Demetrios: The BIG Cynical Adventure

L'antiquario parigino Bjorn Thonen, fanfarone e fannullone senza rimedio, entra casualmente in possesso di una delle cinque tavolette appartenute al re Demetrios, le quali, una volta riunite, condurrebbero ad un fantomatico tesoro, ma anche alla distruzione del mondo, ovviamente. C'è da salvare la Terra un'altra volta...

Demetrios: The BIG Cynical Adventure, realizzata sostanzialmente da un unico autore, Fabrice Breton (in arte Cowcat), racconta di un misterioso re che aveva accumulato enormi ricchezze, le quali adesso sono ancora sepolte nel deserto della città fittizia di Rhubat, all'interno di un tempio che si localizza con cinque tavolette recanti i simboli degli elementi ideali di Demetrios: il fuoco, la neve, il fulmine, il trono e la merda. E con questo si potrebbe sintetizzare il rozzo umorismo propinatoci a dosi massicce. Le solite battutacce e freddure senza il piglio sarcastico dell'osservatore disilluso o del misantropo infelice, senza nessuna volontà satirica o provocatoria, ma solo lo sciocco umorismo di qualcuno che ancora non ha superato la prima adolescenza e che probabilmente ancora si diverte a tirare palline di carta impregnate di saliva.

Nella campagna Kickstarter, con cui Breton ha raccolto circa 4000€ per terminare il suo progetto, si tenta di solleticare la curiosità dell'utente proponendo un gioco pieno di cose stupide da fare, cose stupide da dire, personaggi stupidi con cui parlare. Si evita di dire che è un gioco stupido, ma questo lo diciamo noi. L'autore elenca poi le proprie ispirazioni: Broken Sword, Myst, Hotel Dusk, Runaway, Gabriel Knight, Discworld, Phoenix Wright. Rieccoci, dunque, per l'ennesima volta a recensire un'avventura grafica umoristica ispirata ai classici del passato che puntualmente di quei classici non ha nemmeno la puzza. Effettivamente elementi presi qua e là si riscontrano in Demetrios: abbiamo l'avventura on the road alla Broken Sword e alla Runaway, un mistero inumidito d'occulto alla Gabriel Knight, l'umorismo paradossale di Discworld e un'interfaccia da visual novel alla Hotel Dusk, ma la scrittura che dovrebbe far da collante a tutti questi elementi scivola ben presto nell'inconsistenza, mandando a farsi benedire l'interesse del giocatore verso la vicenda, la voglia di proseguire e di consigliare questo gioco che non mantiene quasi nulla di ciò che promette.

Tutto ciò, naturalmente a posteriori, non sorprende. Il problema fondamentale risiede nei personaggi, ma soprattutto nel protagonista Bjorn, che è una sorta di degenerazione del baby boomer, guastato da un'idiozia che non attira simpatie né risulta credibile, senza profondità psicologica, smarrito dentro alle balle che l'autore gli mette in bocca per strappare disperatamente un sorriso al giocatore, probabilmente stordito dalla propria logorrea (per una volta tanto l'assenza di doppiaggio è un pregio). Quantità sopra la qualità è il segno particolare di questo genere di avventure. E le trovatine non sono solo verbali, ma anche figurative, con rimandi più o meno espliciti a organi sessuali, alla defecazione, ad un degrado iconoclasta che volgarizza praticamente qualsiasi cosa ma che non ha nessuno scopo preciso.

Questo squallore è reso graficamente attraverso disegni a mano di esemplare bruttezza che ricordano certi CD-Rom multimediali anni 90 da due lire. Animazioni vieppiù scarse e rare come si addiceva ad un gioco di trent'anni fa. Gli intermezzi mostrano meno movimento delle cut-scene di un Maniac Mansion, data la scelta stilistico-inflazionata di renderle vignette di un fumetto. Ma come il moscone sullo sterco spicca la rappresentazione dei personaggi, apparentemente disegnati con foga, poco definiti, poco caratterizzati, piatti, storti, sproporzionati. Su tutto grava una crudezza ingenua che dovrebbe in qualche modo sostenere e rafforzare l'umorismo a tratti scatologico e le caustiche freddure/panzane del protagonista.

La Parigi in Demetrios, quasi come una sorta di Paese delle meraviglie, è popolata da esseri che non hanno funzionalità, che occupano spazi arbitrari, che pretendono soddisfatte le più assurde richieste. Questo fatto, unitamente alla povertà assoluta del protagonista (un cliché dell'avventura grafica, in cui il furto e il raggiro sono gli unici due metodi efficaci per ottenere oggetti) ostacola la nostra ricerca delle tavolette, il nostro proposito di salvare il mondo e sotto sotto di arricchirci notevolmente, perché questa è un'avventura cinica. Ci si stanca ben presto di dover accontentare tutti nelle loro esose richieste, poiché non hanno mai nessuna finalità tolta quella di rendere più consistente la longevità di un titolo che altrimenti, invece delle sette-otto ore richieste, durerebbe grossomodo quanto una cena al ristorante.

Gli enigmi sono una mescolanza di Broken Sword e Myst. Alle classiche "manovre d'inventario" si uniscono risoluzioni più o meno logico-interpretative. La difficoltà è comunque bassa, anche per via della limitatezza dell'azione di gioco e della quantità di oggetti (alcuni dei quali ci verranno appresso fin dai primi istanti). Gli ambienti non sono poi molti, nel dipanarsi della vicenda attraverso i sei capitoli in cui è suddivisa, da Parigi si passa alla città fittizia di Rhubat e da qui di nuovo a Parigi dopo una brevissima parentesi in Germania.

Per rendere meno statica l'azione di gioco, da un lato alcuni mini game intervengono di quando in quando come in alcune vecchie avventure Sierra. Superfluo dire che in questo clima sciatto, nessuno di questi riesce veramente ad essere appassionante, per di più hanno pochissima o nessuna aderenza con i nostri scopi principali. Dall'altro lato ci sono degli achievement collaterali che potrebbero stuzzicare il giocatore più maniaco. Ad esempio potrebbe essere divertente vedere quante volte sia possibile uccidere Bjorn e quindi collezionare tutti i game over, oppure riuscire ad individuare tutti i biscottini al cioccolato nascosti in ogni schermata di gioco (si ricorda che giochiamo in prima persona, appunto, come in una visual novel) che fungono anche da indizi per risolvere enigmi se ingeriti.

Alcune battute ed alcune situazioni riescono ad essere divertenti. Vedere Bjorn che assaggia qualsiasi cosa può provocare qualche risatina, come la provocava leccare qualsiasi cosa in Space Quest e volentieri ci si indugiava. Anche qualche game over è divertente, come ad esempio ficcare le dita nelle prese elettriche o azionare volontariamente degli ordigni «per vedere di nascosto l'effetto che fa», ma si tratta comunque di ammennicoli che non possono, evidentemente, far granché da soli.

Sorvolando sull'impalpabile colonna sonora, sempre ad opera di Breton, si conclude ancora una volta sottolineando quanto dicemmo per Randal's Mondays: non basta ammettere di rifarsi ai classici del passato se non c'è una struttura solida, dei personaggi giustificatamente inseriti nel loro ambiente e una trama costruita in modo adeguato. Demetrios fallisce su tutti i fronti, come grossomodo falliscono tutti quanti tentino di confrontarsi, anche involontariamente, col passato. Non perché il passato dell'avventura grafica sia una sorta di tempio inviolabile, nonostante gusti del pubblico, tempi di fruizione e industria videoludica siano profondamente cambiati; ma piuttosto perché non si riesce a comprenderlo a fondo, mancano idee, manca uno studio rigoroso dei modelli di riferimento, mancano purtroppo le capacità d'analisi. Sarebbe più onorevole cercare di porsi in rottura con quel passato, come alcuni autori cercano di fare, ma evidentemente è necessaria una dose di consapevolezza di cui pochi sono dotati. Teletrasportandoci indietro nel tempo, Demetrios avrebbe trovato naturale collocazione dentro alle cestone dei giochi a 4900 lire.

The Dreamhold

The Dreamhold è un'avventura testuale scritta da Andrew Plotkin (autore fra gli altri di Shade e Hadean Lands) e ha vinto i premi "Best Puzzles" e "Best Use of Medium" agli XYZZY Awards del 2004.
Questa avventura testuale è pensata con un occhio di riguardo per i principianti del genere. Questo non si traduce in un gioco semplice, ma piuttosto in un gioco che adotta una serie di accorgimenti che consentano di scalare la difficoltà dell'avventura.

Per prima cosa bisogna dire che The Dreamhold è stata forse la prima AT a prevedere un tutorial che accompagni il giocatore per una buona metà del gioco, introducendolo gradualmente ai meccanismi delle avventure testuali. Il tutorial non è invadente e può anche essere disattivato. È scritto molto bene e può essere effettivamente una valida introduzione per i principianti.

Il gioco prevede poi due modalità di gioco: semplice e difficile. Gli enigmi di entrambe le modalità sono praticamente gli stessi (quindi giocando in modalità semplice non ci si perderà niente del gioco), solo che in modalità difficile per compiere la medesima azione possono essere richieste più azioni minori, che necessitano magari di verbi desueti (es. per bere da una bottiglia potrebbe essere prima necessario stapparla).
All'atto pratico si rivela un'ottima idea, implementata alla perfezione da Plotkin, e che ricorda un po' i due livelli di difficoltà di Monkey Island 2.

Il terzo aspetto, che la rende particolarmente adatta ai neofiti, sono i tanti livelli di profondità a cui può essere giocata e l'elevato tasso di rigiocabilità.
Al riguardo per prima cosa spiccano i vari finali alternativi (3 sono quelli che ho trovato io, ma credo ce ne siano altri!), di cui solo uno è raggiungibile facilmente. Gli altri finali sono assai più difficili da trovare e da sbloccare, e richiedono una serie di azioni completamente diverse l'uno dall'altro. Affascinante e complicato.
Il gioco ha poi tutta una serie di obbiettivi secondari, facoltativi, che arricchiscono e prolungano l'esperienza di gioco. Ci sono in particolare tutta una serie di oggetti segreti da trovare: quasi dei "collectibles" che dovrebbero permettere di sbloccare un ulteriore finale.



Più in generale, e qui sta forse la forza segreta di questo titolo, in The Dreamhold c'è *infinitamente* di più di quanto non appaia a prima vista nel corso di una prima partita superficiale.
Il giocatore esperto e un po' distratto potrebbe finirla in poche ore e... perdersi gran parte dei suoi contenuti! Oltre ai contenuti enigmistici meno apparenti (finali alternativi, oggetti segreti facoltativi, ecc.), ci sono anche tantissimi elementi di contorno che il giocatore distratto rischia di perdersi (es. ci sono un sacco di interazioni possibili che a prima vista non si notano e non si immaginano nemmeno).
La cosa piacevolmente sorprendente è che a tutto questo materiale non c'è alcun riferimento esplicito nel gioco. Ad esempio non ci sono praticamente indizi che suggeriscano l'esistenza di più finali.
Una scelta coraggiosissima da parte di Plotkin, che riesce a sorprendere e stupire il giocatore che ha il tempo e la determinazione per approfondire il gioco.



Vale la pena aggiungere che il gioco trae abbastanza palesemente ispirazione da Myst, di cui ricalca in modo originale le atmosfere, con un miscuglio di fantasiosi elementi naturalistici, magici e meccanici.
Così come in Myst la trama vera e propria, piuttosto debole, la si scopre solo giocando e sempre e solo a piccole gocce.
Allo stesso modo, quello che a prima vista appare come un ricchissimo background, si rivela essere "solo" un background: un coloratissimo sfondo alle nostre vicende, abbastanza slegato da esse, e che lascia volutamente in sospeso un sacco di domande.

Quel che conta è che The Dreamhold più che per la sua storia si fa apprezzare per la sua atmosfera e per la sua segreta complessità.

Segnalo che il gioco è gratuito o a pagamento per iOS, dove è distribuito tramite la piattaforma sviluppata da Andrew Plotkin stesso. La versione per iOS introduce un sistema di automapping e un sistema di Achievement (che in questo caso non è fine a sé stesso, perché ha la funzione di anticipare al giocatore quegli obbiettivi che altrimenti non sarebbe facile scoprire da soli dentro il gioco).



The Dreamhold è un gioco di prima grandezza.
Grande atmosfera. Grandi enigmi. Grandissima implementazione.
Tuttavia non è un'AT che posso consigliare a tutti: l'atmosfera "alla Myst", la storia blanda, gli enigmi "cervellotici", i vari contenuti nascosti, e i tanti dubbi sul background che restano aperti... sono tutti elementi troppo particolari per poter piacere a tutti.
Da provare.

Teniamolo d'occhio - Catyph: The Kunci Experiment

Il brillante grafico e game maker francese Simon Mesnard, già autore di A.S.A. - A Space Adventure, gioco che ha catturato l'attenzione degli appassionati di giochi alla Myst, è di nuovo al lavoro su una nuova avventura grafica: Catyph: The Kunci Experiment.

Il gioco, in produzione sotto la sigla Simon Says: Watch! Play!, è concettualmente inserito in una serie intitolata Black Cube, di cui anche il precedente A.S.A. - A Space Adventure fa parte. Tutte le avventure della serie ruotano intorno al medesimo concetto: l'incappare in un misterioso cubo nero (the Black Cube) frutto di tecnologia aliena e fonte di conoscenza inimmaginabile. In Catyph la scoperta dello strano oggetto orbitante intorno al pianeta "Tehra" permetterà ai "Tehrani" di accedere alla tecnologia denominata "Blue Matter" (Materia Blu); sarà questa tecnologia che renderà possibile viaggi interplanetari e l'esplorazione delle ignote profondità dello spazio.

Catyph: The Kunci Experiment può essere anche visto come un seguito concettuale di A.S.A - A Space Adventure, anche se non ci sarà un collegamento diretto, per cui potrà essere giocato senza necessità di conoscere il suo predecessore.  Sarà un'avventura "in soggettiva" (come lo era A.S.A) con giocabilità nettamente migliorata dall'utilizzo di una engine diversa (Visionaire Studio).

In Catyph il giocatore vestirà i panni di un astronauta che nel 2062 è stato inviato dal pianeta Tehra in missione esplorativa, alla ricerca di segni di altre forme di vita intelligenti nel sistema solare a cui appartiene. In seguito a strani eventi atterrerà su Tytaah, una luna del pianeta Catyph, divisa in numerosi regioni, in ciascuna delle quali si troveranno svariate ambientazioni e numerosi rompicapo da affrontare.  
Il protagonista scoprirà presto che la sua presenza sul satellite è dovuta ad una tecnologia chiamata The Kunci, che uno sconosciuto gli chiederà di rendere funzionante per lui. Per farlo dovrà comprendere a fondo la situazione esplorando molti luoghi e raccogliendo molte informazioni.

Come A.S.A. anche Catyph ha in Myst e Riven le proprie fonti di ispirazione.

Oltre a numerose immagini, Simon Says: Watch! Play! ha rilasciato un video che ci introduce al gioco ed un trailer che mostra alcune scene "in game":

TRAILER - In Game

Segnalo infine un interessante resoconto sulle tecniche utilizzate per produrre il gioco che Simon sta, man mano pubblicando, sul blog del collettivo "The IceHouse", fondato di recente dallo stesso Simon Mesnard.

Obduction, il (non) ritorno di Myst

Quest'anno si festeggia il ventennale della pubblicazione di Myst, una delle avventure in prima persona più famose della storia. Per questo motivo la Cyan, la software house che ha lanciato il gioco, ha deciso di tentare la sorte e di proporre una campagna kickstarter per un nuovo titolo dalle caratteristiche simili al mitico precursore.

Obduction porterà il giocatore in un mondo dalle atmosfere oniriche, dove, come da tradizione, la sfida consisterà nel comprendere la logica che si cela dietro ai numerosi puzzle che "infesteranno" le varie location di gioco. Mancherà purtroppo l'abile mano di Robyn Miller, che molti vedono come il vero ideatore della saga, ma il suo destino e quello di Cyan si sono separati ai tempi di Riven.

La raccolta fondi è cominiciata da pochi giorni e già veleggia a tutta forza verso la quota minima richiesta di un milione e centomila dollari. Ancora non è dato sapere quali saranno gli stretch goal del progetto, ma le indicazioni degli sviluppatori sembrano puntare a un maggior numero di stanze e di enigmi.
La produzione sarà particolarmente lunga e la prima data prevista per il rilascio del gioco è tra due anni.

Seguite la campagna Kickstarter
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Calaverà Café, il podcast delle avventure grafiche - Ep. 3

 

Come recita un vecchio adagio non c'è due senza tre, e quindi eccoci al terzo episodio del podcast più amato dai polli e dalle carrucole, questa volta particolarmente frizzante nell'analizzare Myst e il suo impatto storico sul genere.

Ecco cosa troverete in questa puntata:

PRESENTAZIONE:
- La mafia delle microsigle personali non accenna a fermarsi, e qualcuno comincia a ribellarsi...
- Annuncio del vincitore del contest della puntata precedente

RUBRICA 'NEWS':
- Il nuovo trailer di Moebius, la prossima avventura dall'autrice di Gabriel Knight
- Le difficoltà sul progetto Kickstarter di Bill Tiller e del suo A Vampyre Story: Year One
- The Dark Sorcerer: divide la nuova tech demo di David Cage

RUBRICA 'QUEST':
Approfondimento del tema principale della puntata: il genere Myst, nascita, evoluzioni e diramazioni

RUBRICA 'MUSICALE':
Ascoltiamo un brano della colonna sonora di Uru: Ages Beyond Myst

RUBRICA 'OLDGAME':
Shivers: tentativo della Sierra di coniugare il genere Myst con l'horror

RUBRICA 'TENIAMOLO D'OCCHIO':
The Witness: il nuovo progetto di Jonathan Blow, autore di Braid

RUBRICA 'ME LO HA DETTO...':
Un nuovo informatore ha rivelato segreti importantissimi a uno dei nostri autori. Riuscirà il migliore della classe, Bertoni, a farsi onore come solo lui sa fare?

RUBRICA 'MONOLITH BURGER':
- Commenti dei nostri ascoltatori
- Saluti finali

E ora risolvete l'enigma e scaricate la puntata
Raccontateci della vostra solitudine avventurosa sull'Ogi Forum

Retro Game Music Bundle

Non di solo gameplay vive l'oldgamer, ma anche di tutte quella cuffia che ci arriva dalle nostre casse; sarà un caso, ma ai tempi della Sound Blaster la musica dei nostri amati videogiochi sembrava davvero avere un'aurea mistica, era qualcosa che ti portavi dentro gioco dopo gioco e che ti rimaneva impresso nella mente.

Come non esultare quindi all'uscita di questo Retro Game Music Bundle dove, con un'offerta libera, potete portarvi a casa le colonne sonore di classici come Myst, Duke Nukem 3d o Tyrian? Al crescere dell'offerta cresce poi anche il numero di note che potrete accapparrarvi, quindi non ci sono motivi per attendere... fate risuonare la musica dell'oldgamer!

Retro Game Music Bundle
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Teniamolo d'occhio: The Witness

Ieri notte è andata in scena la presentazione ufficiale della nuova PS4 di Sony e ovviamente non sono mancati i filmati dei giochi in arrivo per la console. Perché ne parliamo qui? Perché tra i vari titoli succedutisi sul megaschermo ne è apparso uno molto atteso anche dagli appassionati di indie games per PC.

Stiamo parlando di The Witness, l'avventura in prima persona ideata da Jonathan Blow, il "papà" del pluriacclamato Braid. L'autore stesso è salito sul palco a introdurre il primo, breve filmato dell'ultima versione del gioco (che ha mostrato enormi passi avanti rispetto ai primi prototipi). Come dichiarato da Blow, The Witness sarà un'avventura open-world basata sulla risoluzione di puzzle logici e cercherà di stimolare il giocatore con continue trovate (sebbene il filmato mostri soltanto enigmi apparentemente molto simili tra loro - e un po' banali, a dirla tutta).

Dalle prime immagini sembra quasi di trovarsi davanti a una versione moderna del primo Myst, ma è presto per fare dei paragoni. Intanto teniamolo d'occhio.

Sito ufficiale
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MystBook: un nuovo modo per rivivere i classici

I grandi classici meritano di essere studiati, amati e giocati allo sfinimento: cosa c'è di meglio che trovarsi a rivivere le magiche atmosfere di un Myst "qualunque", vissuto poi in maniera non convenzionale?

Frutto dell'opera di un vero appassionato, Mystbook permette infatti di vivere l'esperienza di questa magica avventura all'interno dell'amena cornice rappresentata da un libro d'antiquariato, conferendo al tutto un'aura quasi magica; certo, il prezzo non è certo basso, ma si sa, la via che porta al regno dei sogni e della fantasia spesso è ricca di ostacoli...




Intervista a Harlan Ellison - parte 1

Lunedì 13 Marzo 1995, ore 14:00 presso la casa di Mr. Ellison.

Harlan Ellison, autore del racconto breve all'origine di 'I Have No Mouth, and I Must Scream,' viene intervistato da J. Michael Straczynski, creatore e Produttore esecutivo di Babylon 5.

J. Michael Straczynski: Allora, come autore di 'I Have No Mouth, and I Must Scream,' qual è, dal tuo punto di vista, la premessa della storia e quale quella del gioco? Coincidono?

Harlan Ellison: La premessa del gioco è che non c'è niente d'intrinsecamente negativo nelle macchine, non più di quanto ve ne sia in un qualsiasi genere di scienza. E' quello che la gente fa con la scienza che la rende pericolosa.




Keepsake - Il mistero di Dragonvale

Keepsake è il gioco d’esordio dei Wicked Studios.
Un’avventura abbondantemente attesa, sia per la buona reputazione che la sua SH si è guadagnata sul campo, sia per gli screenshot evocativi delle atmosfere dell’intramontabile King's Quest.
Insomma, in un certo senso ci attendevamo una grande avventura vecchio stile...

...per me l’attesa è stata in gran parte delusa.


Partiamo dalla grafica: questa sì, non tradisce veramente.
La formula è quella ormai classica di modelli 3D per i personaggi e grafica renderizzata 2D per gli sfondi. Stile Syberia, insomma.
I modelli dei personaggi sono animati dignitosamente, pur conservando quell’assoluta inespressività che personalmente mi infastidisce sopra ogni altra cosa (ma di questo ho già parlato e non mi ripeto).
I fondali prerenderizzati invece sono veramente belli e trasmettono un “sense of wonder” che imprimerà per sempre nella vostra mente la bellissima accademia di Dragonvale.
Aggiungo che l’accademia stessa è molto grande e progettata in modo affascinante e credibile, con decine di locazioni e percorsi diversi per attraversarla. Grazie ad immensi saloni, corridoi che si sovrappongono, grandi scalinate, teletrasporti e scalinate magiche esplorare l’accademia è veramente un’esperienza piacevolissima.

Balza subito all’occhio la quasi totale assenza di personaggi con cui interagire. Questa assenza è ampiamente giustificata dalla trama del gioco, ma non di meno conferisce al gioco una notevole pesantezza. Come dire: la solitudine di Myst senza però le sue atmosfere oniriche ed incantevoli.
Del resto i pochi dialoghi presenti non sono particolarmente brillanti: abbastanza prevedibili e tendenzialmente noiosi (sindrome da Broken Sword?!?)…

Ho l’impressione che i programmatori abbiano voluto colmare questo senso di solitudine mettendo al fianco della protagonista un compagno d’avventura.
La scelta è stata abbastanza fortunata ed il nostro compagno ci regala le poche risate del gioco.
Molto piacevole (ed anche abbastanza innovativo) il modo in cui i due interloquiscono nei momenti morti dell’avventura. I loro dialoghi sono piacevoli e si rivelano un modo originale per mettere il giocatore al corrente del background della storia. Senz’altro una trovata narrativa molto interessante, che personalmente non mi dispiacerebbe ritrovare in altri videogiochi. Mi ha piacevolmente ricordato il modo in cui i nostri compagni ci parlano durante Baldur's Gate o Ultima VII.
Peccato però che le innovazioni apportate dall’introduzione di un compagno si fermino qui; poteva essere un modo interessantissimo per introdurre una tipologia un po’ più sofisticata di enigmi. Non mi aspettavo i livelli di uno Zak McKraken, ma almeno qualcosa che si avvicinasse al pur lodevole Virtual Theatre di Lure of the Temptress dei Revolution, sì!
Il nostro compagno invece si limiterà a seguirci come un'ombra… Insomma, una buona occasione parzialmente mancata.

La trama, anche se un po’ strappalacrime, nel complesso è piacevole e raccontata molto bene, attraverso i dialoghi e i filmati realizzati con uno stile molto peculiare.

Il vero punto dolente del gioco però sono gli enigmi.
Per prima cosa sgombriamo il campo dagli equivoci: Keepsake non è un punta e clicca classico. Gli oggetti con cui interagire sono pochissimi e ancora meno gli enigmi classici (del tipo “usa oggetto su oggetto”). Il gioco è sostanzialmente un clone di Myst, con enigmi meccanici e matematici.
Fin qui niente di male (per quanto io non sia un fan di questo tipo di giochi). Il vero problema è che questi enigmi “Myst-style” sono –a mio giudizio- veramente pessimi e ripetitivi.
Pessimi perché:
- Capita di imbattersi in enigmi prima che si possa effettivamente risolverli (e questo senza una ragione particolare, se non il capriccio dei programmatori...)
- Capita quasi sempre di capire al volo come risolvere l’enigma, per poi passare decine di minuti a mettere in pratica la soluzione. Molto frustrante.
Ripetitivi perché quasi tutti basati sulle stesse logiche. E’ quasi come se si trattasse sempre del medesimo enigma, via via riproposto con un maggior numero di variabili. Finisce col rivelarsi tremendamente noioso.

Parlando degli enigmi, segnalo che all’interno del gioco è previsto un sistema di suggerimenti graduali su richiesta del giocatore.
Si parte da un semplice indizio, passando per la spiegazione del funzionamento dell’enigma, per poi arrivare alla soluzione e finire con la possibilità di giungere direttamente alla conclusione.
Anche questa, seppur non si vedeva da tempo, non è una novità assoluta. Basta citare Phantasmagoria, Under a Killing Moon o Torin's Passage.
A differenza di alcuni di questi però, qui chiedere un aiuto non comporta penalità per il giocatore: niente finali diversi o punti in meno per chi si è fatto aiutare.
Un mio giudizio personale su questo sistema d’aiuti? E’ una buona cosa, perché gli enigmi non sempre sono chiari e non sempre sono piacevoli. Durante il gioco si può perdere lo stimolo ad andare avanti ed avere la soluzione a portata di mano vi garantirà di arrivare in fondo superando agevolmente i punti più noiosi.
Per finire questo sistema di suggerimenti si rivela particolarmente utile perché non tutti gli enigmi sono risolvibili nel momento in cui il giocatore vi si imbatte. E questo è frustrante oltremisura; mi è capitato di passare un’ora a tentare di risolvere un enigma che a quel punto del gioco non poteva essere risolto! Inaccettabile.
A differenza di quanto scrivevo nella recensione di Phantasmagoria però, qui la trama e l'intento di raccontare una storia non mi sembrano giustificare una qualità così bassa degli enigmi.


I produttori sbandierano anche un sistema di incantesimi.
Siamo però lontanissimi da un’invenzione interessante in termini di gameplay o da un’implementazione degna di un Quest for Glory.
Il sistema degli incantesimi si riduce ad alcune opzioni di dialogo in cui si sceglie cosa fare. E’ banale, ridotto all’osso e inconsistente come enigma.

E per finire il paragone con King's Quest.
King’s Quest ha un'ambientazione fiabesca. Keepsake è una storia fantasy abbastanza classica.
Le avventure di Re Graham e soci pullulano di personaggi indimenticabili e rappresentano il meglio degli enigmi punta-e-clicca classici. Keepsake è un Myst-like in terza persona.
Insomma, Keepsake sta a King’s Quest come i cavoli alla merenda (cit. Fat Andrew).

In un'intervista uno dei produttori dice: "Being adventure gamers ourselves we just followed our instinct on what would make a really cool adventure game."

Delle due l'una: o non sono dei veri giocatori di AG o ha detto una bugia.


Il Valore Storico
è globalmente quello di “clone”:
- la grafica fa un passo in avanti
- il compagno è una buona idea sfruttata solo parzialmente
- gli enigmi sono generalmente un passo indietro rispetto alla classe di Myst

Il Valore Odierno
è “solo per appassionati”.

Giudizio Complessivo
Keepsake è un gioco sufficiente, anche considerando la distribuzione in edicola a prezzo scontato, però non piacerà a tutti. Ci si aspettava un'AG vecchio stile, abbiamo trovato un clone di Myst molto debole sotto l’aspetto più importante: gli enigmi. E trama e grafica (certamente all’altezza) non riescono proprio a sopperire a questa mancanza.