Intervista ad Andrea Rinaldi: ecco Bloodwood Reload!

INDIEtro Tutta ritorna con un'intervista ad Andrea Rinaldi, vecchio amico di OGI e game designer di Bloodwood Reload, avventura graficha indipendente in prima persona, realizzata con Unity e che verrà rilasciata la prossima settimana. Questo mystery game dai toni cupi e ambientato in un piccolo villaggio dell'Europa centrale, dove tutto sembra fermo al diciottesimo secolo, ha da subito catturato la nostra attenzione sin dai primi minuti di gioco della versione beta che abbiamo avuto l'opportunità di testare. E' dunque con gran piacere che vi presentiamo il contenuto della nostra informale chiacchierata con Andrea, in attesa della recensione completa del titolo che proveremo per voi molto presto.

Largo: Ciao Andrea. Quali sono i tuoi punti di riferimento videoludici, i giochi che più ti hanno ispirato nella realizzazione di Bloodwood Reload?

Andrea: Direi senza dubbio la serie Dark Fall ma anche Scratches, per quanto riguarda i videogiochi. In realtà l'ispirazione avviene attraverso molti altri canali quali il cinema e la letterattura soprattutto. Amo HP Lovecraft ma anche molti altri scrittori del genere, come Poe. Non mi piacciono gli horror splatter e preferisco quelli più psicologici e i racconti fantastici della prima fantascienza. I B-movie degli anni 50 come Them!, The Thing, fino al più moderno John Carpenter.

Largo: Cosa ti ha spinto a voler realizzare un videogioco amatoriale? e perchè una AG in prima persona?

Andrea: Ho cominciato a videogiocare con il Vic20 e da allora non ho più smesso, ho avuto tutti i successivi prodotti di casa Commodore. Ho sempre amato i videogiochi per pc, molto poco le sale giochi e le console. Mi definisco un vecchio hardgamer. Sono più di 30 anni che amo i videogiochi ma solo recentemente (3 anni fa) ho mentalizzato che avrei potuto crearne. Mi piacciono quasi tutti i tipi di videogiochi,  in particolare le avventure. Negli anni 80 ho giocato a diverse avventure testuali, poi quelle grafiche, fino ai giorni nostri. Da qui la decisione di dedicarmi a questo genere, prima con ASA-R (A Space Adventure ) come sviluppatore e adesso con Bloodwood Reload come game designer. Nel genere di giochi che prediligiamo in Luminy (ndL : nome della software house ), ossia quelli di mistero con ambientazioni suggestive, la visuale in prima persona è quasi d'obbligo, perchè permette di esaltare il fattore immersività nell'esperienza del giocatore. Ti dirò che a me piacciono anche i giochi in 3ª persona però  gli horror rendono meglio in prima. 

Largo: BR è un progetto completato qualche anno fa , ripreso e completamente rivisto. Quali sono state le maggiori difficoltà incontrate?

Andrea: BR è un progetto di Juanjo (NdL : l'autore spagnolo del gioco) completato nel 2008. Probabilmente daremo la possibilità a tutti di scaricare anche la vecchia versione sulla nostra pagina web e giocarlo in occasione del lancio di BR (NdL che avverrà la prossima settimana). Si tratta di un progetto semplice  dove si respira la sua passione per questo genere di videogiochi. È un'avventura in prima persona con grafica renderizzata. In realtà i due giochi sono abbastanza diversi, in comune rimane l'idea di base ma poi la storia l'ho sviluppata su altri binari, per questo gli abbiamo dato il nome di Reload invece di Remake. Tecnicamente poi siamo a anni luce di distanza, il vecchio Bloodwood era stato sviluppato con il datato engine Adventure Maker mentre BR usa Unity ed è completamente in 3D real time. Si tratta di poco più di un biglietto da visita per farci conoscere come team, da qui l'idea di rilasciarlo gratis.

Largo: Questo gioco è il frutto di una collaborazione italo-spagnola e la Spagna è una realtà che tu conosci bene,  ma cosa pensi della scena indie italiana, e quali differenze trovi con quella della penisola iberica?

Andrea: Mi spiace dirlo ma credo che la Spagna in questo campo stia facendo passi da gigante, c'è molta collaborazione tra i vari sviluppatori indie e il mercato sta vivendo un boom che spero duri ancora molto a lungo. Ci sono 400 aziende di videogiochi contro le 270 della Germania, per non parlare dei migliaia di progetti aziendali che ancora non sono aziende (come la nostra Luminy). Non conosco a fondo la scena italiana,  ma con questi numeri credo sia difficile confrontarsi. Credo che in Italia ci sia una minore attenzione verso gli indie , se si eccettuano i pochi siti web che ne trattano, tra cui OGI.

Largo: Hai alle spalle altre collaborazioni internazionali, parlo di quella con Simon Mesnard per A Space Adventure - Remastered Edition, potresti raccontarci qualcosa su questa esperienza?

ASA-R è stato rilasciato a marzo dello scorso anno su varie piattaforme dopo otto mesi di duro sviluppo con Visionaire Studio 4 in parte dovuto alla mia scarsa esperienza con l'engine, visto che era la prima volta che lo usavo, ma alla fine è andata bene e siamo contenti. Adesso Simon sta lavorando su Catyph, purtroppo ho dovuto rinunciare ad aiutarlo nello sviluppo perché sono troppo occupato con Luminy. Approfitto per pubblicizzare The Icehouse, il collettivo di artisti indie di cui fa parte Luminy, Simon e Ape Marina e molti altri.

Largo. Che consiglio ti sentiresti di dare ad un game maker in erba?

Andrea: Il primo di tutti i consigli è crederci, non smettere mai di imparare, lavorare duro a testa bassa. Vuoi fare un videogioco? Fallo, semplice, corto ma finiscilo. Il secondo sarà un po' più difficile e così via. Prima parlavo di The Icehouse, ecco ne approfitto per rivolgermi agli artisti che stanno cominciando a muovere i primi passi: contattatemi a andy@theicehouse.fr e chiedete di diventare membri di questa associazione.  Siamo un gruppo di artisti provenienti da tanti paesi diversi e lo scopo è proprio quello di aiutiarci reciprocamente. Entrate a far parte della nostra famiglia!

Largo. Grazie per questa chiacchierata e in bocca al lupo per BR che giocheremo la prossima settimana!

Andrea : Ringrazio OGI per avermi dato questa possibilità e vi ricordo che Bloodwood Reload verrà rilasciato gratuitamente per Windows, in Italiano, Inglese e Spagnolo su Steam e Zodiac Store.

Guarda la tech demo di Bloodwood.

Parliamone insieme nell'OGI Forum!

Dagon abbraccia Unity

Millenium2k ci informa che un paio di mesi fa, Agustín Cordes, fondatore della indie Senscape e famoso per il gioco Scratches, annuncia, nel forum di Dagon, che l'engine in sviluppo, chiamato Dagon++, verrà incentrato verso Unity e che l'avventura in produzione Asylum, sarà reimplementata in Unity.

Il Dagon per Unity, soprannominato Dagonity, sarà una rivisitazione visuale del motore Dagon su Unity.
Nella pagina kickstarter del progetto Asylum (che ha raccolto fondi per oltre 100.000 $, superando ampiamente il goal), Agustín spiega che la scelta è stata dettata dalla necessità di avere un'interfaccia grafica flessibile e un editor personalizzabile e la facilità di reperire sul mercato coders Unity, dando nuova linfa vitale ad un allargamento della famiglia Senscape.

Non ci rimane altro che aspettare una prima versione del engine Dagonity guardando il trailer del kickstarter di Asylum:

Visita il sito ufficiale di Unity 3D

Visita il sito ufficiale di Senscape

Visita il kickstarter di Asylum

Ghost in the Sheet

Essere morti non è certo divertente, ma magari essere un fantasma può avere i suoi vantaggi, a meno che non siate costretti a lavorare pure in questo stato, e con un titolare un po' aguzzino. E voi che forse pensavate pure di riposarvi.

Siamo appena morti, e anziché andare dal Creatore (come si suol dire) andiamo a finire in una specie di ufficio di collocamento. Il nostro superiore ci dice che il nostro primo (?) incarico consiste nello scoprire a cosa sono dovuti alcuni strani avvenimenti accaduti in una fabbrica chiamata "Settore Omega". Pare che le anime dei defunti non arrivino più alla loro destinazione e che si fermino in questo luogo angusto: alla situazione spiacevole dovrete riparare proprio voi. Un lavoro che di certo non vi aspettavate di intraprendere dopo il trapasso...

Arrivate quindi in questa fabbrica e tutto ciò che vedete è desolazione e abbandono. Non capite inizialmente nulla sulla situazione creatasi, ed ecco che vi toccherà esplorare per bene ogni sezione della fabbrica, per ottenere più informazioni.

La storia parte semplice, con una trama altrettanto semplice, ma man mano diventa un po' confusionaria e non tutte le domande alla fine avranno una risposta! Ghost In The Sheet è un'avventura grafica classica in prima persona. L'avanzamento è a schermate fisse, nelle quali è facile a volte ingarbugliarsi e perdere l'orientamento.

Come molte avventure del genere, ci saranno un'enorme quantità di documenti e diari da trovare e leggere, e che ci forniranno molti dati sulla trama del gioco. Tuttavia questi documenti sono chiaramente sparpagliati in giro e dovranno essere cercati. Sarà peraltro fondamentale trovarli, visto che molti di loro contengono la soluzione di parecchi degli enigmi del gioco, senza contare che vi diranno pure cosa è accaduto alla gente che lavorava nella fabbrica...

Purtroppo, uno dei difetti del gioco sta nella scarsa atmosfera di mistero che invece dovrebbe presentare. Andare in una fabbrica a scoprire misteri dovrebbe incutere un po' di timore nel giocatore, non dico di paura, ma quantomeno di ansia. Chi ha giocato a Scratches o a Dark Fall, capirà al volo.

Invece non è questo il caso, visto che andrete a zonzo per la fabbrica senza il minimo cenno di terrore. Insomma, il mistero alla fine vi interessa, ma nemmeno così tanto. Oltretutto ci sono anche dei piccoli buchi nella trama che alla fine non vengono spiegati, come quello principale e cioè: perché siamo diventati un fantasma e siamo stati mandati nel settore Omega? E che fine farete dopo?

Nel corso del gioco avrete modo di parlare pure con altri personaggi, ma i dialoghi non mostreranno mai nulla di molto interessante e si manterranno su cliches già visti in passato. I dialoghi sono di stampo semiserio, così come il resto del gioco, che in definitiva, forse, non vuole prendersi troppo sul serio, risultando però...né carne, né pesce!

L'interfaccia di gioco è molto semplice: si avanza per schermate, grazie al puntatore che muoveremo col nostro mouse. Questi cambierà aspetto nei punti utili per uscire dalla videata in corso: come detto poc'anzi, certe volte si rimane un po' impantanati e si finisce con il ruotare su stessi, una cosa poco simpatica! State pure attenti, perché parecchie volte, se non esplorate per bene l'ambiente, potete perdervi delle vie d'uscita che sembrano inizialmente non esserci.

Ovviamente il puntatore cambierà forma anche in presenza di oggetti da raccogliere o personaggi con cui chiacchierare...insomma, tutto nella norma, tutto già visto! Non dimentichiamoci però che siamo un fantasma. E un fantasma non è che possa fare tutte le cose che invece può fare un uomo. Ecco perché, essendo limitato in alcune funzioni, potrete acquistare alcune abilità durante il gioco che vi permetteranno altre nuove e importanti azioni. Parlo ad esempio della telecinesi, che vi servirà per poter spostare gli oggetti (i fantasmi non hanno mani..) e diverse altre!

Quando avrete acquistato una nuova abilità, questa apparirà assieme alle altre già presenti e potrete selezionarla facilmente, ogni volta che vorrete. Prendeteci la mano, fate apprendistato, perché dovrete usare questi "bonus" parecchie volte: in fondo sono anche divertenti da provare!!

Per ciò che riguarda gli enigmi di GITS, intanto voglio fare una premessa: è facile perdersi qualche oggetto per strada. Infatti gli hotspot non sono il massimo della visibilità (almeno alcuni) e questo vi porterà a dover sviscerare maniacalmente tutte le locazioni del gioco. Detto questo, le problematiche del gioco sono le solite del genere: pochi oggetti da raccogliere, uso degli stessi, dei documenti, uso di ciò che si è appreso su questi ultimi per sbloccare pannelli o interruttori e quant'altro il gioco ci metterà di fronte.

Gli enigmi veri e propri non sono tantissimi, e di certo non sono di difficoltà elevata. In alcuni casi si può anche morire, ma niente paura: ripartirete sempre dall'inizio dell'enigma!

Parliamo adesso un po' del comparto grafico. Dicevamo che il gioco è in prima persona, quindi come di consueto ci troveremo ad esplorare ambienti, interni ed esterni, di diverse tipologie. Poiché la storia si svolge in una fabbrica in malora, tutte le apparecchiature che vedremo saranno coperte di ruggine e polvere.

La cura per ogni locazione è innegabile, è tutto pulito e al punto giusto, anche se non ci sono i presupposti per gridare al miracolo. In una ipotetica scala da 1 a 10, darei un 6 pieno alla grafica, cioè una perfetta sufficienza, perche' non s'è fatto nessuno sforzo particolare per creare qualcosa di meglio.

Con questo non voglio dire che GITS sia brutto graficamente, ma solo che è simile a talmente tanti altri titoli, da passare inosservato nella massa. Oltretutto anche a livello di animazioni non è che sia stato fatto chissà che, e le cutscenes, realizzate con tecnica fumettistica statica e in bianco e nero, non aumentano certo l'appeal estetico del titolo (e non si possono nemmeno saltare - peccato: vista la loro lunghezza! - ).

Quantomeno però gli sviluppatori hanno introdotto alcune piccole animazioni in giro per gli ambienti, come vapori dei prodotti chimici, insettini svolazzanti, fumi che fuoriescono da tubazioni, che contribuiscono tutte a rendere un po' più vivo quest'ambiente altrimenti troppo smorto.

I personaggi non sono, volutamente, il massimo del realismo. Ci può stare. Alcuni sono più o meno esseri umani, altri sono pure loro fantasmi....non hanno una gran caratterizzazione ma svolgono la loro parte senza infamia e senza lode...

Dal punto di vista sonoro, GITS presenta un doppiaggio totalmente in inglese, con sottotitoli in italiano. Le voci dei personaggi sono ovviamente macchiettate (se non l'avete ancora capito, il gioco è di stampo “similsemipocoserio”) ma comunque non stonano.

La colonna sonora non è certo un punto di forza del gioco, anzi forse è un punto debole. La maggior parte dei brani è collegata a particolari locazioni che visiteremo e non rimarrà di certo impressa nella mente del giocatore. Tuttavia i suoni ambientali sono abbastanza efficaci, con molti rumori sinistri, come quelli di catene, di gemiti, urla e altre particolarità. Il comparto audio quindi va' a fasi un po' alterne, un po' bene, un po' male...insomma: sufficienza pure in questo caso!

In conclusione, Ghost in the Sheet è un'avventura grafica discreta. E' il primo gioco di un giovane team di sviluppatori, i Cardboard Box Entertainment, che probabilmente col tempo...si faranno! Alcune idee sono interessanti, ma in linea di massima la realizzazione è ampiamente migliorabile.

L'aspetto grafico e sonoro sopratutto sono troppo nella media, non vanno oltre la sufficienza. La storia, che dovrebbe farla da padrone, alla fine si rivela molto debole e non fuga nemmeno tutti i dubbi che si sono insinuati nella testa del giocatore. E in giochi come questi, se la storia è debole, pure il gioco risulta debole.

L'introduzione di nuove abilità è comunque un'idea carina, e se gli sviluppatori nel loro prossimo gioco ne sapranno scovare di nuove e affineranno i difetti su citati, allora potranno davvero farci divertire. Data la facilità del gioco inoltre, consiglio il titolo ai neofiti del genere, che potranno cominciare a farsi le ossa con questa avventura...

(Recensione a cura di: Bandy)

Cacciate i fantasmi sull'Ogi Forum

TraduzionOgi: L'arte del perfezionarsi

 

Mentre su gran parte dell'Italia imperversa una bufera di neve, i valorosi traduttori di Oldgamesitalia non stanno con le mani in mano e si preoccupano di migliorare alcune delle traduzioni che attualmente ospitiamo.

Ecco così la nuova versione della traduzione della Director's Cut di Scatches, che ora supporta sia la versione steam che gog e la nuova versione della conversione di Might & Magic VI. Insomma anche per oggi avete di che divertirvi: buon oldgame a tutti!

La traduzione di Scratches
La conversione di Might & Magic VI
Se volete proporre, studiare o valutare altre traduzioni, passate sull'Ogi Forum


 

On line la traduzione di Scratches DC

Ecco pronta a tempo di record la patch che trasforma Scratches Director's Cut in un gioco comprensibile anche dai non anglofoni.

Un ringraziamento ai traduttori e uno doppio a Micartu, che per compilare questo benedetto file ha dovuto affrontare sfortune ben peggiori di quelle vissute dal protagonista di questa avventura horror uscita nel 2006 (e riprosta in versione DC nel 2007).

Scheda della traduzione
Sezione dell'OGI Forum
 

Di IAGTG, traduzioni e scratches

Anche se è fine anno qua ad Oldgamesitalia non si dorme sugli allori; ecco quindi aprire ufficialmente i battenti una nuova sezione dedicata alle traduzioni amatoriali, lavori certosini dove "amatoriale" non va sicuramente a qualificare la qualità del lavoro, ma solamente la passione di chi si dedica a portare in italiano titoli che il nostro mercato non ha purtroppo supportato.

Questa è anche l'occasione per presentare l'avvio di un nuovo progetto, volto a localizzare la Director's Cut di Scratches, ottima avventura grafica che per molti è stata motivo di un discreto mal di testa a causa di una trama oscura su molti aspetti; il pezzo "aggiuntivo" di questa Director's Cut permette di dissipare molti dei dubbi che aleggivano sulle menti dei poveri avventurieri quindi il lavoro di IAGTG potrebbe essere un ottimo regalo.

Il nostro intento è anche quello di raccogliere tutte le traduzioni che per un motivo o per un altro rischiano di andare perse, quindi se avete qualche notizia, non esitate a segnalarcelo!

La nuova sezione Traduzioni
La pagina della traduzione di Scratches Director's Cut
La sezione dedicata alla traduzione sull'Ogi Forum

Scratches (Director's Cut)
Titolo:
Scratches (Director's Cut)
Stato traduzione:
Completata
Avanzamento dei lavori: Traduzione pubblicata
A cura di:
IAGTG (Micartu, The Ancient One, Gharlic, DK)
Reperibilità gioco:
Download:

 

La traduzione localizza la Director's Cut, occupandosi di implementare la localizzazione ufficiale audio+testo+immagini presa dal gioco base e traducendo la parte aggiuntiva.

Per l'installazione è necessario aver prima applicato la patch ufficiale da 500mb (tutte le informazioni le trovate nel readme della traduzione). Non c'è bisogno di aggiornare, invece, le versioni del gioco uscite su Good Old Games e su Steam.

Troubleshooting: per problemi di avvio del gioco fate riferimento al file leggimi incluso nel download.

Se avete problemi con Windows 10, leggete questo articolo!