VA-11 HALL-A

Ci troviamo a Glitch City, paradiso fiscale dove le corporazioni possono usare la popolazione come “cavia” per i loro prodotti, più o meno legali e più o meno invasivi. Tutti i cittadini sono invasi da nanomacchine che ne tracciano attività e spostamenti, e l'ordine è mantenuto da una milizia privata, quella dei White Knight, al soldo di una delle corporazioni che gestisce la città.

E' su questo sfondo che entriamo in scena noi: la nostra protagonista è infatti Jill, la barista del VA-11 HALL-A, un bar situato nei bassifondi di Glitch City. Il nostro compito sarà preparare drink per i clienti e offrire qualche parola di incoraggiamento... ma chi la darà a noi, quando avremo bisogno?

VA-11 HALL-A è una visual novel/simulatore di barista, sviluppata dai Sukeban Games, un gruppo di sviluppatori indie originario del Venezuela. Il gameplay, che ben mostro nel video che trovate più sotto, consiste essenzialmente nel creare i drink che ci verranno richiesti. Ogni giorno avremo da gestire 5-6 clienti, ognuno dei quali avrà gusti ed esigenze particolari. Noi avremo a disposizione una comoda (circa) interfaccia che ci mostrerà tutte le ricette dei vari drink, elencate per nome, per gusto (dolce, amaro, ecc) o per tipo (per ragazze, promozionali, ecc). Basterà cliccare sulla ricetta per svelare il numero di ingredienti e la modalità di preparazione; a quel punto dovremo aggiungere i giusti ingredienti nel mixer, aggiungere ghiaccio o “invecchiare” la bevanda se necessario, e mescolare. Voilà, il drink sarà pronto. Torneremo fra un minuto sui risvolti di questo gameplay.

VA-11 HALL-A non ha una storia vera e propria, come nella maggior parte delle visual novel. Sì, ci sono delle sotto-trame che si dipanano più o meno per tutta la durata del gioco, come il fatto che il nostro bar rischia di chiudere e l'arrivo di una misteriosa lettera per la nostra Jill. Ma queste “trame” non sono preponderanti e non sono quelle che ci portano da un giorno di gioco all'altro. Per lunghi pezzi non ne sapremo più nulla, per esempio, e il focus viene spostato su questo o quel cliente e sulla sua “mini-storia” personale.

L'impressione generale è quella di un paio di mesi passati proprio a servire drink alla gente. Immaginate di fare il barista: avete quei clienti regolari che vengono quasi ogni giorno e di cui “seguite” quindi le vicende, perché vi raccontano, di volta in volta, come stanno e cosa fanno; poi avete quei clienti occasionali, che ogni tanto passano, che magari vi raccontano qualcosa di interessante e poi non li rivedete più. VA-11 HALL-A presenta proprio questo tipo di esperienza, raccontata però in modo tale che non sembri poi così random e inutile. Intanto, quasi tutti i clienti che verranno da voi sono interessanti, o per via della loro personalità, o per i rapporti che creeranno con Jill e i suoi colleghi, o per i dettagli che i fanno scoprire del mondo di gioco. Spesso, queste caratteristiche si uniscono fra loro: Sei, per esempio, uno dei personaggi che compare più di frequente e a cui è più facile affezionarsi, non solo è interessante da conoscere, ma a lei è collegata una “crisi” del sistema politico di Glitch City che ci colpirà direttamente perché lei ne sarà coinvolta.

Il lato negativo è che, ovviamente, noi verremo a sapere tutte queste cose per interposta persona e non saremo protagonisti quasi di nulla. Ma il fulcro di VA-11 HALL-A non è l'azione più o meno eroica di un personaggio o le missioni badass per salvare il mondo dalla crudeltà capitalista. Il suo fulcro sono relazioni e il modo in cui fatti esterni le modificano, le creano e/o le distruggono. Il punto non è tanto la disfatta politica, ma il fatto che essa pesi sulla nostra amica e sulla possibilità di darle un supporto morale.

Ci sarebbe un po' da limare: ho trovato molto sottotono, per esempio, l'unica parte dedicata a Jill, perché veramente ne abbiamo visto poco. Inoltre, a seconda dei finali che sbloccheremo, alcune parti sembrano inconcludenti, cosa che fa soffrire il gioco nel suo complesso. La cosa più grave, forse, è un personaggio, che resta inspiegato e abbastanza campato in aria.

Il gioco presenta 6 finali, ma non sono finali alternativi. Si tratta scenette che chiudono la “trama” di alcuni personaggi. Potremo sbloccarli, tutti tranne uno, durante la stessa partita, basta azzeccare alcuni drink particolari. Azzeccare i drink non è difficile, tranne in un caso in cui è quasi obbligatorio fare una seconda partita. Il problema è che alcuni finali, se non vengono sbloccati, lasciano un po' l'amaro in bocca perché i personaggi sembrano “inconclusi”.

Parentesi sul mondo di gioco, che mi è sembrato interessante e abbastanza complesso da non essere ridicolo. È interessante come ci si sia sforzati di non creare una netta divisione fra “bianco e nero”. Per esempio, è vero che Glitch City fa da cavia per i nuovi prodotti che vengono posti in commercio, e questo crea tanti problemi ai cittadini. Ma è anche vero che, grazie a questo, Glitch City ha accesso ai prodotti prima di chiunque altro e che è una delle città in cui i robot (senzienti, of course) hanno più diritti e possono condurre una vita “normale”.

I dialoghi sono per la maggior parte buoni, con quel tocco di “giapponesità” tipico dei giochi a cui i Sukeban si sono ispirati. A proposito, kudos per aver replicato quasi alla perfezione lo stile giapponese! È molto difficile imitarlo senza scadere nel ridicolo o nello stucchevole e i Sukeban sono riusciti benissimo nell'impresa.

Torniamo quindi a parlare di gameplay. Come potete vedere dal video, è molto semplice. Si complica un po' quando si tratta di indovinare che drink vuole il cliente, ma sono bazzecole risolvibili veramente in cinque minuti. Il problema principale è che, passata l'entusiasmo iniziale del: “oh, posso creare i drink, oh, gli ingredienti sono colorati, oh, si muove il mixer!!!”, entusiasmo che come capirete scema abbastanza in fretta, quel che resta non è che sia molto divertente. Anzi, è noiosetto quando bisogna mettere 9 ingredienti identici nel mixer, per esempio, e bisogna farlo a mano, uno per uno. Che palle. Peggio ancora al secondo playthrough, quando vorremmo solo poter saltare queste parti. Chiariamo, non è un'angoscia, ma non è neanche spassoso. Il sistema della creazione dei drink andava reso più interessante e creativo, secondo me, e bisognava dare più peso agli errori: ora come ora, si può sbagliare il drink quante volte si vuole, non c'è penalità finché non lo serviamo al cliente. Bisogna impegnarsi per arrivare al game over.

Jill avrà anche delle scadenze di cui occuparsi: per il 17 deve pagare internet, poi dopo altri 7 giorni la luce, poi l'affitto. Anche in questo caso, è difficile spendere troppo e arrivare senza dindi alla scadenza. E sì, ho detto “spendere”. Potremo infatti decorare la stanza di Jill e riempirla di cianfrusaglie più o meno utili, alcune delle quali possono esserci utili per il lavoro. Questa è una sezione puramente estetica, la cui funzione nel gioco è quasi nulla.

“Quasi” perché ogni giorno Jill vorrà qualcosa. Se non riusciremo a prenderla, lei sarà distratta al lavoro – il che significa che non ricorderà gli ordini e dovremo farlo noi, niente di complicato.

Queste meccaniche andavano tutte “inasprite” un po', specialmente la parte della creazione drink, su cui ci si poteva davvero sbizzarrire. Ora come ora non tolgono troppi punti al gioco, ma sicuramente non ne aggiungono.

La grafica è veramente ben fatta, l'ho adorata. Riprende chiaramente uno stile di gioco ben preciso – chi pensa che somigli a quella di Read Only Memories non sbaglia mica... - e calza a pennello nell'ambientazione. Menu e interfaccia sono adatte anche loro. Le uniche “pecche” si hanno in alcuni dettagli tecnici. Intanto, le dissolvenze sono davvero troppo lente. Ok, sarà lo spirito dei giochi dell'epoca, ma che palle. Sì, ho una soglia di attenzione molto bassa, ma in certi momenti sembra che il gioco s'incanti, e invece sta solo partendo una lentissima transizione fra due scene.

In secondo luogo, e davvero questa una pecca del titolo, il tasto CTRL che normalmente fa saltare i dialoghi già detti nelle visual novel, salta TUTTI i dialoghi, compresi quelli ancora da leggere! Terribile, specialmente al secondo playthrough, quando uno non ha certo voglia di rileggere tutto e neanche di cliccare come un pazzo per mandare avanti i dialoghi uno per uno... ma quelli nuovi vorrebbe leggerli! Spero che si ponga rimedio con una bella patch.

Ultima ma non ultima, la colonna sonora, variegata e molto bella. Più di 30 le tracce ascoltabili e sbloccabili, o tramite alcuni personaggi o acquistandole nel negozio del gioco per Jill (con soldi del gioco, ovviamente).

Quindi, promosso o bocciato? Direi promosso! Si poteva osare di più, specialmente nella creazione dei drink, ma il fulcro del gioco, ossia le storie dei personaggi, i dialoghi e il mondo di gioco, funziona ed è interessante. Si chiude con la voglia di saperne di più, di stare con i personaggi un altro po' e di conoscere qualche altro dettaglio che sicuramente è lì da qualche parte. Nonostante la storia sia tutto sommato positiva e rinforzi i “buoni sentimenti”, non l'ho trovata stupida e stucchevole come succede di solito in questi casi. Complimenti alla Sukeban Games.

Read Only Memories

Siamo a San Francisco, nel 2064. I ROM, dei robot dalle mansioni più svariate, sono ormai diffusissimi e si è raggiunto un tale livello nella modificazione genetica che gli esseri umani possono cambiare il proprio corpo a piacimento, innestandosi per esempio orecchie da coniglio, arti robotici o ricoprendosi di pelliccia come i gatti. Naturalmente, sono seguite le proteste di gruppi di “puristi” come gli Human Revolution, che sostengono che queste modifiche genetiche rendano l'individuo meno “umano”.

Ed è in questo bel clima di comprensione e accettazione del nostro prossimo che Turing, il primo ROM senziente, si introduce in casa vostra e vi annuncia che il suo creatore nonché vostro amico Hayden è stato rapito e, fra tutti, voi siete quelli con la più alta probabilità di accettare e riuscire a salvarlo.

Read Only Memories, il gioco che INDIEtro Tutta vi presenta questa settimana, è un'avventura grafica creata da Midboss, il team fondatore della GaymerX, la convention di videogames incentrata su tematiche e problematiche di quei gruppi meno rappresentati dai titoli mainstream – con particolare attenzione per i vari orientamenti sessuali, che quasi non vengono rappresentati nella stragrande maggioranza dei titoli.

E' quindi indubbio che il loro primo obiettivo, con Read Only Memory, fosse quello di presentare personaggi di genere e orientamento sessuale molto vario. Non a caso uno dei temi centrali della storia di ROM è proprio il pregiudizio verso chiunque sia “diverso”, nel caso specifico di pregiudizi verso gli ibridi, come sono chiamati quelli che in ROM hanno parte della loro genetica alterata in qualche modo.

E questo obiettivo, possiamo dirlo subito, è stato raggiunto: ROM presenta infatti un cast di personaggi molto vario e inclusivo e sopratutto non fa del genere/orientamento sessuale dei suoi personaggi il punto focale della loro caratterizzazione. Il personaggio principale è Turing, il robottino-invasore-di-appartamenti, che in quanto primo robot senziente fa parte di una specie “nuova”, peraltro non gradita da parte della comunità di San Francisco, e che si trova pian piano a fare i conti non solo con l'idea di avere un orientamento sessuale, ma anche con problemi di natura filosofica e psicologica che sono chiaramente applicabilissimi all'essere umano, tolta la “metafora” del robot. E' importante notare come tutto questo non sia solo e prima di tutto una metafora, ma abbia un suo senso all'interno della storia del gioco: Turing non è l'equivalente di un ragazzino umano, benché sotto certi aspetti possa somigliarci. E' un robot, e sente e ragiona e considera in maniera diversa dagli esseri umani, ma è ugualmente, grazie al fatto di essere senziente, *umano*. Questo è il “messaggio” di ROM. E non è spoiler, perché si capisce dopo i primi due minuti di gioco.

Attorno a tutto questo c'è la storia del rapimento di Hayden, a metà fra un investigativo e un thriller. Grazie alle vostri doti di giornalista ( = fare domande), vi infilerete in bar, cliniche, aziende, vicoli malfamati e scoprirete pezzo dopo pezzo cosa è successo al vostro amico e forse come uscirne vivi.
Questa parte, benché sia interessante, ha più di un problema.

Uno dei principali è il fatto che, per buona parte del gioco (direi quasi tutto), vi viene sempre detto cosa fare. Proprio nel senso che ogni volta che finirete un dialogo, Turing dirà qualcosa tipo: “Adesso ci conviene andare al bar a parlare con Tizio.” Oppure: “Potremmo chiedere a Caio di aiutarci con questa faccenda”. Siete guidati step dopo step, tanto che a tratti mi sembrava di essere tornata ai giochi di Barbie che facevo da bambina: “Adesso che hai scelto la gonna da indossare, colorala con questi pennarelli! Adesso che l'hai colorata clicca stampa per vedere la tua creazione!”. E, anzi, alcuni giochi di Barbie, tipo questo, sono MENO guidati di ROM.

Mi ricordo due volte in tutto il gioco in cui ho dovuto ragionare da me per capire cosa fare. E il ragionamento era del tipo: “Esaminiamo il resto della location per trovare l'oggetto che serve a risolvere la situazione”.

Inutile dire che è tutto molto, troppo facile, a volte persino stupido. Memorabile il momento in cui dobbiamo abbassare una scala antincendio situata troppo in alto. Guarda caso nella scena c'è una e una sola persona che non vedremo mai più in tutto il gioco che ci darà il suo ombrello in cambio di una cosa cretinissima che le avremo dato per caso visto che non ci sono indizi per arrivare al fatto che la desidera.
Non c'è combinazione di oggetti nell'inventario, l'esplorazione è minima.

Sono presenti un paio di mini-giochi, non particolarmente difficili né particolarmente fastidiosi, che comunque potremo fallire senza tanti problemi. Fa eccezione un ultimo mini-game, che cambierà parte del finale se lo fallirete.

Aggiungiamo che alcune volte, senza motivo apparente, cliccando su un oggetto dello scenario potremo usare solo *alcuni* oggetti dell'inventario con esso, non tutti. Questo in alcuni occasioni rende automatici i puzzle, visto che ci fa usare SOLO l'oggetto giusto.

Cito infine una parte “shooter”, facilissima anch'essa ovviamente (e per fortuna, visto il genere), che non mi sento di criticare perché era anche carina, inserita nel suo contesto. Il problema è il resto del gameplay.

Questo essere costantemente guidati, oltre a non essere una bella cosa di suo, ci rende anche del tutto inutili dal punto di vista narrativo. Fa tutto Turing, pensa tutto Turing, risolve tutto Turing (quando la trama non procede per botta di culo). Noi gli serviamo solo perché Turing è un robot e quindi deve far finta di non essere senziente, ma per il resto se al posto nostro ci fosse stato un altro umano, non sarebbe cambiato niente. E' di nuovo come le avventure di Barbie, dove la protagonista è sempre Barbie, anche se noi siamo le sue “assistenti”. Almeno, nei giochi che includono trucco e parrucco, il focus è sulle nostre scelte estetiche.

In ROM l'unica cosa che possiamo influenzare è il dialogo e questa parte non è fatta male. Quando non stiamo conducendo una specie di intervista (durante la quale basta scegliere tutte le opzioni di dialogo una dopo l'altra), possiamo decidere essenzialmente quanto essere educati nel parlare con gli altri. Va da sé che essere dei cafoni ci procurerà svariate porte in faccia. Ma questo cambierà anche il nostro rapporto con Turing, che non ci può sbattere la porta in faccia, visto che siamo la sua unica speranza di trovare Hayden. Il rapporto che avremo sviluppato con lui e con alcuni degli altri personaggi contribuirà al finale che potremo raggiungere. Sono scelte non sempre ovvie, ma mai troppo “nascoste”. In generale mi è piaciuto come hanno gestito questa parte anche se è un po' troppo cliché la piega presa dalla storia.

L'atmosfera mi è sembrata gestita un po' peggio. Nonostante ingiustizie sociali, problemi politici e giochetti di multinazionali, il mondo di ROM sembra felice e luminoso, e non solo grazie alla grafica molto colorata. Noi e Turing troveremo molti alleati nella nostra ricerca. I pochi di cui non potremo fidarci saranno *ovviamente* non affidabili: i personaggi stessi ce lo diranno. E' quindi facile distinguere i buoni dai cattivi e questa mancanza di ambiguità rende già il mondo molto meno spaventoso e in parte abbastanza ingenuo. Aggiungiamo che, benché verrà più volte paventata una brutta fine per i nostri alleati, non ci saranno mai serie conseguenze visibili per loro (sequenza finale a parte, dove molto dipenderà dalle nostre scelte). Ho letto in più di una recensione che ROM sarebbe un noir. Ma in un noir quello che vediamo, semmai, è che ognuno di noi ha una parte oscura, o che l'unico “eroe” è solo contro un mondo ben peggiore di lui. In ROM, quel che vediamo è che ognuno di noi ha una parte luminosa che vincerà. Ingenuo e un po' superficiale.

Di conseguenza, ho provato pochissima tensione giocando ROM: per la maggior parte del tempo mi sembrava di essere in un luna park dove tutti, sotto sotto, sono buoni, tranne quei quattro tizi laggiù coi coltelli, che sono chiaramente i cattivi.

Più di noi risaltano i personaggi secondari: alcuni, ricorrenti, davvero ben caratterizzati. Questo è di sicuro il punto forza del gioco. Molti di loro risultano facilmente simpatici, anche alcuni di quelli minori che vedremo per poco tempo. Non mancano i personaggi che a prima vista sembrano stereotipi ma non lo sono, o lo sono fino a un certo punto (memorabili il punk e la barista-coniglietta).

Passiamo al comparto tecnico. Uno dei giochi “ispiratori” di ROM è Snatcher e la cosa si nota già dallo stile grafico e dalla palette molto accesa. Lo stile mi è piaciuto fin da subito, così come l'interfaccia molto particolare – anche se questa limita lo schermo di gioco. Non ho invece apprezzato il font, spesso faticoso da leggere, e avrei gradito la possibilità di optare per uno meno “retro style” ma più leggibile.
Ho trovato anche i comandi poco responsivi e in generale un po' scomodi, come se il gioco fosse stato pensato per essere giocato con la tastiera o da cellulare/tablet.

La colonna sonora, composta da 2 Mello, è perfetta per le atmosfere del gioco e mi sono piaciuti diversi brani. Graziosa anche la sigla dei credits.
Cito qua gli effetti sonori, che punteggiano i dialoghi, un po' per “emulare” un doppiaggio che non c'è (con effetto simpatico), un po' per sottolineare diversi punti e stati d'animo. Funzionano, anche se in alcuni momenti sono un filo esagerati.

Nel complesso, Read Only Memories riesce nel suo scopo principale, cioè quello di portare sui nostri schermi videoludici un cast di personaggi ben caratterizzato e sopratutto diversificato e il successo di pubblico che sta avendo dimostra che non è una mossa così terribile per l'economia dei giochi come di solito si dice.

Ma l'avventura pecca sotto altri punti di vista. L'estrema facilità, il fatto di essere costantemente imboccati da Turing come se stessimo giocando a un gioco per bimbi, i puzzle messi lì quasi come riempitivo, tutto questo ne fa un gioco debole e la gestione dei nostri dialoghi riesce solo in parte a portare il bilancio in positivo. Come spesso accade per questi giochi, chi lo prende per la storia probabilmente apprezzerà, anche se non è che sia particolarmente originale o ben scritta (benché ci siano bei passaggi e come dicevo molti pg facciano simpatia). Chi cerca un gioco solido rischia di essere infastidito e insoddisfatto.