ZARYA-1: "Mystery on the Moon"

ZARYA-1: "Mystery on the Moon" è una nuova avventura testuale con "progressione a tempo reale", sviluppata sulla scia di titoli dal discreto successo commerciale come Lifeline, Stranded, e We Eat Blood And All Our Friends Are Dead.

EDIT: Il gioco è stato tradotto in Italiano.

Il gioco è gratuito e la versione a pagamento (circa 4 euro) si limita ad azzerare i tempi di risposta dei quattro protagonisti che controlliamo, permettendoci di godere della storia senza interruzioni. Viene da chiedersi se questo non sia una passo indietro rispetto alle intenzioni con cui è nato questo sottogenere, che faceva proprio dei tempi di attesa l'elemento principale della sua originalità...

Elegante l'interfaccia e molto belli gli artwork che accompagnano la storia. Da questo punto di vista il gioco può vantare una presentazione decisamente professionale.
Fra l'altro si vocifera anche di una versione italiana: speriamo.
Va invece segnalata la mancaza dell'app per AppleWatch, che effettivamente aggiunge un qualcosa in più a questo tipo di giochi (vedi ad esempio la serie di Lifeline, che la implemente da sempre). C'è però l'app per AppleTV, anche se non si capisce bene perché qualcuno dovrebbe volerlo giocare alla TV.

Creata da Your Story Interactive, ZARYA-1 è una storia di fantascienza che ci vede al comando di una squadra di quattro coraggiosi astronauti inviati sul lato oscuro della luna per indagare un misterioso segnale radio.
La storia, abbastanza classica, si dipana con una certa lentezza. C'è qualche sorpresa, ma tutto sa troppo di già visto. La sensazione generale è quella di vivere una lunga esplorazione con poche cose da fare e ancora meno modi di influire sulla storia. Gran parte del gioco lo si passa ad attraversare una stanza dietro l'altro, a volte con la netta sensazione di essere in un lungo "tunnel narrativo" a senso unico.
La storia si dipana lentamente, una stanza dietro l'altra. E, quando finalmente si scopre tutto, c'è ben poco da fare...
Non riesco a capire perché gli autori di questo genere di giochi abbiano così tante difficoltà a calare i personaggi in storie in cui le scelte siano (o, almeno, sembrino) significative. Se controllo un gruppo di esploratori che vagano in un complesso sconosciuto, difficilmente avrò la sensazione che le mie scelte siano importanti; tanto più se gran parte di queste scelte sono costretto a prenderle alla cieca (del tipo: "c'è un bivio; svoltiamo a sinistra o a destra?"... Ma dai!!!).
Perché questa tipologia di gameplay abbia un senso, il giocatore deve essere costretto a prendere scelte significative e consapevoli, che lo mettano davvero alla guida della storia, conferendogli una vera agency sul flusso degli eventi. In Zarya-1 si viene semplicemente puniti per errori che non sapevamo di aver commesso.

Senza contare che Zarya-1 riesce perfino a fare peggio dei suoi concorrenti. Non solo il giocatore ha poco controllo sulla vicenda e ancora meno dati a disposizione per compiere scelte consapevoli, ma in più la strada che conduce al finale migliore è del tutto arbitraria e sganciata da ogni logica narrativa. Questo per me è un peccato mortale, un difetto imperdonabile e inaccettabile.
Per spiegarmi meglio, userò le parole della soluzione pubblicata su Steam:
"Zarya-1 non è un gioco in cui bisogna trovare la strada 'intelligente' per risolvere i problemi. Anzi, è un gioco in cui bisogna 'grindare' i vari alberi decisionali, finché non ci si imbatte per caso (senza alcuna possibilità di poterlo prevedere) nella singola combinazione di scelte che può condurci al finale migliore."
Questa propensione al "grinding delle scelte" è resa tanto più fastidiosa dal fatto che (anche nella versione a pagamento) il testo scorre molto lentamente, costringendoci quindi a lunghi tempi di attesa per rigiocare ogni singola scena! E questo anche dopo un aggiornamento che avrebbe dovuto far scorrere il testo più velocemente!



Per completare questo quadro triste, basterà un numero: 6. Tante poche sono le scelte significative in tutto il gioco che, uniche, conducono al finale migliore.
No, non ci siamo. Questo Zarya-1 poteva essere un gioco molto migliore.

EDIT: Il gioco è stato tradotto in Italiano.

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ZARYA-1 - Esplora il lato oscuro della luna

ZARYA-1: "Mystery on the Moon" è una nuova avventura testuale con "progressione a tempo reale", sviluppata sulla scia di titoli come Lifeline, Stranded e We Eat Blood And All Our Friends Are Dead.

Creata da Your Story Interactive, ZARYA-1 è una storia di fantascienza che ci vede al comando di una squadra di coraggiosi astronauti inviati sul lato oscuro della luna per indagare un misterioso segnale radio.
La storia, abbastanza classica, si dipana con una certa lentezza, ma non mancherà di appassionare gli amanti della sci-fi. Elegante l'interfaccia e molto belli gli artwork che accompagnano la storia.

Il gioco è gratuito e la versione a pagamento (circa 4 euro) si limita ad azzerare i tempi di risposta dei PG, permettendoci di godere della storia senza interruzioni. Viene da chiedersi se questa non sia una marcia indietro rispetto alle intenzioni con cui è nato questo sottogenere, che faceva proprio dei tempi di attesa l'elemento principale della sua originalità...

E, per finire, sappiate che si vocifera anche di una... versione italiana!

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World of Darkness Preludes

Dopo Bloodlines (2004), torna il World of Darkness di White Wolf con due spettacolari avventure testuali da giocare su PC o mobile. Si tratta di Vampire The Masquerade: We Eat Blood And All Our Friends Are Dead e di Mage The Ascension: Refuge.

Si tratta di due "preludi", termine che nel gergo del gioco di ruolo cartaceo indica la primissima avventura di un nuovo personaggio, nel corso della quale il nostro PG sperimenterà il terrore dei suoi primi risvegli come vampiro, licantropo o possessore della "true Magick".
Tuttavia questi due titoli fanno anche da preludio ai nuovi giochi della saga che arriveranno nei prossimi anni e rappresentano quindi una succosa e originale anteprima di ciò che ci aspetta.

Per l'occasione sono stati coinvolti degli autori di indiscutibile talento: Zak Sabbath, Sarah Horrocks e Karin Tidbeck. Sono storie crude e violente, che come da tradizione toccano temi per stomaci forti... siete avvisati!

La storia è narrata attraverso gli sms che il nostro protagonista invia ai suoi conoscenti, con un meccanismo non dissimile da quello visto in Lifeline o Stranded, ma con tutto il fascino cupo del leggendario World of Darkness!

Vampire The Masquerade: We Eat Blood (iOS)
Vampire The Masquerade: We Eat Blood (Android)
Mage The Ascension: Refuge (iOS)
Mage The Ascension: Refuge (Android)
World of Darkness Preludes (Steam)

Parliamo di vampiri sul forum di OldGamesItalia!

Stranded

Strandend è un'avventura testuale a bivi (CYOA), nata sull'onda lunga del successo di Lifeline, del quale ricalca fedelmente struttura e gameplay.
È stata scritta da uno dei nomi emergenti dell'interactive fiction, quel prolifico Chandler Groover che negli ultimi due anni ci ha regalato titoli dall'indiscutibile fascino come: Toby's Nose, Midnight. Swordfight., Taghairm e Three-Card Trick e che sta partecipando all'IF Comp di quest'anno con due titoli: Mirror and Queen e The Queen's Menagerie, entrambi molto promettenti. Il publisher è TrueStory, una nuova software house che speriamo possa regalarci presto altri titoli testuali di questa qualità.

In Stranded il giocatore deve aiutare il protagonista a fuggire dalla polizia, guidando lui e la sua borsa piena di soldi attraverso il deserto, verso il confine e verso la salvezza. La storia ci viene narrata in tempo reale dalle parole del protagonista, come se ci stesse messaggiando, con tanto di pause reali fra un messaggio e l'altro (più o meno lunghe in base a ciò che il protagonista sta facendo). Il gioco è quindi una lunga conversazione fra noi e il protagonista, che ci racconta passo passo ciò che gli accade e che (quasi) sempre si dimostra pronto a seguire i nostri consigli.
L'avventura si dipana su tre giorni e mette in scena praticamente tutti i clichè dei film d'azione ambientati nel deserto che riuscirete a immaginare (e anche quelli che non riuscite a immaginare...): dal poliziotto in moto fino alla tempesta di sabbia, passando per l'incontro con un animale selvaggio e per l'esplorazione di una grotta. Col passare del tempio il giocatore scoprirà i retroscena della vicenda, imparando a conoscere il protagonista e le sue reali motivazioni. Tutto però è solo accennato e strettamente funzionale a quella che è -in buona sostanza- una storia di pura azione.



Parliamo quindi delle scelte, che sono il vero nucleo dell'esperienza di gioco.
Un po' come in Lifeline (vedi discussione sul forum), anche Stranded ci costringe a prendere molte scelte alla cieca. Capita spesso di non avere validi motivi per scegliere una delle due opzioni alternative a disposizione, e so già che questo (legittimamente) non piacerà a tutti! Tuttavia questo aspetto sembra ormai un elemento connaturato a questo tipo di giochi e se non altro in Stranded le conseguenze delle nostre azioni sono sempre chiare e legate da un rigido rapporto di causa-effetto alla scelta fatta. E, per fortuna, non ci sono mai conseguenza imprevedibili (come avviene invece talvolta in Lifeline).
Anche l'abbondante uso di clichè da film d'azione diviene un utile strumento di gameplay, perché ci offre una cornice nota e confortevole entro cui compiere le nostre scelte. In altre parole, il grado di successo che dobbiamo aspettarci dalle nostre azioni è esattamente quello che tanti film americani riservono ai propri eroi in fuga nel deserto, e questo consente al gioco di stabilire con il lettore un patto narrativo chiaro, che il gioco rispetta e che dona una certa prevedibilità alle nostre azioni.

In generale ogni giornata di gioco è caratterizzata da un bivio principale neutro (es. Scendo o non scendo nella gola?), che conduce a due percorsi completamente diversi, entro cui si presenteranno altre scelte minori (es. dopo essere sceso nella gola, bevo o non bevo dalla pozza d'acqua che vi ho trovato?),. Entrambi i percorsi confluiscono poi nuovamente su un binario unico che rappresenta l'inizio del capitolo successivo.
Finito il gioco una prima volta, sarà possibile (proprio come in Lifeline) riavvolgere la storia in un qualunque punto e attivare la "modalità veloce", che elimina i tempi di attesa fra le comunicazioni con il protagonista.
Stranded prevede anche un piacevole sistema di trofei, che è un incentivo in più a rigiocare la storia e scoprire le conseguenze di ogni bivio.

Stranded non ha più l'effetto novità che fu di Lifeline, ma rispetto a questo gode della scrittura sapiente e misurata di Chandler Groover, che ancora una volta non si dimostra solo prolifico, ma anche estremamente versatile.
La storia in sé non è niente di sconvolgente, però riesce catturare l'attenzione del lettore e ha un buon ritmo con anche alcuni picchi ben costruiti. Le situazioni proposte non saranno troppo originali, ma sono coinvolgenti quanto basta.
Peccato che per ora sia solo per iOS e solo in inglese. Tuttavia, al costo di circa 1 Euro, è un titolo da non lasciarsi scappare.

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Il sito ufficiale di Stranded

Stranded

È appena uscita (in esclusiva per iOS, al prezzo di 1 Euro) una nuova avventura CYOA chiamata Stranded.

Stranded è stata scritta da uno dei nomi emergenti più importanti dell'interactive fiction, quel Chandler Groover che ci ha regalato titoli dall'indiscutibile fascino come Toby's Nose, Midnight. Swordfight., Taghairm e Three-Card Trick.
L'avventura è stata pubblicata da TrueStory, una nuova software house che speriamo sappia regalarci presto altri titoli testuali di questa qualità.
Il gameplay è simile al celebre Lifeline (di cui a suo tempo OldGamesItalia ha pubblicato la prima recensione italiana), e si basa su uno scambio di battute in real time con Sam, un PNG che dovremo guidare nella sua roccambolesca fuga per il deserto.

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Il sito ufficiale di Stranded