esci).
 
Ogni volta che create un personaggio, le stanze del dungeon vengono riempite in modo casuale di mostri e di tesori. In più si ha una possibilità su 24 di incontrare un mostro ad ogni passo che si compie. I mostri si dividono in sei categorie (uomini malvagi, goblinoidi, animali mostruosi, non morti e creature mitiche) e possono essere di un qualunque livello dall’1 al 6. Tutto il resto è sostanzialmente casuale (anche se alcune note suggeriscono che i mostri di livello più alto potrebbero essere più comuni quanto più ci si allontana dall’ingresso; ma, se anche fosse così, la cosa è ben poco evidente). Fatti due passi nel labirinto si può incontrare un drago di Livello 6 o un coboldo di Livello 1. Non abbiamo nessuna possibilità di sconfiggere il primo dei due. A dire il vero, al Livello 1, non abbiamo nessuna possibilità di sconfiggere almeno 1/3 dei mostri che potremmo incontrare.
 
Solo i babbei combattono in corpo a corpo. Io però non lo avevo capito la prima volta che l’ho provato. Il gioco non ci mostra nemmeno i nostri tiri per colpire e quelli per i danni. Quando si sceglie di combattere, il gioco simula l’intero scontro e ci comunica direttamente il risultato; e il risultato è quasi sempre che abbiamo perso. E questo resta vero anche dopo aver guadagnato qualche livello. Il giocatore avveduto quindi preme F per combattere [abbreviazione di “Fight”; ndAncient] solo come ultima spiaggia. 
 
Qui sto decidendo quale incantesinmo lanciare contro un “Umano di Livello 2”.
 
(Livello 1)
1. Sonno
2. Charme
3. Luce
4. Dardo incantato
 
(Livello 2)
5. Velocità
6. ESP
7. Invisibilità
8. Dardo esplosivo
 
Ora combatti f, corri r, lancia un incantesimo (m oppure c)
         
Vincere i combattimenti dipende quasi esclusivamente dagli incantesimi. Ci sono 16 incantesimi nel gioco, quattro di Livello 1 e quattro di Livello 2, sia per mago, sia per chierico. Iniziamo il gioco con un singolo slot di primo livello per mago. A 1.500 punti esperienza otteniamo il primo slot di primo livello per chierico. A 2.500 il secondo slot di primo livello per mago. A 5.000 il secondo slot per entrambe le classi. Al livello più alto raggiungibile prima di ritirarci, avremo 4 slot di primo livello e 2 slot di secondo livello per il mago e due di primo e due di secondo per il chierico. 
 
Il potere di certi incantesimi dipende dalla nostra intelligenza, ma la maggior parte di essi è invece completamente deterministica. Per esempio il “Sonno” (Mago 1) funziona il 100% delle volte sui nemici di livello 4 o inferiore che non siano non morti. “Blocca Persone” (Chierico 2) funziona il 100% delle volte su umani e goblinoidi di qualunque livello. Gli effetti di molti incantesimi, come “Luce Perenne” (Chierico 2), “Protezione dal Male” (Chierico 1), e “ESP” (Mago 2) sono difficili da notare e quindi io tendo a non lanciarli. Questo è il classico gioco dove si deve sempre favorire la cosa certa a quella variabile. 
 
      
“Sonno” uccide automaticamente I nemici di Livello 4 o inferiore.
 
STANZA
 
Il mostro sta dormendo: premi -AVANTI- per ucciderlo.
 
Livello 3 Formica Gigante
 
I nemici peggiori sono i non morti. Non esiste la possibilità di scacciarli e non c’è niente che funzioni il 100% delle volte contro di loro. “Sonno”, “Charme”, e “Blocca” non funzionano per niente. “Dardo Incantato” (Mago 1) dovrebbe fare danno doppio contro di loro, ma spesso non riesce ad ucciderli. “Dardo Esplosivo” (Mago 2) li uccide un po’ più spesso, ma comunque non sempre. Imbattersi in un non morto di alto livello in pratica equivale alla schermata di “game over”.
 
Man a mano che si ottiene esperienza, si imparano le regole. Se una creatura è di Livello 4 o meno e non è un non morto, lancia “Sonno”. Se è di livello più alto di 4 ed è un umanoide, lancia “Blocca Persona” se ce l’hai, oppure “Charme” se non ce l’hai. Se -Dio non voglia!- è un non morto, lancia “Dardo Esplosivo” se ce l’hai, oppure “Dardo Incantato” se non ce l’hai. Se il nemico è una creatura mitica di livello superiore al 4 e non è un drago, lancia “Dissolvi Mito”. Se è un drago, fai pure quel che vuoi, tanto sei morto in ogni caso…
 
         
Il gioco ha un’eccellente documentazione, contenuta all’interno della lezione "pedit4".
 
I mostri che incontrerai si dividono in cinque categorie generali, con sei livelli in ogni categoria.
 
Uomini malvagi, livelli da 1 a 6
 
Goblinoidi: Coboldi, goblin, orchetti, hobgoblin, gnoll, e ogre.
 
Animali mostruosi: Ratti, lucertole, formiche, donnole, scorpioni, e maiali giganti.
 
Non morti: Scheletri, zombie, ghoul, wight, wraith, e vampiri
 
Creature mitiche: Uccelli stigei, arpie, gargoyle, meduse, viverne, e draghi. 
 
In ogni categoria i mostri sono riportati in ordine di crescente difficoltà nell'ucciderli e di crescente probabilità che essi ti colpiscano. 
 
Premi -AVANTI- per vedere le caratteristiche dei mostri. 
 
Più di tutto, dopo che avete vinto la battaglia, tornate all’uscita, che ripristina i vostri slot incantesimi e i vostri punti ferita. Sì, anche se avete usato un solo slot e ne avete ancora altri a disposizione. In questo gioco è opportuno esplorare al pieno delle proprie risorse, sempre. In più è opportuno affrettarsi all’uscita ogni volta che troviamo un tesoro, perché è solo all’uscita dal dungeon che viene assegnata l’esperienza per il tesoro e che viene eventualmente calcolato il vostro nuovo livello. Sì, uscire salva anche il personaggio e ti fa uscire dalla lezione, ma -fidatevi di me- doversi connettere di nuovo è l’ultimo dei vostri problemi se state cercando di finire questo gioco. 
 
        
L’unico miglioramento disponibile per l’equipaggiamento. E non serve a molto se sapete quello che state facendo. Vince chi non combatte.
 
STANZA
 
Il tesoro è una spada magica +1.
Premi -AVANTI- per raccoglierla, -INDIETRO- per lasciarla lì.
            
La vittoria dipende principalmente dal trovare i tesori, piuttosto che dall’uscire vittoriosi dai combattimenti. Per questo è sicuramente più prestigioso vincere con tutta l’esperienza che deriva dai combattimenti (o, comunque, con un rapporto il più basso possibile di tesori/combattimenti), ma ciò richiederebbe un sacco di tempo. La ricompensa media in punti esperienza per un combattimento è di 100 punti, quindi per raggiungere l’obbiettivo finale di punti esperienza combattendo si dovrebbero vincere 200 scontri. Dovendo uscire dal dungeon ogni volta che i vostri incantesimi o i vostri punti ferita scendono, ci potrebbero volere almeno 10 ore e, ovviamente, con ogni probabilità, non sopravvivereste mai così a lungo.
 
         
Questo, specialmente se in una delle prime stanze, è uno dei momenti di massima gioia del gioco.
 
STANZA
 
Il tesoro è 1 gioiello.
Premi -AVANTI- per raccoglierlo, -INDIETRO- per lasciarlo lì.
         
A salvarvi saranno i tesori. Nella Hall of Fame, dopo che ho finito il gioco, il giocatore più hard-core aveva un 35% della propria esperienza derivante dai combattimenti; il meno hard-core ne aveva meno del 10%. Io ero al 15%. I tesori possono avere la forma di argento, oro, gemme e gioielli (si possono trovare anche spade magiche, ma queste servono solo nel combattimento in corpo a corpo). Argento e oro possono darvi 20 o 50 punti esperienza per “ritrovamento”, ma un gioiello può facilmente valere 4.000 monete d’oro. Se siete così fortunati da trovare qualche gioiello all’inizio del gioco, vicino all’ingresso, siete a posto. I tesori sono praticamente sempre nelle stanze, quindi il giocatore avveduto inizia da subito a sfondare con “B” [“Bashing”; ndAncient] tutte le porte. Se trovate un gioiello da 4.000 punti esperienza nella prima stanza, potete uscire subito e, rientrando, avrete 3 dadi vita invece di 1, oltre a qualche slot in più per gli incantesimi. A quel punto il gioco diventerà molto più semplice.
 
Ho quasi finito il gioco una seconda volta con questo “Chester” che avevo creato solo per fare qualche altro screenshot. Sono infatti stato fortunato trovando un gioiello da 5.000 punti nella prima stanza. Alla fine è morto con oltre 15.000 punti esperienza, perché sono diventato un po’ troppo imprudente avanzando nel dungeon. 
         
La prima volta che ci ho giocato non avevo capito gran parte di queste cose, ma sono stato incoraggiato dalla vittoria del 2014 di Nathan Mahney's ("CRPG Adventures") e da quella più recente di Ahab del "The Data-Driven Gamer"
Nathan, oltretutto, si merita un’ulteriore menzione per aver mappato l’intero livello del dungeon, nonostante per finire il gioco non avesse avuto bisogno nemmeno lontanamente di esplorare così a fondo il livello. Io di certo non ho esplorato nemmeno lontanamente così in profondità. Ma sono comunque entrato nella Hall of Fame… almeno finché le prossime 10 persone non me ne faranno uscire. Il personaggio di Ahab (“a”) era ancora in lista dopo la sua vittoria di Novembre 2018, anche se nel frattempo altre due persone avevano finito il gioco.
 
     
Prima di finire il gioco ho avuto bisogno di mappare meno della metà della mappa.
    
The Dungeon è stato programmato da Reginald "Rusty" Rutherford III,  all’epoca trentacinquenne dottorando. Mr. Rutherford ha raccontato la sua storia a Matt Barton in un articolo del 2008 su Armchair Arcade. Il nome del file pedit5 era solo uno dei tanti assegnati al gruppo “Population & Energy”. Rutherford scrisse il gioco in 4-6 settimane, mentre i suoi compagni appassionati di Dungeons & Dragons erano al lavoro sul più complesso Game of Dungeons. La notizia di The Dungeon si diffuse di bocca in bocca e ben presto divenne così popolare che il limite di personaggi salvati (nell’articolo lui dice 20, ma sul sistema Cyber1 attualmente sono 30) divenne un problema serio.
    
Alcune delle modifiche previste da “Rusty”
 
In risposta ai commenti degli utenti, questi sono i miglioramenti previsti:
 
Nuovo dungeon, probabilmente su più livelli
Più spazio per salvare i personaggi
Possibilità di salvare un personaggio temporaneo dopo l’uso, se c’è spazio
Rallentare il combattimento per avere un resoconto round per round
Includere effetti “sorpresa”, che rendano utili gli incantesimi attualmente incompleti
 
Rusty Rutherford
(ryusty - pdg)
 
(Queste modifiche erano state previste, ma mai implementate. Paul Resch, Larry Kamp, e Erich Hagstrom hanno ripreso il lavoro di Rusty, riscrivendo il gioco col nome di “orthanc”, che presentava tutte queste caratteristiche e molte altre)
 
Rutherford aveva previsto dei miglioramenti per il gioco, inclusi più livelli e un combattimento a turni, ma l’anno successivo lasciò il gruppo “Population & Energy” e non poté implementare le proprie idee. Nel frattempo il gioco fu cancellato, anche se -chissà come- una copia venne salvata e successivamente ripristinata. Dopo questa iniziale cancellazione, i suoi supporter lavorarono a Orthanc (1975), un gioco più complesso ma con lo stesso spirito, di cui mi sono occupato nel 2013.
 
Dovete tutti inchinarvi dinanzi a me!
 
Congratulazioni per essere sopravvissuto!
Hai conquistato il dungeon!
 
Tutti noi ci inchiniamo dinanzi a te!
      
Nel mio primo GIMLET per The Dungeon, gli avevo assegnato 11 punti. Riguardando i punteggi adesso che ho finito il gioco, credo di essere stato troppo duro sullo sviluppo del personaggio, sul combattimento, e sull’economia, a cui avevo inizialmente dato un 1 e che in seguito a questo secondo tentativo ho invece portato a 2, elevando così il nuovo totale a 14. Ho anche abbassato la difficoltà da 4 a 3,5: i nemici sono ancora molto letali, ma adesso che so quanto sia facile che arrivi la fortuna e che ci porti un bel tesoro, il tutto è un po’ meno punitivo.
 
Questo articolo non aggiunge praticamente nulla di nuovo alla nostra comprensione di The Dungeon, specialmente dopo i post di Nathan e Ahab, ma mi consente di trasformare una sconfitta in una vittoria. In più mi ha ricordato come funzionassero il Cyber1 e il PLATO, preparando la scena per alcuni dei giochi di cui mi occuperò quest’anno.

The CRPG Addict è un blog, scritto da Chester Bolingbroke, che racconta il viaggio dell’autore (in ordine grossomodo cronologico) in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.
OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore! Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.

Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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I primi CRPG
The CRPG Addict (traduzione ufficiale italiana)

 
Dopo il successo della versione italiana del The Digital Antiquarian, OldGamesItalia è lieta di presentarvi una nuova iniziativa: la traduzione italiana ufficiale del blog The CRPG Addict!
 
Il blog racconta il viaggio del suo autore (Chester Bolingbroke) in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.
 
Questa nuova iniziativa si apre con la traduzione dei post dedicati ai primissimi giochi di ruolo per computer, quelli apparsi sulla piattaforma PLATO (al riguardo vi invitiamo a leggere anche gli articoli del The Digital Antiquarian ad essa dedicati).
 
Buona lettura!
 
The Ancient One
 
La schermata di benvenuto di Dungeon, un GDR per computer del 1975 per PLATO.
 
Il jazz è, insieme ai GDR per computer, la più grande passione della mia vita. La mia registrazione jazz preferita è quella del 1927 di Bix Beiderbecke, Frankie Trumbauer, e Jimmy Dorsey che suonano "Singin' the Blues" (qui ne trovate una versione, non proprio perfetta, su YouTube). Il pezzo è particolarmente significativo come punto di transizione fra la gioiosa e polifonica cacofonia del jazz in stile New Orleans e l'era dei grandi solisti, nonché fra la pseudo-improvvisazione attentamente orchestrata (almeno nelle registrazioni) di Dixieland e l'improvvisazione pura dell'imminente era del bebop.
 
Quel che ha di notevole questa performance è che l'orchestra non esprime mai la melodia. Dal momento in cui Trumbauer irrompe con il suo sassofono C melody, è tutta improvvisazione. Se anche aveste le lyrics davanti, avreste comunque problemi a cantarla, proprio come li avreste con la registrazione del 1939 di "Body and Soul" di Coleman Hawkins. Ma le lyrics non ce l'avete, nonostante quel che un bel po' di siti web vi diranno; non potete proprio avercele, perché in realtà non sappiamo proprio quali fossero. Personalmente non sono nemmeno mai riuscito a trovare una versione "liscia" della melodia. Tutto quel che possiamo fare è cercare di ricostruirla dalla performance di Beiderbecke/Trumbauer.
 
Nella storia del jazz ci sono un sacco di casi come questo. Non siamo nemmeno certi dell'origine del termine. Non sappiamo che suono avessero le prime orchestre jazz, perché non sono state registrate fino al 1917 e anche allora erano contenute in soli tre minuti. Del primo grande solista jazz, Buddy Bolden di  New Orleans, non abbiamo ovviamente nessuna registrazione, ma solo una fotografia rovinata. Non sappiamo chi suonasse il trombone in "Singin' the Blues" o chi suonasse alcuni degli strumenti nelle primissime registrazioni di Louis Armstrong. La verità è che gran parte della storia del jazz è semplicemente andata persa.
 
Per fortuna questo non deve per forza accadere anche con i GDR per computer. A differenza del jazz (i cui antecedenti risalgono al Sud degli Stati Uniti d'America dell'Anteguerra) possiamo stabilire con precisione la primissima origine dei GDR per computer. Per prima cosa infatti i computer non avevano abbastanza potenza di calcolo per poterli creare fino agli anni '70 e, se escludiamo alcuni precursori che avevano qualche vago tratto di GDR, non potevano certo essere creati prima del primo GDR commerciale non per computer, Dungeons & Dragons, che era stato pubblicato nel 1974. Quindi, per trovare i primi GDR per computer, non dobbiamo spingerci oltre l'inizio degli anni '70 che, anche se ormai sono trascorsi più di 40 anni, restano pur sempre solo 40 anni. Molti dei primi sviluppatori e dei primi giocatori di GDR per computer sono ancora in giro. Gran parte del codice sorgente di quei titoli esiste ancora.
 
In Dungeons and Desktops (2008), Matt Barton chiama gli anni '70 il "Medioevo" dei GDR per computer, ma fa del suo meglio per dipanarne le tenebre. La sua ricostruzione in genere coincide, ma in alcuni casi significativi confligge, con i ricordi di Dirk Pellett, uno dei primi ad aver contribuito alla nascita dei GDR per computer, che ha anche scritto una storia dei primi titoli del genere in un'introduzione a dnd sul mainframe Cyber1 di PLATO. Questa storia di Pellet, sfortunatamente non accessibile via internet, è apparsa nel 2010.
 
Sia Matt Barton che Dirk Pellett fanno risalire i primi GDR per computer al 1974, quasi immediatamente dopo la pubblicazione di Dungeons & Dragons. Pellett ci dice che il primo GDR per computer fosse un file chiamato m199h, che fu cancellato poco dopo la sua creazione da qualcuno sul mainframe PLATO dell’Università dell'Illinois a Urbana-Champaign. Poiché il mainframe doveva servire per "seri studi accademici e per lo svolgimento dei corsi", gli amministratori erano assai solerti a cancellare tutti i software ludici e si può ben sospettare che durante questo periodo furono molti altri i GDR per computer creati e cancellati in vari stadi del loro sviluppo.
 
Il primo GDR per computer sopravvissuto sembrerebbe essere un gioco del 1974 o del 1975 chiamato The Dungeon di Reginald "Rusty" Rutherford, uno studente della  Urbana. Egli chiamò il suo file "pedit5" (che alcune fonti indicano anche come il titolo del gioco) per evitare che un nome troppo esplicito lo facesse cancellare. Ciò non bastò a salvare, eppure, in qualche modo, il codice sorgente fu preservato e adesso può essere giocato su Cyber1.
 
Forse il primo GDR per computer ancora esistente.
 
Il gioco usa una prospettiva iconografica con delle icone sorprendentemente dettagliate.
 
 
Il dnd originale di Gary Whisenhunt e Ray Wood uscì lo stesso anno, e alcune fonti lo collocano prima di The Dungeon. Il gioco attraversò varie versioni ed è questo il titolo a cui  Dirk Pellett e suo fratello Flint Pellett hanno contribuito. Anche questo usa una prospettiva iconografica e i suoi incontri casuali con creature e tesori mostrano che si tratta palesemente di un precursore della linea di giochi DND/Telengard di  Daniel Lawrence, di cui ho già scritto nel Luglio 2010.
 
 
La cosa strana è che la maggior parte delle ricostruzioni storiche insistono sul fatto che il DND di Daniel Lawrence "non deve essere confuso" con il dnd originale, ma secondo me è ovvio che il primo sia un discendente del secondo. E infatti  Dirk Pellett afferma, senza giri di parole, che il DND di Lawrence (commercializzato col nome di Telengard) è un plagio dell'originale dnd di  Whisenhunt/Wood. Lawrence che -ci riferisce Pellett- frequentava la Purdue University e:
 
Ad un certo punto fece una copia sfacciata di dnd su un computer DEC della Purdue, senza che gli autori originali lo sapessero o avessero concesso il loro permesso. Divenne rapidamente popolare e si diffuse con i computer DEC, ma sempre con l'indicazione che l'autore fosse il solo Daniel Lawrence. In seguito egli creò e vendette con un certo successo Telengard, sempre creato basandosi sulle idee di dnd, sempre senza che gli autori di dnd lo sapessero o avessero concesso il loro permesso e senza dividere con loro una parte degli introiti che ne ricavò.
 
[NOTA SUCCESSIVA: In un’email successiva alla pubblicazione di questo post, Dirk Pellet mi rivela che, dopo aver scritto questo articolo sul sistema PLATO, ha avuto modo di visionare il codice sorgente del DND di  Lawrence e ammette di essere un po' meno sicuro che Lawrence abbia plagiato direttamente dnd nel corso dello sviluppo del suo gioco. Ma di questo parlerò in maggior dettaglio quando mi occuperò di dnd in un futuro post.]
 
Le accuse di plagio mosse da Pellett non si fermano qui. Aggiunge anche che dnd fu oggetto di plagio da parte di un utente di PLATO chiamato "Balsabrain", che lo trasformò in un gioco identico chiamato Sorcery. Quando gli amministratori lo scoprirono:
 
La copia fu prontamente cancellata e Balsabrain capì che per realizzare un plagio di un gioco PLATO avrebbe dovuto farlo FUORI da PLATO. Mise a frutto questa lezione creando un plagio di Oubliette quando "creò" il "suo" gioco di Wizardry e iniziò a commercializzarlo.
 
"Balsabrain" non è altri che Robert Woodhead. Nel 2010 ho giocato una versione di Oubliette e anche io ho notato delle palesi influenze su Wizardry, ma non mi sarebbe mai venuto in mente di accusare Woodhead e Greenberg di aver realizzato un plagio. Ho dato un'occhiata all'originale Oubliette (1977) e, anche se esso usa lo stesso set di attributi, la stessa prospettiva in prima persona, e lo stesso dungeon in wireframe di Wizardry, la versione originale sembra che supportasse un solo personaggio. Non so se questo può però essere sufficiente a escludere il plagio: la linea fra plagio e omaggio è molto sottile.
 
Altri CRPG per PLATO degli anni '70 sono:
 
- Dungeon (1975), di John Daleske, Gary Fritz, Jon Good, Bill Gammel, e Mark Nakada, che ancora non sono riuscito ad avviare.
 
- Orthanc (1978), di Paul Resch, Larry Kemp, Eric Hagstrom, e Mark Nakada, che sembra una versione avanzata di The Dungeon/pedit5. Il che ha perfettamente senso, perché numerose fonti ci dicono che quando "pedit5" fu salvato dalla cancellazione, venne rinominato "orthanc1".
 
Orthanc sembra proprio The Dungeon, ma con più opzioni e istruzioni.
 
- Moria (1978), di Kevet Duncombe e Jim Battin, un gioco in prima persona, da non confondere con l'omonimo roguelike.
 
- Avatar (1979), di Bruce Maggs, Andrew Shapira, David Sides, Tom Kirchman, Greg Janusz, e Mark Eastom, che offre un minuscolo dungeon in prima persona realizzato in wireframe, ma anche delle icone aggiuntive.
 
Uno screenshot di Avatar.
 
Questa mia rapida rassegna sembra portare a un paio di conclusioni. Per prima cosa i primissimi GDR per computer si divisero rapidamente nel ramo con la visuale dall'alto/iconografica e nel ramo con la visuale in prima persona.
I primi iniziarono con The Dungeon e/o dnd e dettero origine alla famiglia di dungeon-crawl difficili e pieni di incontri casuali, fra cui annoveriamo Telengard, Caverns of Zoarre, CaveQuest, e DND. Da questo ramo sembrano essersi sviluppati anche i roguelike.
 
Il secondo ramo, iniziato con Oubliette, ha generato (tramite adattamento o tramite plagio) Wizardry e, da lì, Might & Magic.
Richard Garriott, nel frattempo, aveva creato una sintesi dei due rami con la sua serie di Ultima (iniziata con Akalabeth), miscelando l'esplorazione di esterni con visuale iconografica all'esplorazione dei dungeon in prima persona.
 
Adesso che i bravi ragazzi di Cyber1 mi hanno prestato un account, mi sento obbligato a giocare e parlarvi di alcuni dei primissimi GDR per computer. Partirò con The Dungeon e vi farò sapere come è andata. Nel frattempo, qualora abbia scritto qualcosa di sbagliato oppure qualora mi sia perso qualcosa di importante, invito chiunque ne sappia di più della storia dei GDR per computer a commentare.

The CRPG Addict è un blog, scritto da Chester Bolingbroke, che racconta il viaggio dell’autore (in ordine grossomodo cronologico) in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer. L’autore gioca ad un titolo, ne discute i punti di forza e di debolezza, il suo posto nella storia dei GDR per computer, l’influenza che ha avuto sui titoli successivi, e l’esperienza di affrontarlo al giorno d’oggi.
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Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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I Primi Giochi di Ruolo per Computer
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

 
Ai GdR per computer manca un Adventure – un'opera prima universalmente nota e riconosciuta come il punto di inizio del genere. Credo di poter proporre un paio di motivi che spieghino il perché. 
 
I fan dei GdR su computer, salvo qualche eccezione, non hanno mai mostrato la stessa dedizione alla documentazione e alla preservazione storica che caratterizza invece la moderna community dell'interactive fiction; il che ha probabilmente impedito la formazione di un canone condiviso di opere storicamente significative. Bisogna anche aggiungere che, nonostante la duratura popolarità commerciale dei GdR su computer, il genere non ha attratto lo stesso interesse accademico che ha invece attratto l'IF: evidentemente in ambito accademico è più semplice giustificare lo studio di una forma "letteraria" come la narrativa interattiva, piuttosto che una forma incentrata sull'uccisione di orde di nemici e sul passaggio di livello (per quanto ciò possa essere divertente). Va poi osservato anche che Adventure ebbe la fortuna di diventare molto, molto popolare. Era il Doom dei computer istituzionali degli ultimi anni '70, un gioco che chiunque fosse minimamente immerso in quella cultura doveva assolutamente conoscere e che probabilmente aveva anche provato di persona almeno una volta o due. I primi “proto-GdR” della stessa era (che furono a dire il vero anche abbastanza numerosi), invece, non si diffusero così ampiamente e non sono mai arrivati ad occupare lo stesso posto leggendario nella cultura degli hacker. La maggior parte di essi furono creati su un sistema pionieristico chiamato PLATO (Programmed Logic for Automated Teaching Operations ["Logica Programmata per Operazioni di Insegnamento Automatizzato"] – chissà quanto tempo avranno impiegato per dare un significato a quell'acronimo...), che collegava centinaia di istituzioni scolastiche in tutti gli Stati Uniti attraverso migliaia di terminali passivi, una manciata di computer mainframe, e un hub centrale ubicato presso la University of Illinois.
 
 
Potrei facilmente dedicare tutta una serie di post a PLATO, la prima duratura community online che connetteva gente comune (prevalentemente studenti, dalle elementari all'università). Stavolta però sarò sintetico al massimo, limitandomi ad affermare che PLATO era degno di nota sotto molti punti di vista: un vero laboratorio di innumerevoli innovazioni, dall'idea (da cui è nato) di un'istruzione scolastica coadiuvata dai computer, fino al sistema operativo personalizzato incredibilmente user-friendly, passando per il linguaggio di programmazione TUTOR che consentiva a chiunque di progettare nuove "lezioni". Assolutamente unico fra i sistemi istituzionali, i suoi terminali offrivano grafica e (se la tua scuola aveva deciso di investire in qualche gadget aggiuntivo) anche qualche capacità sonora e musicale. Nato nel 1960, PLATO raggiunse un certo livello di maturità con il lancio del sistema PLATO IV nel 1972, e si sviluppò rapidamente in questa sua incarnazione per tutti gli anni '70. Le sue capacità grafiche rendevano PLATO eccezionalmente adatto al gaming in confronto agli altri sistemi istituzionali, che facevano ancora affidamento su ingombranti telescriventi meramente testuali sia per l'input che per l'output. Metteteci poi il fatto che la maggior parte di questi terminali veniva usata da studenti con un bel po' di tempo libero, e che essi avevano a disposizione il linguaggio TUTOR assai facile da imparare, e non c'è di che meravigliarsi se PLATO divenne un autentico ricettacolo per lo sviluppo dei videogiochi, immediatamente prima dell'inizio dell'era dei PC e anche per qualche anno durante quell'epoca. Fra questi giochi c'erano anche i primi tentativi di portare l'esperienza di Dungeons & Dragons sui computer. Iniziano ad apparire già dal 1975 – perfino prima che Will Crowther creasse il suo Adventure.
 
I primi fra questi giochi furono creati senza l'autorizzazione ufficiale degli amministratori di PLATO. È per questo che dovevano essere nascosti sui sistemi utilizzando nomi anonimi e di servizio, tipo pedit5 e m199h, e che la loro esistenza veniva diffusa solo per cooptazione e in segreto. Inevitabilmente però, col crescere della loro popolarità, attirarono l'attenzione degli amministratori e vennero prontamente cancellati. Per fortuna quella che dovrebbe essere la versione originale di pedit5 di Rusty Rutherford è stata recuperata e resa disponibile dai ragazzi di cyber1, un sistema PLATO resuscitato e reso accessibile tramite internet. 
 
 
Essendo il primo o il secondo gioco del suo tipo ad apparire, pedit5 ha tutto il diritto di essere considerato l'equivalente di Adventure per i GdR su computer. Di certo ha un valore storico immenso.
 
Detto ciò, il più popolare e longevo di questi giochi, quello che per primo ha definito per molti l'esperienza dei GDR su computer (un po' come Adventure ha fatto per le avventure testuali), è arrivato un po' dopo. Il suo nome non lascia dubbi sulla sua fonte di ispirazione: dnd. Un progetto molto più ambizioso e sostanzioso dell'opera "una tantum" di  pedit5, dnd fu scritto inizialmente da Gary Wisenhunt e da Ray Wood, per poi essere espanso e rifinito da Dirk Pellett. Nell'Ottobre del 1976 aveva raggiunto una forma sostanzialmente definitiva, diventando un'esperienza sorprendentemente complessa e popolare fra gli utenti di PLATO; il contatore delle partite giocate all'epoca segnava quasi 100.000.
 
 
Dnd generò un'intera famiglia di dungeon crawl su PLATO, che con il loro antenato condividevano lo spensierato disinteresse per il copyright altrui. Oggigiorno ad occuparsi di Moria, Baraddur, e Orthanc ci sarebbero i legali della famiglia Tolkien...
 
Sarebbe un bell'esercizio di studio delle piattaforme informatiche chiedersi perché il sistema PLATO ospitò così tanti dungeon crawl, mentre invece le avventure testuali divennero il passatempo preferito degli "hacker hardcore" al lavoro sui loro sistemi DEC. Di certo una buona parte della risposta passa per le limitazioni tecniche delle rispettive piattaforme: il sistema PLATO era capace di una visualizzazione grafica, orientata ai monitor ["screen-oriented" nel testo originale] e oggettivamente piuttosto gradevole, mentre la linea di sistemi PDP continuava a fare affidamento su device di output basati sulla riga di comandi ["line-oriented" nel testo originale] e capaci quindi di una visualizzazione soltanto testuale. Le implicazioni di più ampio respiro di questa considerazione per i fan dell'interactive fiction (e cioè che i giocatori hanno sempre avuto una preferenza per le immagini graziose e che certamente le preferiscono sempre e comunque rispetto al semplice testo) sono probabilmente troppo inquietanti per dilungarcisi sopra. Se può essere d'aiuto, però, aggiungerò che è altresì vero che le due culture informatiche usavano hardware incompatibili su network completamente separati l'uno dall'altro, il che ha mantenuto distinte queste due tradizioni emergenti di giochi, prima che iniziassero a mischiarsi nel grande "melting pot" del mondo PC. Adventure e dnd dopotutto hanno dato a queste community (all'epoca ancora piuttosto piccole rispetto agli standard moderni) ampie ispirazioni e possibilità di reiterazione, senza necessità di affrontare nuovi paradigmi di gioco. 
 
In modo del tutto analogo, anche le piattaforme più popolari della prima era dei PC (e cioè il TRS-80 e l'Apple II) finirono con l'ospitare varianti diverse del "genere avventura". Infatti il TRS-80 (in gran parte grazie agli sforzi di Scott Adams) andò nella direzione degli hacker del PDP, ospitando le prime avventure testuali mai entrate nelle case della gente. L'Apple II invece, l'unico esponente della "classe 1977" ad avere delle capacità grafiche (e per giunta sostanzialmente comparabili a quelle dei PLATO), andò nella direzione di dnd. Data la frugale documentazione e la natura della maggior parte delle "pubblicazioni" software di quell'epoca, è estremamente difficile dire con certezza quale fu il primo GDR per computer ad apparire sull'Apple II (e quindi, per estensione, il primo ad apparire sugli home PC). Dungeon Campaign di  Synergistic Software, che apparve più o meno mentre Adams stava spedendo le sue prime cassette di  Adventureland, è però il candidato più probabile.
 
Per quanto ci riguarda, però, voglio restare concentrato ancora un po' sul nostro fedele, vecchio TRS-80. La prossima volta darò uno sguardo più attento al primo GDR commerciale sviluppato e venduto per quella piattaforma: The Temple of Apshai (1979). Essendo un discendente sia di  Dungeons and Dragons che della primissima tradizione dei GDR su computer (quella iniziata con  pedit5 e dnd), The Temple of Apshai ci darà la possibilità di vedere come funzionava per davvero un GDR per computer di questa primissima era.

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
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Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto

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