Presentazione Gamescom Star Citizen

Tra le presentazioni della Gamescom 2015 ce ne era una molto attesa perchè trattava un titolo che rappresenta una anomalia nella scena videoludica: Star Citizen. Il titolo di Chis Roberts, il papà di Wing Commander e Freelancer, che in tempi non sospetti nel 2012 lanciò una campagna di autofinanziamento e che ha avuto un successo tale da raggiungere la cifra record di 86 milioni di dollari.

Nonostante ciò la presentazione arriva dopo un periodo di polemiche e mugugni dopo le dimissioni del produttore esecutivo Alex Mayberry, tali da far pensare a qualcuno che nonostante le cifre raccolte ci sia il pericolo che il tutto si trasformi in un grandioso flop intergalattico.

 

La conferenza alla fine c'è stata e tutta la prima parte è stata dedicata alla presentazione dei moduli FPS e Social del gioco, componenti da poter giocare in prima o terza persona. Qui sopra potete vedere proprio i video che si riferiscono a questi moduli, con un sezione in multiplayer di uno scontro a fuoco e una passeggiata virtuale dei luoghi dove poter interagire e chicchierare con gli altri giocatori online.

Componenti necessarie ma che non rappresentano il core (almeno per quanto riguarda i fan di Roberts) del gioco stesso ma che andranno a intregrare il gioco vero e proprio per offrire una esperienza videoludica moderna completa, perchè non ci scordiamo che Star Citizen è prima di tutto una simulazione spaziale e così, dopo aver mostrato alcune periferiche di gioco, finalmente è stata mostrata una demo di una sezione multiplayer cooperativo dove si è chiamati a partecipare a una spedizione di recupero di una nave alla deriva vicino a un campo di asteroiti.

Ogni giocatore ha il suo ruolo, chi ha il compito di guidare i caccia di supporto e chi invece si imbarca su un mezzo di trasporto per poi uscire nello spazio per rientrare nella nave alla deriva, riattivare i computer e poi ricondurla verso la base. Nella parte finale si prende parte a un scontro a fuoco dove emergono le differenze tra i vari mezzi, per esempio le navi più grandi avranno torrette di difesa utilizzate da alcuni membri della squadra. Per comprendere meglio l'esperienza potete vedere il video appena qui sopra che riporta il gameplay rigiocato più volte alla conferenza.

Di sicuro gli appassionati e i finanziatori non possono non sentirsi risollevari dopo questa ultima parte di gameplay mostrata dove sia l'esperienza di gioco sia come grafica non hanno lasciato dubbi sulla qualità di questo titolo.

Per chi fosse interessato è possibile rivivere l'intera conferenza su canale Youtube di Star Citizen dove è stato pubblicato il video completo che trovate qui sotto.

DVL 3x01 - Eccessi Anticipati

Titolo:
Dagli early access agli Eccessi Anticipati
Serie:
Dietrologia Videoludica
Durata:
1 h 42 min
Pubblicato il:
2 ottobre 2014
Download: DVL 3x01

Si fa un gran parlare degli early access, questi accessi anticipati che stanno tanto andando di moda negli ultimi tempi. Ma che cosa sono realmente? Come funzionano? Quali sono i meccanismi che ci sono dietro? E’ difficile capire qual è la molla che spinge i giocatori di tutto il mondo a provare, ma soprattutto ad acquistare giochi incompleti pagandoli spesso quanto prodotti già finiti, ma noi cercheremo di capirlo e cercheremo di comprendere rischi e pregi di una tale pratica. Passeremo di striscio anche dalle parti delle Open Beta spiegandovi e spiegandoci (o almeno ci proviamo) perché ai giocatori piace fare i betatester gratis. Questi alcuni dei temi trattati.

  • Primi “eccessi anticipati” dell’anno. Scopriamo una foresta in via di sviluppo su Steam ed un primo avvio con Lost in blue
  • Presentiamo ufficialmente la nuova rubrica “Eccessi anticipati” che, col nuovo format, costituirà una parte modulare aperiodica degli episodi della nuova stagione. Tratterà dei fenomeni early access del mese o comunque rilevanti in positivo o (specialmente) in negativo, le novità ed eventuali prove fatte da DVL
  • Che cos’è un early access? Come funziona? questo è interessante http://m.softonic.it/articoli/giochi-accesso-anticipato oppure secondo Steam http://store.steampowered.com/earlyaccessfaq/?l=italian
  • I grandi successi dell’early access
  • Le grandi sòle dell’early access
  • Una giusta citazione di merito del caso Warz ora noto come Infestation, clone di Dayz in alpha venduto su Steam come quasi finito, e il caso Star Citizen arrivato a 54,000,000 e rotti di euriii!
  • E’ giusto pagare per un alpha? Se lo è che prezzo dovrebbe avere? (Archeage MMOrpg coreano aveva dei contenuti a pagamento (e che pagamento) che permettevano di giocare in alpha come l’ARCHEUM STARTER PACK $149.99)
  • Giocare una beta per poi dover ricominciare da capo la versione definitiva. Compulsione? Passione?

Un finale di prima puntata col botto (è il caso di dirlo) dei Gerontogamers, tornati in gran forma anche quest’anno.

Vi aspettiamo sul forum di OldGamesItalia per commentare e discuterne.

Spazio, ultima frontiera
Novità da Star Citizen

Anche nel mese di aprile le novità continuano ad arrivare senza sosta dai ragazzi di Cloud Imperium Games.. e quando non ci pensano loro, ci mette del suo anche Lord British.

Qualche tempo fa abbiamo già visto come sul sito Roberts Space Industries si parlasse di Shroud of The Avatar, ma la cosa non si è fermata lì, perchè oltre ad altre news e interviste, per incentivare le donazioni per il progetto di Garriott è stato offerto un oggetto speciale (una balestra replica di quella di SoTA) da usare in Star Citizen per tutti i giocatori che avessero deciso di donare almeno 40$ per SoTA dopo aver già donato per SC.

Anche se molti hanno gradito, sul momento altri si sono posti dei dubbi riguardo eventuali vantaggi che oggetti speciali di questo tipo potranno dare in game rispetto alle persone che hanno fatto donazioni minime o a chi acquisterà il gioco solo dopo l'uscita. Così tramite uno dei tanti update, il team di CIG ha spiegato che non si corrono questi rischi, visto che i giocatori troveranno nel gioco finito altre balestre (magari diverse esteticamente) acquistabili con crediti in game e con le stesse caratteristiche tecniche di quella su cui era incentrata l'offerta, proprio perchè al di là di alcuni oggetti che possono essere esclusivi dal lato estetico, poi non si vogliono creare disparità tra giocatori e tra chi ha donato cifre differenti.

Però tutto questo ha portato anche al rilascio di alcune interessanti notizie inerenti il sistema di combattimento "a terra", partendo dal perchè una balestra dovrebbe essere un oggetto utile in un gioco ambientato nel 2942. L'utilità dell'arma in questione è data dal fatto che durante un abbordaggio può risultare molto utile, in quanto silenziosa, capace di forare alcuni tipi di armature, ma non così potente da rischiare di bucare lo scafo di una nave.

La cosa importante però, è che in SC non esiste l'arma perfetta. Non ci sarà quindi bisogno di cercare a tutti i costi l'arma più potente che permette di avere la meglio contro chiunque, visto che ogni arma avrà i suoi pro e i suoi contro, quindi il giocatore dovrà scegliere quali caratteristiche privilegiare, sapendo però che avrà carenze in altre.

Ad esempio la "famosa" balestra ha un numero limitato di munizioni, problema che un fucile laser non ha. Allo stesso modo il nemico potrebbe indossare un qualche tipo di armatura capace di fermare le frecce della balestra, ma di contro l'armatura sarebbe poco resistente contro altri tipi di armi. Sono solo alcuni esempi molto semplici, che però fanno capire come ogni situazione (e ogni nemico) dovrà essere affrontata in modo differente e con differenti strumenti.

Tutto questo comunque si applica anche nel combattimento spaziale: le armi ad energia avranno munizioni illimitate (finchè il generatore della nave funziona) quindi possono sparare senza necessità di ricarica e fanno risparmiare peso e spazio sulla nave, non dovendo trasportare le munzioni. Però le armi tipo laser vengono fermate meglio da un eventuale scudo di energia, che a sua volta è molto più vulnerabile dalle armi balistiche.

E qui, come per le armature, ci possiamo trovare davanti a diverse varianti, come scudi appositamente studiati per resistere meglio ai proiettili, ma anche questa soluzione avrà dei contro, come una minor resistenza generale, o maggiori emissioni EM e così via.

Altra novità degna di nota è rappresentata dal video che mostra le animazioni di un personaggio di Star Citizen. Ci viene fatto notare che il video, dove il personaggio esegue tutta una serie di movimenti, è realizzato in real time con il motore di gioco e non c'è nulla di pre renderizzato. Quanto visto fa indubbiamente ben sperare riguardo la resa dei personaggi umanoidi nel gioco finito.

E sempre parlando di cose belle da vedere, non possiamo non parlare dei nuovi artwork rilasciati. Tra quelli che vi avevamo mostrato il mese scorso qui su OGI c'era, oltre a due ambientazioni di sistemi lontani, anche una ipotetica Mosca del futuro. Seguendo lo stesso concetto, nell'immagine qui sopra vediamo un artwork di come potrebbe essere New York nel mondo di gioco di Star Citizen.

Tornando invece in giro per l'universo, troviamo nuovi concept inerenti Armitage, pianeta di "un sistema che era l’obbiettivo del progetto Farstar, un’iniziativa UEE mirata ad espandere i confini dello spazio raggiunto dall’uomo stabilendo colonie sempre più distanti. Ed ancora oggi, Armitage è "il più lontano mondo colonizzato mai raggiunto."

Il problema è che nella zona dopo alcuni anni sono arrivati i Vanduul, così dopo razzie, combattimenti ecc, la colonia venne abbandonata, in quanto in quel momento l'UEE non poteva permettersi di schierarsi in forze per combattere anche questi nemici, essendoci già altri nemici più pericolosi da tenere a bada in altre zone dell'universo.

Riguardo i concept, ci era stato detto che avremmo iniziato a vedere due tipi di concept inerenti le location: oltre a quelli "al livello del suolo", come quelli già visti in precedenza, ce ne sarebbero stati altri con visuale della zona da più lontano. Ecco che vediamo il primo di questo tipo proprio con Armitage, che potete notare qui sotto.

Per finire, parliamo di nomi. Infatti tra non molto vedrà la luce il nuovo sito RSI, che avrà molte cose in comune con l'interfaccia di gioco, a partire dal sistema di login. Infatti, come succede in diversi titoli online, l'obiettivo è quello di avere un singolo account per gioco e community, ma prima di procedere bisogna capire come soddisfare al meglio le necessità dell'utenza: come permettere a tutti di avere il loro nome preferito, senza scadere nella proliferazione di nickname poco eleganti e/o comprensivi (ad esempio un fortunato prende il nick "maverick" e tutti quelli che vengono dopo sfornano nick tipo "M@v3r1ck", "xXx Maverick xXx" e simili) e contemporaneamente evitare di confondere i propri amici con altri dal nick simile? Tra l'altro, il tutto garantendo anche la massima sicurezza dei vari account?

Il sistema che probabilmente verrà usato non è certo una novità assoluta, visto che è già in uso in alcuni titoli online, ma funziona. Si tratta di avere un login name (che appunto si userà per il login e solo l'utente conoscerà, insieme alla password) unito ad un handle, ovvero un nome "pubblico" che verrà usato per i contatti in game (tipo lista amici) e per scrivere sul forum e sarà quindi diverso da quello di login.

Infine, i propri personaggi in gioco avranno un loro nome. Questo quindi toglie il dubbio su una domanda che in molti si erano fatti, ovvero se un singolo account potesse gestire più personaggi (magari con professioni diverse tra loro) e a quanto pare sarà fattibile. Ma riguardo tutto questo, il team di Cloud Imperium Games vuole sapere il parere dell'utenza prima di decidere come muoversi, quindi è attualmente attivo un sondaggio a cui è possibile partecipare cliccando sul seguente link.  Per meglio capire il perchè delle domande e vari ragionamenti sul sistema di gestione nomi/account, consiglio di leggere con calma tutto il testo relativo, anche se un pò lunghetto.

Al link che segue potete trovarne invece una traduzione completa. Faccio notare che nell'articolo (e nella sua traduzione) potete trovare i nuovi artwork di cui abbiamo già parlato ma in dimensioni originali, insieme ad alcuni screenshot della Origin 300i.

Volate fra le stelle sull'Ogi Forum

Ultime notizie dall'universo
Aggiornamenti su Star Citizen

Ultimamente le news del sito Roberts Space Industries ci stanno fornendo diversi nuovi elementi per quanto riguarda lore e ambientazione che troveremo nell'universo di Star Citizen.

Certo, in passato queste informazioni non sono certo mancate, vedi la time capsule che racconta l'ipotetica storia dell'umanità dal 2075 al 2942 (anno in cui è ambientato il gioco) con tanti spunti interessanti, come scoperte di pianeti, primi contatti, vicende militari e politiche e così via. Oppure durante la raccolta fondi, abbiamo avuto anche diverse info su buona parte dei sistemi planetari che saranno presenti nel gioco, tutti con le loro storie e peculiarità.




Star Citizen
Cronache dallo Spazio

Ormai siamo arrivati a marzo 2013: i mesi passano e nonostante non ci sia più un "bombardamento" di info e materiale come nell'ultimo periodo della raccolta fondi, il progetto Star Citizen continua sulla sua strada fornendoci regolarmente nuovi spunti su cui riflettere, in attesa di poter mettere le mani su qualcosa di giocabile che, ricordiamolo, per i donatori dovrebbe arrivare verso novembre sotto forma di alpha multiplayer.

A proposito di materiale giocabile, è un pò di tempo che girano voci riguardo eventuale materiale di "preview", piccolissimi (rispetto alla portata del progetto) segmenti da testare sul proprio pc come ad esempio l'hangar, in cui sarà possibile muoversi, vedere le proprie navi, salirci a bordo (senza poter tuttavia decollare) e poco altro, oppure un secondo segmento riguardante una location su un pianeta, che dovrebbe essere in stile Freelancer, quindi uno spazioporto con tanto di bar e altri locali (un breve video "WIP" dello spazioporto era già stato inserito nel precedente "teniamolo d'occhio" ). Se tutto sarà confermato, la prima di queste preview potrebbe essere disponibile ad agosto.




Teniamolo d'occhio: Star Citizen
Resoconto crowd funding, record e obiettivi futuri

Potremmo dire "è finita", ma invece siamo solo all'inizio, perchè se è vero che la campagna di raccolta fondi è terminata e nel migliore dei modi, è anche vero che sta per iniziare un viaggio lungo 2 anni, da cui ci aspettiamo tante cose interessanti.

Ma andiamo con ordine. Quello che segue non vuole essere un report completo di tutta la raccolta fondi, piuttosto si tratta di un resoconto per fare il punto di cosa è successo e cosa succederà.




Star Citizen ce l'ha fatta!

Chris Roberts ce l'ha fatta! La cifra di 500.000 dollari per il suo Star Citizen su Kickstarter è stata raggiunta.

Il gioco si farà, ma questo è solo il primo gradino che l'autore della bellissima saga di Wing Commander e Privateer si è posto come obiettivo. Il progetto di finanziamento del gioco in effetti non è nato su Kickstarter, ma sul sito ufficiale di Roberts:

Gli obiettivi da raggiungere lì indicati sono molto chiari:
- 2 milioni di dollari per poter portare a termine il progetto.
- 3 milioni per garantire una storyline più ampia e un numero più elevato di tipologie di navi.
- 4 milioni per poter sviluppare un tools professionale per il modding da regalare ai videogiocatori e un numero maggiore di missioni e ancora più navi.
- 5 milioni per una storyline con più profondità, per creare un mercato online delle navi, il massimo quantitativo possibile di missioni, l'inserimento di una modalità di gioco in stile Privateer, più sistemi stellari da esplorare.