Il remake di System Shock è ancora possibile, ma uscirà nel 2020!

Il remake di System Shock sarà ricordato come uno dei videogiochi più "indecisi" degli ultimi anni: annunciato, finanziato con Kickstarter, ha poi modificato la sua portata per diventare più di un "semplice" remake.

Questo ha portato gli sviluppatori a una crisi di coscienza (e di soldi), che li ha convinti a mettere in pausa il progetto. Adesso, grazie a un giornalista di PC Gamer, sappiamo che il remake ci sarà, ma sarà rilasciato nel 2020.

Il team di sviluppo ha modificato di nuovo il proprio obiettivo, tornando a quello che avevano promesso in fase di campagna, ossia un remake il più fedele possibile all'originale, senza le aggiunte che stavano minando le loro finanze.

Termina il kickstarter di System Shock: un successo?

E' terminata da pochissimo la campagna kickstarter di System Shock, dei Night Dive Studios. Il gioco ha superato l'obbiettivo che si era fissato, arrivando a raccogliere più di 1.350.000 dollari, ma alcune dichiarazioni degli ultimi giorni hanno lasciato la fanbase un po' perplessa e delusa.

Forse anche per questo non si è riusciti ad arrivare ai 1,4 milioni, che avrebbero sbloccato aree e contenuti aggiuntivi per il gioco. Al momento, l'ultimo stretch goal raggiunto è quello relativo alla narrativa, che vede l'introduzione di nuovi log audio nel gioco e nuove aree e la partecipazione al progetto di Chris Avellone.

Che ne dite? Un successo?

System Shock: la demo

Dopo oltre 20 anni di oblio, SHODAN è tornata. Finalmente la gloriosa opera LookingGlass torna a fare parlare di sé, e lo fa in grande stile, grazie ad una piccola azienda americana, Night Dive Studios, che, in ultima istanza, ha rintracciato e acquistato i diritti di sfruttamento della serie. L’operazione non è stata delle più semplici, a detta del CEO Stephen Kick . Nel frattempo i due System Shock, da videogame di culto, sono diventati tra i titoli più richiesti su GOG, la piattaforma retrogaming del publisher polacco CDProjekt. Ed è probabilmente grazie al successo di questa piattaforma che Night Dive ha deciso di investire nell’acquisizione dei diritti di ri-pubblicazione di diverse glorie del passato e tra queste, System Shock.

L’opera di costruzione di un nuovo pedigree per la serie presso vecchi e nuovi giocatori è stato cautamente pianificato per come sono state gestite le varie uscite. Si è iniziato col rendere disponibile, nel 2013, System Shock 2 sulla piattaforma GOG prima (al tempo il videogame più richiesto in assoluto dagli utenti) e su Steam poi. Successivamente, nel settembre 2015, è stata resa disponibile una versione enhanced del primo System Shock, sempre sulla piattaforma GOG. Contestualmente, Night Dive annunciava di essere al lavoro sul remake proprio del primo capitolo e in trattativa per un capitolo del tutto nuovo. Alla fine del 2015 Night Dive dichiarava di aver “consegnato le chiavi” della serie nelle mani di OtherSide Entertainment, piccola realtà fondata da Paul Neurath che, casualmente (!), è stato anche il co-fondatore di LookingGlass Studios, all’epoca chiamata Blue Sky Productions. Poco dopo da OtherSide Entertainment veniva (ri)chiamato Warren Spector, celebre game designer famoso soprattutto per aver dato i natali a Deus Ex, successore spirituale, e non è un caso, di System Shock. Tutto torna. Con queste premesse, è partito ufficialmente lo sviluppo del nuovo capitolo, di cui attualmente non sappiamo molto. Del remake in lavorazione presso Night Dive invece, abbiamo molte più informazioni. Questo perché da qualche giorno è stata lanciata una campagna di finanziamento sulla piattaforma Kickstarter e al contempo rilasciata una demo, in stato pre-alpha. Ed è di questa che andremo a parlare... tra poco.

Kickstarter

Prima di parlare in dettaglio della demo, vorrei spendere alcune parole circa la campagna di finanziamento dal basso intrapresa su Kickstarter e la natura del progetto stesso di risvegliare System Shock da un sonno criogenico durato 22 anni. Questo perché c’è un po’ di confusione, generata probabilmente dagli sviluppatori stessi (!). Il motivo è presto detto: remaster, remake o reboot? Queste tre parole nascondono altrettante categorie di “trattamento” che un vecchio videogame può subire, e differiscono sensibilmente tra loro. Partiamo dall’ovvio: Night Dive è ben consapevole dei due maggiori difetti del classico datato 1994, sarebbe a dire la grafica e l’interfaccia utente. Dunque il focus sarà principalmente su questi due aspetti. Dalla demo, vediamo appunto che questi aspetti, pur non rappresentando in alcun modo la qualità finale, hanno subito un totale rifacimento. Tutto questo era coerente con quanto dichiarato e possiamo dire che siamo nel campo di una remaster. La confusione è stata generata dalla campagna Kickstarter, dove invece si è iniziato a parlare di reboot (riavvio). A supporto di quanto scrivo, uno degli obiettivi della campagna, fissato a 1.4 milioni di dollari dai 900mila richiesti per dare vita al “nuovo” System Shock (nel momento in cui scrivo siamo oltre 825mila dollari raccolti NdR), recita testualmente: “Aggiornamento delle meccaniche di base” dove si parla di un “sistema di livellamento da vero RPG” e altre caratteristiche più proprie del secondo capitolo che non del primo, laddove infatti queste caratteristiche sono già presenti proprio in System Shock 2 e non, come erroneamente pensato da qualche giocatore meno smaliziato, derivanti da Bioshock. Questo è fondamentale per tenere salde le origini della serie, senza nulla togliere al pur buonissimo FPS di Irrational Games, co-creatori, lo ricordo, proprio di System Shock 2 e motivo di queste similitudini con Bioshock oltre che, più in generale, di questa errata conclusione.

Cambiare le meccaniche base di un gioco come System Shock lo trasformerebbe più in un remake (rifacimento) o anche, appunto, un reboot. L’ovvia conclusione a cui io e anche voi possiamo arrivare è dunque che hanno intenzione di limitarsi ad una remaster ma che, con fondi aggiuntivi, non avrebbero timore di spingersi oltre, fino alla ridefinizione delle meccaniche di base che sostanzialmente consegnerebbe ai fan un altro gioco. Personalmente, non solo sono un fan della serie, no… considero System Shock tra i migliori, più innovativi e seminali videogame mai creati. Era almeno 20 anni avanti. Ragione per cui, un semplice aggiornamento alla grafica e all’interfaccia sarebbe sufficiente a metterlo al passo coi tempi. E accontentare i fan. D’altra parte, non posso pensare alla serie se non in termini di innovazione, per cui, forse controcorrente, sono felice che Night Dive voglia investire soldi e coraggio (credetemi, di coraggio c’è ne vuole a cambiare un’istituzione..!) nel migliorare qualcosa che potrebbe benissimo reggere il confronto con qualsiasi videogame moderno. Questo a maggior ragione se vogliamo criticare la mancanza di coraggio dell’attuale industria videoludica. E noi lo facciamo ogni singolo giorno, giusto? Gli sviluppatori puntano, per quanto riguarda le meccaniche role-play, ad una via di mezzo tra il primo ed il secondo capitolo della serie, con qualche spruzzatina di Bioshock. Testuali parole. Per dovere di cronaca, alcuni obiettivi aggiuntivi della campagna sono relativi a nuove zone esplorabili in Citadel Station, nuovi audio-diari, nuovi enigmi e mini-giochi, nuovi filmati in CG, nuove meccaniche riguardanti le armi (creazione e modifica). Insomma, di lavoro ne vogliono fare.

Demo

La demo, appositamente confezionata per il lancio della campagna di finanziamento a incentivare così la partecipazione, pesa circa 450Mb ed è stata resa disponibile su Steam, GOG e Humble Bundle, gratuitamente (niente Early Access, per capirci). Dopo averla avviata, salterà subito all’occhio la mancanza di opzioni, a parte la possibilità di modificare la risoluzione video e il campo visivo. Tuffandoci nell’azione, a chi ha giocato l’originale, tutto sembrerà maledettamente familiare, e questo è un plus non da poco. Dal level design fortemente geometrico alla paletta cromatica tendente al blu (era azzurro nell’originale, la scelta di un tono più scuro è comunque azzeccata nel migliorare l’atmosfera generale), ai nemici e, infine, alle armi. La demo infatti ricalca fedelmente le prime fasi di gioco dell’originale. Come detto, gli sviluppatori si sono concentrati soprattutto su grafica e interfaccia. Per quanto riguarda la grafica, c’è da dire che la demo è sviluppata col motore Unity anche se potrebbe non essere questa la scelta definitiva. Senza scendere in tecnicismi troppo spinti, le texture e i modelli 3D così come le animazioni sono molto buoni, sebbene lontani dai migliori titoli in commercio. In particolare le texture, da vicino, mostrano qualche pixel di troppo, anche se si tratta di una precisa scelta artistica piuttosto che un difetto tecnico, confermando la scelta di non usare alcun tipo di filtraggio. L’upgrade di maggiore impatto grafico, comunque, riguarda l’illuminazione globale che restituisce un look and feel assolutamente moderno e realistico, donando anche al gameplay sfaccettature non possibili nell’originale, come nemici che escono fuori dall’ombra, sperando in una migliorata componente stealth, laddove possiamo notare delle telecamere che però, ad oggi, non hanno (ancora?) alcun impatto sul gameplay. Per quanto riguarda l’interfaccia, siamo sul tecno-minimale, dunque un deciso passo avanti rispetto all’ingombrante UI dell’originale, anche se gli sviluppatori hanno già mostrato prototipi più avanzati, con nuove funzionalità.

Passiamo all’azione vera e propria, ossia la componente shooter, dicendo che siamo di fronte ad un gameplay realistico, con un protagonista pesante nei movimenti, a dimostrazione di un particolare riguardo alla fisica, comunque non ancora implementata nemmeno a livello base: ad esempio infatti non si potranno lanciare le granate, che pure troveremo in giro, e l’impatto dei colpi non è riprodotto (né sui nemici né sul protagonista), ed è un vero peccato, sperando venga davvero implementata una cosa del genere. Dimenticatevi quindi il gameplay frenetico da shooter puro a la Bioshock. Questo non vuol dire però che non si possa migliorare la situazione, nonostante preferisca questo ritmo di gioco. Prendiamo il tubo pesante (vi ricorda qualcosa?). Ha praticamente un solo tipo di attacco e un’unica animazione. Spero vogliano diversificare questo comportamento. Riporto infine le molte lamentele sulle scarse performance e su di una certa instabilità della demo. Chiaramente è ancora troppo presto per parlare di ottimizzazione ma è giusto riportare lamentele e problemi: personalmente non ho avuto problemi di performance ma ho riscontrato alcuni problemi di stabilità, soprattutto crash improvvisi.

La demo comunque verrà aggiornata nei prossimi giorni con alcune migliorie in tal senso, e verrà anche aggiunto il tipo di filtraggio tri-lineare per le texture. Sarà possibile inoltre sfruttare i consumabili, in particolare le granate. Anche il combattimento subirà alcuni miglioramenti non meglio specificati alla reattività e al feeling.

Aspettative, aspettative

Molto alte, per quanto mi riguarda, anche se molto dipenderà dalla cifra raccolta durante la campagna di finanziamento. Quello che possiamo aspettarci di sicuro, oltre al citato aggiornamento a grafica e interfaccia, è un completo voice-over (in inglese, con sottotitoli nelle lingue FIGS se l’obiettivo sarà raggiunto su Kickstarter) e un miglioramento della sceneggiatura originale ad opera del freelance per eccellenza e uomo ovunque ultimamente, Chris Avellone (!). Pur senza stravolgere nulla, sarà arricchita e scritta meglio. Quello che invece mi aspetto personalmente è un trattamento di upgrade degno del nome System Shock, ponendo il focus sulla filosofia LookingGlass nel farlo. Ovvero innovazione. All’epoca questo voleva dire IA e fisica soprattutto, ma anche soluzioni multiple di approccio ai problemi e un sistema RPG profondo. Tutto questo venne fatto… per realizzare System Shock 2. Alcune di queste cose, soldi permettendo, sono state promesse anche per questo reboot, come detto. Non resta che sperare in una buona implementazione e, soprattutto, che la spruzzatina di Bioshock non rovini quello che sembra un cocktail di elementi vecchi e nuovi davvero invitante.

Parliamone Insieme nell'OGI Forum!

System Shock by Nightdive Studios partito il KickStarter

Si può portare un videogioco ambientato già in un futuro cyberpunk nel terzo millennio? Non è una cosa così facile ma la software house Nightdive Studios ha lanciato questa sfida su KickStarter.

Hanno preso un mostro sacro come System Shock, un FPS horror del 1994, molto avanti già al tempo, ne hanno prima curato una versione enhanced e poi si sono buttati su un vero e proprio remake per piattaforme moderne. Il tutto naturalmente con la benedizione di Warren Spector, l'uomo dietro il gioco originale dei Looking Glass Studios.

Il KickStarter è iniziato già nel migliore dei modi, anche grazie al fatto che gli sviluppatori avevano già mostrato da tempo vari screen, video e informazioni sul progetto. Attualmente sono stati già raccolti 380.000$ sui 900.000$ di obiettivo, che sembra allo stato attuale ampiamente raggiungibile, interessante sarà scoprire quali stretch goal saranno prima rivelati e poi raggiunti. Tra quelli già annunciati segnaliamo quello fissato a 1,2 milioni che riguarda la localizzazione del gioco in varie lingue tra cui anche il nostro italiano.

In concomitanza del lancio della raccolta fondi è stato rilasciato sui principali store (Steam, GOG e Humble Store) la demo giocabile del gioco che può essere liberamente scaricata e giocata. Un'ottima occassione per provare il prodotto prima di, inevitalmente, decidere di finanziare il gioco completo o per giunta scegliere un pledge maggiore che possa per esempio contenere la collection o addirittura un pc portatile da gioco personalizzato con la livrea del gioco stesso. 

Kickstarter in arrivo per la versione Remastered di System Shock

A quanto pare, il progetto del remake di System Shock non si finanzierà da solo.

I Night Dive Studios, che tempo fa avevano annunciato di star lavorando al remake, hanno deciso di rivolgersi a kickstarter per racimolare qualche altro soldino per lo sviluppo.
La campagna dovrebbe partire il 29 giugno, stando al loro annuncio su Facebook. La notizia ha fatto sollevare qualche sopracciglio, anche se i Night Dive hanno assicurato che il remake sarà fedelissimo all'originale.

System Shock 3: non un sogno, dopotutto?

Era stato da poco annunciato l'acquisto , da parte dei Night Dive Studios, dei diritti sulle licenze di System Shock e lo sviluppo di un remake del primo titolo della serie.

E adesso, la Otherside Entertainment, già al lavoro dietro Ultima Ascendant, il seguito di Ultima Underworld, "annuncia"... questo. System Shock 3 è un sogno per molti oldgamers e la Otherside è composta da alcuni memberi dell'ex-Looking Glass: possiamo sperare in un titolo degno dei suoi predecessori?

Ai posteri l'ardua sentenza!

Il museo di OldGamesItalia torna al lavoro

In questa estate sul finire, il museo torna ad aggiornarsi incurante della malinconia tipica del rientro a lavoro. Per dimenticare le brutte facce tristi dei colleghi ritrovati, un bel videogioco impegnativo può tornare comodo per diluire l'amarezza e oggi ve ne proponiamo due addirittura leggendari: System Shock (nella prima edizione italiana su floppy disk) e Blue Ice (l'avventura grafica dagli enigmi interminabili). Per gli amanti delle rarità abbiamo anche l'ambizioso gioco di ruolo in soggettiva Legends Of Valour, primo capitolo di una saga di un solo capitolo (capirete il perché nella scheda) e il gustoso La Storia Infinita II, basato sul libro di Ende e sul, non proprio memorabile, secondo film.

Si ricorda che il museo è aperto ai contributi di qualsiasi utente purché registrato sul forum di OldGamesItalia e si invitano i lettori a visitare la sezione ufficiale dedicata al collezionismo e al museo su Forum.

Il prossimo aggiornamento del museo verrà pubblicato a metà ottobre tutto incentrato su una collana che in molti ricorderanno con piacere.

Tron 2.0

Nel perennemente inflazionato mondo degli sparatutto, non è facile dire la propria ed ancora meno se decidi di legarti ad un brand già esistente, dovendo poi innovare mantenendo lo spirito del titolo originale. Come già detto in altra sede, puntare ad un tie-in spesso risulta una scelta infelice che da risultati molto spesso insoddisfacenti per l’utenza: basti pensare ai molti giochi che s’ispirano a libri e film famosi, senza riuscire a rendere in maniera efficace le stesse emozioni. Ricordiamo il pessimo ET, il controverso Avatar o ancora Enter the Matrix, il quale tentava di cavalcare l’onda del successo di Max Payne, con risultati imbarazzanti.

Un titolo legato all’immaginario collettivo della fantascienza come Tron, è stato di grande ispirazione in passato, per diversi arcade, anche grazie al fatto che il film stesso tratta di videogames (space-paranoids?) e mostra spettacolari scene di sfide con i dischi o a bordo di motocicli digitali.

Monolith, sviluppatore di uno dei più riusciti cloni di Duke Nukem: Blood; e del motore grafico proprietario LithTech, adoperato per i vari loro giochi di successo tra i quali ricordiamo Shogo, Blood 2, i due No One Lives Forever, il secondo Aliens versus Predator, i tre Fear ed i due Condemned, si lancia in questa sfida, forte delle loro vittorie.

Tron 2.0 è ambientato una ventina di anni dopo gli eventi del film: impersonando Jet, il figlio di Alan Bradley, dopo essere stati digitalizzati e portati nel cyberspazio, dovremo scoprire chi ha rapito nostro padre e perchè. Scopriremo presto gli ambiziosi piani della fCon, la compagnia che ha assimilato la ENCOM, trovandoci a combattere tra virus, antivirus ed aggirando firewall. La storia viene raccontata attraverso alcune cut-scenes ma può essere approfondita leggendo le varie mail sparse per i livelli di gioco, un po come i data-log di System Shock.

Il gioco non è che uno sparatutto in soggettiva, piuttosto lineare, dove l’arma principale è il celebre disco. Sono presenti altre armi che troveremo e che mano a mano possono essere potenziate, come alcune nostre abilità e le nostre caratteristiche, raccogliendo punti versione e procedendo nel gioco.

Nonostante la linearità, il level design è strepitoso, ottimamente caratterizzato e ben supportato dal motore LithTech di seconda generazione, opportunamente revisionato: ne risulta un gioco veloce senza brusche interruzioni di ritmo, che colpisce l’occhio per il suo grande stile artistico wireframe dai colori fluo. Le varie locazioni sono ben pensate e realizzate in maniera funzionale alla trama: il firewall da bypassare, il pda con i dati sensibili, la zona contaminata o ancora il processore del vecchio pc da overcloccare per poter eseguire il software di supporto Ma3a, riescono a risultare tutte molto caratteristiche e a non annoiare mai per tutta la durata del gioco, la quale si assesta sulla ventina di ore.
In alcuni casi verremo addirittura trasferiti alla guida di un moto-ciclo e ci troveremo a dover battere altri partecipanti nelle modalità già viste nel film! Le musiche, in pieno stile Tron, completano l’atmosfera.

Ne risulta un gioco assolutamente completo ed appassionante che non è invecchiato di un attimo e non per nulla, a distanza di oltre dieci anni, vanta ancora una folta schiera di appassionati.

Tron 2.0 è IL gioco di Tron: completo, appassionante, artisticamente e tecnicamente eccelso.

Sparatutto peculiari nel museo di OldGamesItalia

Ah, gli sparatutto in soggettiva. Qual genere sollazza e soddisfa maggiormente il videogiocatore più pugnaceo? A questo giro ne proponiamo tre di una tale raffinatezza da essere ancor oggi ricordati. Si parla dei due System Shock, fantascientifici cyberpunk e distopici; e si parla di Outlaws, uno spaghetti western per PC, si potrebbe definire non senza qualche improprietà.

Ma sappiamo anche che non di sola brutalità si nutre il videogiocatore, e così abbiamo pensato di accostare, apparentemente senza logica, anche due avventure grafiche: l'ostica L'enigma di Master Lu e la derivativa Flight Of The Amazon Queen.

Si spara ragionando e si ragiona risolvendo enigmi.

Inserite dunque:

System Shock

Per me non è facile tornare a parlare di un titolo simile, a distanza di molto tempo dall’ultima volta in cui mi ci sono immerso. Ma non perché i ricordi iniziano a sbiadire. Anzi, per l’esatto contrario: perché le emozioni, le sensazioni che System Shock ha fatto scaturire in me sono molteplici, complesse, e necessitano di un’attenta analisi.
Vorrei anzitutto precisare una questione che ritengo fondamentale: a mio avviso System Shock è uno dei giochi più complessi che la mente umana abbia mai creato (battuto, forse, solamente dal suo ineguagliabile successore System Shock 2!) ma al tempo stesso rappresenta anche un’esperienza di gioco in un certo modo unica e assolutamente gratificante dal punto di vista della giocabilità.
All’epoca, nell’ informaticamente “lontano” 1994 il più grande capolavoro che avrebbero mai realizzato i cervelloni dei Looking Glass faceva la sua comparsa nel mercato videoludico, distribuito dalla Origin, che in quel periodo era florida e prosperosa (ma presto si sarebbero verificati gli effetti nefasti dell'acquisizione da parte della Electronic Arts...) e subito l’impatto con il pubblico fu semplicemente devastante.

L’effetto fu un po’ in antitesi rispetto alla reazione che suscitò sui videogiocatori la pubblicazione del suo – famosissimo – seguito. System Shock 2 all’inizio fu un po' snobbato (tant’è vero che le copie vendute non furono molte) a causa della sua impressionante difficoltà, e poi anche perché nello stesso periodo era uscito un altro titolo che avrebbe con più facilità fatto presa su una gran detta di mercato, cioè Half Life, e solo in seguito fu riconosciuto come uno dei più grandi giochi della storia.
L’affermazione di System Shock fu invece immediata, e meritata. Per molti di noi in effetti questo nome non può non ricordare delle – piacevoli – nottate insonni passate davanti ai monitor dei nostri PC imprecando contro S.H.O.D.A.N. perché ci aveva bloccato una via di fuga, o perché ci aveva scoperti grazie a una delle sue telecamere, o perché un suo cyborg ci aveva fatto la pelle…
Anche il riconoscimento della critica fu subitaneo, come testimoniano i numerosi premi ricevuti:

- Best Game of All-Time (PC Gamer)
- Best Game of All-Time (Gaming Magazine)
- Best Game of All-Time (PC Games)
- Best Game of All-Time (Computer Gaming World)
- Best Action Category for CGW’s Premier Award
- 1994 Single character RPG of the year (Gaming Magazine)
- Best Adventure Game for 1994 (Gaming Magazine)
- Best Adventure Game, Reader’s Choice Awards (Gaming Magazine)

Se pensiamo all'attuale situazione nel campo degli sparatutto in soggettiva, di certo salta subito agli occhi l’oggettiva “ridondanza” di titoli che magari fanno appena capolino nel mercato, per poi tragicamente rivelarsi dei clamorosi “flop”, per scarsa giocabilità, per il fatto di avere la netta sensazione di giocare “qualcosa di già visto”, e soprattutto, dunque, per la mancanza di idee.
Proprio in virtù di questa considerazione, al giorno d’oggi appare ancor più netta la sensazione di trovarsi di fronte ad un vero e proprio capolavoro, sia di originalità che di giocabilità, un piccolo gioiello dei videogiochi, caratterizzato da una complessità tale che nessuno, dico NESSUNO dei videogame attuali è mai stato capace di uguagliare (e né tantomento di superare).
A ben pensarci, non ci sarebbe mai stato nessun Deus Ex (che io ADORO e probabilmente il titolo che, per ispirazione, maggiormente si avvicina al capolavoro dei Looking Glass) senza il fondamentale apporto di System shock. Certo, anche Deus Ex ha una sua identità ben precisa, ma senza System Shock penso che non sarebbe mai venuto alla luce (non a caso, su entrambi i videogame si stende la mano di un unico personaggio, quel Warren Spector che ormai è passato alla leggenda per aver partecipato alla “nascita” di molti titoli storici come Thief, Ultima VII, Ultima Underworld, ecc).

Impersoneremo un Hacker che si trova nella stazione spaziale orbitante “Citadel”, della Trioptium Corporation (multinazione Terrestre impegnata nello sviluppo di nuove tecnologie all’avanguardia), dopo esser stato per diversi mesi in un sonno criogenico (lo scoprirete poi giocando...).
L'intelligenza artificiale centrale della stazione, S.H.O.D.A.N., ha inspiegabilmente preso il controllo totale della base ed ha iniziato a sterminare tutto il personale, con l'intento di popolarla di Cyborg geneticamente mutati prodotti attraverso i cadaveri degli ex-abitanti della stazione spaziale. Ma non solo: anche la Terra stessa è in pericolo, poiché l’intento folle di S.H.O.D.A.N. è di dirigere la stazione verso la Terra e distruggerla attraverso il micidiale Laser di cui essa è provvista.
All'improvviso ci arriva una e-mail da Rebecca, uno degli scienziati della Trioptium sulla Terra, la quale ci informa che la situazione è più grave del previsto, e che dobbiamo... ma non voglio dirvi di più della trama perchè sarebbe un delitto! 

la prima e-mail che riceviamo da Rebecca...

All’epoca System Shock stupì per il suo engine grafico (una versione modificata ed aggiornata dello stesso motore grafico attraverso il quale aveva preso vita un altro gioco “storico”, Ultima Underworld).

Nella versione CD la grafica è in SVGA  e devo dire che fa la sua ottima figura anche al giorno d'oggi, nell'era del DirectX o dell'OpenGL e degli acceleratori grafici. Il design dei livelli, poi, era semplicemente straordinario. Strutturati su più piani differenti, uniti attraverso ponti sospesi e inclinati di altezze variabili, labirintici all’inverosimile e, oggettivamente, molto inquietanti in alcuni punti poco illuminati, caratterizzati magari da tetri corridoi apparentemente deserti (apparentemente…), frastornavano il videogiocatore attraverso una miriade di colori di differente cromaticità. Nessuno dei giochi di allora (e credo ben pochi dei giochi attuali) possedeva una simile complessità strutturale ed architettonica.

Qualcosa di molto simile si era già visto un paio d’anni prima, con Ultima Underworld, ma a mio avviso in System Shock si raggiunge lo “stato dell’arte”.
Un’altra delle novità più importanti introdotte dal gioco fu sicuramente la possibilità di farsi dei veri e propri “viaggetti” nel “cyberspazio”, una sorta di realtà “ciberneticamente alternativa” all’interno della quale l’IA S.H.O.D.A.N. aveva il controllo.
Ad essa è possibile accedere attraverso specifici terminali dedicati, disseminati in giro per i vari livelli.

un portale del cyberspazioil cyberspazio in tutto il suo splendore

Di regola, in ogni livello ce n’è almeno uno (in alcuni casi anche di più). Una volta “entrati nella rete”, vi troverete all’interno di un mondo tutto particolare, costituito da stanze a geometria variabile contornate da linee perimetrali di colori scintillanti e popolate da strani oggetti partoriti dalla “mente” di S.H.O.D.A.N. Questi “viaggetti” sono molto importanti, e nel gioco in alcuni punti rivestono un ruolo cruciale poiché all’interno del cyber-spazio dovremo riuscire a trovare delle chiavi o dei codici d’accesso necessari per sbloccare alcune aree, introvabili in altri luoghi.

Ciò ovviamente contribuisce ad accentuare la difficoltà del gioco, ma anche al tempo stesso il senso di “appagamento” che magari deriva dal ritrovamento di questi oggetti e dal fatto di essere riusciti ad andare avanti.
Sul fronte dell’azione nuda e cruda, invece, come si pone System Shock?
Beh, da questo punto di vista penso di non avere dubbi: nessun gioco di quegli anni poteva reggere il confronto. Nemmeno il tanto blasonato e osannato Doom poteva stargli dietro.

Sebbene inizialmente questa considerazione potrebbe trovare molti in disaccordo, poiché oggettivamente nelle prime battute del gioco non si assiste a molta azione, andando avanti però ci si accorge che l’adrenalina inizia poco alla volta a scorrere sempre di più, fino allo spasmodico culmine nel livello 7 e nel livello 8, dove dovremo reggere il confronto con centinaia di nemici pronti a massacrarci. Senza contare che poi System shock dava al videogiocatore un vasto arsenale di armi (di gran lunga superiore a quello di Doom), garantendo una interattività col mondo di gioco che Doom stesso nemmeno si sognava: munizioni diverse per ogni arma, possibilità di impostare la “potenza di fuoco” per le armi ad elettricità, che si esauriscono ogni volta che la nostra bio-energia finisce (e in tal caso dobbiamo trovare delle stazioni di ricarca, o delle pile), tutti gli oggetti visibili nel gioco sono cliccabili, come il cibo, i corpi degli altri personaggi, i detriti, etc…In Doom al massimo si preme qualche pulsante e via. Senza contare che poi in quest’ultimo NON è possibile alzare ed abbassare lo sguardo, cosa invece fattibile in System Shock (e a riguardo, raggiunge il massimo divertimento giocando con un bel joypad), e né tantomeno ci si poteva scorgere da una parete o da un angolo per dare un'occhiata senza essere scorti dai nemici più avanti (cosa oramai in uso nella totalità degli sparatutto odierni).

Il numero e la diversità dei nemici è, poi, spaventosamente grande, ed anche il loro design non è male (di certo migliore di quello dei mostri di Doom…). Basti pensare ai tre scontri che dovremo affrontare con Edward Diego (uno dei principali “cattivi” del gioco, vedi la soluzione per scoprire il suo ruolo nella trama): in ciascuno di essi, Diego comparirà accompagnato da tanti “amichetti” diversi e ben equipaggiati…
Alla luce delle considerazioni testè messe in evidenza, possiamo dire che questo videogame si potrebbe in qualche modo definire come un eccellente punto d’incontro tra Ultima Underworld e Doom.

il luogo perfetto per un agguato... Appunto :(

Esso riesce a fondere insieme quanto di meglio avevano dato questi due giochi, che assumiamo come due dei rappresentanti più illustri dei rispettivi generi d’appartenenza ovvero giochi di ruolo (“RPG”) e first person shooter (“FPS”). System Shock è certamente uno shooter in soggettiva, con dei momenti di azione adrenalinica che non fanno di certo rimpiangere i fan più accaniti di Doom e dei suoi “cloni” successivi, ma è anche (e soprattutto, a mio modo di vedere) un gioco di ruolo molto ben articolato, con un’infinità di modi differenti per “upgradare” i sistemi hardware e software dell’hacker che impersoneremo e sorretto da una complessa sceneggiatura, veramente entusiasmante. Come già detto, in un certo senso qualcosa del genere lo avevamo visto già in Ultima Underworld, anche se dai toni molto minori. Tant’è che molti accostano questi due giochi, definendo System shock l’Ultima Underworld "hi-tech".

In realtà, sebbene all’apparenza potrebbe sembrare così, non sono del tutto d’accordo con quest'affermazione. E’ certamente vero che in System shock si ritrovano moltissime delle caratteristiche che avevamo visto in Ultima Underworld: ciò che maggiormente accosta questi due titoli secondo me, oltre chiaramente alla struttura generale del gioco, è l’importanza enorme che assume l’esplorazione dei livelli. Tuttavia, System shock è più legato anche al concetto di azione pura (e qui sta l’influenza di Doom), tant'è vero che i combattimenti sono il pane quotidiano, mentre invece in Ultima Underworld erano un po’ più “diradati” e soprattutto il sistema di combattimento era leggermente più complesso che non in System Shock (non bastava cioè la solo pressione del tasto di fuoco del mouse), cosa questa che mi fa ritornare in mente invece i combattimenti di Arena, altro grande RPG in soggettiva di quel periodo.
Per quanto concerne la giocabilità, si attesta su livelli direi ottimali, ci basteranno pochi minuti all'inizio per entrare nell'ottica e per imparare a usare bene il MFD (Multi Function Display) e il PDA per archiviare i dati (e-mails o logs), poi copiati spudoratamente da Doom3 (ma questo è un altro discorso), anche se proprio nei primi istanti di gioco potremo trovarci legittimamente un pò spaesati. Tuttavia, per chi è poco avvezzo ai giochi di ruolo in generale, potrebbe risultare abbastanza ostico e duro da digerire.

un tetro corridoio, che porta chissà doveun altro corridoio oscuro

In conclusione, System Shock è un MUST ASSOLUTO per il popolo degli OldGamers e per tutti gli appassionati di videogame in generale, che ha dato nuova linfa vitale ad un genere (quello dei FPS) che fino a quel momento aveva visto come massimo esponente Doom, ma soprattutto "mischiando le carte in tavola" e creando un nuovo genere attraverso un mix di generi, che poi negli anni successivi ha letteralmente preso piede nel mondo videoludico (non a caso Warren Spector, uno dei creatori di System Shock, è anche il creatore del capolavoro successivo Deus Ex, che rappresenta in un certo senso la naturale evoluzione di System Shock).

Deus Ex

"E’ una torrida serata di mezza estate del 2001. Un mercoledì, o giovedì, non ricordo bene. Non ha importanza. Sono lì, davanti allo schermo del Pc, immerso totalmente nell’intreccio narrativo, conscio degli eventi che stanno per portare al collasso della rete globale delle telecomunicazioni e alla conseguente “nuova era primitiva” che esso comporterà. Intorno a me non c’è nulla, a parte il mio personaggio JC, e a tutti gli altri personaggi che hanno a che fare con lui. Sembrano veramente reali. Quando poi scorrono i titoli di coda, non riesco a credere a come sia stato possibile realizzare un’opera di tali proporzioni, e mi rendo conto immediatamente che ho appena portato a termine uno dei migliori giochi mai realizzati nella storia. E dire che potrebbe essere un eccellente film non è un luogo comune, poiché mai come ora si è raggiunto un simile livello di interazione del giocatore, una simile profondità nella storia narrata.”

UN VIAGGIO NEL TEMPO: da “Arena” a “Deus ex”, passando per “System shock”
All’inizio degli anni ’90 venne alla luce “Arena”, il quale insieme ad Ultima Underworld, diede nuova linfa vitale ad un genere, quello dei giochi di ruolo, che fino a quel momento aveva visto quasi esclusivamente trasposizioni caratterizzate da visuale isometrica, combattimenti a turni, sviluppo dei personaggi estremamente complesso e “costellato” da tabelle numeriche di non certo facile ed immediata comprensione. Insomma, prender parte ad un gioco di ruolo poteva risultare in tali casi dannatamente complicato e alla lunga noioso. Un esempio su tutti può essere i primi 3 capitoli della serie di “Ultima”: giochi noiosissimi e incomprensibili, con una infinità di tasti da ricordare (non esisteva ancora nemmeno una interfaccia grafica) e il loro sviluppo per il povero giocatore era pesantissimo.
Con “Arena” la musica cambia, e finalmente viene messa in atto la vera e propria rivoluzione: nascono i RPG con visuale in soggettiva! Finalmente si rielabora in modo più sostanziale il concetto di “libertà d’azione”, estremamente elevato in Arena. Abbiamo la possibilità di muoverci liberamente e di decidere quali quest affrontare e soprattutto quando farlo. Ovviamente le tabelle numeriche non scompaiono, ma per fortuna in Arena lo sviluppo del personaggio è gestito sicuramente attraverso una comoda interfaccia grafica di sicuro più “user-friendly” rispetto a molti altri giochi dello stesso periodo. Tuttavia, la vera e propria rivoluzione in Arena consisteva anche nella gestione dei combattimenti. La visuale in prima persona e gli scontri in tempo reale assomigliavano vagamente a quelli che potevano esserci ad esempio in un FPS, anche se poi in realtà erano presenti pesanti problemi di “manovrabilità” delle armi, visto che per sferrare l’attacco non era sufficiente la classica pressione del pulsante sinistro del mouse ma bisognava “simulare” in modo abbastanza pittoresco i fendenti e gli affondi di spada con il mouse stesso, attraverso dei movimenti di quest’ultimo per niente fluidi…
L’idea stessa però di unire in un gioco dall’impostazione tipica dei RPG anche elementi di azione che ne aumentassero la “giocabilità” e soprattutto il ritmo si dimostrò però vincente. Tant’è che molti titoli successivi seguirono il suo esempio: dal super osannato (e troppo sopravvalutato) seguito Daggerfall, fino ad arrivare alla svolta definitiva in “System Shock”.
Esso rappresenta a mio avviso un altro passo importante nello sviluppo definitivo di quel processo di involuzione del RPG che a suo tempo iniziò Arena. Risultato di un sapiente lavoro sia per quel che riguarda la grafica in SVGA (eccezionale all’epoca, ma ancor oggi mantiene il suo fascino pressochè inalterato) ma soprattutto per l’anbientazione hi-tech dalla quale poi anni dopo Deus ex avrebbe preso ispirazione, System Shock pose ancor di più l’accento sulla fase dei combattimenti, facendo rimanere però inalterato lo spirito di Arena e soprattutto di Ultima Underworld (gioco al quale System shock assomiglia di più). Ora gli scontri sono sapientemente gestiti, quasi alla stregua di un gioco d’azione, e il ritmo è incalzante.
System shock 2 ripropone ed amplifica ancor di più questi presupposti, risultando un geniale mix di molti generi differenti (RPG, FPS, Adventure, action, survival horror), e soprattutto di una complessità e di una profondità nella storia assolutamente impareggiabili. Stanno proprio in questo titolo i presupposti di Deus ex. Sostanzialmente osannato dalla critica, fu però purtroppo nobbato dal pubblico, fondamentalmente per la sua complessità e difficoltà, tant’è che le copie complessivamente vendute sul mercato furono pochine. Ovviamente nello scontro con Half life per l’assegnazione dell’ambito premio di “Game of the year”, System shock 2 uscì sconfitto proprio per questo motivo, anche se avrebbe meritato mille volte di più il titolo piuttosto che non Half life.
Un paio di anni più tardi, finalmente prendeva vita “Deus Ex”, che in un certo senso si può ritenere il “figlio prediletto” di quel capolavoro che fu System Shock 2.
E’ innegabile ed evidentissimo il suo legame con il “masterpiece” della “Looking Glass”, ma il titolo fa anche di più: raccoglie in un certo senso l’eredità di SS2, e ripropone il suo stile di gioco vincente, elevandolo all’ennesima potenza. Il risultato è un superbo modello di videogame che farà scuola anche per le generazioni future che verranno: visuale in prima persona, sviluppo della trama e dello stile di gioco basata prevalentemente sullo sviluppo del nostro personaggio, risoluzione degli enigmi legata alle nostre personali decisioni, ambientazione originalissima dalle tendenze hi-tech e soprattutto una profondità nella storia e nel coinvolgimento del giocatore a mio avviso ancor oggi ineguagliata.
L’ “allievo” (Deus Ex) aveva battuto il suo “maestro” (System shock 2).


Non fidatevi di nessuno…
New York, USA.
E’ un anno imprecisato di un prossimo futuro. La nanotecnologia ha fatto passi da gigante, e ormai nelle grandi metropoli del mondo uomini cibernetici con innesti bionici e cavi scoperti che escono in superficie dall’epidermide sono diffusi tanto quanto una nuova droga sintetica che sta rapidamente degradando le classi sociali inferiori. La economica politica globale è sull’orlo di una crisi irreversibile, e ciò porta ad una sempre più radicale distinzione delle classi sociali stesse. Tutte le principali istituzioni politico-governative sono decadute, ed ora l’unica organizzazione difensiva a livello mondiale è l’ UNATCO, una specie di ONU a mano armata, che tenta di spezzare attraverso la forza qualsiasi tipo di ribellione al regime anarchico che lentamente, ma inesorabilmente, si sta venendo a creare.
In particolare, un gruppo terroristico che si fa chiamare NSF sembra essere il nemico principale dell’UNATCO, e ad esso viene attribuita la diffusione della cosiddetta “Morte Grigia”, un devastante virus in grado di sterminare un numero impressionante di civili, più della metà della popolazione, soprattutto fra la gente più povera, che non può permettersi di comprare il vaccino (“Ambrosia”) che invece viene distribuito solo ai “potenti” del governo e alle persone che rivestono importanti cariche.
Noi impersoneremo JC Denton, un agente speciale dell’UNATCO, appena arruolato, che ha un passato oscuro, indecifrabile (per lo meno fino alla metà del gioco…) e degli innesti cibernetici che gli consentono di fare cose che un normale essere umano non potrebbe mai fare. Dovremo combattere questa organizzazione terroristica, ma ben presto ci ritroveremo coinvolti in una faccenda più grande di noi. Molto più grande di noi. Perché il mondo è arrivato sull’orlo del collasso? Chi sono in realtà li FSN? Ma soprattutto: perché non ricordiamo nulla del nostro passato se non vaghe immagini dei nostri genitori, frammenti di ricordi confusi e all’apparenza insignificanti? Tutte domande, queste, che troveranno una risposta man mano che proseguiremo la nostra avventura, grazie ad un plot davvero straordinario, in cui quella che ritenevamo essere la verità alla fine si dimostra essere menzogna. O viceversa. Solo alla fine, dopo oltre 50 ore effettive di gioco, e ben 3 finali differenti dipendentemente da come agiremo, verremo a scoprire la verità assoluta.
Il senso di coinvolgimento è elevatissimo, e riesce a regalare, alternandoli, momenti di tensione allo stato puro e di interattività del giocatore mai viste prima: quando si procede nel gioco, sembra veramente che esso stesso venga “modellato” in base alle nostre scelte e le nostre decisioni. Tutto ciò dona a Deus Ex una immersività totale del giocatore. E ricordate: non fidatevi di nessuno durante la vostra avventura…se non di voi stessi.


Parlando di gameplay…
Uno dei punti di forza di Deus Ex è senza dubbio l’estrema personalizzazione del nostro, per cosi dire, “modus operandi”. L’approccio alle diverse situazioni di gioco infatti può essere più d’uno, e alla fine a discrezione del giocatore, questo titolo può trasformarsi in un adrenalinico FPS, se decidiamo di adottare metodi poco ortodossi senza badare troppo alle sottigliezze… Oppure è possibile agire perennemente nell’ombra, seguendo metodi “stealth” molto raffinati e in tal caso il gioco risulterebbe come impostazione molto simile a un altro grande successo del passato, “Thief”, dal quale Deus Ex deve molto del suo successo. Altrimenti, si può diventare degli abilissimi hacker, e disattivare tutti i sistemi di sicurezza (telecamere, torrette di sorveglianza, etc…), oppure fare un po’ l’uno o un po’ l’altro. Insomma, tutto questo dipenderà dalle vostre scelte, ed è bene subito precisare che ogni vostra scelta avrà una ripercussione nell’azione di gioco. In questo senso, i miglioramenti rispetto a System shock 2 sono netti: anche nel titolo della Looking Glass infatti era possibile agire come volevamo, ma alla fine la trama del gioco era unica, e sostanzialmente (seppur era prevista una soluzione alternativa a vari enigmi) alla fine si veniva quasi automaticamente “incanalati” verso la direzione del plot principale della trama. Questo in Deus Ex non accade, e anzi, come prima evidenziato, le nostre azioni potrebbero portare a risultati anche considerevolmente differenti.
Esattamente poi come nel miglior stile dei RPG, nel corso della nostra avventura potremo migliorare le caratteristiche del nostro personaggio. Infatti portando a termine le quest principali e anche quelle secondarie (non indispensabili per il proseguimento della storia) guadagneremo un certo quantitativo di punti abilità che potremo distribuire a nostro piacimento tra le nostre capacità. Ad esempio, se decidiamo di specializzarci nell’uso dei fucili di precisione, mano a mano che miglioreremo questa abilità, si noterà che il mirino resterà più fermo quando miriamo e che la probabilità di centrare il bersaglio aumenterà. Altrimenti potremo specializzarci nello scassinare le serrature, bypassare i sistemi di sicurezza, nella medicina (per curarsi più velocemente), nell’uso dei computer, nel resistere alle scariche elettriche e alle tossine velenose, etc… Addirittura è prevista la possibilità di effettuare periodici “upgrade” dei nostri innesti cibernetici attraverso l’applicazione nel nostro organismo di speciali “contenitori di potenziamento” che ci conferiranno nuovi poteri bionici, come ad esempio il vedere attraverso i muri, il resistere alle pallottole, addirittura pilotare un piccolo drone spia che si infiltri nelle basi nemiche per spiare i loro movimenti (!!), e tante altre cose che adesso è impossibile elencare una per una. Rispetto a SS2, lo sviluppo del personaggio è reso più accurato, ed al tempo stesso molto più semplice da gestire, attraverso una comoda interfaccia con l’inventario ove stipare tutti gli oggetti che raccoglierete e un’UNICA tabella numerica dove vengono elencate le vostre abilità. Questo è un altro miglioramento sostanziale rispetto a SS2, dove invece si faticava e non poco a tenere sott’occhio tutte le vostre caratteristiche.
Ma il vero tocco di genio, quel “senso di realtà” che manca in SS2, e che invece contraddistingue Deus Ex, è rappresentato dai dialoghi con i personaggi (completamente assenti in SS2), curatissimi e cruciali per poter ricevere utili informazioni che altrimenti non riuscireste mai a carpire. Potete interrogare tutti i personaggi che troverete, anche più di una volta, per acquisire maggiori informazioni, ma la cosa straordinaria è che sembrano quasi “vivi”, e si ricorderanno di noi se con loro agiremo in un determinato modo.
La cura dei particolari, in questo contesto, viene resa addirittura in modo paranoico!


Un motore grafico per tutti…
Dal punto di vista tecnico, Deus Ex fa sfoggio di una versione modificata (piuttosto pesantemente) del motore grafico di Unreal. All’apparenza non sembra, ma se osserviamo per esempio i riflessi sul pavimento (ad esempio nelle stanze dell’UNATCO) o altri giochi di luce/ombra, sarà facile individuare quelle “chicche” che avevano contraddistinto Unreal. Gli ambienti di gioco sono molto grandi, ma gestiti in modo eccellente (non si nota alcun rallentamento nemmeno su Pc piuttosto datati, tant’è che è possibile effettuare un’ottima esperienza di gioco anche con un P2 a 350Mhz con 64Mb ram e una scheda video con 16 Mb di memoria). Anche in questo caso, il confronto con SS2 risulta vincente. Dove in verità ci sono dei problemi è nelle animazioni dei personaggi, piuttosto primitive e in taluni casi non propriamente convincenti, anche se nel complesso siamo sulla sufficienza piena. Inoltre, le numerose “scene di intermezzo”, anche se in realtà è improprio parlare di scene di intermezzo, poiché si tratta di una sorta di sequenze di gioco ove avviene una narrazione degli eventi che ci vede protagonisti (un po’ come in Half life, anche se qui si passa automaticamente, durante tali fasi, ad una visuale in terza persona e non è possibile muovere il personaggio) sono di fattura eccezionale .
Come in SS2, anche l’audio è ottimo, soprattutto per quel che riguarda la colonna sonora, davvero molto bella e composta da una serie di brani strumentali molto orecchiabili e che è possibile scaricare nel Web. Ottimo anche il parlato (in inglese con sottotitoli in italiano, ed infine un po’ carente invece la gestione dell’audio negli effetti ambientali (talvolta sembrano quasi irreali…)
 

In conclusione…
Deus Ex ha dato il via ad un nuovo genere di videogame, ha messo insieme il contributo di tanti altri giochi del passato, e rielaborandoli in un mix esplosivo, è stato capace di attirare l’attenzione di un’ampia fascia di pubblico. Questo è a mio avviso il maggior merito che va riconosciuto a questo gioco: è riuscito dove invece SS2 ha fallito (probabilmente a causa della sua estrema complessità, non era un titolo adatto a tutti i videogiocatori). Ciò non significa che Deus ex sia un gioco semplice, intendiamoci. Tutt’altro. Il fatto è che la gestione del gioco, pur mantenendo un’impostazione originalissima come in SS2, è più agevole rispetto al titolo della Looking Glass, ed ha incontrato un successo incredibile.
Forse è per questo che gli è stato assegnato l’ambito premio nel 2000 di “Game of the year”, surclassando praticamente tutti gli altri avversari.
Ed infatti coloro che si avvicineranno a Deus Ex saranno sia i maniaci “esperti” di giochi di ruolo, sia i giocatori più frenetici votati all’azione pura dei FPS, sia quelli più metodici, più “ragionati”, desiderosi di un’esperienza “stealth”, ma anche tutti coloro ai quali piace prendere parte a una vera storia, ricca, complessa, di spessore, spesa a fare conversazione con i personaggi di Deus Ex, o anche solamente ad ascoltare i loro discorsi.
Se siete uno di loro, allora correte subito a comprare Deus Ex!!!!