Shadowrun: Hong Kong

Premessa: un sentito ringraziamento a Ravenloft per aver beta-letto la recensione e avermi dato vari suggerimenti. Grazie, Ravi!

Shadowrun: Hong Kong è il terzo titolo della serie Shadowrun sviluppato da Herebrained Schemes. Dopo Shadowrun Returns, che ci ha portato l'ossatura tecnica della serie, e Dragonfall, che a quell'ossatura aggiungeva una trama e dei personaggi meravigliosi, come si colloca questo Hong Kong, e cosa porta di nuovo al giocatore?

Siamo nel 2056, a Hong Kong, appunto. Il nostro patrigno, che non vediamo da anni, ci ha rintracciati a Seattle, chiedendoci di raggiungerlo, ed eccoci sbarcati in Cina. Come c'era da aspettarsi, le cose vanno presto a catafascio e noi ci troviamo ricercati, senza nome e in cerca dell'appoggio della mafia locale.
Queste le premesse della missione principale di questo capitolo della serie. Cercare il nostro patrigno e capire chi ce l'ha con noi e perché sarà il nostro scopo ultimo. Nel mentre, dovremo fare qualche lavoretto per Kindly Cheng, la boss mafiosa che ha avuto la “gentilezza” di accoglierci fra i suoi membri e farci diventare shadowrunners.

In verità, la protagonista del gioco è l'ambientazione. Secondo me la più riuscita e originale fra quelle dei tre titoli della serie, l'ambientazione di SR:HK unisce il cyberpunk proprio di Shadowrun con le influenze della cultura cinese, creando un mix unico e difficilmente dimenticabile. Questa particolarità si fa sentire anche nelle missioni: ci troveremo, per esempio, a rovinare il feng shui di un ufficio per attirare la sfiga sui lavoratori, oppure potremmo decidere di “avvelenare” un nemico con dei gamberetti assassini...
Missioni e personaggi (NPC compresi) sono fatti per restare impressi e risultare sempre almeno un po' particolari. Tutti hanno un background di qualche tipo – dall'epico, al comico, al patetico – e tutti vorranno parlarvene. Da un lato questo è un po' esagerato (siete il nuovo arrivato ma tutto il mondo è pronto ad aprirsi con voi, e non sempre dopo che li avrete presi a cazzotti), dall'altro ho avuto solo piacere a scoprire le diverse storie nascoste dietro l'ultimo degli NPC.

Dove il gioco in parte pecca è proprio nella storia principale. L'inizio è molto bello e molto forte: il vostro personaggio è nei guai per motivi personali e familiari, non per occuparsi della missione di qualcun altro. E vediamo per la prima volta nella serie la “discesa” nelle ombre: questa volta voi non partite come uno shadowrunner, ma lo diventate per forza di cose ed è un cambiamento da cui non si torna indietro.

L'effetto è in parte rovinato perché non vi viene detto nulla di quello che eravate *prima* di diventare Shadowrunner (o meglio, vi viene detto, ma molto più avanti). Il gioco non vi dà il tempo di affezionarvi al vostro patrigno prima di farlo sparire, e non vi dà un assaggio di quello che state sacrificando diventando Shadowrunner. Per fare un paragone, in Dragonfall la sensazione di essere in una “famiglia” e di vederla distrutta sotto i propri occhi è molto più forte, perché per varie missioni voi avete vissuto con quella famiglia. In Hong Kong questo non succede per il personaggio principale (succede invece per vostro fratello, Duncan, ma vivere il dramma per interposta persona non è la stessa cosa che viverlo “per se stessi”) e siccome essere uno shadowrunner è, diciamolo, figo (in quanto siete il protagonista), non si percepisce bene il peso del sacrificio compiuto.

Dopo questo inizio, la trama principale è lasciata un po' a se stante, e prosegue solo grazie a imboccamenti di Kindly Cheng: le missioni secondarie sono slegate dal resto e non danno neanche indizi riguardo quella principale. Non passa totalmente in secondo piano perché di quando in quando Kindly Cheng vi dà un aggiornamento della situazione, e potrete parlare con i vostri companions e con gli NPC di quello che sta succedendo, ma passerete il tempo a fare sostanzialmente altro. Insomma, la missione principale va da “Prologo” a “Atto finale”, con giusto una spruzzatina di “Atto Intermedio” sbloccando il quale non potrete più fare alcuna missione secondaria. Il risultato è che ad un certo punto avrete finito tutte le missioni dei companions, gli abitanti della città non avranno nulla di nuovo da dirvi, avrete in coda la “missione di non ritorno” e una sfilza di missioni secondarie opzionali da concludere prima di tornare alla trama principale.

Ultima pecca, alcune cose non sono spiegate neanche alla fine del gioco, come il motivo per cui vi levano la taglia dalla testa. I pg fanno delle supposizioni, ma sono solo questo: supposizioni. In verità secondo me sono un indizio sul fatto che ci sarà un'espansione o un seguito diretto di questa storia, ciò non toglie che chi ci gioca oggi non trova spiegazioni ma supposizioni posticce.

Ora, tutto ciò non significa che la storia di SR:HK faccia schifo, anzi. E' molto bella, evocativa in alcuni punti, commuovente in altri, epica in altri ancora – e non dimentichiamo l'umorismo di fondo di tutta l'ambientazione, capace di prendersi gioco di tutto e tutti. Solo, poteva essere gestita un po' meglio e non è allo stesso livello di quella di Dragonfall. Ma è comunque una bellissima storia, piena di personaggi particolari e interessanti che, se vi piace il genere, vi coinvolgerà quasi sicuramente.

Passiamo al gameplay. Che è quasi identico a quello che abbiamo già visto in Returns e Dragonfall, ma la Herebrained Schemes ha aggiustato un paio di cosette.
Quella che notiamo subito è l'interfaccia, più pulita ed elegante rispetto al titolo precedente. Ho letto in giro di giocatori che hanno notato ritardi negli input e altri problemi simili, ma a me il gioco non li ha mai dati e tutto è filato liscio come l'olio.

Il combattimento è sempre tattico strategico ed è affrontabile in modi diversi a seconda dei personaggi che avete nel party. In generale gli scontri sono più facili rispetto a quelli dei titoli precedenti: in questo Hong Kong non ricordo nessuno “scontro-incubo” come alcune parti di Returns e Dragonfall. E' stata introdotta una magia di cura “migliore”, che non cura solo l'ultima ferita inflitta, e vengono assegnati un po' troppi punti karma, di modo che il nostro personaggio può sviluppare un sacco di abilità e caratteristiche.

La Magia è stata un po' depotenziata e sono stati introdotti incantesimi diversi con effetti multipi. Nonostante ciò, è possibile completare tutta l'avventura solo con le magie “di base”, quindi benché il gioco sia stato bilanciato, c'è ancora del lavoro da fare.
Anche gli innesti cibernetici, che ho sfruttato molto, sono stati migliorati e sono molto più utili. Questo da un lato permette di poter usare meglio alcune “classi” (come quella corpo a corpo), dall'altro rende più facile la vita al giocatore, anche considerando che molti potenziamenti costano davvero poco in termini di Essenza, ed è possibile quindi installarne un bel po'.

La Matrice è stata cambiata un bel po'. Intanto, bisogna superare delle sentinelle per spostarsi nella Matrice, con tempismo e riflessi; in più, non basta cliccare su un “node” per hackerarlo, ma bisogna superare dei piccoli puzzle di memoria e rapidità. Non troppo complicati, ma danno varietà e fanno aumentare l'ansia di essere beccati se, come la sottoscritta, non si è molto bravi a farli. Secondo me è un bel passo avanti rispetto alla Matrice dei precedenti titoli, che adesso mi appare un po' piatta e noiosa.

C'è un sacco di illusione di libertà in SR:HK, nel senso che spesso le nostre scelte hanno poco effetto sugli eventi veri e propri o non ne hanno nessuno. Ma le missioni possono essere approcciate in modo molto vario, a seconda dei vostri gusti e delle abilità che avete deciso di sviluppare, e l'approccio scelto influenzerà non solo il feeling della missione ma anche il pagamento della stessa ed eventuali commenti degli altri personaggi. Buono l'uso dell'abilità carisma: ho giocato con diverse etiquettes e ho notato che prima o poi tutte si rivelano utili per raggiungere qualche obiettivo, anche se alcune sono più usate di altre.

La missione principale ha quattro o cinque diversi finali (diciamo che alcuni sono “varianti” di un solo finale, più che finali a parte): soddisfacenti, anche se avrei preferito più “scale di grigio”.

Dal punto di vista grafico, ci troviamo davanti a un bellissimo “more of the same”. Il che significa stupendi fondali disegnati a mano, ricchi di dettagli. Alcune locations sono davvero “lussuose” e i colori spesso sgargianti della cultura cinese (due su tutti, il rosso e l'oro) contrastano bene il grigio e la pioggia propri dell'ambientazione cyberpunk. Anche la Matrice è più bella di prima, con alcune “sale” realizzate stile giardino orientale (e, ovviamente, color oro).

I modelli dei personaggi sono in 3D e non particolarmente stupendi: i loro ritratti, che compaiono durante i dialoghi, sono disegnati meglio e coinvolgono sicuramente di più. La visuale è sempre isometrica e qui devo dire che in un paio di casi avrei voluto girarla perché mi sono trovata la visuale impedita da qualcosa (pg o oggetto nello scenario).

Da segnalare infine alcuni piccoli bug che ho riscontrato durante i dialoghi: a volte appare un ritratto invece di un altro, oppure il nome del pg sbagliato.

Il sonoro è grazioso ma non eccezionale. Non mi è rimasta impressa nessuna delle tracce di sottofondo, ma quando giocavo le ho trovate graziose e mai fastidiose. Non c'è doppiaggio, e questo in parte è un peccato, perché avrebbe fatto la sua porca figura in più di un'occasione.

Cosa dire quindi di questo Shadowrun: Hong Kong? E' un ottimo terzo capitolo, con un'ambientazione stupenda, una bella storia e personaggi interessanti, che propone un combattimento tattico molto soddisfacente e vario. E' anche un “more of the same” dei precedenti capitoli, cosa che sicuramente farà piacere agli appassionati e ai fan, ma che potrebbe scontentare alcuni che si aspettavano più passi avanti dal nuovo titolo della Herebrained Schemes.

Finalmente Esce Shadowrun: Hong Kong!

Esce oggi Shadowrun: Hong Kong, la seconda avventura sviluppata dai ragazzi della Herebrained Schemes e ambientata nel mondo di Shadowrun!

Speriamo che abbiate approfittato del pre-order con il 33% di sconto, perché fra qualche ora il gioco tornerà full-price e sarà disponibile per il download per tutti coloro che l'hanno già acquistato.

Grandi sconti per la saga di Shadowrun!

Apre la pagina Steam di Shadowrun: Hong Kong, che mostra cinque screenshots e un teaser trailer nuovo di pacca! Non manca molto all'uscita del gioco, che adesso potete prenotare in Deluxe >Edition con il 33% di sconto. Solo per questo week-end, potete anche accaparrarvi Shadowrun Returns e Shadowrun: Dragonfall Director's Cut con, rispettivamente, l'80% e il 70% di sconto.

Pillars of Eternity

Dopo Shadowrun Returns, Divinity: Original Sin e Wasteland 2, gli amanti degli RPG oldschool hanno potuto mettere le mani su Pillars of Eternity, creato dalla cara vecchia Obsidian.
Inutile far finta che ci sia ancora qualcuno che non abbia almeno cominciato il gioco, quindi passiamo direttamente al giudizio: Pillars of Eternity è un meraviglioso RPG, che catapulterà chiunque indietro nel tempo, agli anni di Baldur's Gate II.
Bene, mentre i quattro gatti che erano ancora indecisi se acquistarlo o meno si dirigono su GOG o Steam, noi vediamo perché, esattamente, PoE è un RPG meraviglioso.

Come dicevo anche nell'articolo sulle prime impressioni, tutto in PoE ricorda i titoli Infinity Engine, e Baldur's Gate nello specifico: dalla grafica al menù dell'inventario, dal cursore all'interfaccia dei dialoghi. La ciliegina sulla torta della nostalgia viene calata quando, cliccando su una porta per cambiare area nel gioco, sentiremo la frase “You must gather your party before venturing forth”. Chiariamoci: interfaccia e comandi sono più moderni, “leggeri” e meno ingombranti (specialmente l'interfaccia, molto elegante e ridotta parecchio rispetto ai titoli IE), ma il feeling è quello di un tempo, in modo da risultare familiare ai vecchi giocatori e abbastanza intuitivo ai nuovi giocatori.

Nonostante Pillars non si basi sulle licenze D&D, ci sono abbastanza similitudini perché chi conosce quel sistema si senta a casa, fin dalla creazione del personaggio.
Potremo infatti scegliere alcune delle razze “classiche” (umani, elfi e nani), ma ce ne saranno altre nuove, dagli Orlan (che sono un po' gli halfling con un altro nome) ai Godlike, degli individui “benedetti dagli dei” il cui aspetto fisico è molto diverso da quello delle altre razze.
Stesso discorso vale per le classi, che comprendono, assieme ai classici Guerriero, Barbaro, Chierico e Ladro, novità come il Cipher, una specie di “mago dell'anima”. Altre classi, come il Chanter (Bardo o Cantore) sono state interpretate in maniera diversa dal solito.
Dal punto di vista del background, è possibile personalizzare molto il proprio personaggio: tra sotto-razze, sotto-classi e Culture, c'è di che sbizzarrirsi.

Dal punto di vista del gameplay, alcune classi sono più utili di altre. Le abilità disponibili sono solo 5: Stealth (un mix di Nascondersi nelle Ombre/Camminare Silenziosamente per i D&D fan), Athletics (Atletica), Lore (Conoscenza), Mechanics (Meccanica – l'abilità per scassinare serrature o disattivare trappole) e Survival (aumenta l'effetto di cibi e pozioni). Ogni classe/razza può imparare senza problemi tutte le abilità; quello che le distingue sono alcune caratteristiche specifiche (banalmente, un chierico lancerà incantesimi clericali, un mago incantesimi arcani e via così).

Ne risulta che, ad esempio, il ladro è una classe molto depotenziata: qualsiasi personaggio può imparare abbastanza meccanica da aprire ogni cosa (e no, non potete aprire roba a colpi d'ascia, sorry) e da disattivare ogni trappola, per non parlare dello Stealth, del quale si può fare a meno quasi sempre. Certo, al ladro resta l'Attacco Furtivo, grazie al quale fa più danno di qualsiasi altra classe, in certe circostanze. Inoltre, dal momento che ogni arma e ogni armatura è utilizzabile da qualsiasi personaggio, anche se deciderete di fare un ladro non sarete inutili: potrete pestare come un guerriero (la mia cipher, tra spadone, incantesimi e alta meccanica, era quello che in un BG sarebbe stato un guerriero/ladro/mago...). Ma, come classe, il ladro ha poche “abilità esclusive” davvero utili.

In misura minore sono state “penalizzate” e semplificate altre classi, come chierico e mago, che non possono vantare tutti gli incantesimi a cui hanno accesso i loro “fratelli” D&Dani, ma c'è comunque abbastanza varierà per dar vita a diverse tattiche durante i vari combattimenti.
Interessante e originale il modo in cui è stata gestita la classe del Chanter (Bardo in D&D) che qui può imparare strofe con il passare dei livelli; strofe che voi potrete mettere assieme per creare canzoni dagli effetti più disparati.

Insomma, il sistema di creazione del personaggio di Pillars è flessibile e consente una grande personalizzazione, ma in qualche punto poteva essere calibrato meglio. Si vede che l'obiettivo della Obsidian era quello di creare un sistema sì abbastanza complesso e articolato, ma più snello e facile da recepire rispetto a quello di D&D.

Apriamo a questo punto una non tanto piccola parentesi su trama e ambientazione.
In Pillars of Eternity impersonerete un colono. Avendo sentito di nuove opportunità nel Dyrwood, e in particolare nella Gilded Vale, vi siete accodati a una carovana lì diretta. Purtroppo, dopo uno strano rituale e qualche evento luttuoso, scoprirete il perché di tanti posti vacanti: nella dorata valle (Gilded Vale, appunto) stanno nascendo frotte di bambini senz'anima, e la gente sta cercando di risolvere il problema con metodi poco piacevoli che lascio a voi la gioia di scoprire.
Da questo momento in poi sarete invischiati in una storia ben più grande di voi che dovrete scoprire e con cui dovrete in un certo senso fare i conti.

Come già avveniva in Original Sin, la storia che andrete a giocare è legata in modo abbastanza superficiale al vostro personaggio. Sì, avrete delle “scusanti” più o meno legittime per andare a ficcare il naso nelle vicende altrui, ma si sente la mancanza di qualcosa di più personale ed emotivo che vi coinvolga e spesso la sensazione è quella di essere un avventuriero di passaggio piuttosto che il diretto interessato degli eventi. Questo vale bene o male per tutti i conflitti del gioco, da quello principale a quelli secondari. La Obsidian ha cercato di ovviare al problema con i companions, ognuno dei quali ha una missione personale legata a questo o quel conflitto. In questo modo, conoscerete “più intimamente” e in prima persona alcune delle fazioni che si prendono a legnate virtuali nel mondo di PoE, ma non è la stessa cosa che esserne personalmente coinvolti.

E' forte e un po' straniante la sensazione di essere un estraneo nel mondo di Pillars. Poco importa che veniate dal Rauatai, dall'Aedyr, dall'Old Vailia: sarete costantemente clueless (ignoranti) su tutto quello che vi circonda. Non saprete una mazza degli dei del luogo, dei problemi politici, della cultura, della storia – non saprete granché neanche del vostro luogo d'origine! Molti dei dialoghi con i vostri companions e con altri npc sono scritti per rimediare a questa vostra ignoranza, ma questa resta poco credibile.

In ogni momento potrete portarvi dietro 5 fra 7 companions disponibili. I companions sono generalmente ben scritti e caratterizzati abbastanza bene, ognuno con i suoi problemi e i suoi segreti, anche se forse non tutti restano impressi. Non sempre la loro missione personale è all'altezza e più di una si conclude in maniera alquanto anticlimatica.
Non mancano dettagli simpatici come le discussioni fra i companions, la maggior parte sul comico-andante, e sono rimasta colpita quando Edér, il guerriero del gruppo, ha addirittura commentato il mio pet (un animaletto che ha solo effetto “estetico” nel gioco)! Si vede che la Obsidian ha cercato di mettere grande cura nei particolari del gioco.

Si nota anche che si è cercato di riproporre i trope più classici del genere in modo almeno un filo originale. Dal chanter, che abbiamo già visto, ai villaggi di campagna, alle tribù “selvagge” che incontrerete, tutto è familiare e nello stesso tempo non proprio “trito e già visto”. Anche il conflitto principale della storia (che non svelerò, state tranquilli) è visto da una prospettiva diversa dal solito e cerca di unire l'epico e il filosofico nella scelta finale che vi toccherà compiere.

Anche dal punto di vista della reattività di gioco e della “moralità grigia” siamo messi abbastanza bene. Varie missioni sono terminabili in più di un modo e spesso vi troverete davanti a scelte morali non facilissime da compiere. Ho molto gradito che in più di un'occasione, anche facendo del proprio meglio, non esista una “cosa giusta” da fare e che anche soluzioni che sembravano perfette poi rivelino grandi lati negativi.
Ogni statistica, quasi tutte le abilità e ovviamente il vostro background culturale possono influenzare le opzioni di dialogo e i personaggi reagiranno diversamente in base alla vostra razza/classe. Da questo punto di vista si poteva fare forse un po' di più: la mia Cipher era una Godlike, dall'aspetto non proprio normale, ma in tutto il gioco saranno stati 2 o 3 gli NPC che hanno fatto un commento in proposito.

PoE non prevede un allineamento per il vostro personaggio, con mia somma gioia. Al suo posto abbiamo un sistema di Disposizione e Reputazione. In breve, a seconda delle opzioni di dialogo che sceglierete, accumulerete “punti” in una Disposizione. Se sarete spesso onesti, acquisirete punti in Onestà, se vi divertirete a massacrare gente (anche kattivi) acquisirete punti in Crudeltà e così via. Questo cambierà ovviamente il modo in cui i personaggi risponderanno alle vostre parole e azioni e il sistema cerca di essere il più complesso possibile. Per esempio, se salverete un villaggio accoppando tutti i banditi e torturandoli per scoprire dov'è il loro covo, la popolazione del villaggio vi sarà grata (aumenterà la vostra Reputazione nel villaggio). Ma, siccome siete stati Crudeli, forse non avranno voglia di avervi tra i piedi più di tanto.

Il mondo di gioco è di chiara ispirazione D&Dana, ma è originale e cerca di mettere le sue peculiarità (che vanno ben oltre il “elfi&nani + pistole”) al centro non solo della narrazione ma anche dell'ambientazione stessa. La Obsidian è riuscita a creare un mondo che non è solo un “Forgotten realms + qualche cambiamento”, ma che vive di vita propria e si basa su leggi diverse. Il mondo di Pillars è uno dei pochi che mi ha dato l'impressione di non essere immobilizzato nel tempo, da millenni, alla stessa epoca storica. Il mood più cupo e meno “ingenuo”, rispetto a quello di un Baldur's Gate, la grande mole di dettagli e il tentativo di inserire dei problemi morali alla base della storia, mi hanno ricordato l'atmosfera di altri titoli, come Arcanum, ToEE o il sempre-citato Torment.
Nel complesso, l'ambientazione è affascinante e sufficientemente ben costruita e la storia è una bella storia, anche se con qualche altro accorgimento lo sarebbe potuta essere molto di più.

Passiamo al combattimento, croce o delizia degli RPG usciti negli ultimi anni. E' in tempo reale con la pausa e, come tutto in PoE, scimmiotta i giochi Infinity Engine, anche se non è proprio la stessa cosa. Anch'esso è stato costruito in modo da risultare abbastanza immediato (niente munizioni, per dirne una) senza sacrificare troppa profondità di gameplay. E' strategico, ma non troppo; non arriva ai livelli di un Original Sin, ma ciò non toglie che dovrete fare attenzione, anche a difficoltà Normale, a dove posizionate i personaggi, a quali incantesimi usate ecc ecc... E' persino possibile rallentare la velocità del gioco, durante gli scontri, in modo da gestire al meglio i vostri personaggi.

Dovrete anche considerare che non è possibile curarsi senza riposare. I chierici saranno capaci di ripristinare l'Endurance, una barra che indica la resistenza dei vostri pg, ma non i Punti Vita. Potrete riposare bene o male ovunque usando delle scorte da campo, che però non potrete portarvi dietro in numero illimitato. Anche questa meccanica avrebbe potuto essere un po' raffinata; per esempio, nulla vi vieta di fare avanti e indietro dalla città in caso finiate le scorte; oppure, non verrete mai sorpresi da una banda di nemici anche accampandovi nel mezzo di una foresta infestata da mostri. Questo rende la guarigione totale un po' troppo facile da ottenere.

Nonostante gli scontri non forniscano esperienza (solo le missioni completate ne danno), in PoE ce ne sono in abbondanza. Come avevano annunciato nel kickstarter, è stato addirittura aggiunto un dungeon opzionale, di 15 livelli, quasi esclusivamente dedicato al combattimento – e che porta al boss più tosto di tutto il gioco. Ho trovato la scelta un po' strana, visto che di per sé il combattimento di PoE non è strabiliante come quello di altri titoli: dopo una sessione di due ore in questo dungeon, si rischia di restare annoiati e voler passare ad altro.

Piccola parentesi per la vostra fortezza, anch'essa preannunciata durante il kickstarter. Ebbene, sì, nel gioco entrerete presto in possesso, quasi per caso a dire il vero, di una fortezza che dovrete rimettere in sesto e che vi offrirà qualche missione secondaria piuttosto anonima. Non è molto approfondita o ben implementata e ha pochissimo impatto sul gameplay, tant'è che a volte potrete scordarvi che esiste. Questo è stato l'aspetto che più mi ha delusa di tutto il gioco: se, come abbiamo visto, gli altri elementi sono ben fatti e hanno bisogno magari di una semplice ricalibrata, la fortezza sembra un po' butta nel gioco a caso, giusto per mettercela. Peccato.

Veniamo all'aspetto tecnico. Ho adorato i “fondali” delle varie aree: PoE è realizzato in 3D, con Unity, ma la Obsidian ha cercato di rendere al meglio quell'aria da “fondale dipinto” che ha fatto invecchiare tanto bene Baldur's Gate e compagni. Il risultato è, a mio parere, stupendo. Luci e colori creano sempre l'atmosfera giusta, un po' cupa e un po' “mistica”, e ho adorato la resa dell'acqua.
Le musiche mi hanno un po' delusa: le ho trovate carine, ma troppo anonime e non me n'è rimasta in mente nessuna in particolare.

Buono il doppiaggio inglese, anche se non tutti i personaggi recitano allo stesso livello. Ho trovato un po' fastidioso che la recitazione non mi desse il tempo di leggere le descrizioni prima di partire. Il tipico dialogo di PoE è tale quale a quello di un libro: le battute dei personaggi sono inframmezzate da dialogue tag, azioni e descrizioni (come era in Torment, per capirci). Naturalmente, solo le battute sono doppiate. E' fastidioso sentire il dialogo recitato tutto di filato, quando nel mezzo c'è la descrizione di come il pg si muove o di cosa fa. Ma stiamo parlando del pelo nell'uovo, come potete capire.

Onore alla Obsidian anche per aver fatto uscire il gioco con una traduzione italiana! Da quel che ho potuto vedere (io ho giocato in inglese, ma ho assistito alle partite di qualcuno che giocava in italiano), la traduzione sembra essere stata svolta da gente capace, ma non sembra aver avuto un beta test adeguato. Il risultato sono diversi svarioni o frasi dal dubbio significato, che invece in originale sono chiarissime. Il gioco è completabile anche in italiano senza problemi.

Come dicevo nell'articolo, è un bel periodo per noi RPGisti! Pillars of Eternity si unisce a una serie di ottimi rpg usciti da kickstarter negli ultimi mesi. Condivide con loro alcuni difetti (da un sistema di gioco migliorabile a una serie di bug più o meno gravi che sono stati sistemati da alcune patch rilasciate molto velocemente) e sopratutto molti pregi, primo fra tutti quello di aver riportato in vita, svecchiandolo, un tipo di gioco che ormai davamo per morto e sepolto, e di averlo fatto con cura e abilità.

OB 1x03 - Oriente contro Occidente

Titolo:
Oriente contro Occidente
Serie:
L'Occhio del Beholder
Durata:
2 h 39 min.
Pubblicato il:
5 febbraio 2014
Download: OB 1x03

Primo episodio del nuovo anno che però esce a pochi giorni dal mese successivo… ad ogni modo le monografie lasciano spazio (per il momento) ad argomenti di più ampio respiro. Il termine JRPG è razzista? Cosa differenziano i videogiochi di ruolo giapponesi dal resto delle produzioni occidentali? La situazione delle produzioni provenienti dal Sol Levante è così buia come la si descrive?
 
A questi e (tanti) altri interrogativi il Dungeon Master Giuseppe Saso cercherà di rispondere accompagnato dalla fida entità extraplanare nota come Il Distruggitore e allietato da canti e perle di saggezza di un’ospite d’eccezione, il bardo Mario “AIO” Morandi del clan dei Videgiocatori Figueiri.
 
I tesori rinvenuti dal Vault 13: The Elder Scrolls V: Skyrim, Lost Odissey  e Shadowrun Returns.
 
ATTENZIONE: qualora vi venisse in mente di acquistare questi giochi fatelo tramite i nostri link inseriti così sosterrete IPN nel suo autofinanziamento.
 
L’Antro di Chora filo diretto con i messaggi degli ascoltatori
 
Level Up! Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars. Il boss segreto Culex e la felice collaborazione tra Nintendo e Square.
 
Per contattarci
 
 

I giochi del 2013 più giocati su OGI!

Ci avviciniamo alla fine del 2013, e abbiamo chiesto agli utenti del forum di OGI di fare un bilancio personale del loro "anno videoludico". Quali sono i giochi che hanno apprezzato e giocato di più, fra quelli usciti quest'anno? Qui sotto, in ordine rigorosamente sparso, le risposte!

 

Bioshock Infinite

Lo sparatutto di Irration Games che ci riporta nel mondo simil-steampunk del primo Bioshock.

 

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Assassin's Creed IV

Il capitolo della saga ambientato sui mari del 1700.

 

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Beyond: Two Souls

Il nuovo titolo di Cage che esplora la morte e cosa c'è Oltre.

 

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Castlevania - Lord of Shadows

Il quinto capitolo in 3d della serie di Castlevania.

 

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Cognition: An Erica Reed Thriller

La prima Avventura Grafica commerciale dei Phoenix Online Studios, rilasciata a episodi.

 

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Dragon's Crown

 
Il picchiaduro a scorrimento dei Vanillaware che ha fatto parlare di sé per i motivi sbagliati.
 
 
 
 
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Grand Theft Auto V
 
 
Uscito questo autunno, il nuovo episodio della serie di Rockstar Games.
 
 
 
 
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The Dark Eye: Memoria
 
 
Il seguito dell'avventura grafica Chains of Satinav, della tedesca Daedalic Entertaiment.
 
 
 
 
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Papers, Please
 
 
Discutissimo gioco indie creato da Lucas Pope.
 
 
 
 
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Path of Exile
 
 
Il vero successore di Diablo?
 
 
 
 
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Pikmin 3
 
 
Strategico leggero e colorato sviluppato per Wii-U
 
 
 
 
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Rogue Legacy
 
 
Vendica i tuoi antenati!
 
 
 
 
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Saints Row IV
 
 
In cui i Saints combattono un'invasione aliena in una Washington retrofuturistica.
 
 
 
 
 
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Shadowrun Returns
 
 
L'rpg tattico a turni della Harebrained Schemes, che ci fa rivivere i fasti del cyberpunk.
 
 
 
 
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Shadow Warrior
 
 
Il remake di un grande classico degli fps.
 
 
 
 
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Skyrim: Dragonborn
 
 
L'ultima espansione del nuovo capitolo della saga Elder Scrolls.
 
 
 
 
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The Last of Us
 
 
L'avventura dinamica dei Naughty Dog a sfondo post-apocalittico.
 
 
 
 
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E per quest'anno, è tutto. Cosa ne pensate?
 

Shadowrun Returns

Ennesimo progetto finanziato su kickstarter e ritorno di una licenza eccellente, Shadowrun Returns è uno dei titoli da non perdere in questa focosa estate videoludica. Pronti a vivere la vostra avventura?

Cos'è Shadowrun?

L'ambientazione di Shadowrun è fondamentalmente di genere cyberpunk, caratterizzata da megalopoli post-moderne in un futuro non troppo lontano in cui il mondo, degradato e in declino, è dominato da mega-corporazioni senza scrupoli più influenti degli stessi governi; in cui la cibernetica e la tecnologia condizionano la vita di chiunque così come la Matrice (la rete informatica globale); in cui la forbice del benessere tra ricchi e poveri è più ampia che mai, così criminalità, droga, prostituzione e persino traffico di organi sono del tutto "comuni" ai piani bassi. Laddove in quelli alti, invece, si gioca col destino del mondo e dell'umanità...

Quello che rende però questa ambientazione così particolare se non originale, è il "risveglio", ossia il ritorno nel mondo della magia, con svariate conseguenze tra cui la "nascita" di nuove razze (umanoidi, chiamate meta-umane, come elfi, nani, orchi e troll), che contribuiscono ad aumentare le già delicate tensioni sociali e razziali, e nuove creature come i draghi. La magia ha inoltre reso possibile entrare in contatto con il mondo degli spiriti. Un universo quindi che contrappone magia e tecnologia. Ed è in tale miscuglio di cliché che si muovono gli Shadowrunner, uomini di ventura pronti a rischiare la vita per una manciata di nuyen, la moneta locale.

In questo affascinante universo sono stati prodotti, prima di Shadowrun: Returns, altri tre videogiochi, tutti curiosamente chiamati semplicemente "Shadowrun". Due nell'era dei 16-bit: uno per SNES (1993) e l'altro per Sega MegaDrive/Genesis (1994), ormai divenuti dei cult tra gli appassionati, e una iterazione più recente per PC (2007), un FPS davvero dimenticabile, che è stato deprecato dallo stesso Jordan Weisman, uno degli autori dell'ambientazione e creatore di questo Returns, poiché poco fedele all'ambientazione.

Trama

Seattle, 2054. A corto di lavoro da mesi, e in disperata ricerca di nuyen, nel nostro malfamato appartamento arriva una strana chiamata... Il nostro vecchio amico Sam?! Cosa diavolo vuole un MORTO da noi? Inizia così la campagna Dead Man's Switch. La trama è molto lineare, ma piuttosto avvincente e, anche senza grandissimi colpi di scena, si mantiene su ritmi abbastanza alti in un crescendo che invoglia a scoprire "cosa succede dopo".

Personalmente ha impegnato circa 20 ore di tempo per arrivare in fondo (a difficoltà "Alta", la 4a delle 5 disponibili). Mancano elementi "moderni" come i romance o le scelte morali, e non ci sono bivi che portano sostanziali cambiamenti o finali differenti. Tuttavia è possibile, in alcune run (le "missioni" in Shadowrun), affrontare le situazioni proposte in modi diversi, in base alle attitudini del nostro alter-ego, ma la cosa influisce per lo più sulla maggiore (o minore) difficoltà delle stesse, non sul risultato finale. È infatti sempre possibile portare a termine i vari compiti, magari sborsando moneta sonante se non abbiamo le abilità necessarie.

A scandire la trama non ci sono cut-scene in computer grafica, ma solo tante descrizioni fuori campo tra le varie scene e dialoghi scritti davvero bene, in pieno stile Shadowrun. Per la felicità dei fan, la fedeltà con l'ambientazione è molto alta, e a testimonianza di ciò, senza voler svelare nulla, posso dire che quanto narrato qui è direttamente causa di un "evento maggiore" della timeline ufficiale dell'ambientazione. Inoltre ci potrebbe essere (vedremo) una connessione con la già annunciata campagna ambientata questa volta a Berlino, che verrà rilasciata nel prossimo futuro come DLC.

Gameplay

Come in ogni RPG che si rispetti, per prima cosa ci troveremo di fronte alla creazione del nostro personaggio. Possiamo sceglierne il nome, il sesso, la razza e la classe (tra adepto, samurai della strada, decker, rigger, sciamano e mago). Abbiamo a disposizione diversi punti karma da spendere per personalizzarlo, potendo scegliere di creare un personaggio specializzato o anche ibrido, nulla è precluso.

Per aumentare ogni abilità o statistica, necessiteremo di tanti punti karma quanto il livello a cui vogliamo portarla (es. ci vorranno 3 punti karma per portare una statistica/abilità da 2 a 3 e 4 per portarla da 3 a 4 e così via). Completando le missioni o raggiungendone gli obiettivi intermedi, ne riceveremo altri da poter spendere immediatamente.

Il cuore del gameplay è il combattimento, laddove le svariate abilità sono praticamente tutte orientate ad esso, così da creare un'esperienza piuttosto profonda e molto varia su questo fronte: ogni classe infatti è da giocare in maniera diversa dalle altre per sfruttarne le peculiarità.

Il combattimento è a turni, e, come in Fallout, è basato su punti azione in cui ogni azione e lo stesso movimento consumano uno o più punti, ma a differenza di questo, i punti azione non dipendono da alcuna statistica. Inoltre, similmente all'ultimo X-com, potremo scegliere di restare coperti, dietro due tipologie di coperture caratterizzate da uno scudo pieno o uno riempito a metà. Interessante anche il sistema di magia: ogni magia è caratterizzata da un certo numero di punti azione consumati e da un numero di turni prima che essa torni nuovamente disponibile.

Per bilanciare il tutto, gli innesti cibernetici riducono l'essenza (l'umanità del personaggio) aumentando di fatto il numero di turni entro cui una magia torna a disposizione, così da risultare difficile creare degli ibridi troppo efficaci tra tank e mago, con quest'ultimo che è l'unico a poter curare i compagni, tramite un meccanismo molto tattico: è possibile infatti curare un alleato per un ammontare di danni pari all'ultima ferita ricevuta da quel dato personaggio.

Le fasi di combattimento sono piuttosto semplici da gestire, nonostante la grande quantità di magie/poteri e quant'altro a disposizione, soprattutto grazie ad una interfaccia molto ben fatta e una completa guida accessibile in ogni momento direttamente in-game.

Semplice da imparare, difficile da padroneggiare? Certamente il livello di difficoltà non è dei più alti, e solo un paio di combattimenti mi hanno impegnato fino al classico mission failed. In questo senso, vale la pena sottolineare che il gioco è dotato di un sistema di auto-salvataggio che, seppure scomodo, rende il barare quantomeno sconsigliato... ogni scelta è definitiva, a meno di non voler rigiocare l'intero livello. Il gioco infatti è diviso in livelli o scene (alcune missioni sono suddivise in più scene). Questi sono contraddistinti da mappe molto piccole (non c'è infatti una funzione auto-mappa, del tutto superflua) che, pur favorendo la rapidità dei caricamenti comunque non proprio velocissimi, mortificano decisamente l'esplorazione, di fatto molto limitata.

Tra una missione e l'altra torneremo in un hub centrale che mette a disposizione tutto il necessario per prepararsi alla missione successiva, compresa la possibilità di reclutare la nostra squadra, che prevede fino ad un massimo di 4 elementi (compreso il nostro PG) da scegliersi accuratamente. Da sottolineare il fatto che, nonostante ognuno sia di per se già equipaggiato a puntino, non potremo in alcun modo personalizzare i compagni (non acquisiscono punti karma) né equipaggiarli fuori dall'hub, cosa che vale anche per il nostro personaggio (magie comprese), e l'equipaggiamento dato loro è perso alla fine della missione, utilizzato o meno, il tutto per accentuare l'importanza della gestione delle risorse.

Grafica

Il gioco si presenta con una grafica molto colorata nonostante una palette piuttosto cupa, perfettamente in tema con l'onnipresente degrado. I fondali sono disegnati a mano, molto statici ma ricchi di dettagli, senza particolari aggiunte quali illuminazione dinamica o effetti particellari di sorta. Tutto ciò che si muove, praticamente personaggi e mostri, è invece poligonale, con modelli non particolarmente curati, costituiti da pochissimi poligoni.

Le animazioni sono davvero poche, una sola per ogni azione possibile, ma almeno risultano abbastanza fluide. La visuale è isometrica, per essere funzionale al gameplay e mantenere bassi i requisiti di sistema. Anche la rappresentazione delle magie è mediocre, a sottolineare il ridotto budget a disposizione degli sviluppatori, che comunque hanno nel loro curriculum soltanto giochi bidimensionali.

Sonoro

Alla stregua dell'aspetto grafico, anche il sonoro è poco curato. Dimenticabili le poche musiche di sottofondo, sebbene, come del resto tutti gli altri elementi, intonate perfettamente con l'ambientazione. Gli effetti sonori sono praticamente assenti, o almeno, sarebbe stato meglio che lo fossero. I dialoghi e le descrizioni sono testuali, e non una riga di parlato è stata registrata. Tra tutti, questo è in assoluto l'aspetto meno curato.

Longevità

Come già accennato, la campagna dura 20 ore circa. Non male per un gioco dal budget ridotto, venduto ad un prezzo tutto sommato basso (14€). La varietà del gameplay potrebbe stimolare a riprendere il gioco una volta finito, anche se l'estrema linearità della trama, di contro, potrebbe essere un freno.

C'è un però. Il gioco è stato rilasciato fornito dello stesso editor utilizzato dagli sviluppatori e, addirittura, comprensivo della campagna originale, così da permettere a chi volesse cimentarsi di avere quanto realizzato dagli sviluppatori a disposizione per capire meglio il funzionamento di questo strumento. Potenzialmente questo fatto potrebbe aumentare all'infinito la longevità del titolo, grazie ai contenuti generati dalla community, molto attiva sul workshop di Steam. In più, gli sviluppatori hanno annunciato che lo sforzo di rilasciare l'editor al lancio, precorre la volontà di rilasciare essi stessi tanti contenuti sotto forma di DLC, della qualità e della durata della campagna Dead Men's Switch.

Conclusioni

Cosa dire? Shadowrun: Returns rappresenta il primo titolo "milionario" finanziato tramite Kickstarter ad essere lanciato sul mercato: una grande responsabilità. Il budget a disposizione degli sviluppatori, dopo un intenso anno di lavoro, ha permesso di creare un impianto che brilla particolarmente da un punto di vista narrativo, per qualità della scrittura, e nelle meccaniche di combattimento, per varietà e profondità tattica, ma carente sotto altri punti di vista, non solo quello tecnico, cosa che rende Shadowrun: Returns una esperienza dal sapore antico, lontano dagli standard di mercato (e dai valori di produzione) odierni.

Nonostante ciò, il titolo si fa giocare con grande piacere, perché in fondo diverte e anche tanto, facendo leva appunto su pochi aspetti curati però davvero bene. Siamo di fronte ad un profondo RPG tattico che quasi strizza l'occhio agli strategici a turni per come è stato pensato in questa prima campagna molto orientata al combattimento, ma che promette molto, molto bene per il futuro grazie al potente editor e al supporto della comunità e degli stessi sviluppatori. Tutto sommato comunque, il potenziale espresso è già adesso di buon livello.

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