Leisure Suit Larry 6: Shape Up or Slip Out!

Graham di Daventry, Roger Wilco, Willy Beamish, Sonny Bonds... sono tutti personaggi di primissimo piano nella storia delle avventure grafiche. Ma c'è un tizio basso, grasso e stempiato che sicuramente viene prima... Larry Laffer!
(Se solo Larry potesse avere un dollaro per ogni volta che è venuto prima!)

Basso e grasso, stempiato e floscio, il povero Larry non può fare affidamento né sul suo charme, né sulla sua posizione sociale. Neppure la sua celebre "leisure suit" bianca (un abito casual anni '70, rigorosamente realizzato in poliestere) lo aiuta nella sua unica missione: rimorchiare le pupe.
Questa recensione è dedicata proprio a lui, l'anti-eroe per eccellenza delle avventure grafiche, Larry Laffer, alle prese con la sua sesta (ehm... quinta...) dis-avventura: più lunga e più dura di tutte le precedenti!
(Se solo Larry potesse avere un dollaro per ogni volta che l'avrebbe voluta avere più lunga e più dura, l'avventura!)

La sua avventura si apre con una sua fortuita partecipazione a un "dating show" chiamato Stalloni. Arrivando secondo (di due concorrenti, ovviamente!) vince un viaggio "con alcune spese pagate" nell'esclusivo centro benessere La Costa Cara. Lungi però da Larry il proposito di dimagrire o di rilassarsi: nel gigantesco resort ci sono otto sventole che aspettano solo di essere assecondate nei loro capricci e conquistate!
Le ragazze con cui avremo a che fare in questo capitolo sono:
- Gammie, la receptionist in cerca di una liposuzione!
- Merrily, la cameriera della piscina, appassionata di bungie jumping!
- Thunderbird, la masochista con un debole per pelle e borchie!
- Burgundy, la cantante country in cerca di una sbornia!
- Charlotte, appassionata di bagni di fango!
- Shablee, una ragazza che ha MOLTO di più di quel che dà a vedere!
- Rose, un'autentica bellezza spagnola appassionata di fiori!
- Cavaricchi, l'istruttrice (lesbica) di aerobica.
Solo dopo essere andato a segno con queste otto ragazze, il nostro "eroe" sarà pronto per l'affascinante Shamara, la ricchissima e incontentabile ragazza che vive nella lussuosa suite dell'attico!
Sarà il nostro amato Larry abbastanza duro da riuscire nell'ardua missione che gli si para davanti?
(Se solo Larry potesse avere un dollaro per ogni volta che è stato abbastanza duro!)

Questa nuova avventura di Larry Laffer rappresenta un po' l'apice della produzione classica della Sierra, essendo (insieme a titoli come King's Quest 6, Freddy Pharkas Phrontier Pharmacist e Police Quest 4) uno degli ultimi giochi 2d completamente in linea con la gloriosa tradizione della software house. Di lì a poco infatti la Sierra avrebbe virato più nettamente verso la "multimedialità" con titoli come Phantasmagoria e Gabriel Knight 2, preludio dell'imminente abbandono di Ken e Roberta Williams.
Per questo si può affermare che Larry 6 rappresenti l'apice di un genere, il punto di arrivo di una certo modo (mai sufficientemente rimpianto) di fare avventura grafica.
Gli elementi vincenti dei giochi Sierra di quel periodo? Una trama leggera ma brillante, tante location disegnate a mano e un ottima qualità delle animazioni, tantissimi enigmi ben ideati e assolutamente leali verso il giocatore. Una formula vincente, di comprovata affidabilità, a cui Al Lowe si attiene meticolosamente, aggiungendosi però tutto il suo proverbiale humor americano.

La struttura del gioco è molto aperta: quasi tutto l'enorme resort è immediatamente esplorabile, garantendo così al giocatore un gran numero di enigmi su cui potersi concentrare contemporaneamente.
Ogni location presenta tantissimi hotspot e per ogni "verbo" il gioco restituisce una frase unica, quasi sempre una battuta ironica (e quasi sempre a sfondo erotico). Tuttavia, nonostante il gran numero di oggetti cliccabili, il pixel hunting è ridotto al minimo; gli oggetti davvero importanti sono sempre ben visibili, senza costringervi a continui "smaneggiamenti" con il mouse.
(Se solo Larry potesse avere un dollaro per ogni volta che è stato costretto a un continuo "smaneggiamento"!)

La struttura degli enigmi è ben ideata, con una buona curva di difficoltà e un'ottima concatenazione degli stessi. Il gioco è piuttosto lineare, ma questa linearità è abilmente nascosta sbattendo in faccia al giocatore un gran numero di cose da fare e di ragazze con cui provarci.
(Se solo Larry potesse avere un dollaro per ogni volta che gliele hanno sbattute in faccia!)

Per gli standard odierni Larry 6 è un gioco difficilissimo; per gli standard di allora era un titolo abbordabile. Ciò che conta però è che gli enigmi sono leali nei confronti del giocatore: gli indizi non mancano, le situazioni proposte sono abbastanza logiche, e si sa sempre quello che si deve fare. Certo non manca qualche azione surreale, ma nei giochi del tempo c'era ben di peggio (incluso Guybrush che raccoglie un cane di 50 chili).

Non mancano neppure un sacco di interazioni aggiuntive, magari superflue ai fini del gioco, ma che sono ormai il marchio di fabbrica della serie: dall'inevitabile masturbazione in bagno, fino agli scherzi telefonici, passando per la continua ricerca di un luogo adatto su cui fare pipì.
Per l'occasione la classica interfaccia della Sierra si è perfino arricchita dell'icona "CERNIERA ZIP", appositamente pensata per farci infilare il nostro "pistolino" nei luoghi più inappropriati.
(Se solo Larry potesse avere un dollaro per ogni volta che l'ha infilato in un luogo inappropriato...)

Vale la pena precisare che Larry 6 non è un gioco porno, così come non lo sono gli altri capitoli della saga. E non è neppure un gioco erotico. È un gioco che, quasi privo di trama o di colpi di scena, si regge interamente sul peculiare umorismo di Al Lowe. Per stessa ammissione di Al: "titillation is the key ingredient here, not pornography".
Secondo Al Lowe (ma noi non possiamo che dargli ragione) non è possibile far ridere con immagini di nudo o addirittura di porno. Sono le allusioni che ci "stuzzicano" e ci fanno sorridere. E Larry 6 ci riesce indiscutibilmente.
(Se solo Larry potesse avere un dollaro per ogni volta che ci sarebbe voluto riuscire...)

Tra poco, Larry 6 parlerà finalmente italiano, grazie alla traduzione italiana a cura di OldGamesItalia e IAGTG.
Quindi non avete più nessuna scusa per non provare questa splendida avventura grafica firmata Al Lowe e Sierra!

Her Story

Questa recensione è stata realizzata a quattro mani da me e il mitico Ancient.

In Her Story, abbiamo a disposizione un database con le clip di sette interrogatori alla stessa donna. Noi possiamo cercare le varie clip di questo database inserendo delle parole chiave (per esempio “omicidio”): ci verranno mostrate le prime 5 clip, in ordine cronologico, che contengono la parola da noi inserita. A quel punto possiamo guardarle e digitare un'altra parola chiave e così via fino a che non avremo scoperto... beh, quello che c'è da scoprire.

Il gameplay di Her Story è tutto qui, e in effetti sembra poco. Ma il tutto è stato gestito e costruito così bene che il gioco riesce lì dove altri giochi investigativi e narrativi falliscono: Her Story costruisce la suspense e la mantiene fino alla fine, quando tutto viene rivelato, e ci riesce garantendo una grande non-linearità. La storia è in parte l'indagine su un omicidio e in parte un'indagine psicologica, e le nostre convinzioni su entrambi questi “lati della storia” cambieranno più volte man a mano che nuove clip verranno svelate e che il nostro interesse passerà dal chiederci “come?” al chiederci “perché?”.
Siamo rimasti sorpresi da come tutto sia basato sugli input del giocatore e comunque riesca a funzionare così bene.
 
La presenza dei FMV ovviamente ricorda a ognuno di noi i gloriosi (e controversi) anni dei "film interattivi". Ma il gameplay di questo Her Story non ha punti di contatto significativi con i giochi di quel tempo.
Se paragoniamo Her Story alle avventure grafiche con filmati di anni fa (es. Phantasmagoria, 7th Guest, Under A Killing Moon) vediamo che qui non ci sono enigmi, non ci sono oggetti, non c'è "punta e clicca".
Idem per quei titoli che ambivano ad essere veri e propri film interattivi (es. Tender Loving Care, Plumbers Don't Wear Ties, ecc.). In quei giochi il gameplay diventava infatti del tutto secondario. E l'interazione, già scarsa di per sé, era del tutto subordinata alla storia che si stava raccontando, che veniva fruita in modo lineare e passivo da parte del giocatore, il cui intervento era richiesto solo durante qualche bivio.

Un gioco che utilizza un metodo simile a quello di Her Story, ma senza FMV, è Analogue: A Hate Story, della Love. Anche lì abbiamo un database da spulciare e anche lì possiamo decidere quali documenti decrittare man a mano che proseguiamo nella vicenda, ma in Analogue il nostro sistema di scelta è più indiretto: possiamo mostrare ogni documento a Hyun-ae, che deciderà poi quali altri documenti sbloccare per noi. Hyun-ae filtra, quindi, le informazioni a cui abbiamo accesso, e questo dà alla Love maggior controllo sul ritmo della narrazione. Nel sequel, Hate Plus, abbiamo più libertà di scelta e possiamo estrarre solo 6 documenti alla volta.

Her Story ci dà invece la possibilità di digitare direttamente il contenuto che stiamo cercando. Basterebbe che un giocatore inserisse una certa parola chiave un po' troppo presto perché tutto il castello di suspense e mistero costruito da Her Story crollasse come se fosse fatto di sabbia. Ma questo non succede o, quantomeno, non è successo a nessun dei giocatori di cui abbiamo letto online – e neanche a noi. L'autore, Sam Barlow, è riuscito a nascondere la verità in strati e strati di parole chiave e a costruire un percorso intuitivo che il giocatore quasi sicuramente imboccherà.
Il cardine dell'esperienza di gioco è la flessibilità della narrazione. La storia che ci viene presentata è di per sé lineare e univoca, ma il giocatore ha facoltà di esplorarla liberamente attraverso il motore di ricerca dei filmati. Giocando ci troviamo a scomporre e ricomporre le pagine del "libro", dando alle stesse un ordine diverso e seguendo un nostro intimo percorso di lettura.
È come un libro che si compone sotto i nostri occhi, secondo i nostri gusti e secondo i nostri tempi.
Per questo Her Story è grande: non ci dà un percorso predefinito per "attraversare la storia" e non c'è un finale obbligatorio che chiude la nostra esperienza. La storia finisce quando noi spettatori siamo soddisfatti di come l'abbiamo ricostruita, delle cose che abbiamo scoperto (e di quelle che non abbiamo saputo/voluto decifrare), e di quanto ci è durata.
Qualcuno si accontenterà di aver visto un 50% dei filmati. Altri vorranno trovarli tutti. Ma quel che conta è che ogni singolo giocatore avrà creato una propria esperienza narrativa, andando ad approfondire quel che voleva approfondire e tralasciando il resto.

Vale la pena citare come Her Story non faccia altro che aggiungere una "sovrastruttura" di filmati a quello che è una struttura di gioco ormai da tempo collaudata nell'IF. Penso a giochi come Toby's Nose o Enigma: An Interactive Moment. Entrambi questi giochi mettono in scena (con pretesti narrativi diversi) un gameplay praticamente identico, che attraverso l'uso di parole chiave rende dinamica la fruizione di una storia che di per sé sarebbe lineare ed univoca. Tecnicamente si parla di “esplorazione su base tematica”. Del resto Sam Barlow non è estraneo al mondo dell'IF, essendo il pluri-premiato autore del celebre Aisle, che con il suo gameplay incentrato su una singola azione (!!!) in qualche modo è un precursore dei giochi "thematically directed".
Se è vero che l'interactive fiction è stato per lunghi anni gloriosamente dominata dai giochi testuali a parser, Her Story e il suo successo sono la dimostrazione che il genere sta contemporaneamente evolvendo verso nuove forme. Personalmente crediamo che questo sia un bene: nel genere c'è spazio per ogni tipo di gameplay (anche in FMV!), purché sia garantita ai fan la qualità dei testi e l'interattività della narrazione.

Ma Her Story funziona così bene anche per altri due motivi: la qualità del writing e la bravura dell'attrice, Viva Seifert. Entrambi sono eccezionali, e piccoli hint si nascondono dietro ogni parola e dietro ogni gesto dell'attrice. Capita spesso di digitare una parola chiave e, nella prima clip che ci viene mostrata, di trovare quasi esattamente la risposta che cercavamo. Quel tanto che basta per instradarci lasciando vari quesiti aperti. La gestualità dell'attrice è fondamentale e si nota la sua bravura quando, scoperti certi risvolti, riguarderemo vecchie clip e noteremo che da quel gesto, da quell'espressione, avremmo potuto intuire tante cose, se solo avessimo saputo quel che sappiamo adesso.
L'interfaccia fa la sua parte nell'immedesimarci il più possibile, simulando un monitor CRT, con tanto di riflesso e interlacciamento. C'è un'opzione per disabilitare questi effetti, ma si perde parte dell'atmosfera: la storia è ambientata nel 1994, ed è piena di riferimenti dell'epoca.
Non tutto è perfetto neanche in Her Story, bisogna dirlo. Intanto, per accettare la storia bisogna chiudere un occhio sul fatto che il computer che abbiamo per le mani non sia capace di, tipo, mostrarci tutte le clip e basta. In secondo luogo, sono presenti alcuni anacronismi qui e là (l'attrice cita un film che in quell'anno non era ancora uscito, per esempio). Sono piccoli errori, che non pregiudicano la storia nel complesso perché hanno poca o nulla influenza diretta, ma in un gioco in cui si deve far attenzione anche ai più piccoli dettagli per scovare le bugie e le verità, errori simili possono confondere.
In terzo luogo, il piacere di Her Story è quello della scoperta più che della fruizione della storia in sé. Una volta completato, difficilmente si vorrà giocarlo di nuovo, se non magari fra qualche anno, quando avremo dimenticato i particolari e potremo rivivere l'esperienza.

Her Story è un gioco breve, completabile in una giornata di gioco intenso, che cerca di essere innovativo senza diventare astruso o troppo facile. Condensa, in quelle 5-6 ore che vi servono per completarlo, un'indagine psicologica e un storia piena di risvolti grazie a un'attrice che ci mostra quanto può essere ben utilizzato l'FMV.

Other Worlds

Indietro Tutta si sofferma questa volta su Other Worlds , un’AG Freeware sorprendente, per la sua qualità e per la sua lunghezza. Se 5 Days a Stranger è un piccolo gioiellino (curato in ogni aspetto ed eccellente esempio di integrazione fra trama ed enigmi), Other Worlds è una signora avventura grafica. Un’AG vecchio stile, nel significato più vero del termine.

Per lunghezza può competere con la maggior parte delle AG commerciali uscite di recente; ad esempio mi è durata (e mi è piaciuta) sicuramente più di Still Life.

Ciò che più di tutto mi ha colpito di OW è l’atmosfera ironica e scanzonata, in linea con le grandi AG del passato. Ci sono battute e citazioni, luoghi fantastici e personaggi bislacchi. Ma dove erano finiti ultimamente?
Così come reminescenti di un glorioso passato sono gli enigmi: tanti, tanti ed ancora tanti. Other Worlds è uno di quei giochi dove, se vuoi montare in macchina, prima devi trovarti la chiave e poi devi accomodare il motore. E’ uno di quei giochi dove, se mischi vodka e succo d’arancia, ottieni un cacciavite e non uno screwdriver!

Giocando a OW si ha la cifra di quanto le AG siano “subdolamente” cambiate negli ultimi anni. Uno dei precursori di questa svolta credo sia stato Phantasmagoria; ma poco importa dove sia iniziata, quello che conta è che le AG si sono fatte per prima cosa il mezzo per raccontare una storia, mettendo (spesso) gli enigmi in secondo piano. Dalle isole dei Caraibi siamo passati alle scene dei delitti. Dai toni surreali siamo arrivati alle immagini forti e ai dialoghi cruenti.
Ovviamente non c’è nulla di male in questo (specie quando anche oggi si iniziano a vedere di nuovo delle AG eccellenti), però quel che posso dire è che OW mi ha regalato un tuffo nel passato e sinceramente ne avevo bisogno…

L’altro punto di forza di OW è senz’altro la trama.
Mi sento di avvertire che il gioco parte molto lentamente e non fa intuire nelle prime ore di gioco che cosa ha in serbo per il giocatore. Però anche questa parte è funzionale alla trama e necessaria per preparare i colpi di scena successivi. E che colpi di scena! Onestamente era tanto che non restavo veramente sorpreso davanti ad una AG!
A questo aggiungete il carisma della protagonista, la simpatia della miriade di altri personaggi, le citazioni e le battute.
Le citazioni, sia di altri giochi che di film, sono moltissime e, inoltre, all’interno del gioco, ci sono anche alcuni easter eggs nascosti! Una vera caccia al tesoro per chi si cimenta in quest’avventura grafica (ndCatslight).
Per chiudere cito elaine: “[...] non solo Alkis usa l'inglese tipico delle AG (i modi di dire rispecchiano gli slang tipici dell'inizio degli anni '90), ma lo fa spesso anche in modo ironico: gli piace mostrare quante avventure ha giocato, citandole, facendoci delle spirito sopra, fondando addirittura una teogonia dell'AG...”.

Passando alla grafica, vero punto dolente di tutte le produzioni amatoriali, colpisce inizialmente l’accozzaglia di stili diversi. I personaggi sono disegnati a mano, ma gli sfondi variano: immagini digitalizzate (tipo Police Quest IV), immagini renderizzate, sfondi disegnati a mano o con tecniche particolari. Quasi che Alkis sapesse di poter fare un’ottima AG e si sia arrangiato come poteva per la grafica.
Ho scritto “colpisce inizialmente”, perché in realtà questa “accozzaglia” di stili diversi trova poi una sua ragione d’essere nella trama del gioco; non posso dilungarmi di più, per non rovinare la sorpresa, però posso assicurarvi che – a gioco terminato - scoprirete che lo stile grafico adottato ha aggiunto qualcosa al gioco!

Ci sarebbe molto altro da dire su Other Worlds, ma concludo con lo stesso giudizio già espresso per 5 Days a Stranger.
Other Worlds, secondo me, è quanto di meglio si possa chiedere ad una AG Freeware, fatta gratuitamente da un’appassionato per altri appassionati.
Ora che è stato tradotto in italiano da IAGTG (GTO), non c’è veramente ragione per non provarla! Dove trovarla? qui su OGI ovviamente!

Dopo averlo provato, venite a raccontarci cosa ne pensate sul nostro forum, vi aspettiamo come sempre per esplorare insieme vecchi e nuovi mondi .


Gabriel Knight 2: The Beast Within

Gabriel Knight, che oramai ha ereditato a tutti gli effetti il titolo di Schattenjager dei Ritter, riceve la visita di un gruppo sparuto di persone che lo prega di occuparsi di un atroce omicidio commesso da un licantropo. Gabriel, tra il serio e il faceto, come suo solito, accetta il caso e si reca dunque a Monaco per indagare.

Avevamo lasciato Gabriel Knight in preda al blocco dello scrittore in una scalcagnata libreria di New Orleans a dibattersi tra sacerdotesse vudù, crimine organizzato e crisi spirituali (con cui confeziona un best seller che lo allontana decisamente dalla soglia dell'indigenza). Lo ritroviamo signore di un castello in Baviera come ultimo discendente di un'antichissima schiatta di nobili locali, ma nuovamente in deficit di ispirazione per il prossimo libro, che per la seconda volta spera di colmare col nuovo caso da sbrogliare.

 

Ancor più inattesa del cambio di ambientazione, dalla Louisiana ad un paese incastonato sulle Alpi tedesche, è la tecnologia con cui è prodotto il gioco. La Sierra, travolta in quegli anni—come molte altri sviluppatori—dalla “rivoluzione multimediale”, aveva già pubblicato Phantasmagoria, un film interattivo interpretato da attori in carne ed ossa, e Gabriel Knight 2 di poco successivo ne utilizza la medesima struttura, solo un poco più avanzata. Gli attori si muovono su fondali realizzati a partire da fotografie di ambienti reali ritoccate per formare panoramiche o per includere elementi estranei. Sebbene il gioco fosse una produzione di prima categoria sapientemente realizzata, non è esente dai difetti tipici del film interattivo: la recitazione degli attori da un lato e l'aspetto posticcio della loro integrazione con i fondali. Se quest'ultimo può essere giustificato dai limti tecnici imposti dall'epoca, il primo invece pesa notevolmente.

Dean Erickson, che interpreta Gabriel, riesce a distruggere in un solo colpo il fascino languido dell'interpretazione fornita da Tim Curry col doppiaggio inSins Of The Fathers. Le smorfie, e non le espressioni, sono sempre molto accentuate e spesso fuori luogo. Lievemente migliore il lavoro di Johanne Takahashi, Grace Nakimura, che in questo episodio diventa personaggio giocabile, nel senso che alle smorfie preferisce una recitazione meno caricaturale ma ancora enfatica. I personaggi di contorno sono chiaramente peggiori, attori da telenovelas spaesati oppure troppo convinti (il ricercatore dell'Università di Monaco sembra Mister Bean, Ubergrau uno spaventapasseri, il padre della bambina uccisa Jimmy il Fenomeno, il Commissario Leber un Bombolo autoritario; incommentabili Ludwig II e gli Smith); ma ci sono alcune eccezioni: Peter Lucas (Von Glower), ad esempio, che riesce più volte a rubare la scena al cicisbeo Gabriel nonché ad ammaliare le videogiocatrici; ma anche Andrea Martin (Gerde), dall'anima affranta dal dolore.

Mediamente non migliore, cioè peggiore, la regia di Will Binder. Probabilmente a causa della compressione estrema dei filmati, che lascia pixel evidenti, le riprese in movimento sono quasi assenti: un salto indietro al cinematografo dei Lumière, per capirci. La tecnica del campo-controcampo è usata in tutte le salse, ma sono le angolazioni, sempre identiche, a stupire per l'effetto a tratti disorientante che riescono a creare. Fastidioso, poi, l'indugiare della macchina da presa su Gabriel o Grace alla fine di ogni dialogo in attesa talora dell'ennesima smorfia di Erickson, talaltra di un sospiro di delusione o di un'esplosione di gioia di Johanne Takahashi. Effetto telenovela, ancora, come se a sottolinearlo non ci pensasse abbastanza la sciatta fotografia.

Nonostante i difetti, però, Gabriel Knight è uno dei pochi film interattivi che valga davvero la pena di giocare, uno dei pochi che si dovrebbe sempre citare parlando del filone, assieme a Phantasmagoria e alle avventure di Tex Murphy e pochi altri, non solo a causa dello sforzo produttivo non comune per l'epoca, ma soprattutto per la storia scritta da Jane Jensen. Stavolta l'autrice alza il tiro, andando a toccare re Ludwig II di Baviera, attingendo ad alcuni episodi degli ultimi anni della sua vita, e Richard Wagner impastando tutto con molta fantasia. Ci sono alcune scene forti degne di Dario Argento (da qui probabilmente il divieto di vendita ai minori) e nella parte finale la tensione è tutta un crescendo.

Rispetto a Sins Of The Fathers, The Beast Within possiede una componente soprannaturale più accentuata e forse ciò ne costituisce un limite: a volte i protagonisti sono costretti a scadere nel ridicolo facendo domande sui licantropi ai quattro venti; le conclusioni poi sono spesso molto affrettate ma sempre esatte e si contano alcune scene decisamente improbabili (uno storico esperto della vita di Ludwig II non ha mai pensato di contattare l'unico uomo che avesse letto e tradotto in inglese il diario del re?).

Ad ogni modo, il game design è ben amalgamato con la vicenda. L'avventura è difatti un giallo investigativo e gli enigmi sono perciò tutti legati alla raccolta di indizi o agli espedienti necessari per raccoglierli. Si parla molto, con molti personaggi e si visitano molti luoghi, tra cui i castelli di Ludwig II. Fortunatamente Jensen si è ben vista dal farsi prendere la mano con le chiacchiere, i dialoghi sono infatti tutti molto brevi, a differenza del predecessore; così come i luoghi da visitare non sono mai troppo dispersivi. Tutto ciò offre una bassa difficoltà generale, dovuta anche alla struttura a blocchi temporali simile a quella di Sins Of The Fathers per cui non è possibile proseguire se prima non sono state compiute tutte le azioni previste.

Uno dei punti di forza di Sins Of The Fathers era la dovizia con cui Jensen era riuscita a modellare la psicologia dei vari personaggi, dotandoli di quella ambiguità che li rendeva profondi e verosimili. In The Beast Within questo lavoro si avverte in misura minore: Gabriel e Grace sono già stati ben delineati e qui si ripresentano grossomodo immutati, se si eccettua il rapporto mutuo di protezione-repulsione. Gli altri personaggi sono più affettati. In Sins Of The Fathers non avrebbe mai trovato posto un individuo come Preiss, la cui depravazione sessuale gli si legge stampata in faccia dalla prima scena, o come Von Zell dall'irascibilità intollerabile ed esagerata. Alla fine, ci si affeziona alla figura di Ludwig II, tormentato da una vita di profondo dissidio interiore, che però è un personaggio realmente esistito e solo in parte romanzato.

Altro punto di forza di Sins Of The Fathers era la colonna sonora composta da Robert Holmes che in The Beast Within ritroviamo in ottima forma con le classiche ballate per pianoforte. Alcuni motivi sono ripresi dal primo capitolo e ricompaiono in versione riarrangiata. Ma il vero tocco di classe è la scrittura di un'opera lirica vera e propria.

Molto buono il doppiaggio italiano curato da Binari Sonori. E sorge qua il dubbio che la qualità dei doppiatori possa in qualche modo aver influito positivamente sulla qualità degli attori. Altro dubbio è legato alla scelta di far parlare tutti i personaggi tedeschi in un italiano perfetto ad eccezione del Commissario Leber, il cui accento tedesco lo rende un personaggio involontariamente comico, una sorta di Oliver Hardy buggerato da uno Stan Laurel/Gabriel Knight.

Di tempo ne è passato molto, ma Gabriel Knight 2 è ricordato con affetto, e a ragione, dai videogiocatori d'annata, sia per la spettacolarità dei filmati (visti raramente all'epoca) sia per la qualità dell'avventura grafica in sé. I difetti di cui abbiamo abbondantemente parlato sono comuni a tutti i film interattivi della metà degli anni Novanta, un po' causati dalle forti limitazioni tecniche, un po' dalla produzione al risparmio. Anche se non siamo di fronte alla migliore avventura grafica della Sierra, Gabriel Knight 2 rimane sempre un ottimo esempio di game design asservito ad una componente narrativa forte. E si apprezza ancora di più per l'intento di Jensen di realizzare un videogioco espressamente per adulti, allontanandosi dalla demenzialità della LucasArts e di molti altri sviluppatori.

Appendice

Come potrebbe mancare una galleria delle migliori smorfie degli attori di Gabriel Knight 2 in fondo ad una recensione di Gabriel Knight 2? Partiamo dai protagonisti: Gabriel e Grace.

La salsicciaia e il sindaco di Rittersberg.

Kommissar "Bombolo" Leber e la signora Smith.

Il corrucciato Avv. Ubergrau e il dolcissimo Dorn.

La bestia si annida anche sull'Ogi Forum

 

Phantasmagoria

 




Phantasmagoria

* phantasmagoria - n. 1. a shifting scene of real things, illusions, imaginary fancies, deceptions and the like.
2. a show of optical illusions in which figures increase or decrease in size, fade away, and pass into each other.

- World Book Dictionary.

* phantasmagoria - A ghost making machine used for popular entertainment from the late 18th century through to the 19th century. The device, developed by Belgian optician E.G. Robertson in the 1790s, projected convincing figures before an audience.
- The Encyclopedia of Ghosts & Spirits

Permettetemi di iniziare questa recensione con due “sentenze” che sgombrano il campo da ogni possibile equivoco: Phantasmagoria non può essere considerato né una vera e propria avventura grafica, né un film interattivo.

Non può essere considerata una AG (vecchio stile, intendo) perché è estremamente breve, gli enigmi sono facilissimi, l’inventario è quasi inesistente, i dialoghi sono completamente predeterminati e l’interfaccia è ridotta all’osso. Il tutto accompagnato da un sistema di hints che rende il gioco ancora più facile. Quindi, se Phantasmagoria fosse una AG, allora probabilmente sarebbe una pessima AG.
Del resto non c’è dubbio che si tratti di una scelta voluta da parte del game designer; dietro Phantasmagoria si cela niente di meno che la “madre delle AG”: quella Roberta Williams che, basti pensare alla serie di King's Quest, ha ampiamente dimostrato di saperle fare le avventure grafiche.
Perché quindi la scelta di uscire con un gioco che come AG non vale molto? In primo luogo perché evidentemente non era una AG vecchio stile quella che si voleva creare. In secondo luogo perché in quegli anni da più parti si cercò di ampliare il bacino d’utenza delle AG, semplificando le interfacce (vedi quella rivoluzionaria di Legend of Kyrandia dei Westwood Studios) e/o proponendo enigmi più semplici (per la Sierra vedi ad esempio King's Quest VII o Torin's Passage).

Phantasmagoria, pur con i suoi sette CD e le svariate ore di filmati, non è neppure un film interattivo. E non lo è per il semplice fatto che… non è interattivo.
Il giocatore è guidato dall’inizio alla fine del gioco lungo un percorso predeterminato, da cui non è possibile distaccarsi neppure minimamente. E per tutto il gioco è fin troppo forte la consapevolezza di non poter modificare per niente l’evolversi delle vicende, il che talvolta è anche frustrante perché spesso si intuisce cosa sta per accadere e si vorrebbe evitarlo.
Per non citare il fatto che solo pochi, dei già pochissimi, enigmi del gioco sono trasversali ai capitoli; cioè completabili in ordine sparso (il che è invece uno dei punti di forza di molte AG classiche, Zak McKracken per prima).
Lo stesso vale per i dialoghi recitati. Si preme su un personaggio e si assiste passivamente al filmato. Siamo anni luce lontani dal rivoluzionario sistema di dialoghi di Return to Zork. Se non altro però i filmati dei dialoghi evitano “l’effetto soporifero” tipico delle AG moderne che si avvalgono di inespressivi modelli poligonali per raffigurare i personaggi (vedi Still Life o Syberia).
Senza considerare che, dopo aver concluso tutti gli enigmi di un capitolo (tristemente indicati da una barra di progressione), potrete “terminare il CD” solo entrando nella locazione prevista per la conclusione del capitolo.
Del resto anche il finale, per fortuna non in stile “Hollywood”, è uno solo. Pandora Directive è, evidentemente, su un altro livello di interattività.
L’unico, ben poco significativo, elemento di interattività del gioco è rappresentato dall’ultimo capitolo, che ha quasi i tratti di un laser game (stile Dragon's Lair). Se nel corso dei capitoli precedenti si è entrati in possesso, risolvendo degli enigmi facoltativi, di alcuni oggetti, allora non sarà necessario procurarsi degli omologhi nel corso della scena finale. Ben poca cosa, insomma, anche se nel complesso la scena finale è divertente.
Concludendo su questo punto, personalmente credo che ad un film interattivo possa essere perdonata la brevità, la semplicità degli enigmi e perfino la presenza di un help che risolve per voi l’enigma che state affrontando, ma non si può passare sopra l’assoluta impossibilità di incidere sulla trama. Per questo sono convinto che Phantasmagoria non possa essere definito un film interattivo.
A sua difesa si può però argomentare che per l’epoca era un gioco estremamente ardito ed innovativo; probabilmente osare di più avrebbe comportato l’inutile rischio di uscire con un gioco poco convincente. Né può essere ignorato che i mezzi tecnici dell’epoca facevano sognare, ma non permettevano concretamente, di realizzare l’utopia del film interattivo: già con una storia estremamente lineare il gioco occupa 7 CD.

Se non è né una AG né un film interattivo, che cos’è Phantasmagoria?
Come avevo a suo tempo accennato nella recensione di Other Worlds, considero Phantasmagoria il capostipite di una nuova generazione di avventure grafiche.
Avventure che strizzano l’occhio ai giocatori meno esperti e agli appassionati di altri generi. E per farlo rinunciano ad elementi che fino ad allora sembravano irrinunciabili: la quantità e la difficoltà degli enigmi, la profondità dell’interfaccia, i toni umoristici e molto altro.
A questi elementi vengono sostituiti altri aspetti, che diventano senz’altro predominanti: lo stile grafico, la trama, la facilità di utilizzo e la semplicità con cui il gioco fila via davanti agli occhi dell’utente, che assomiglia sempre di più ad uno spettatore piuttosto che ad un giocatore.
Bisogna tuttavia sottolineare che questa svolta ha prodotto dei giochi eccezionali, da King's Quest VII a Full Throttle; la disarmante semplicità di Discworld 2 (se paragonata all’assurda complessità di certi enigmi di Discworld 1) nulla toglie a quella che resta pur sempre una bellissima avventura. 
Né può essere ignorato che questa semplificazione della struttura delle AG ha permesso, a distanza di anni (con Syberia) di rilanciare davanti al grande pubblico un genere che sembrava caduto nell’oblio.
Però non si può neanche dimenticare che molte delle ultime AG (da Syberia fino a Still Life), se brillano per grafica e trama, lasciano invece decisamente a desiderare proprio in quanto ad enigmi. E allora, quando ci si trova davanti a giochi amatoriali come Other Worlds o 5 Days a Stranger, il “purista del genere” non può non rimpiangere gli enigmi e i toni scanzonati ed umoristici di una volta.

Per concludere il discorso sull’importanza di Phantasmagoria, inteso come primo passo verso una nuova generazione di AG, voglio spendere due parole sul contesto in cui è uscito il gioco.
La metà degli anni ’90 hanno rappresentato per i videogiochi un vero e proprio punto di svolta. Alla larga diffusione di lettori CD-ROM e schede audio è coinciso il diffondersi di idee e concetti… rivoluzionari. Multimedialità, film interattivo e realtà virtuale divennero parole di uso comune, simboli di una svolta ormai imminente nel divertimento elettronico.
A distanza di 10 anni non saprei dire se questa rivoluzione c’è stata e, se c’è stata, in quale misura. Certo, credo che alcune aspettative (tipo quelle legate ai film interattivi) ne sono uscite - ahimé! - ampiamente ridotte.
Resta il fatto che l’atmosfera di quel periodo è la migliore chiave di lettura per giochi come Phantasmagoria, che testimoniano il grande coraggio innovatore delle SH di quegli anni.
E tutto sommato ancora oggi fa piacere notare che, anche se per strade diverse da quelle allora immaginabili, certe utopie, come quella del film interattivo, vengono ancora inseguite; penso a titoli come Beyond Good & Evil, GTA: San Andreas e all’imminente Fahrenheit.

Fatte queste necessarie premesse, mi sembra che - così inquadrato - Phantasmagoria possa essere definito come un bellissimo e assai riuscito esperimento.
Se cercate una AG vecchio stile potete provare il leggendario King's Quest VI; se cercate un film interattivo (ammesso che siano mai esistiti) potete provare Under a Killing Moon.
Se invece cercate un gioco semplice ed immediato, che racconta una storia avvincente attraverso l’uso di filmati… beh, allora il gioco che fa per voi è senz’altro Phantasmagoria!
Da quando è uscito l’ho giocato (visto?) più e più volte, e mai ne sono rimasto deluso.

Per finire qualche considerazione su altri aspetti tecnici del gioco.
Uno degli aspetti più interessanti di Phantasmagoria è senz’altro la cura che è stata dedicata all’atmosfera e al linguaggio espressivo con cui è raccontata la storia.
Trovo molto interessante lo studio che è stato riposto nel fondere insieme i “trucchi scenici”, tipici dei più classici film horror, alle forme espressive tipiche invece del linguaggio dei videogiochi. Il che dimostra, ancora una volta, come Phantasmagoria sia effettivamente un rimarcabile esperimento.
Non riuscendo a spiegarmi meglio, provo a citare alcuni dei moltissimi esempi che mi vengono in mente:
- Tutte le schermate di gioco sono ricchissime di oggetti e particolari. La maggior parte dei quali sono inutili ai fini dell’avanzamento del gioco, ma assai coinvolgenti di per sé stessi. Essi vengono utilizzati per raccontare gli antefatti della storia o semplicemente per creare atmosfera: numerosissimi sono i casi in cui la protagonista osserva a lungo un oggetto senza che accada assolutamente niente, ma creando tuttavia un senso di inquietudine nel giocatore (che pure si è limitato soltanto a muovere il cursore per lo schermo e a premerlo sull’oggetto “attivo”).
- Ogni locazione è realizzata in computer grafica, con i personaggi filmati “incollati” sopra. L’effetto rende molto bene, senza che per questo si noti uno stacco fra gli sprite dei personaggi e gli sfondi. Fra le altre cose, questa tecnica permette al “regista” di creare riprese assai suggestive con il minimo sforzo. Il suo utilizzo è poi portato all’estremo in una sezione del gioco in cui la protagonista fugge per tutto il castello, con una serie di inquadrature “storte” che conferiscono alla scena un grande senso di velocità e angoscia, che ricorda Alone in the Dark o Resident Evil.
- Tanti piccoli particolari insignificanti, che nel corso del gioco mutano subdolamente, suscitando una forte sensazione di pericolo imminente. Ad es. un inquietante dipinto astratto, all’inizio del gioco appena abbozzato, viene misteriosamente completato di capitolo in capitolo, per poi rivelare in una sola volta ciò che rappresenta. Senza però che esso abbia alcuna funzione nell’economia del gioco vero e proprio, che ben può essere portato a termine senza mai ispezionare il quadro.
- Una trama che sa svelarsi lentamente, dedicando la prima metà del gioco ad un lento aumentare della tensione e della sensazione che sta per accadere qualcosa, per poi precipitare in una serie inarrestabile di eventi che si susseguono precipitando negli ultimi capitoli.