Superluminal Vagrant Twin

"Ho visto cose là fuori. Stelle che si consumano a vicenda. Rocce spoglie nel punto giusto dello spazio, capaci di toglierti il fiato dalla loro bellezza. Colonie distanti che hanno lasciato l'umanità così tanto tempo fa che ormai non c'è più somiglianza alcuna."

 

Superluminal Vagrant Twin è un'avventura testuale scritta da C.E.J. Pacian (che su OGI già conosciamo per Castle of the Red Prince), che ha meritatamente vinto i premi Best Game e Best Implementation agli XYZZY Awards 2016.

Il gioco si auto-definisce una space sim, in cui il nostro scopo sarà quello di accumulare 5 milioni di crediti con cui riscattare la vita del nostro fratello gemello.
Si tratta di una storia minima, che ha semplicemente il compito di fornire una cornice e uno scopo ultimo alla nostra esplorazione spaziale, che resta il cuore del gioco.

A prima vista il gioco appare come una specie di versione testuale di Elite o di Sundog: "Frozen Legacy" (ma forse per apparire un po' più moderno e aggiornato dovrei dire di No Man's Sky...) e già ci vediamo con un foglio excel a tenere il conto del prezzo di ogni singola mercanzia su ogni singolo pianeta... per fortuna non è così.
(Del resto altri esempi di giochi free roaming testuali si sono rivelati abbastanza fallimentari, basti pensare ad esempio a Gotomomi).
In realtà in Superluminal Vagrant Twin non c'è una vera e propria economia, e da un punto di vista del gameplay il denaro serve solo per scalare la curva di difficoltà del gioco: acquista denaro per acquistare nuovi oggetti, con i quali sbloccare altre aree di gioco. L'esperienza di gioco di Superluminal Vagrant Twin assomiglia quindi di più a quella di un altro grande classico del passato: Captain Blood (e del suo più recente remake, Commander Blood). Non si tratta di un gioco di commercio spaziale, ma di un gioco di esplorazione: tutto il gioco consiste nello spostarsi da un pianeta all'altro, parlando con tutti i png che vi si incontrano, e cercando di completare varie quest.
E anche la vendita degli oggetti non è realizzata sotto forma di commercio, ma di enigma: acquistiamo un oggetto e poi sta a noi capire a chi possiamo venderlo.
Molte di queste missioni sono nella sostanza delle classiche fetch quest: porta un oggetto da un pianeta ad un altro. Tuttavia le cose si complicano in modo esponenziale con l'aumentare del numero di pianeti, di png, di oggetti e di requisiti. Per atterrare su certi pianeti serve un visto, per parlare con certe razze servono degli impianti speciali, per poter visitare certi altri pianeti serve uno schermo termico, ecc. ecc.
Il succo del gameplay sta tutto nella capacità di gestire la mole di informazioni e di cose da fare. Perfetto per chi in un gioco adora esplorare ogni singolo anfratto, per completarlo al 100%. C'è perfino un simpatico sistema di achievement.



Questa struttura di gioco però si inserisce in un gameplay piacevolmente minimalista.
Tutto il testo è ridotto al minimo: ogni singolo pianeta e ogni singolo png sono descritti con poche ma efficaci parole. Si può compiere sostanzialmente un'unica azione: parlare. Non ci sono oggetti da esaminare, pulsanti da premere, porte da aprire. Ogni pianeta è composto al massimo da due sole location: l'orbita e la superficie del pianeta. In ogni location ci sono al massimo 4 o 5 png. Ogni png ha una sola cosa da dirci, breve.
Tutto è semplice e lineare; la complessità del gioco sta nelle sue meccaniche, non nel suo parser o nelle sue descrizioni. Semplice e immediato (e perfetto per essere giocato con le funzionalità touch di frotz)

Superluminal Vagrant Twin sembra riprendere il percorso iniziato dal suo autore con Castle of the Red Prince e le sue descrizioni telescopiche. Anche qui ci si sposta con un singolo verbo da un pianeta all'altro. Basta conoscere il nome del pianeta. Niente mappe, niente backtracking.
Tutto è semplificato e a portata di mano. I pochi oggetti interagibili sono indicati in grassetto. Comodi menù riassumono le informazioni in nostro possesso. Tutto è semplice e chiaro; ogni ostacolo materiale viene eliminato e rimane solo... il gioco.
Un grande esempio di game designing, che per certi versi mi ha ricordato A Dark Room.



L'unico punto debole del gioco è forse la trama. Anche se ci sono vari sviluppi, ed anche un twist simpatico in fondo al gioco, le vicende del protagonista restano decisamente in secondo piano e tutta la vicenda ha una conclusione piuttosto misera.
Superluminal Vagrant Twin brilla per essere un grande esempio di gioco sci-fi, che riesce a mettere in campo un'intera galassia di quasi 50 pianeti, riuscendo a farla vivere e sembrare credibile con pochissime parole. Mischia il sense of wonder di un titolo poetico come Hoist Sails for the Heliopause and Home, al piacere dell'esplorazione e del mistero del più recente Voyageur.
Pianeti e razze diverse si mischiano in questo fulgido esemplare di sci-fi, che vale assolutamente la pena di essere giocato se amate il genere.

Meritato primo posto agli XYZZY Awards 2016.

 

Alla deriva al largo di Gossamer
Spazio profondo. La stella più vicina è un puntino intenso, circondato da una miriade di altri puntini, ma più brillante di questi. Piccoli habitat spaziali sono disseminati in questa orbita, fatti di metallo, di vetro, e di comete svuotate - tutti legati insieme da dei sottili cavi monomolecolari.

Voyageur

Sparsi per tutta la galassia, in rovine che hanno atteso milioni di anni prima di essere scoperte da occhio umano, giacciono loro: i descent device. Tutto ciò che resta di una specie estinta da tempo immemore. 
Una macchina che può spingere una piccola nave spaziale a velocità inimmaginabili per la tecnologia umana.

 

Voyageur è un gioco testuale a scelte multiple ideato e scritto da Bruno Dias, autore di tante opere di interactive fiction fra cui Cape, Mere Anarchy e Prospero. È stato realizzato grazie al progetto Fundbetter dei Failbetter Games (quelli di Fallen London e Sunless Sea), ed è quindi un "fratello" di A House of Many Doors. Si tratta di un gioco commerciale, disponibile per iOS e Android (la versione PC è in arrivo a fine 2017).

Voyageur è un gioco di commercio spaziale: una specie di versione testuale di giochi come Elite o Sundog. Rispetto a questi però ha anche una componente narrativa abbastanza importante, che può sfociare in numerosi finali diversi fra loro (oltre ad un finale aggiuntivo, sbloccabile solo dopo aver completato una prima volta il gioco).
La storia ha un fascino indiscutibile: l'umanità ha scoperto un artefatto alieno, il descent device, un motore per navi spaziali che consente di spostarsi a velocità immense. Tutto questo però ha un costo: ci si può spostare solo verso il centro della galassia e quindi senza più poter tornare indietro, in una perenne caduta a senso unico.
Premessa originale di grande fascino, che caratterizzerà emotivamente tutto il nostro viaggio e che promette tanti misteri da svelare.



Il tratto più innovativo del gioco è la generazione procedurale del testo, utilizzata in particolare per la creazione dei pianeti che visiteremo. In pratica il gioco, ogni volta che atterreremo su un nuovo pianeta, lo genererà "al volo", creando ad hoc la sua descrizione testuale, gli eventi che sarà possibile vivere al suo interno, nonché le merci che vi si possono commerciare.
La creazione avviene sulla base del sistema planetario di cui il singolo pianeta fa parte; esistono cioè dei gruppi di pianeti con caratteristiche simili fra loro, ognuno dei quali rappresenta una certa visione del futuro dell'umanità (nella prima versione erano: Ladder, Hammer, Dome, Chrysalis e Star, ma il recente aggiornamento ne ha aggiunto almeno un altro). Per la generazione procedurale di questi pianeti viene utilizzato un engine proprietario, Improv, che l'autore ha reso open source.
Nella pratica tutto funziona benissimo, con descrizioni evocative e lessicalmente sempre perfette. Il numero di combinazioni possibile è molto elevato e garantisce sempre una buona varietà, riuscendo anche a non far presentare frasi in contrasto fra loro. Il tutto produce un gioco dall'esplorazione e dal commercio potenzialmente infiniti, il che rafforza ancora di più l'impatto emotivo di guidare un descent device e la conseguente sensazione di vagare nello spazio infinito.

Su questa struttura, generata casualmente e incentrata sul commercio (necessario per avere le risorse per proseguire il nostro viaggio verso il centro della galassia), si innestano gli eventi unici delle trame principali, che conducono ai vari finali disponibili (sulla base degli obbiettivi che ci poniamo - io ad esempio nella mia prima run ho scelto di investigare l'origine dei descent device).
Queste trame (più o meno affascinanti) sono in un certo senso in contrasto con la generazione procedurale dei pianeti, che viene relegata a semplice cornice della nostra azione. Quale che sia la trama che decidiamo di seguire, le descrizioni casuali dei pianeti non vi influiscono minimamente. Il risultato è che ci troviamo rapidamente a saltare da un pianeta all'altro, senza nemmeno più leggere le relative descrizioni (per quanto belle), in attesa che il gioco ci presenti quell'opzione che attendiamo da tempo e che ci serve per far avanzare la trama principale che stiamo seguendo. Infatti, poiché i pianeti sono tutti generati casualmente, gli archi narrativi si sviluppano interamente tramite episodi che "appaiono" quando si genera un pianeta con i giusti requisiti.
È un peccato, perché per questa strada Voyageur mette in secondo piano proprio quella che è la sua caratteristica più innovativa e interessante: la generazione procedurale dei pianeti.



Gli archi narrativi funzionano invece con un sistema "a qualità" simile a quello dei giochi Failbetter (la così detta "quality based narrative"). E di quei giochi mantengo anche alcune espressioni assai familiari per chi li conosce (ad esempio "a matter of luck" per gli eventi basati sulla fortuna).
Tuttavia in Voyageur gran parte del gameplay è basato sul commercio e l'uso delle "qualità" è molto più ridotto che nei giochi dei Failbetter. Più in generale poi Voyageur appare come un titolo minore rispetto a questi, con molto meno contenuto, ma non per questo meno rifinito o meno interessante.


Giocando a Voyageur il pensiero va immancabilmente a Superluminal Vagrant Twins e i due giochi hanno molto in comune in fatto di atmosfera e impostazione. Entrambi ci regalano un universo ampio e affascinante. Tuttavia alla base di Voyageur c'è un vero sistema commerciale e il grinding delle risorse economiche ha un ruolo importante. Ruolo del tutto sconosciuto in Superluminal Vagrant Twins, a cui manca del tutto la generazione casuale dei pianeti e che quindi si presenta come un'avventura testuale classica. Il risultato è che nella sostanza i due giochi (entrambi molto belli) hanno due gameplay abbastanza diversi, seppur un'atmosfera simile.

Voyageur mi è piaciuto molto, grazie alla sua struttura innovativa e al background fantascientifico assolutamente affascinante. Tuttavia va segnalato come il gameplay abbia qualche momento morto nelle fasi iniziali (quando si rischia di morire con troppa facilità) e nella lunga fase centrale (quando è necessario del grinding e delle lunghe attese aspettando che si presenti la giusta sequenza di eventi). Quello che c'è è di ottima qualità; solo a tratti si sente la mancanza di ulteriori contenuti, che possano riempire il bellissimo universo generato proceduralmente.



Nel complesso resta però un gioco innovativo, originale e scritto divinamente, che oltretutto fa un uso intelligente della generazione procedurale del testo.
Perfetto per essere giocato da cellulare, vale la pena di essere provato da chiunque.